Дуал-класс или Двойной класс (Dual-class)
Во второй редакции Dungeons & Dragons — доступная только людям возможность сочетания нескольких классов у одного персонажа. Персонажи других рас используют мульти-класс.
Содержание
Кратко [ править ]
Требования
1. Раса: Человек
2. Класс — кроме следующих: Бард, Паладин, Чародей, Монах, Варвар.
3. Характеристики: не меньше 15 в основной характеристике первого класса и не меньше 17 в основной характеристике второго класса.
4. Мировоззрение — должно подходить второму классу. Например, друид может быть только Истинно нейтральным, вор не может быть Законным добрым.
Решив поменять специальность, вы перестаёте развиваться в вашем текущем классе, и начинаете расти в следующем. Вы сохраняете способности и преимущества, данные предыдущим классом, но получать уровни сможете только в новом. Однако вы не сможете использовать способности своего предыдущего класса, пока не достигнете в новом уровня старого класса +1.
Менять класс можно и китам, но выбрать в качестве нового класса кит нельзя — только «чистый» класс.
Подробнее [ править ]
Выдержка из Руководства Игрока (вторая редакция, Player’s Handbook в переводе Philigon the Kender) — это относится по большей части к настольным играм, но общее понятие — то же:
Персонажами двойного класса могут быть только люди. Чтобы относиться к двойному классу, персонаж должен иметь показатели главных способностей своего прежнего класса 15 или более, а показатели главных способностей того класса, в который он переходит — 17 или более. В начале приключенческой жизни персонаж выбирает один класс. До перехода в другой класс персонаж может продвинуться в этом классе на столько уровней, сколько пожелает; не существует предельного уровня, после которого персонаж не может менять класс. Однако перед переходом в другой класс он должен получить как минимум 2-ой уровень в своем прежнем классе. Не существует предела и количеству классов, которые персонаж может менять, если только у него подходящие показатели способностей, и он хочет сменить класс. (Однако для некоторых классов характерны ограничения на ориентацию, и персонаж должен удовлетворять этим ограничениям).
В любой момент после достижения 2-го уровня персонаж-человек может перейти в новый класс при условии, что показатели его главных для нового класса способностей составляют 17 и выше. После перехода в новый класс персонаж больше не зарабатывает пунктов жизненного опыта в предыдущем классе и не переходит в нём с уровня на уровень. Он также не может вернуться к своему прежнему классу, надеясь возобновить своё совершенствование в нём с того места, на котором остановился. Когда он оставляет какой-либо класс, он прекращает своё развитие в нем. Вместо этого он начинает развиваться в новом классе, на 1-ом уровне, с 0 пунктов жизненного опыта, но он сохраняет свои предыдущие Кубики пунктов и количество жизненных пунктов. Он приобретает способности нового класса и должен придерживаться всех его ограничений. Его показатели способностей никак не увеличиваются и не уменьшаются (например, волшебник с Силой 18, переквалифицировавшийся в воителя, не приобретает исключительной Силы, но таким же образом воитель, становясь волшебником, не теряет её). Персонаж использует боевые характеристики и спас-броски, соответствующие его новому классу и уровню.
Ограничения, описанные в двух предыдущих абзацах, действуют до тех пор, пока персонаж не достигнет в своём новом классе более высокого уровня, чем его максимальный уровень в каждом из предыдущих классов. С этого момента оба ограничения прекращаются. Персонаж может пользоваться способностями своих предыдущих классов без ущерба для пунктов жизненного опыта за приключение и получает новые Кубики пунктов (нового класса) и жизненные пункты по мере перехода с уровня на уровень в новом классе.
Когда эти ограничения снимаются, персонаж всё же должен придерживаться требованиям того класса, в котором он развивается в данный момент. Например, Воин/Маг двойного класса не может творить заклинания, надев доспехи.
Краткий курс по второй редакции Dungeons & Dragons.

13 Декабря 2012
В Baldur’s Gate, как и во многих других компьютерных ролевых играх (полный список), используются правила настольной ролевой системы Dungeons & Dragons второй редакции — самой запутанной и нелогичной в этой серии. Поэтому мы приготовили небольшой справочник, знакомящий с основными понятиями.
Терминология

Dice = Кубик. Все расчеты в настольной игре производятся броском кубиков с разным количеством граней (Roll). В компьютерной игре этим занимается генератор случайных чисел. Если в описании заклинания сказано, что оно причиняет 3d6 урона, это означает бросок трех шестигранных кубиков и число от 3 (три единицы) до 18 (три шестерки).
AC = Armor Class. Класс брони, означает, насколько трудно попасть по персонажу. У героя стартовый AC равен 10, и чем он ниже, тем лучше, то есть AC 0 лучше, чем AC 10, а AC -10 лучше, чем AC 0.
Базовый AC улучшается ловкостью персонажа (низкие значения его ухудшают, от 8 до 14 никак не влияют). Кроме того, ловкость влияет на меткость при стрельбе из лука и прочего дальнобойного оружия. С помощью заклинаний можно получить 25 ловкости и иметь +5 к атаке и -6 к базовому AC, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.
| Ловкость | Бонус к меткости при стрельбе | Базовый AC |
| 15 | 0 | -1 |
| 16 | +1 | -2 |
| 17 | +2 | -3 |
| 18 | +2 | -4 |
| 19 | +3 | -4 |
Итого, воин первого уровня с ловкостью 18 будет иметь AC 6 (10-4).
Когда персонаж надевает броню, ее AC (указанный в описании) замещает стартовый AC (который, как вы помните, равен 10). Таким образом, наш воин в кожаной броне (AC 8) будет иметь AC 4 (8 — 4). Если эта броня магическая, например +1, то стартовый AC будет равен 7.
Обыкновенный щит понижает AC на единицу, магический — на единицу и количество плюсов. То есть, воин с ловкостью 18, в кожаной броне +1 и щитом +2 будет иметь AC 0 (7 — 4 — 3). Тоже самое касается заклинаний и прочих предметов: они понижают AC согласно своему описанию.
THAC0 = To Hit Armor Class 0, показатель атаки, эта характеристика показывает, сколько персонажу надо выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы попасть по противнику с AC 0. То есть, если THAC0 персонажа равен 19, он должен выбросить 19 или больше. Но если выпадет 1, это означает критический промах, и вы мажете в независимости от своего THAC0, а 20 — критическое попадание, и вы попадаете в независимости от AC противника.
Пример: если воин с THAC0 15 атакует гоблина с AC 0, то попадет он, если выбросит 15 или больше. Если AC гоблина равен 10, то ему нужно выкинуть 5 или больше (THAC0 — AC = 15 — 10 = 5). Если AC гоблина равен -10, то он попадет только при критическом попадании, ведь (15 — (-10) = 25) а на кубике только 20 граней.
Стартовый THAC0 героя равен 20 и он улучшается (то есть, снижается) вместе с ростом уровней, у каждого класса по-разному. Так, у воинов он понижается на единицу с каждым уровнем, так что у воина 10 уровня базовый THAC0 будет равен 11 (он получил 9 уровней, 20 — 9 = 11).
Также на THAC0 при атаке холодным оружием влияет сила персонажа (низкие значения ухудшают, от 8 до 15 никак не влияют). С помощью заклинаний можно получить 25 силы и иметь +7 к атаке и +14 к урону, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.
| Сила | THAC0 | Бонус к урону |
| 16 | не влияет | +1 |
| 17 | +1 | +1 |
| 18 | +1 | +2 |
| 18/01-50 | +1 | +3 |
| 18/51-75 | +2 | +3 |
| 18/76-90 | +2 | +4 |
| 18/91-99 | +2 | +5 |
| 18/00 | +3 | +6 |
| 19 | +3 | +7 |
Итого, воин первого уровня с силой 18/00 будет иметь THAC0 17 (20 — 3).
Кроме того, в обеих частях обеих Baldur’s Gate, первом Icewind Dale и Planescape: Torment есть также специализация (звездочки, которые вкладываются во владение оружием):
| Количество звездочек | Модификатор атаки |
| 0 | -3 для Клирика, Друида, Монаха, Вора и Барда -2 для Воина, Рейнджера, Паладина и Варвара -5 для мага и колдуна |
| 1 | 0 (снимает штрафы) |
| 2 (Воин, Рейнджер, Паладин и Варвар) | +1 (+2 к урону) |
| 3 (только Воин) | +3 (+3 к урону) |
| 4 (только Воин) | +3 (+4 к урону) |
| 5 (только Воин) | +3 (+5 к урону) |
Таким образом, наш воин с двумя звездочками во владении длинным мечом будет иметь THAC0 16 (20 — 3 — 1)
Магическое оружие, предметы и заклинания также улучшают THAC0 согласно своему описанию (меч +1 улучшает THAC0 на 1). И наш воин с длинным мечом +1 и под влиянием заклинания Благословления (дает +1 бонус к атаке), будет иметь THAC0 14 (20 — 3 -1-1-1).
Магия

Магия в этой ролевой системе отлична от всех других:. здесь нет маны и существует множество странных ограничений и условий. Прежде всего, магия разделяется на два вида: собственно волшебство и жреческую. Первой владеют маги, колдуны и барды, второй — клирики и друиды.
Следующий важный момент: есть уровни заклинаний, а есть уровни персонажа, и если маг 6 уровня, это вовсе не значит, что он может использовать заклинания 6 уровня. Во избежание путаницы, мы будем их называть кругами.
Всего в волшебстве есть 9 кругов заклинаний, а в жреческой магии — 7. Для доступа к последним кругам магам и колдунам нужно иметь интеллект не меньше 18, а друидам и клирикам — мудрость не меньше 18. Также высокие значения этих характеристик позволяют запоминать (и применять в бою) больше заклинаний каждого круга.
Система выучивания и запоминания:
- Магам и бардам для начала нужно найти (или купить) свиток с заклинанием и переписать его в свою книгу. А вот клирики и друиды автоматически получают новые заклинания каждого из кругов с ростом уровня.
- Затем нужно запомнить заклинания в любых комбинациях для каждого круга, и после этого отдохнуть (в гостинице или разбить лагерь в дикой местности).
- После отдыха заклинания наконец-то можно использовать, после чего они стираются и их нужно запоминать заново. Если в момент произнесения заклинания герою нанесут урон (мечом ли, или заклинанием), оно будет сорвано, и все равно считается потраченным. Кроме того, маг и бард не могут колдовать в надетой броне.
- Колдун (Sorcerer) стоит особняком от всех: он выбирает новые заклинания при каждом повышении уровня (но не может заучивать их со свитков) и может использовать их в любых сочетаниях ограниченное количество раз. То есть, если на первом круге он выбрал себе Магическую Стрелу и Усыпление и способен колдовать пять заклинаний первого круга , он может либо пять раз подряд кинуть стрелу, либо пять раз усыпить врагов, либо три раза выстрелить и два раза усыпить, и так далее.
Мульти и дуал-класс

Мультикласс позволяет объединить в одном персонаже сразу два или три разных класса за счет более медленного прогресса. Людям такая возможность недоступна, да и не всем расам доступны все сочетания. Самый большой выбор — у полуэльфов. Паладины, монахи, барды, варвары и колдуны с другими классами сочетаться не могут. Кроме того, нельзя скрестить воина с рейнджером или клирика с друидом — то есть, соединить два класса одинаковой категории.
Весь опыт, получаемый таким персонажем, делится на количество классов, например, если воин-вор убил монстра и получил 1000 опыта, то он получит 500 опыта как воин и 500 как вор. Пополам делится и получаемое при повышении уровня здоровье.
А вот дуал-класс доступен только людям и реализован лишь в обеих Baldur’s Gate и первом Icewind Dale. Начиная со второго уровня, персонаж может выбрать другой класс, в котором он будет расти, и это позволяет создавать очень интересные комбинации.
Допустим, от вора вам нужна только возможность обезвреживать ловушки, и делать ради этого мультикласс вор-маг смысла не имеет. Поэтому вы играете вором-человеком до 5 уровня и развиваете только это умение, а затем превращаетесь в мага первого уровня. С этого момента вы получаете опыт только как маг, но как только вы достигаете 6 уровня, вы получаете обратно возможность обезвреживать ловушки и заодно доступ к воровскому оружию. К тому же, у вора 5/мага 6 будет больше здоровья, чем просто у мага 11 уровня.
Требования для дуал-класса:
- Герой должен быть человеком как минимум второго уровня.
- Не все комбинации возможны — ограничения такие же, как у мультикласса
- Вы должны иметь как минимум 15 в основной характеристике текущего класса (например, сила для воина) и 17 в основной характеристике второго класса (например, интеллект для мага). Воин второго уровня с силой 15 и ловкостью 17 может стать вором, но вор второго уровня с Силой 15 и Ловкостью 17 не сможет стать воином (для этого ему нужно иметь силу 17 и ловкость 15).
- Также нужно учитывать требования по мировозрению — вор не может быть Lawful Good, а друид должен быть True Neutral. Кроме того, если вы развивали воину владение топорами и затем сделали его клириком, все звездочки пропадут впустую, так как он использут только дробящее оружие.
На здоровье
Мучать вас дополнительными таблицами не станем, запомните простую вещь: телосложение (constitution) у любого класса должно быть 18 или 19 (в случае полуорка и дварфа), и тогда персонаж будет получать максимальную прибавку к запасу здоровья каждый уровень.
Introduction Edit
Class(es) is what defines a creature’s role and profession.
There are four groups of classes: warrior, priest, mage and rogue. Classes in each group, with a few exceptions, follow the same basic rules and have access to similar high-level class ability pool.
A creature’s class affects nearly all aspects of the rules: the weapons and armor they may use, whether they may cast spells, and which spell books they use. The class also grants the creature special abilities, passive effects, defines which benefits they gain with level advances.
Some classes have strict requirements and are available only to creatures of particular races or alignments, but all have minimums in certain ability scores. Many characteristics of classes are further altered by kits which are modified versions of the basic classes.
Class group Edit
| Group | Class | Overview |
|---|---|---|
| Warrior | Fighter | Masters of combat, able to use the widest range of weapons and armor. Very limited access to magic (though rangers and paladins can cast priest HLA spells); most classes have only a few special abilities. Restricted wand use. High hit points. |
| Ranger | ||
| Paladin | ||
| Barbarian* | ||
| Priest | Cleric | Cast divine spells (except monks), learn new spells by levels (except monks), reasonable to good combat capability, can heal. Restricted access to armor (except Cleric) and weapons. Medium-high hit points. |
| Druid | ||
| Monk† | ||
| Shaman‡ | ||
| Wizard | Mage | Cast arcane spells, learn new spells by scribing scrolls (except sorcerers), very limited in combat, few weapon choices, and may only wear cloth. Low hit points. |
| Specialist Mage* | ||
| Wild Mage† | ||
| Sorcerer† | ||
| Rogue | Thief | Reasonable combat capability and weapon selection, but limited to light armors. Access to thieving skills. Thieves backstab enemies for additional damage. Bards have limited access to arcane spells. Medium-low hit points. |
| Bard |
* From Baldur’s Gate II: Shadows of Amn onward, barbarian and mage specializations are treated as kits † Only from Baldur’s Gate II: Shadows of Amn onward ‡ Only in Enhanced Editions
Kits Edit
After picking a single class in Baldur’s Gate II and Enhanced Editions of the games, you can choose a class kit. Class kits modify the base class by adding bonuses, replacing special abilities, and balancing these with penalties. Some class kits have restrictions that differ from those of the base class.
Mage specializations are treated as mage kits from Baldur’s Gate II, Barbarians are treated as a fighter kit in Enhanced Editions. The following Table only reflects the state after EE version 2.0.
| Base Class | Kit | Overview |
|---|---|---|
| Fighter | Berserker | May go into a Rage to increase fighting prowess but suffers fatigue afterwards. Can only become proficient in ranged weapons. |
| Wizard Slayer | Makes spell failure more likely for mage enemies, and has magic resistance. Can’t use many magical items. | |
| Kensai | Focuses on damage increment, may not wear armor or use any ranged weapons except thrown. | |
| Dwarven Defender | Dwarf-only warrior with better defense abilities, but less skilled in weapons. | |
| Barbarian | Trade armor restrictions with natural resistances, use Enrage | |
| Ranger | Archer | Expert marksmen. Gain damage bonuses with missile weapons and the Called Shot ability. Can’t wear plate armor. |
| Stalker | Scouts and spies who gain some thief skills and cast a few arcane spells, but are restricted to light armor. | |
| Beast Master | Summon animals to fight alongside them. Can’t use metal weapons and armor. | |
| Paladin | Cavalier | Classic knight in armor. Gains advantages against demons and dragons and some immunities. Can’t use ranged weapons except thrown. |
| Inquisitor | A hunter of evil mystics. Can Dispel Magic and cast True Sight, has some immunities. Loses Turning and Lay On Hands. | |
| Undead Hunter | Augments to battle the undead, have some immunities. Cannot Lay On Hands. | |
| Blackguard | Anti-paladin who has fallen to evil. Has evil versions of paladin abilities — Absorb Health instead of Lay On Hands. May Poison Weapon, has unique Aura of Despair | |
| Cleric | Priest of Talos | Serves the evil god of storms. May cast Lightning Bolt and Storm Shield, has alignment restrictions |
| Priest of Helm | Serves the neutral god of watchers. May cast True Sight and Seeking Sword, has alignment restrictions | |
| Priest of Lathander | Serves the good god of renewal. May cast Hold Undead and Boon of Lathander, has alignment restrictions | |
| Priest of Tyr | Serves the lawful good god of Tyr. May cast Acclamation and Divine Favor, has alignment restrictions | |
| Priest of Tempus | Serves the neutral god of battles. May cast Holy Power and Chaos of Battle, has alignment restrictions | |
| Druid | Totemic Druid | Gives up shapeshifting to summon spirit animals. |
| Shapeshifter | Gives up normal shapeshifting for lycanthropy. | |
| Avenger | Additional shapeshifting options, access to some mage spells. Strength and constitution penalties, cannot wear heavy armor. | |
| Mage | Specialist Mage | One extra slot per spell level. Gain saving throws advantages of chosen school, give up access to opposing school spells. |
| Wild Mage | One extra slot per spell level. Three unique spells, but may Wild Surge with uncontrollable effects, caster level varies in 5 scale range. | |
| Thief | Assassin | Increased backstab damage, can Poison Weapon. Gets fewer thief skill points. |
| Bounty Hunter | Set Traps skill bonus, may Set Special Snare. Gets fewer thief skill points. | |
| Swashbuckler | To-hit and armor class bonuses, can specialize in thief weapons and two-weapon style. Cannot Backstab. | |
| Shadowdancer | Hide In Plain Sight, Shadowstep special ability, saving throw bonus, but Backstab is diminished, gets fewer thief skill points. Cannot be lawful. | |
| Bard | Blade | Specializes in Two-Weapon Fighting, use Offensive Spin and Defensive Spin. Has reduced Lore and Pick Pockets skills. |
| Jester | Song can confuse, slow or knock out enemies instead of helping allies. | |
| Skald | Modified song improves combat prowess of party. Limited ability to pick pockets. | |
| Sorcerer | Sorcerer | Base Class. Similar to the Mage, but does not have to prepare spells in advance. The downside is that the array of spells is limited. |
| Dragon Disciple | Can Breath Weapon, gain fire resistances and defense bonuses. Learn and cast fewer spells. | |
| Monk | Dark Moon Monk | Followers of the dark goddess Shar. Replaces some monk abilities with arcane magic. Can Detect Illusion |
| Sun Soul Monk | Lawful followers of good gods. Replaces some monk abilities with access to sun soul abilities. | |
| Shaman | Shaman | Base Class. Use Druid spell pool, learn new spells by level, summon spirit allies. |
Gameplay Edit
As of EE v2.3.673 and classic games, class kits other than specialist mages are treated as “NONE” school, which behaves as a dedicated school the same way as the schools of specialist mages, thus kitted protagonists enjoy a +2 saving throws bonus when made save facing “NONE” school sources, also carry a -2 saving throws penalty to victims when using “NONE” school sources.
For kitted dual-classers, the above advantages always apply.
Exceptions exist among companions: Anomen, Imoen from BG2Chapter4 onward, Sarvorak etc, enjoy the ST augments since their flags are set to “NONE” despite being unkitted.
“NONE” school sources also includes:
- Many non-player, unkitted creatures, as well as their abilities
- Certain player spells, abilities such as Dragon Breath
- Most on-hit effects from physical weapons such as Celestial Fury
- Most charge abilities such as Celestial Fury’s blindness, Oil of Fiery Burning, but excluding wands, whose charges are assigned to mage schools accordingly [1]
Multi-class Edit
Non-human races may choose to multi-class at character creation, advancing in two or three unkitted classes simultaneously. Multi-class creatures gain the advantages and abide the limitations of every class, they divide their experience points among their classes, so they progress in levels more slowly than single class creatures. Any XP gained are stored in total, the in-game XP values for each class are rounded down numbers after total XP is divided by the class number for display purpose, there’s no XP loss.
Valid multi-class combinations Edit
| Elf | Half-elf | Dwarf | Halfling | Gnome* | Half-orc | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fighter / Cleric | o | o [Bugs 1] | o | o | ||
| Fighter / Druid | o | |||||
| Fighter / Mage | o | o | o | |||
| Fighter / Thief | o | o | o | o | o | o |
| Cleric / Ranger | o | |||||
| Cleric / Mage | o | o | ||||
| Cleric / Thief | o | o | ||||
| Mage / Thief | o | o | o | |||
| Fighter / Mage / Cleric | o | |||||
| Fighter / Mage / Thief | o | o |
*Gnomes gain levels in Illusionist instead of Mage.
Humans may not MULTI-class, but can instead DUAL-class, starting from a Level 2 kitted or a unkitted class onward. By doing so, they cease to advance in their current class and start to develop a new, unkitted class from its Level 1. Once they have changed to a second class, they cannot go back to the first. In addition, the abilities of the first class become unavailable until the second class reaches one level beyond the level where the first class stopped. This option may only ever be done once, even if the requirements are met for more than one new class.
IMPORTANT: The experience cap in Throne of Bhaal is 8,000,000, experience points from both the exact XP requirement of the level of the first class and the total XP from the second class count towards this total. Please make sure that there’re sufficient points left available to progress high enough in the second class.
Valid dual-class paths and requirements Edit
| Current class | Class dualed to | Min. natural scores & requirements | |
|---|---|---|---|
| Fighter (excluding Barbarians) | Cleric | Strength 15, Wisdom 17 | |
| Druid | Strength 15, Wisdom 17, Charisma 17, must be True Neutral | ||
| Mage | Strength 15, Intelligence 17 | ||
| Thief | Strength 15, Dexterity 17, can’t be Lawful Good | ||
| Ranger | Cleric | Strength 15, Dexterity 15, Wisdom 17 | |
| Cleric | Fighter | Wisdom 15, Strength 17 | |
| Ranger | Wisdom 17, Strength 17, Dexterity 17, must be Good | ||
| Mage | Wisdom 15, Intelligence 17 | ||
| Thief | Wisdom 15, Dexterity 17, can’t be Lawful Good | ||
| Druid | Fighter | Wisdom 15, Charisma 15, Strength 17 | |
| Mage (excluding Wild Mages) | Fighter | Intelligence 15, Strength 17 | |
| Cleric | Intelligence 15, Wisdom 17 | ||
| Thief | Intelligence 15, Dexterity 17, can’t be Lawful Good | ||
| Thief | Fighter | Dexterity 15, Strength 17 | Dexterity 15, Charisma 15, Strength 17 for Shadowdancer |
| Cleric | Dexterity 15, Wisdom 17 | Dexterity 15, Charisma 15, Strength 15, Wisdom 17 for Shadowdancer | |
| Mage | Dexterity 15, Intelligence 17 | Dexterity 15, Charisma 15, Strength 15, Intelligence 17 for Shadowdancer | |
- HP, see Dual- > Gameplay Edit
| First class | Advantages | Disadvantages |
|---|---|---|
| Low-level |
|
|
| High-level |
|
|
Notable breakpoints for Fighters:
- Level 7: 1.5 APR bonus, THAC0 14
- Level 9: Last d10 health increase and warrior constitution health bonus, 7th proficiency point, THAC0 12
- Level 13: 2 APR bonus, THAC0 8
Notable breakpoints for Druids:
- Level 12: The druid’s unusual experience table causes them to level rapidly from levels 7 to 12, even faster than thieves. Level 12 only requires 300,000 XP (allowing 38 levels of fighter to follow) and grants access to useful level 6 spells. Only go to lvl 13 if the Shapeshifter class kit was chosen (may still reach 37 levels of fighter).
Notable breakpoints for Rangers:
- Level 3: Gains a whopping 7 proficiency points and gives many bonuses while not hindering cleric progression in any noticeable way, excellent if playing in BG1 or preferring a large party where individual XP is lower
- Level 9: Last d10 health increase and warrior constitution health bonus, increased backstab multiplier for Stalker, an extra half attack was also gained at level 7
- Level 12: Stalker class kit grabs possible mage’s spells and Beast Master gets all Animal Summoning spells at reduced spellbook levels, may still reach level 38 cleric
Cleric, Mage, and Thief are not recommended to be taken first due to the extreme power of high level spells in conjunction with high caster levels, or Use Any Item and large Backstab multipliers. Two notable exceptions exist.
If wanting to back-stab with every attack: Assassin (9,13,17,21) to Mage (up to 31,29,27,24), for Poison Weapon with Invisibility or Time Stop and occasionally the ultra powerful combination Mislead followed by Black Blade of Disaster and Tenser’s Transformation, is often chosen since Multi-class Thief/Mage can not go above level 20 Mage.
Level 1 Necromancer Specialist Mage (up to level 12) grants bonuses on Slay Living and Finger of Death (priest) without prohibiting any cleric spells! This also grants access to many useful mage spells (including Greater Malison for truly difficult saving throws of any cleric spell) while still allowing 39 levels of cleric.
See also Edit
Bugs Edit
- ↑ In a non-EE BG II, Fighter / Cleric is not allowed to dwarves, which would make Yeslick from BG I an impossible character. However, this is against the PnP rules from the Advanced Dungeons & Dragons 2e Player’s Handbook, and the valid combination in BG I is correct.
Sources & references Edit
- ↑ Various researchers on The Adventurer’s Lounge: Guidance and Support for No Reload Challengers- Newbie or Veteran thread
Archived content Edit
Restrictions on the choice of second class when dual-classing:
- All resulting class mixes must be viable multi-class combinations as well (Ex: fighter/druid and ranger/cleric are valid multi-class combinations, but other combinations with druid or ranger are not valid multi-class options). This also means that Bards, Paladins, Barbarians, Shamans, Sorcerers and Monks cannot dual-class or be dual-classed into.
- The character’s alignment must comply with any restrictions of the second class (e.g. a Lawful Good character may not dual-class as a Thief, and a Fighter must be True Neutral to dual-class into a Druid).
- Your character must have scores of 15 or higher in the prime requisites of your current class and scores of 17 or more in the prime requisites of the class you wish to change to. Druids, Rangers have two prime requisites, and the Shadowdancer thief kit has three. Ex: A cleric attempting to dual-class into a ranger must have 15 Wisdom, and also 17 Strength, 17 Dexterity, but does NOT need to meet the ranger’s minimum constitution score of 14 in order to dual-class, as that is not a prime requisite to dual into the ranger class. This is why Imoen may dual-class as a mage (and canonically does so by Baldur’s Gate 2), since her Dexterity of 18 meets the requirement for a Thief, and her Intelligence of 17 meets the requirement for a mage.
- If attempting to dual-class to a Specialist Mage , the character must also meet the extra minimum statistic requirement for that particular kind of Specialist. This can only be done in the very original Baldur’s Gate when specialist mages were separate classes and not mage class kits. Imported characters from BG1 to BG2 or to any Enhanced Edition will have their specialist mage kit stripped if it was their second class.
HP will be locked at the value it was at when you choose to dual class until you regain use of your first class. After that you will gain additional HP according to your second class. Ex: a level 9 fighter with constitution of 18 has 126 HP dualed into mage; even at fighter (lv9) > mage (lv9) s/he still has 126 HP; but once s/he reaches fighter (lv9) > mage (lv10), the HP goes to 132 and the character starts to gain HP as a mage now. As Warrior class group gains most HP at low levels than any other class groups, they’re generally recommended to be taken first for a greater HP sum.






