1. Главная страница » Компьютеры » Pathfinder kingmaker гайд по классам

Pathfinder kingmaker гайд по классам

Автор: | 16.12.2019

Содержание

Благодаря переносу правил настольной игры Pathfinder в одиночную cRPG Kingmaker разработчикам удалось предложить игрокам огромное количество разнообразных классов. Все они похожи на классы, представленные в «настолке», поэтому если вы являетесь ее поклонникам, то вряд ли удивитесь представленным здесь выбором.

В нашем подробном гайде Pathfinder: Kingmaker мы разберем каждый основной класс, а также все их подклассы, которые зачастую оказываются более гибкими и специализированными, чем базовые варианты.

Как и в случае с оригинальной Baldur’s Gate , игра заканчивается, если главный герой умрет, поэтому сконцентрируйте основное внимание на выживаемости своего персонажа. Для начинающих игроков неплохим выбором может стать воин или варвар. Если вы выбираете хрупкого героя, например, мага или барда-хафлинга, то старайтесь держать его в задних рядах группы.

Стартовые спутники

Если вы хотите создать правильную команду без дублирующих классов, то вам стоит ознакомиться со списком соратников, которые будут доступны вам почти в самом начале игре:

  • Варвар (Амири)
  • Бард (Линдзи)
  • Жрец (Харрим)
  • Воин (Валери)
  • Инквизитор (Джейтал)

Имейте в виду, что партия вскоре расколется на две команды в зависимости от ваших вариантов ответов и решений, сделанных в Прологе, поэтому вы не сможете сразу же собрать всех вышеуказанных компаньонов в своей группе.

Алхимик

  • Основные черты: бросать что угодно, сопротивление яду, мутаген, бомбы
  • Спасброски: стойкость и реакция
  • Классовые навыки: обман, знание (магия), знание (мир), внимание, использование магических устройств

Алхимик является гибридным классом, использующим как заклинания, так и мутагены для временного увеличения физических характеристик, что делает его отличным вариантом для боя не только на ближнем, но и на дальнем расстоянии.

Основной особенностью класса считается возможность крафта бомб, которые можно изменять и улучшать по мере повышения уровня. Благодаря ним вы получите мощное оружие для нанесения урона на большом расстоянии. Ниже мы рассмотрим подклассы Алхимика.

Гренадер

Этот подкласс получает навык боевого оружия и заменяет сопротивление яду точной бомбой, делающей ваши бомбочки безвредными для союзников. Этот навык крайне важен, когда вы бросаете бомбу в толпу.

Вивисектор

Более злая версия класса, которая полностью теряет способность по созданию бомб, но получает при этом скрытную атаку. В результате выходит своеобразный гибрид алхимика и вора, способный наносить гораздо больше урона на ближней дистанции.

Хирург

Этот подкласс, более сфокусирован на исцелении, поэтому сопротивление яда заменяется возможностью делать целебные настойки, которые позволяют удалить негативные эффекты с разных членов группы.

Варвар

  • Основные черты: быстрое перемещение, ярость
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение

Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).

Бронированный исполин

Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.

Бешеный пес

Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.

Неуязвимый дикарь

Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.

  • Основные черты: заговор, завораживание, эрудиция барда, вдохновение команды, обнаружение магии
  • Спасброски: воля и реакция
  • Классовые навыки: все умения

Бард является мастер-классом по всем профессиям, который умеет немного колдовать, повышать характеристики остальной части партии и давать бонусы при проверке навыков.

Если вы хотите преуспеть в проверке знаний и избегать ошибок, то бард станет отличным выбором. Обратите внимание: если вы выбрали хаотично доброе мировоззрение, то просто используйте Линдзи в качестве барда группы.

Археолог

Вместо того чтобы вдохновлять других членов партии, археолог получает бонусы к победе при отыгрыше почти любых ролей.

Буревестник

Этот архетип заменяет эрудицию барда бонусом к знанию о природе, а также получает способность наносить звуковой урон молнией, начиная с 3-го уровня.

Огненный танцор

Начиная с 3-го уровня, подкласс получает способности, связанные с огнем, такие как увеличение сопротивляемости к огню у союзников. В конце концов, этот архетип получает огненные заклинания, например, огненный шар.

  • Основные черты: энергетический канал, божественные заклинания, выбор домейна, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (мистическая энергия), знание (мир), знание (религия), убеждение

Предназначение клириков может сильно варьироваться в зависимости от их божества, но в целом они действуют как целители и бойцы второй линии нападения.

Если вы хотите быстро разбираться с нежитью, помогать группе с лечением и при этом иметь возможность лично вмазать плохим парням своей булавой, то жрец – это лучший выбор.

Крестоносец

Этот архетип более ориентирован на сражение в ближнем бою, поэтому получает больше боевых бонусов каждые пять уровней.

Призыватель вестников

Он может заменить подготовленные заклинания вызовом существ, связанных с его божеством.

Экклеситеург

Противоположность крестоносцу – этот подкласс теряет навыки оружия и брони, получая при этом бонусы к заклинаниям.

Друид

  • Основные черты: чувство природы, спонтанное призывание, связь с природой, дикая форма, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (природа), знание (мир), знание (магия), внимание, атлетика

Еще один класс, направленный на исцеление команды. Друиды обладают разносторонними способностями в области колдовства, могут вызывать магических союзников и в конечном итоге получить способность превращаться в зверей или элементалей во время боя.

Чумной друид

Использует силы разложения, то есть его связь с природой заменяется связью с гнилью. В результате враги, стоящие рядом с ним, тут же получают отрицательные эффекты во время боя.

Защитник реального мира

Этот вариант друида направлен на сражения с феями, а потому получает бонусы к урону при битве с детьми первого мира. Он может оказаться весьма полезным в некоторых частях игры, где феи оказываются основными врагами.

Фееуст

В противоположность защитнику истинного мира, этот подкласс сконцентрирован на поддержке фей. Он обладает меньшими способностями к дикой форме, но при этом имеет отличные колдовские и иллюзорные заклинания. Говорящий с феями также использует харизму вместо мудрости для использования заклинаний.

  • Основные черты: дополнительная боевая черта, храбрость, мастерство ношения брони, мастерство владения оружием
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, знание (мир), знание (природа), убеждение

Если вы впервые играете в Pathfinder: Kingmaker и не знаете, какой класс выбрать, то воин станет лучшим вариантом, так как играть за него довольно легко. К тому же он может использовать даже самое тяжелое оружие и броню.

Бойцы последовательно получают бонусы ко всем вариантам брони и оружия, поэтому они хорошо чувствуют себя в ближнем бою.

Защитник Алдори

Вместо мастерства ношения брони этот подкласс получает навык оборонительное парирование, который дает бонус к классу брони при совершении полных ударов мечом.

Мастер башенного щита

Вместо мастерства владения оружием этот архетип получает бонусы к основной обороне при ношении башенного щита, включая способность защищать союзников от взрывных заклинаний.

Воин-двуручник

Этот воин бросает обучение ношению брони и получает значительные бонусы при использовании двуручного оружия.

Инквизитор

  • Основные черты: мольбы, строгий взгляд, обнаружение магии, приговор
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: все умения

В некотором роде является гибридом жреца и воина. Инквизитор обладает меньшим количеством заклинаний, но при этом получает бонусы к запугиванию и выносит приговоры конкретным противникам, чтобы усилить себя в бою.

Инквизитор также сконцентрирован на работе в команде, так как может дать другим членам партии бесплатные командные навыки, когда они находятся в непосредственной близости к нему.

Военачальник монстров

Вместо способности приговор этот архетип получает умение вызывать монстров на каждом уровне.

Лидер-тактик

Этот подкласс теряет строгий взгляд и вместо запугивания использует дипломатию.

Сакральный егерь

Вместо приговора охотник получает компаньона в виде зверя и больше внимания уделяет умениям работать в команде с этим животным.

Магус

  • Основные черты: запас мистической энергии, боевые заклинания, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: атлетика, знание (магия), знание (мир), убеждение, использование магических устройств

Гибрид воина и мага, который может использовать мистическую энергию для получения бонусов в бою. Плюс, он способен применять как боевые заклинания, так и оружие ближнего боя в одном и том же раунде.

Чародейский наследник

По сути, магическая версия магуса, у которого получение очков для запаса мистической энергии зависит от харизмы, а не интеллекта.

Святой мечник

Он больше сосредоточен на ближнем бое, чем на магии, поэтому его мистические способности в первую очередь повышают урон от атак мечом. Этот архетип также получает доступ к некоторым особенностям воина (работают немного хуже).

Читайте также:  Nfc что это такое в телефоне huawei

Чародейский лучник

Похож на базового магуса, который использует дальние атаки вместо меча.

Монах

  • Основные черты: град ударов, мастер кулачного боя, шокирующий кулак, бонус к защите, запас энергии ци
  • Спасброски: стойкость и реакция
  • Классовые навыки: атлетика, подвижность, скрытность, знание (мир), знание (религия), внимание, убеждение

Монахи сосредоточены на ближнем бою, но не используют оружие и доспехи. Со временем они увеличивают свои базовые способности, продолжая обходиться без подручных средств.

В конечном итоге, их стандартные кулачные атаки приобретают магические свойства, что позволяет им обходиться без магического оружия.

Чешуйчатый кулак

Очень похож на базовый класс монаха, однако у него отсутствуют бонусы к чертам, зато открывается доступ к таким уникальным навыкам как стиль журавля и стиль дракона.

Сэнсэй

Своего рода гибрид монаха и барда, который получает возможность предоставлять бонусы другим членам партии, увеличивая их боевые возможности.

Монах-традиционалист

Этот архетип теряет способность выбирать специфические силы ци при повышении уровня, но получает больше бонусов от сил, которые может развить.

Паладин

  • Основные черты: сокрушение зла, божественная милость, возложение рук, избавление, аура храбрости
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (магия), знание (мир), знание (природа), знание (религия), убеждение

Еще один гибрид воина и жреца, который ограничен законопослушным и добрым мировоззрением, а потому должен самоотверженно использовать свои силы.

Паладины получают способность исцелять и удалять негативные эффекты со своих союзников с помощью избавления и возложения рук.

Божественный охотник

Вместо того чтобы сосредоточиться на использовании меча и щита, этот архетип получает доступ к боевым умениям и способностям дальнего боя.

Госпитальер

Этот подкласс получает дополнительные целебные способности за счет ослабления черты сокрушение зла.

Божественный страж

Архетип фокусируется на исцелении и защите одного конкретного члена партии, а не всей группы в целом.

Рейнджер

  • Основные черты: заклятый враг, излюбленная местность, связь охотника
  • Спасброски: стойкость и рефлекс
  • Классовые навыки: атлетика, скрытность, знание (магия), знание (мир), знание (природа), внимание, убеждение

Главной особенностью рейнджера является его способность сосредоточиться на определенных типах врагов, получая большие бонусы при сражении с этими существами.

Флибустьер

Вместо черты заклятый врага, этот подкласс получает возможность выбора одного врага за раз, чтобы получить бонус против него, а затем предоставить этот бонус всей партии.

Страж пламени

Этот престижный класс направлен на добавление эффектов пламени к оружию ближнего боя. Под конец некоторые его заклинания заменяются огненными заклятиями. К примеру, он получает возможность кидать огненные шары.

Идущий с бурей

Электрическая версия предыдущего подкласса. Этот архетип тоже ориентирован на оружие дальнего боя, а не ближнего.

  • Основные черты: атака исподтишка, поиск ловушек, невероятное уклонение
  • Спасброски: реакция
  • Классовые навыки: подвижность, атлетика, убеждение, плутовство, знание (мир), внимание, скрытность, использование магических устройств

Классический негодяй, который знает все об обезоруживании ловушек и нанесении дополнительного урона, оставаясь невидимым для врагов.

Чародейский плут

Этот архетип медленнее прокачивает атаку исподтишка, но взамен получает доступ к заклинаниям.

Мастер ножей

Теряет возможность искать ловушки, зато получает более высокий шанс успешного нанесения атаки исподтишка.

Разбойник

Вместо уклонения и обнаружения ловушек головорез фокусируется на деморализации и запугивании противников в бою.

Колдун

  • Основные черты: заговоры, наследие, обнаружение магии
  • Спасброски: воля
  • Классовые навыки: знание (магия), убеждение, использование магических устройств

Этот основанный на харизме класс имеет доступ к меньшему количеству заклинаний, чем маг, но в сутки может использовать больше заклятий. Вы также можете гибко настроить роль колдуна, исходя из его наследия.

Если вы хотите ежедневно использовать большое количество заклинаний, то выберите колдуна.

Светозарный колдун

Этот архетип использует мудрость вместо харизмы для каста заклинаний, поэтому получает доступ к некоторым способностям жрецов.

Лесной колдун

Этот архетип является гибридом колдуна и друида, имеющим доступ к компаньону-зверю и соответствующим способностям.

Колдун-мыслитель

Эта версия колдуна использует интеллект вместо харизмы и получает доступ к способностям мага, таким как магический снаряд и дверь измерения.

  • Основные возможности: заклинания, специализация, мистическая связь, обнаружение магии
  • Спасброски: воля
  • Классовые навыки:

Классический заклинатель, использующий интеллект для контроля своей магии. Маги имеют доступ к гораздо более широкому кругу заклинаний, чем колдуны, но используют меньшее их количество в сутки.

Мистический бомбардир

Гибрид мага и алхимика, который получает доступ к бомбам.

Тассилонский специалист

Узкоспециализированная версия мага, которая получает бонусы к определенным школам магии, но при этом теряет способности остальных школ.

Гений свитков

Этот подкласс теряет доступ к бонусным чертам мага, которые выдаются каждые пять уровней, но при этом усиливает заклинания из свитков.

Это простое небольшое руководство для новичков в Pathfinder. Любые отзывы, предложения и дополнения приветствуются!

*** Если вы уже знакомы с набором правил Pathfinder, то вы, вероятно, не узнаете ничего нового из этого руководства. Оно предназначено для новых игроков ***

Во-первых, нет никакого стыда в игре на нормальном, легком или другом уровне сложности, при котором вы будете ощущать себя комфортно. Не бойтесь снизить сложность, если прохождение становится слишком трудным.

Игра не всегда подстраивается под ваш уровень. Это независимый мир, который вы просто исследуете. Да, здесь живут монстры, которые могут убить и убьют всю вашу партию. Так что осторожность не повредит.

В игре хороший набор готовых пресетов на выбор, но вы наверняка захотите создать своего собственного героя.

Раса ↑. Попробуйте получить представление о том, за какой класс вы хотите играть, прежде чем выбрать расу. Например, варвару-халфлингу будет трудно идти в ногу, скажем, с варваром-человеком. Это не означает, что вы не можете или не должны играть за халфлинга варвара или дварфа барда, это только означает, что вы должны понимать, что делает каждая раса.
Подробнее о расах можно прочитать здесь.

  • Сила: насколько легко попасть и сколько урона вы наносите в ближнем бою; также влияет на переносимый вес
  • Лвк: насколько легко попасть оружием дальнего боя; добавляет бонус уклонения к защите; спасброски реакции
  • Вын: определяет количество очков здоровья; спасброски стойкости; не рекомендуется делать эту характеристику ниже 10 (см. "смерть" в основах боя)
  • Инт: заклинания мага и магуса
  • Мдр: заклинания жреца и друида; спасброски воли
  • Хар: заклинания барда и колдуна

Подробнее о характеристиках можно прочитать здесь.

Если рядом с навыком есть зеленая галочка, это означает, что это важно для вашего класса.

При выборе класса внизу будет находиться график прогрессии уровня. В Pathfinder доступны мульти-классы. Престиж-классы можно разблокировать только после выполнения требований (перечисленных при наведении курсора мыши). Как правило, вы хотите решить, хотите ли вы престиж-класс на ранней стадии.

  1. Ваши базовые характеристики.
  2. Класс и уровень
  3. Ближний бой. Вы видите четыре иконки. Это потому что каждый раз, когда ваш базовый модификатор атаки БМА (12 на скрине) достигает пяти, вы получаете дополнительную атаку. В данном случае у меня одна атака -1. (Я объясню это позже, когда дойду до главы «Черты»)
  4. Дистанционные атаки. То же самое, что и ближний бой, но в случае оружия дальнего боя
  5. Боевой маневр. Оборона и бонус (см. Продвинутый бой)
  6. Инициатива (см. Основы боя)
  7. Защита, Защита застигнутого врасплох, и Защита от атак касанием (см. Основы боя)
  8. Спасброски. Подвергаясь всевозможным магическим и прочим воздействиям, вы, как правило, получаете шанс совершить спасбросок, чтобы избежать их эффекта или ослабить его. Здесь подробно описана механика спасбросков.
  9. Способности. Наведите курсор на иконку, чтобы прочитать описание.
  10. Навыки. Наведите курсор на навык, чтобы прочитать описание.
  11. Заклинания. Число рядом с искрами показывает уровень заклинания, число снизу показывает, сколько количество использований в день.
  12. Базовый модификатор атаки. Характеризует мастерство в бою.
  13. Какое оружие умеет использовать ваш персонаж.
  14. Снижение урона. СУ указывает, сколько именно физического урона от попаданий игнорируется.
  15. Устойчивость к энергии. Включает сопротивление стихиям и иммунитеты.

Черта — это особенность, отличающая персонажа от других. Черты часто позволяют персонажам обходить обычные правила и ограничения. Персонаж получает черту на 1 уровне и еще одну черту за каждые 2 следующих уровня. Люди на 1 уровне получают дополнительную черту. Список доступных черт в Pathfinder: Kingmaker здесь.

— Во-первых, и что самое главное, в вашей партии должен быть целитель ↑. В Pathfinder возможность исцеления спутников имеет огромное значение. Также в начальной зоне много лечащих зелий. Собирайте их все и старайтесь не тратить попусту.

— Рационы ↑. При отсутствии рационов все занятия в лагере кроме охоты заблокированы. Вы не сможете охотиться в подземельях.

— AoE ↑ (область действия) оружие. Это включает, но не ограничивается: алхимический огонь, кислота, пылающие руки, алхимические бомбы и т.д. Некоторые монстры могут получать урон только от этих атак.

— Снятие дебаффов ↑. Заклинания, такие как снять проклятие, удалить слепоту и восстановление.

Панель быстрого доступа ↑

Если вы знаете, как работать с инвентарем и панелью быстрого доступа, то можете просто пропустить весь этот раздел.

Как пользоваться панелью быстрого доступа

Большинство, если не все, навыков / заклинаний / предметов можно кликнуть и перетащить куда угодно на главную панель быстрого доступа

  1. Книга заклинаний↑. Всплывающее меню. Отсюда вы можете выбрать заклинания
  2. Круг заклинания↑. выбирает, какой круг заклинания вы хотите видеть
  3. Навыки↑. Нажмите, чтобы открыть всплывающее меню, показывающее все активированные навыки этого персонажа.
  4. Пояс↑. Всплывающее меню, которое показывает снаряжение на поясе.
  5. Выбор оружия↑. Нажмите стрелку, чтобы открыть меню «Оружие».
  6. Подкрадывание и AI↑. С помощью глаза можно включать режим подкрадывания. Иконка мозга включает и отключает управление компьютером для этого персонажа.
Читайте также:  D link dns 320 alt f

В инвентаре вы можете снарядить своих персонажей. При перетаскивании элемента одежды подсвечиваются подходящие слоты.

  1. Пояс. Можно поместить такие предметы, как свитки, зелья и т. д. Это будет доступно через всплывающее меню «4» как указано выше.
  2. Наборы оружия. Между наборами оружия можно быстро переключаться с использованием всплывающего меню «5» как указано выше. Таким образом, у вас всегда будет быстрый доступ к оружию, которое необходимо в конкретной ситуации (режущее, колющее и дробящее)

В настольной версии Pathfinder используется пошаговый бой. Так как в видеоигре действие «живое», то некоторые вещи различаются. Один "раунд" – это шесть секунд. во время раунда персонаж получает одно действие, движение, и быстрое действие. Свободные действия, как следует из названия, не требуют очков действия и могут быть сделаны без ограничений.

Инициатива ↑. Каждый персонаж «бросает» инициативу, как только обе стороны (ваши и противники) видят друг друга. Чем выше инициатива, тем быстрее действует ваш персонаж.

Атака ↑. Когда вы атакуете, вы бросаете d20, плюс модификатор атаки. (Другие модификаторы могут также применяться к этому броску.) Если ваш результат равен или выше защиты цели, вы наносите урон.

Модификатор атаки ↑ добавляется к вашему результату d20. Игра рассчитывает бонусы автоматически, однако, имейте в виду, что этот бонус исходит из формулы «Базовый модификатор атаки + Модификатор Силы + Модификатор Размера» для ближнего оружия (у воров используется Ловкость вместо Силы) и «Базовый модификатор атаки + Модификатор Ловкости + Модификатор Размера — штраф за дистанцию" в случае дистанционных атак.

Защита ↑ — это число, которое нужно побить, чтобы нанести удар. Защита вычисляется по следующей формуле: 10 + модификатор брони + модификатор щита + модификатор Ловкости + прочие модификаторы

Существует три вида защиты:

  • Стандартная защита. Ваша защита показывает, насколько сложно по вам попасть так, чтобы нанести урон.
  • Защита застигнутого врасплох. В некоторых случаях вы не можете использовать бонус Ловкости (если у вас он был). Если вы не можете ответить на удар, то ваш бонус Защиты не работает. Если бонуса Ловкости у вас не было, то значение вашей Защиты не меняется.
  • Защита от атак касанием. Некоторые атаки игнорируют броню (включая природную) и щиты. Это происходит, когда нападающему достаточно слегка коснуться цели, чтобы произвести желаемый эффект. В таких случаях применяется атака касанием (дистанционная или обычная). Если вас атакуют касанием, то к вашей защите не прибавляются бонусы доспеха, щита и природной брони. Все прочие модификаторы, включая модификаторы размера, Ловкости и отражения, применяются обычным образом.

Внеочередная атака ↑. Некоторые действия, совершаемые рядом с вооруженным противником, позволяют ему немедленно, не дожидаясь своего хода, провести по вашему персонажу дополнительную атаку. К таким действиям относятся, помимо прочего, сотворение заклятий, попытки отойти и выстрелы из дальнобойного оружия.

Численное преимущество ↑. Во время атаки вы получаете бонус численного преимущества +2, если вашему противнику угрожает минимум двое врагов в радиусе ближнего боя.

Урон здоровьюи смерть ↑. При нуле очков здоровья вы становитесь полностью обездвижены. Если уровень очков здоровья отрицательный, но не достигает вашего значения Выносливости, вы без сознания. При падении отрицательных очков здоровья до уровня Выносливости ваш персонаж умирает.

Длинное оружие, как следует из названия, позволяет вам наносить урон на увеличенной дистанции. Число, выделенное на скриншотах выше, показывает, насколько близко должна быть цель, чтобы напасть на нее. Искусно сделанная глефа (Masterwork Glaive) имеет большую досягаемость, чем обычное оружие, что делает его идеальным для персонажей с низкой защитой в рукопашном бою.

Боевые маневры: Это особый раздел типов действий, которые работают, задействуя ваш Модификатор боевых маневров (МБМ) и Защиту от боевых маневров (ЗБМ). В течение боя вы можете попытаться совершить несколько маневров, чтобы помешать противнику или даже парализовать его. Разные маневры дают разные результаты, но их успех или неудача считается по одному принципу.

Как повысить МБМ ↑

У каждого персонажа и каждого существа есть модификатор боевых маневров (МБМ), который отражает его навыки в искусстве боевых маневров. МБМ существа определяется по следующей формуле:
МБМ = базовый модификатор атаки + модификатор Силы + особый модификатор размера
Существа маленького размера и меньше для определения МБМ вместо Силы используют свой модификатор Ловкости. Список особых модификаторов размера:

  • Крошечный –8
  • Миниатюрный –4
  • Маленький –2
  • Небольшой –1
  • Средний +0
  • Крупный +1
  • Огромный +2
  • Гигантский +4
  • Колоссальный +8

Некоторые черты и способности дают бонус к вашему МБМ при выполнении определенных маневров. Заклинания наподобие «Увеличение гуманоида» увеличат ваши МБМ и ЗБМ.

У всех существ есть определенный размер, и, в соответствии с этим размером, они подразделяются на определенные группы — Крошечный, Миниатюрный, Маленький, Небольшой, Средний, Крупный, Огромный, Гигантский, Колоссальный. Чем больше существо, тем больше его защита от боевых маневров (ЗБМ). Формула расчета ЗБМ:
ЗБМ = 10 + базовый модификатор атаки + модификатор Силы + модификатор Ловкости + особый модификатор размера + разные дополнительные модификаторы
Существо также добавляет к ЗБМ следующие бонусы: интуитивный, отражения, сакральный, ситуативный, нечестивый, уклонения, удачи и боевого духа. К ЗБМ применяются любые штрафы к защите существа. Застигнутое врасплох существо не добавляет положительный модификатор Ловкости к ЗБМ.

Выбор «правильных» заклинаний является важной частью игры. Заклинание — это одноразовый магический эффект. Заклинания делятся на два типа: мистические и сакральные.

  • Мистические заклинания
    Барды, магусы, чародеи и волшебники творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, их использование с куда большей вероятностью может привести к печальным последствиям.
  • Сакральные заклинания
    Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. в отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины — сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите, и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее — с помощью книги заклинаний или через молитвы — а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Сотворение заклинания работает одинаково, вне зависимости от того, носит оно мистическую или сакральную природу, подготавливается заранее или колдуется на месте.

Тема магии в Pathfinder: Kingmaker весьма обширна, поэтому она подробно описывается в отдельном разделе.

Вы можете заметить, что мы пропускаем блок AC (КЗ или КД).

Этот блок отвечает за вашу защиту и мы не можем его посчитать, пока не закупим себе в инвентарь какую-нибудь броню или щит.

Вообще,
AC — означает Armor Class, переводят его иногда "Класс Защиты", а иногда "Класс Доспеха". Я не знаю какая версия будет финальной

Спасброски — способность вашего персонажа сопротивляться разным опасностям.

Fortitude (Стойкость) — способность сопротивляться всяким ядам, болезням, холоду и жаре, тошноте и головогружению. Зависит от конституции.

Reflex (Реакция) — способность быстро от чего-то увернуться, отпрыгнуть. Например, от огненного шара или ловушки, открывающей под ногами яму.
Зависит от ловкости.

Will (Воля) — способность сопротивляться заклинаниям, воздуйствующим на разум. Например, подчинение, ужас или иллюзии. Зависит от мудрости.

Как считать свои спасброски?

1. Заходим на страничку своего класса на сайте www.d20pfsrd.com

2. И находим сразу после описания класса таблицу. В столбцах Fort Save, Ref Save и Will Save написан показатель спаброска твоего класса на каждый уровень.

3. Добавляешь к нему модификаторы соответственно конституции, ловкости и мудрости. Затем какие-то расовые бонусы , если есть (на странице каждой расы написано к чему они получают бонус. Если вообще получают)

4. Суммируешь и вуаля!

BAB (Base Attack Bonus) или ББА (Базовый Бонус Атаки).

Это параметр, который показывает на сколько твой персонаж умел в физическом насилии без всех прочих модификаций. Базовый бонус атаки растет вместе с персонажем и свой показатель ты можешь увидеть в столбце BAB в таблице немного выше.

CMB (Combat Maneuver Bonus) и CMD (Combat Maneuver Defense) или ББМ (Бонус боевых манёвров) и ЗБМ (Защита [от] боевых манёвров)

Это параметры, которые отвечают за вашу способность проводить боевые манёвры и защищаться от них.

Боевые манёвры бывают такие: подножка, толчок, обезоруживание, разламывание оружия или доспехов, выхватывание, финт и мой любимый манёвр — грязный маневр. Это когда ты, например, даёшь противнику по яичкам, плюёшь в лицо или развязываешь ему шнурки.

Подробнее о том, как работают боевые маневры тебе расскажет твой мастер, а я расскажу, как их посчитать.

Как считается бонус: Базовый бонус атаки + модификатор силы.
Если ты играешь маленькой расой, вроде гнома или халфлинга, то у тебя в конце формулы еще минус 1.

Как считается защита: 10+базовый бонус атаки+модификатор силы+модификатор ловкости. А халфлинги и гномы в конце еще добавляют минус 1 — их типо легко схватить.

Есть в некоторых чарниках (но не в нашем, лол) еще такое поле, как Flat-footed CMD. Flat-footed — это когда персонажа застали врасплох. Например, он спал.
Flat-footed считается таким же образом, но не добавляется модификатор ловкости.

Я считаю спаброски (Saves) моего магуса по имени Олег.
У Олега модификаторы Конституция +2, Ловкость +2 и Мудрость 0.
На странице класса магус написано, что на 2 уровне (мастер сказал, что мы начинаем сразу со 2 уровня) у него такие спабсроски: Стойкость 3, Рефлекс 0 и Воля 3.

Считаем:
Стойкость 3+2=5
Рефлекс 0+2=2
Воля 0+3=3.

Читайте также:  Msi geforce gtx 560 1gb

Олег дварф и у них на странице сказано, что дварфы получают бонус +2 против магических эффектов ко всем спасброскам. Поэтому чтобы не забыть, я записываю это рядом в скобочках. Выходит
Стойкость 5 (7)
Рефлекс 2 (4)
Воля 3 (5)

2. Теперь я считаю Базовый Бонус Атаки (BAB).
В той же таблице сказано, что у магуса на 2 уровне базовый бонус атаки = 1. Я вписываю 1 в соответствующее поле.

3. Ну и заканчиваю Боевыми Маневрами (CMB, CMD).
Затем считаю Бонус боевых маневров и Защиту от боевых маневров.
Бонус боевых маневров:
1 (базовый бонус атаки) + 3 (модификатор силы) = 4

Защиты от боевых маневров:
10+1 (базовый бонус атаки) + 3 (модификатор силы)+2 (модификатор ловкости)=16. У дварфов на странице сказано, что они стойкие и потому получают еще +4 против толчков и подножек. Я себе это запишу в скобочках, чтобы не забыть.

Ну и защита от боевых маневров, когда меня застали врасплох равна тому же, но минус модификатор ловкости, то есть 14

Фиты — штуки, которые добавляют вашему персонажу особые свойства или наделяют его уникальными умениями.

Например, фит может сделать так, что когда вы вламываетесь в помещение, то все в этом помещении сильно пугаются. Другой фит может сделать так, чтобы призванные вами существа становились немного божественными, как бы это не звучало.

Мой любимый фит называется "Стиль Гадюки" и он позволяет 1 раз в раунд заглянуть в самую душу противника и в случае успеха отклонить его атаку.

Еще о фитах стоит знать, что у них часто есть "пререквизиты" — условия, которые необходимо выполнить, чтобы его заполучить.
Например, чтобы взять фит, позволяющий быстро стрелять из лука, надо взять другой фит, увеличивающий точность стрельбы. Таким образом фиты могут складываться в цепочки.

Все персонажи по умолчанию получают новый фит каждый нечётный уровень: 1-3-5-7 и т.д. Из этого следует, что за свою карьеру среднестатистический персонаж получает фитов в общем-то мало и потому это всегда радость, когда есть возможность выбрать для себя новый фит.

Фиты — это то, что больше всего отличает персонажей друг от друга, делает их уникальными.

Разные эффективные или просто весёлые сочетания фитов называются "билдами". Это подобно билдам из компьютерных игр или колодам из Хёртсоуна, Мотыги и всего такого прочего.

Дело в том, что фитов очень много. Имеется ввиду действительно ОЧЕНЬ МНОГО. Это отличительная черта Пасфайндера: тут очень много возможностей сделать своего персонажа уникальным. Но это всё таки в пределах разумного, а не как в одной системе на букву GUR P S .

Кто-то этим фактом бывает недоволен

Но для меня и для подавляющего большинства людей, играющих в пасфайндер, выбор фитов своему персонажу подобен походу в магазин игрушек в детстве.

В общем, как выбрать фит:

1. Проходишь по этой ссылке
2. Выбираешь нужное количество фитов
3. Всё ¯\_(ツ)_/¯

Скорее всего, если ты новичок, то ты растеряешься от такого количества и тебе нужен небольшой совет.
И я, конечно, тебе его дам, не благодари.

1. Если ты лучник, тебе нужны такие фиты:
Point-Blank Shot, Precise Shot, Deadly Aim, Rapid Shot

2. Если ты грубый боец ближнего боя, посмотри на такие фиты:
Power Attack, Furious Focus, Toughness, Cleave, Combat Expertise, Combat Reflexes

3. Если ты размахиваешь оружием в каждой руке, тебе надо такое:
Two-Weapon Fighting, Two-weapon rend, Double slice, Two-Weapon Defense, Combat Reflexes

4. Если ты колдователь — волшебник там или клерик — взгляни на:
Spell Focus, Improved Initiative, Augment Summoning, Superior Summons, Craft Wondrous Items
—-
А еще вот по этой ссылке есть куда более развернутый, но в то же время простой гайд о том, как выбрать фит. Просто выбираешь на вкладке свою роль или класс — и видишь список рекомендованных фитов. Парень проделал героическую работу. Гайд на английском, но не пугайтесь, он суперпростой.

Вписывай фиты так, как тебе удобно. Лишь бы рядков хватило. Если надо, подробно опиши, что он делает и при каких условиях.

В этом разделе мы наконец сможем заполнить поля отмеченные на картинке.

Выбор экипировки — это пред-предпоследний этап создания персонажа!

У опытного игрока может занять 30 секунд, у неопытного — от минуты до 2 часов, если он решит закопаться в нюансы.

Итак, начнем с доспеха (и щита, если ты захочешь).

Шаг первый. Заходим на страничку своего класса — выше есть ссылка. Читаем там вверху чем умеет пользоваться наш класс.

У магуса Олега, например, вот так:

Окей, дальше заходим на страницу выбора брони и видим там вот такие прекрасные таблицы в количестве 5 штук: для легих, для средних и для тяжелых доспехов. А также для щитов и всяких модных примочек, типо шипов.

Коротко как выбирать броню: выбирай так, чтобы в 3 столбике цифра была как можно больше, а в 4 цифра была не меньше, чем твой модификатор ловоксти. Ну и чтобы тебе хватило на неё стартовых денег (спроси у мастера сколько их у тебя) и чтобы твой класс такую броню мог носить (об этом абзац выше).

Длинно (читай, если хочешь разобраться): как пользоваться таблицей по столбикам

1 столбец — название

2 столбец — стоимость. Тебе надо спросить у мастера сколько у вас денег есть вначале для создания персонажа.

3 столбец Armor / Shield Bonus — на сколько улучшается твоя защита от ношения данного доспеха. Чем больше — тем лучше.

4 столбец Maximum Dex Bonus — сейчас будет капельку сложно.
Твой класс защиты считается по формуле 10 + модификатор ловкости + Armor/Shield bonus. То есть, чем больше у тебя ловкости и чем больше цифра в столбце 3 — тем больше у тебя брони, но!
Maximum Dex Bonus — это максимальный бонус от ловкости, который позволяет иметь броня. Логика в том, что если ты наденешь, например, рыцарский полный доспех, то он сковывает тебя и ты не можешь добавлять много ловкости к своей броне, полагаясь только на железо, в то время как тонкая кожанка тебе брони почти не дает, но зато тебя почти не сковывает и ты можешь всю свою ловкость приложить.
Подвожу итог: выбирая себе броню, смотри, чтобы в 4 столбце цифра была не ниже твоего модификатора ловкости (см. раздел 2 этого гайда)

5 столбец Armor Check Penalty — чем тяжелее броня, тем сложнее в ней лазать, плавать, прыгать и т.д. Вот этот столбец показывает на сколько сложнее. Можешь тут особо не париться.

6 столбец Arcane Spell Failure. Тут тоже можешь не париться. Мастер объяснит почему

7 столбец Speed — коротко: все высокие расы ходят со скоростью 6 клеток, все низкие расы (гномы, халфлинги, дворфы) — 4 клетки. Когда высокие расы носят средний или тяжелый доспех, их скорость снижается до 4 клеток, у низких рас (кроме дворфов) — до 3. Это всё, что тебе надо знать об этом столбце.

8 столбец Вес — его всё равно никто никогда не считает. Может тебе попадется строгий мастер и заставит это учесть, хз.

9 столбец — нужен только капиталистам и тем, кто их защищает, рекламная штука. Забей короч.

Магусы носят только легкий доспех, поэтому я выбираю только из первой таблицы.
Мастер сказал, что мы начинаем с 500 золота, так что я могу позволить себе там любую шмотку.
У меня модификатор ловкости всего лишь +2 и я выбираю броню, чтобы Maximum Dex Bonus был не ниже 2 — в этом плане мне тоже подходит любой легкий доспех.
На штрафы к плаванью, лазанью и прыжкам мне начхать — я собираюсь сражаться, а не ползать — так что на этот столбец я не обращаю внимания.
Смотрю, чтобы был как можно выше Armor/Shield bonus и делаю свой выбор — это новая блестящая, только что из магазина кузнеца Chain Shirt.

Я бы хотел взять себе еще и щит, но у магусов есть способность, которая не работает, если магус что-то держит во второй руке (об этом я прочел на странице своего класса).

Я считаю свой класс защиты и записываю его в чарник.

Теперь выбираем оружие.
Заходим на страничку выбора оружия и видим вот примерно такую таблицу.

Штуки, вроде 1d4, 1d6 или 1d8 означают, что для определения своего урона, ты бросаешь один 4-гранный, 6-гранный или 8-гранный кубик например.

Если бы там было написано 2d4 (как у косы), то при ударе этим оружием, для определения своего урона, ты бросал бы два 4-гранных кубика.
Dmg (S) — урон маленьних рас, Dmg (M) — урон всех остальных рас.

X2 или Х3 означает, что если выпадет на 20-гранном кубике 20, то ты с большой вероятностью нанесешь 2- или 3-кратный урон. Такой удар называется критический и это всегда круто.

Если написано 19-20, x2 или 18-20, x2 — это значит, что критический удар может быть не только на 20, но и на 19-20 или на 18-19-20 соответственно.

Ну вот как-то так и выбирай оружие.

Я могу только посоветовать еще 2 штуки:
1. Выбирай не по параметрам, а по крутости. Ведь это классно сражаться молотом или топором, а не сраной шпагой, да? Хотя у шпаги крутые параметры.
2. Если ты стрелок, обязательно купи что-то для ближнего боя и наоборот.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *