Пожалуй самое главное решение при создании персонажа вам нужно будет принять именно при выборе класса. Класс — это своеобразная боевая профессия. В Baldur’s Gate присутствуют 8 классов, а в Baldur’s Gate II — 11, плюс 7 из них имеют по 3 Кита (к’ит, к’ита, ударение всегда на первый слог). Кит даёт вам некоторые преимущества над основным классом, но не без потерь. Все классы делятся на четыре категории:
Содержание
Подкатегории
Эта категория содержит 5 подкатегории из 5 всего.
Герой должен быть один.

10 Декабря 2012
Одно из главных новшеств переиздания — дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.
Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой — основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.
Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.
Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец — Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.
Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор — катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.
Что касается специализаций, брать следует Берсеркера: боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное — дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке — ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.
От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони — слишком серьезный минус.
Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони — смех да и только.
Паладин
Лучшая раса: только человек
Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.
Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.
Лучшая специализация — Инквизитор. У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще — истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.
Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.
В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов — Black Guard. Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.
Рейнджер-клирик

Лучшая раса: только полуэльф
Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважно
Отличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.
Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.
Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор — очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.

Лучшая раса: гном
Параметры: 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.
Чистокровный маг на первых порах — пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое — Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.
Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант — воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.
Колдун
Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.
Варвар
Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях — боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства — в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.
Рейнджер
Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс — помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.
Монах
На высоких уровнях это очень сильный персонаж с хорошей атакой и невероятным сопротивлением магии, которому даже отсутствие брони не помеха. Но в самом начале он слишком слаб, и к тому же к этому классу относится третий из новых персонажей, Рашад.
Друид
Класс с кучей ограничений по броне и оружию, способный превращаться в бесполезных в бою животных. Прок от него есть только в сочетании с воином, а в таком случае лучше уж играть за рейнджера-клирика.
Самый бесполезный класс, не умеющий толком ни колдовать, ни драться, и способный лишь обчищать карманы. Эффект же от бардовской песни легко заменит пара заклинаний клерика. Хотите «мастера на все руки» — создайте воина-мага-вора, который способен пройти кампанию вообще в одиночку.
Black Pits
Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:
- Полуорк-берсеркер
- Человек-инквизитор
- Полуэльф рейнджер-клирик
- Полуэльф колдун
- Еще один маг, например, дикий
Войти
Baldur’s Gate Trilogy
Я немало (на мой, и особенно не мой, взгляд — многовато даже) времени посвящаю компьютерным играм. Как-то само получилось так, что стал я предпочитать игры, в которых спинной мозг отдыхает, то есть, либо пошаговые, либо с активной паузой. Сам же игровой процесс обычно вырождается в лютое задрачивание игры всеми доступными способами.
Я хорошо помню, как еще лет пять-семь назад очень любил новые игры, изучать их любил. А вот сейчас новые игры как-то у меня не идут. запустил Dragon Age, создал персонажа, прошел кусочек. И остыл. Скачал в очередной раз Трилогию Врат Балдура и мучил ее несколько месяцев по часику, иногда не одному, в день. Писать что-то о древней, притом многими любимой, и многими разложенной на кубики игре — редкое слоупочество, однако у меня есть некоторые мысли, отличные от тех, на которые я натыкался.
Мысли, в силу ряда особенностей моего подхода к игровому процессу, в большей степени касаются развития протагониста и набора команды. Обсуждать квесты или врагов (ну кроме самых-самых) дело, на мой взляд, уж совсем не интересное — может, потому, что проходил я игру не раз. И не два (когда задумываюсь — ужасаюсь, ибо наркомания какая-то). Дальше, в общем, можно не читать — разве что, с целью понастальгировать. Пишу я все это для того, чтобы в BGT больше не играть. Так сказать, поставить точку.
И да. Рассматривать я буду всю трилогию, потому в плане оптимальности тех или иных решений исхожу из того, что предел опыта — 8kk единиц, и моды с дополнительными соратниками не подключены. Первую часть для формирования уберкоманды, я считаю, пройти необходимо — чтобы через дядю Энге передать ботинки скорости, а то иначе в Троне получатся пять персов быстрые (всего пять пар кроссовок можно найти во второй части и в Троне), а один — тормозящий. Просто вопрос удобства. Неплохо еще передать уберштуки вроде взрывных и рассеивающих магию стрел (хотя мне их по жизни жалко — обычно лежали в инвентаре и грели душу), не отожранных главным героем книжек мудрости, силы, интеллекта или еще чего, плаща Семаджа (жырЪная вещь) и всякую некритичную мелочь вроде плаща Балдурана, колец магии (хотя спеллы первого уровня не долго будут актуальными), кольца святости, наручей там разных. ну и чего еще душа попросит. Но это эксплойт, то есть не хорошо!
Как я вижу Протагониста.
Лучшим вариантом протагониста я считаю какую-либо вариацию на тему вора. И вот почему. Во-первых, первую часть лучше бы пройти побыстрее (все интересное начнется потом), и для этого уж слишком хорошо подходит персонаж, умеющий прятаться в тени, убирать ловушки и вскрывать замки (большую часть битв можно профилонить, пробежав мимо). Во-вторых, крутых воров во второй части нет (Ян клевый, но не шибко крутой, Йошимо не задерживается в команде, Имоен — крутая, но скорее маг). В-третьих, лично я люто котирую возможность делать запредельной мощи бэкстабы.
Чистый вор скоро станет просто отмычкой-миноискателем, потому вора надо таки облагородить, благо и он может некисло усилить другие классы. Мне нравятся два варианта: воин-вор и вор-маг. Первого можно как дуалить в обе стороны, так и сделать мультикласс, второго — дуалить на тринадцатом уровне в мага (хорошо бы так поступить с Имоен, но из-за особенностей сюжета сложно). Рассмотрим сейчас варианты воина-вора.
Главное, в чем дуал воина в вора будет лучше остальных двух вариантов воина-вора — огромное количество единиц здоровья. У меня к 6kk единиц опыта было больше двухсот HP (то есть, больше может быть только у Саревока). Такой персонаж сможет иметь пять звездочек во владении оружием (когда я играл, опрометчиво выбрал катану — катан +5 в игре, увы, нет), будет иметь уберскиллы вора: крутые ловушки, использование любых предметов, будет иметь избыточно развитые воровские навыки, притом все. доп.силу при генерации получит (хотя это мелочь). Так же дуал воина в вора позволит взять какой-нибудь воинский кит, а это очень хорошо:
— берсерк в состоянии ярости дико крутеет и становится иммунен к воздействиям на разум и к жестокому заклятью "заточение", а потому легко валит демиличей (их в игре двое, обоих убивать не обязательно, но очень хочется), пожилых бехолдеров, иллитидов;
— кенсай больно бьется, а благодаря воровскому убернавыку "использовать любой предмет" может невозбранно носить доспехи;
— визард слеер развеивает ударами магию и хорошо магии сопротивляется, а благодаря все тому же меганавыку может носить волшебные побрякушки помимо броников и оружия, что вообще попахивает читерством.
Дуалить воина в вора, мне кажется, лучше по ряду причин на девятом уровне (раньше всунуть пять звезд в оружейный навык не выйдет, плюс после девятого уровня хелсы уже растут медленно). Раньше — рано, позже — уж очень геморройно, для эстетов. Главный же минус дуала воина в вора — THAC0 ниже нуля вряд ли опустится, а хотелось бы.
Дуал вора в воина мне из вариантов воина-вора нравится меньше всех: хелсов мало, дуалиться труднее (вор растет быстро, воин — медленно, плюс для пятикратных бэкстабов делать это придется аж на тринадцатом уровне), мегаспособности воина и так у половины персонажей в команде будут. Киты воровские тоже не шибко интересны: свэшбаклер в спину бить не умеет, а бонусы его для воина не актуальны (воин их сам в большем объеме получит), ловушки охотника за головами — шняга, а чтобы извлечь пользу из вполне интересного кита "ассасин", дуалиться придется аж на двадцать первом уровне, что почти нереально, а жаль. семикратный бэкстаб ассасина, умножающий дамаг почти полноценного воина, и THAC0 хороший. Но поздний дуал ассасина в воина — извращение даже по моим меркам.
Мультикласс вор-воин проигрывает голому воину только в количестве единиц здоровья да в невозможности взять воинский кит. В остальном — это идеальный вариант персонажа — от начала и до конца игры. Саревока в первой части он убивает САМ — ударами в спину, главное бутыльков невидимости штук пять накопить. Враги, которые не мешают заминировать поле боя, в том числе многие драконы, лич Шангалар, главгад Айреникус, стражи последней печати Демогоргона, и многие другие умирают на ловушках — так легко, что аж неспортивно. THAC0 лишь на единичку-две хуже, чем у чистого воина, уберскиллы есть и воинские, и воровские (а это вообще круть), дамаги страшные, бэкстабы с критом, коли случаются, элитных огненных гигантов одним махом срубают — я уж молчу про вырезанные ударами в спину логова иллитидов и про горе всяких заранее не кастующих каменную кожу магов.
Второй вариант главного героя, который просто шепчет: "Запили меня!", — это ранний, на третьем уровне, дуал рейнджера в жреца. В чем плюсы. Во-первых, легко добиться очень высоких характеристик: рейнджер при генерации имеет минимум 13 единиц силы, 13 ловкости, 14 телосложения и 14 мудрости — ждем пока выпадут хорошие интеллект и харизма (для такого чара они не актуальны) и раскидываем их по первым четырем пунктам. Во-вторых, на четвертом уровне жреца, когда вернутся навыки следопыта, такой товарищ сможет иметь по две звезды в трех видах оружия, одну в еще одном и три звезды в двуоружном бое (больше и в Троне Баала не надо, а у него это будет в начале ПЕРВОЙ части игры). А самое главное — персонаж сможет кастовать на всех уровнях как клерические, так и друидские заклинания, что просто нереально круто! Для придания уж совершенно неземного могущества надо запилить ему мудрость и силу по 25 единиц (максимум для второй редакции ADnD, не все боги могут похвастаться). С силой все просто — надо дать персонажу Кром Фэйр. С мудростью посложнее, но никакой фантастики: 18 единиц при генерации, +3 книги мудрости из первой части игры, +1 за слезу Саревока, +1 из Колоды Многих Вещей, +1 из Машины Безумного Люма, +1 за серебряный ион стоун в голову. Эффект достигнут. Приятной мелочью на фоне выше перечисленного кажутся андеды, взрывающиеся от одного факта присутствия этого монстра (клерик же!). Ну и то, что персонаж делается совершенно без геморроев — единственным из которых является необходимость таки начать с первой части игры -, делает игру с таким протагонистом просто неспортивной.
Ну и третий вариант — маг. Маги на старших уровнях становятся невероятно круты. И если в первой части маг скорее обуза для команды, то уже с начала — с середины второй части игры маги выходят на передний план. Как убивать некоторых врагов, не имея в команде волшебника, я вообще не представляю. Другое дело, что в игре есть хорошие маги, которых можно взять с собой: наша сестричка Имоен, благородная девица Налия и злобный говнюк и трансвестит поневоле Эдвин (притом такого крутого мага, как Эдвин, из протагониста физически не сделать — у Эдвина есть личный читерский амулет, каковой нам никак не добыть).
Короче, магом делать протагониста не обязательно, но если стоит задача пройти игру соло — других вариантов нет, как минимум, я не придумал (то есть, придумал, но это вообще угар и содомия). Но тогда встает еще задачка: мага надо бы усилить, ибо HP у него мало, AC и THAC0 никудышные, выбор оружия удручает, да и спать после каждого боя, чтобы спеллы восстановились, как-то стремно. Я вижу два варианта: дуалиться в мага из воина, или дуалиться же из вора (мультиклассовый маг — очень плохой маг, а мы хотим хорошего. потому именно дуал-класс — наш выбор).
Если дуалить из вора, то лучший вариант — свэшбаклер. Единственный минус этого кита — неспособность делать бэкстабы — не важен, ибо бэкстабы у вора-мага все равно будут далеко не могучими. Из воровских навыков нас интересуют взлом замков, обезвреживание ловушек, хождение в тени, тихое движение, ну и может быть, снятие иллюзий (для перфекционистов). Докачать первые два до сотни и остальные три до семидесяти пяти — и дуалиться. А можно и раньше. Хотя как пройти первую часть (и убить Саревока!) одиноким свэшбаклером — я не представляю.
Дуалиться из воина много проще. Дуал лучше делать на девятом уровне, тк главный бонус воина — крепкое здоровье (хотя бы единиц 120 на девятом уровне, что уже очень дофига) — мы уже получим. Многие воспевают величие задуаленного в мага кенсая. Не верьте им. Реальные бонусы от кита "кенсай" на девятом уровне не получить, а более поздний дуал КРАЙНЕ неудобно осуществлять. Плюс нашего героя ждут эльфийские кольчуги, в которых можно читать заклинания, а кенсай их носить откажется.
В итоге должен получиться товарищ в кольчуге Алсеферунда+5, обмазанный каменной кожей, размытый, весь в зеркальных отражениях, но притом невидимый (в игре на удивление можно, прямо невидимый розовый единорог получается). Машущий двуручником, алебардой, или, что перспективнее, таки посохом (в игре есть пара ну совсем невероятных посохов). А когда враг ну слишком крут — либо заливающий все огнем, льдом, кислотой и вообще смертью, либо кастующий преобразование Тензера, делающее его не воином-магом, а воином-воином: HP за триста, THAC0 под -15, дамаги запредельные, рожа злая.
Все остальные варианты мне не кажутся слишком интересными. Хороший воин-лучник в игре есть, хороших бойцов даже несколько, хороший друид (а хороший друид — это мультикласс друид-воин) есть, паладин так вообще отличный есть — только наручи ловкости ему дать надо (старпер, еле гнется).
Как я вижу команду.
Все-таки, с командой лучше. Притом, я не согласен с отрицательными оценками имеющихся в игре претендентов на членство в партии. Все присоединяемые NPC прекрасны. Без шуток. На своем месте любой великолепен.
О том, как круты Минск, Келдорн, Саревок и Корган, написано уже много. О том, что круче Эдвина мага даже самому не сделать, я и сам уже написал. Сделать команду без Имоен — надо еще постараться. У Виконии вообще фанаты есть. Претензия к Аэри и Налии, в общем, лишь одна — мало HP, но магам можно и никто их не критикует (Налия — такой херовый, но вполне сносный клон Имоен). Ян Янсен — вообще, похоже, любимый персонаж разработчиков и единственный не прекращающий развиваться вор. Круче Маззи никто в игре не стреляет. Я же хочу заступиться за тех, кого всячески поношают.
— Аномен. Поцык действительно много канючит и вообще товарищ бесячий. Но священник он хороший. В конце концов, 16 единиц мудрости вполне достаточно священнику: бонус к количеству высокоуровневых заклятий и с мудростью 25 не так велик, а низкоуровневые заклятья я не успевал потратить. Зато, в отличии от Виконии, он будет андедов сразу упокаивать, а не брать под весьма ненадежный контроль. В наручах ловкости он более чем подходит для работы на передовой. А еще он — главный претендент на ношение Кром Фейра в доброй партии, притом он во владение молотами может легко все пять звезд сунуть, чем из NPC может похвастаться лишь Корган (Маззи и Саревок тоже могут, но это сделать будет весьма неудобно). Кто лучший клерик в игре: Аномен, или Викония — еще вопрос!
— Валигар. Главная предъява — неспособность пользоваться тяжелыми доспехами. Плюсы большинство видеть не хочет. А они есть. У него отличные характеристики и отличные оружейные навыки. Круче него бэкстабы не делает никто из присоединяемых NPC: Валигар вполне убивает одним ударом в спину улиитхарида, что позволяет им одним выкашивать логова ловцов разума, например. Опять же, как специально для него есть отличный броник из кожи белого дракона. Лично мне он нравится больше того же Минска. Потому что не орет. И потому что репликами похож на гоуста из Старкрафта. Всем рекомендую.
— Хаер Делис. Пользы партии от него много. Во-первых, он почти на равных с магами метает фаерболы (благо спелл всего третьего уровня). Способность кастовать каменную кожу решает проблемы с защитой. Прямо для него в игре есть отличные броники. На старших уровнях он определяет все предметы без всяких заклятий, что удобно. Но он становится действительно крут лишь к концу второй части. Зато как крут! Во-первых, ему, как барду, положены воровские суперабилки: использование всех предметов и уберловушки в первую очередь, а так же крутейшая замена для бардовской песни, делающая всю команду ЗАМЕТНО сильнее. Ну и кроме того, под вполне доступным ему преобразованием Тензера он в прямом бою свободно валит что Саревока, что Коргана, что Минска. Не раз проверял.
— Джаира. На нее особо не гонят, но середнячком, как много где написано, она вовсе не является. Она ОЧЕНЬ крута. Специфика класса друид такова, что развиваться дальше 14-15 уровня друиду и не надо. В плане бойцовских характеристик она от того же Минска почти не отстает, благо для увеличения силы (а других проблем у нее нет) артефактов в игре много — для нее найдется. В общем и целом, наличие в игре Джаиры — главная причина, почему я считаю игру за друида неинтересной — заметно лучше нее друида (чистого или мультиклассового — не важно) не вырастить.
— Сернд. Он правда скучный и стремный. Но друид он классный. Да, чтобы иметь его в команде и не плеваться, надо иметь свободные наручи ловкости (их в зависимости от честности игрока всего одна ли две пары, а нужны они для Аномена, Келдорна и весьма желательны для Коргана и Эдвина — дефицит, короче). Но способность превращаться в неуязвимого оборотня стоит того, чтобы найти для него в команде место.
Вот как-то так. Точка. Я кончил и закурил.




