1. Главная страница » Компьютеры » Pathfinder kingmaker башенный щит

Pathfinder kingmaker башенный щит

Автор: | 16.12.2019

Содержание

Не стоит делать целенаправленного танка вообще (особенно из дамажущего класса, типа файтера — Валери это пример того, чего делать в принципе не надо).

Кроме как "нечестного" смысла в этом особо нет, тем паче, что это не ММОРПГ, и тут агро никто не держит, да и таунтов нет.

А так смотри :
1) Тебе нужно что-то, чтобы парировать flat-footed. Т.е. или класс имунный к нему, или тяжёлая броня, от этого и пляшет билд.

2) Тебе нужно неплохой CMD — т.е. много силы или ловкости (см пункт 1 ибо много агилы не совместимо с тяжёлой бронёй, а вот сила ей нужна).

3) Тебе нужны неплохие резисты (КАК МИНИМУМ по стойкости и воли!).

Если начнёшь сливать фиты на всякую фигню типа Dodge, Armor/shield focus и ты пы — дамажить такой чар не будет вообще, думай об этом.

В этом случае желательно 13 инты для Combat Expertise и держать её включённой.

4) Тебе нужен щит или другой источник дополнительного АС (например способности классов типа дуэлиста и ты пы).

5) С ростом лвла атака начинает резко опережать АС. Более-менее его держать можно только упарываясь в глухую, но это, вообщем-то не осмысленно.

Расчитывай на получение хитов — тебе нужен или DR, или спеллы или ещё какие-то способы авойдить/захиливать входящий урон.

Ещё неплохо что-то сделать со входящими сниками 🙂

Просто разгоняй АС одного-двух мили. Не стесняйся их оббафывать (без бафов вообще пати сосо на любом нормальном энкаунтере).

На счёт агилы и брони ты не прав на 100%, так как именно у воина с уровнем снижается штраф от брони и растёт допустимый бонус ловкости.

Ну, вообще-то, у Валери именно что класс "танчег", оттого и такие бонусы, а вопрос был задан не "Как раскачивать Валери" — поэтому и давал общие советы по танкам, ибо сам уж решит какой класс/чара юзать будет и надеюсь что прочтёт абилки класса 🙂

Дальше. Агила ей будет идти в последнюю очередь — кастеры нумбер 1 кандидаты, затем хунты, затем остальные (а слот пояса у неё по-любому будет занят поясом силы — уж очень у неё её мало для её обвеса).

Критическая проблема Валери — отсутствие самохила, никакие сейвы (воля низкий прирост — для танка это катастрофично, побежит он куда и усё, мобы разбежались, и никак не соберёшь обратно). Вот будь она мультиклассом паладина/магуса — могло быть более-менее.

Combat Expertise ей так же не светит, что печально (кривой билд блин, откуда у неё тонна харизмы? она же принципиально "выдавливает из себя" красавицу которой была).

Да, против голой физики она будет весьма неплоха. А против магии-то?

Повторюсь, я не вижу особого смысла в ней для нормала-чалленджа, а выше лучше уже сделать нормального танка своими руками.

Его дело сагрить на себя проблемных противников и держать их на себе, пока ДДшники разбирают толпой по фокусу остальных по-одному.

Только тут нет такой вещи как агро 🙂

Да, обычно, 90-95% времени мобы бьют свою первую цель до опупения. Но иногда делают свитчи.

Дальше. Агила ей будет идти в последнюю очередь — кастеры нумбер 1 кандидаты, затем хунты, затем остальные (а слот пояса у неё по-любому будет занят поясом силы — уж очень у неё её мало для её обвеса).

Критическая проблема Валери — отсутствие самохила, никакие сейвы (воля низкий прирост — для танка это катастрофично, побежит он куда и усё, мобы разбежались, и никак не соберёшь обратно). Вот будь она мультиклассом паладина/магуса — могло быть более-менее.

Только тут нет такой вещи как агро 🙂

Да, обычно, 90-95% времени мобы бьют свою первую цель до опупения. Но иногда делают свитчи.

Есть обкаст массовый, а пояса есть и сразу на несколько атрибутов. Для самохилла есть бутылки, которые в бою можно в пояс насовать (как-то не хардкорно на фоне остальной игры). Против кастов на волю есть соответствующие защитные бафы и шмот с иммуном, но да, проблема для ней актуально, но решить будет возможно.

Нет агры, но можно самому контролить.

Кстати, так может действительно ей взять палыча мультиклассом. Наверное так и сделаю))

Она LN, так что никакого пелодинства. 🙂

Да можно многое из её проблем решить, кроме низких спасов по Воле. Может это чисто лично мой опыт настолки, но по мне это критическая проблема, ибо если агро с неё спадёт (чарм, фир, конфуз, оффенсив телепорты и ты пы), то обратно никак не соберёшь.

Кстати, в продолжительных файтах мобы (включая боссов!) временами свитчаются в другую цель. Если мили много (у меня 3 мили, и 3 ренджа = 2 мага и 1 бар), то большую часть времени свитч в других миликов, но иногда мобы решаю чаржнуть/пробежать и к кастерами.

Поэтому рекомендую не забывать про АС и других миликов. А той же Амели, одно зелье исчезновение как НЗ идёт весьма неплохо — под разгонкой у неё много штрафов к АС, и свитч в неё какого-нибудь босса череват (как и отбегание под AoO).

P.S. Не сую бутылки в слоты в бою — чистейшее читерство и плевок на настолку 🙂

Она LN, так что никакого пелодинства. 🙂
Да можно многое из её проблем решить, кроме низких спасов по Воле.

Это вообще не проблема. Совсем. Мне хватило обкаста, чтоб она игнорировала "Ужас" Циклопа-андеда — получилось 12 воли (это на 7ом лвл) + скрытые спасы против зло/ужас и т.п.
При этом есть ещё запас на подъём шмотом. Думал ей взять магического мульта для воли, но не понадобится.

Совершенного танка не получится. Остается класс брони "прикосновение", который у тяжелого танка страдает в любом случае, как не изгаляйся. Танк с ловкостью в этом плане лучше. Но у него удельный АС будет ощутимо ниже.

+2 к Силе, Ловкости, Выносливости

Читайте также:  Msi gtx 660 ti 3gb

Кстати, как ни странно — удивительно танковская вещь.

Танк с неё получит:
1) ХП
2) АС
3) CMD
4) спасы
(причём это всё ему нужно постоянно, ибо лещей ему получать всю игру)

Тогда как ддшер получит только +2 родного стата, да спасы. Единственный нюанс когда ддшеру он нужнее — агильный файтер ещё не взявший фит на дамаг пушки от агилы.

Как же много ещё учить. Что то по статам 10,16,19,11,14,7 не уверен что до конца понимаю.
10 силы минимум чтобы тяжелые доспехи без перегруза носить?
С ловкостью с ростом уровня получится убрать дебаф от брони?
Выносливость качать с ростом уровня до 24 как понимаю
А зачем 11 интеллекта?
Мудрость 14 для спасбросков?

Я слегка напортачил. У дварфа можно снизить харю до 5, так что получаем 10,16,19,13,15,5. Единственное НО — если вам в бою снизят харю до 0, то персонаж ляжет, так что повнимательнее с ядами, болезнями и проклятиями. Правильные бафы сведут такую вероятность к нулю.
10 силы и 13 инты дадут возможность сразу взять "Искусное владение оружием". При прокачке можно по желанию добить мудрость до 16, добавив ещё 1 спас на волю, а далее уже закидывать очки в выносливость.
Именно у мастера башенного щита классовые бонусы (мастерство ношения брони и башенного щита) постепенно снижают штрафы от них и повышают возможный с ними бонус ловкости. Правда пока не корректно перки щита работают и штрафы к навыкам не снижают (но это не критично + поправят).
По навыкам обязательно нужно будет вложить 3 очка в "подвижность" (это улучшит "оборонительный бой"), далее на усмотрение.

Ну тем и крут кингмейкер, что игру можно изучать очень много и всё время узнавать что-то новое.

Благодаря переносу правил настольной игры Pathfinder в одиночную cRPG Kingmaker разработчикам удалось предложить игрокам огромное количество разнообразных классов. Все они похожи на классы, представленные в «настолке», поэтому если вы являетесь ее поклонникам, то вряд ли удивитесь представленным здесь выбором.

В нашем подробном гайде Pathfinder: Kingmaker мы разберем каждый основной класс, а также все их подклассы, которые зачастую оказываются более гибкими и специализированными, чем базовые варианты.

Как и в случае с оригинальной Baldur’s Gate , игра заканчивается, если главный герой умрет, поэтому сконцентрируйте основное внимание на выживаемости своего персонажа. Для начинающих игроков неплохим выбором может стать воин или варвар. Если вы выбираете хрупкого героя, например, мага или барда-хафлинга, то старайтесь держать его в задних рядах группы.

Стартовые спутники

Если вы хотите создать правильную команду без дублирующих классов, то вам стоит ознакомиться со списком соратников, которые будут доступны вам почти в самом начале игре:

  • Варвар (Амири)
  • Бард (Линдзи)
  • Жрец (Харрим)
  • Воин (Валери)
  • Инквизитор (Джейтал)

Имейте в виду, что партия вскоре расколется на две команды в зависимости от ваших вариантов ответов и решений, сделанных в Прологе, поэтому вы не сможете сразу же собрать всех вышеуказанных компаньонов в своей группе.

Алхимик

  • Основные черты: бросать что угодно, сопротивление яду, мутаген, бомбы
  • Спасброски: стойкость и реакция
  • Классовые навыки: обман, знание (магия), знание (мир), внимание, использование магических устройств

Алхимик является гибридным классом, использующим как заклинания, так и мутагены для временного увеличения физических характеристик, что делает его отличным вариантом для боя не только на ближнем, но и на дальнем расстоянии.

Основной особенностью класса считается возможность крафта бомб, которые можно изменять и улучшать по мере повышения уровня. Благодаря ним вы получите мощное оружие для нанесения урона на большом расстоянии. Ниже мы рассмотрим подклассы Алхимика.

Гренадер

Этот подкласс получает навык боевого оружия и заменяет сопротивление яду точной бомбой, делающей ваши бомбочки безвредными для союзников. Этот навык крайне важен, когда вы бросаете бомбу в толпу.

Вивисектор

Более злая версия класса, которая полностью теряет способность по созданию бомб, но получает при этом скрытную атаку. В результате выходит своеобразный гибрид алхимика и вора, способный наносить гораздо больше урона на ближней дистанции.

Хирург

Этот подкласс, более сфокусирован на исцелении, поэтому сопротивление яда заменяется возможностью делать целебные настойки, которые позволяют удалить негативные эффекты с разных членов группы.

Варвар

  • Основные черты: быстрое перемещение, ярость
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение

Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).

Бронированный исполин

Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.

Бешеный пес

Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.

Неуязвимый дикарь

Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.

  • Основные черты: заговор, завораживание, эрудиция барда, вдохновение команды, обнаружение магии
  • Спасброски: воля и реакция
  • Классовые навыки: все умения

Бард является мастер-классом по всем профессиям, который умеет немного колдовать, повышать характеристики остальной части партии и давать бонусы при проверке навыков.

Если вы хотите преуспеть в проверке знаний и избегать ошибок, то бард станет отличным выбором. Обратите внимание: если вы выбрали хаотично доброе мировоззрение, то просто используйте Линдзи в качестве барда группы.

Археолог

Вместо того чтобы вдохновлять других членов партии, археолог получает бонусы к победе при отыгрыше почти любых ролей.

Буревестник

Этот архетип заменяет эрудицию барда бонусом к знанию о природе, а также получает способность наносить звуковой урон молнией, начиная с 3-го уровня.

Огненный танцор

Начиная с 3-го уровня, подкласс получает способности, связанные с огнем, такие как увеличение сопротивляемости к огню у союзников. В конце концов, этот архетип получает огненные заклинания, например, огненный шар.

  • Основные черты: энергетический канал, божественные заклинания, выбор домейна, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (мистическая энергия), знание (мир), знание (религия), убеждение

Предназначение клириков может сильно варьироваться в зависимости от их божества, но в целом они действуют как целители и бойцы второй линии нападения.

Если вы хотите быстро разбираться с нежитью, помогать группе с лечением и при этом иметь возможность лично вмазать плохим парням своей булавой, то жрец – это лучший выбор.

Крестоносец

Этот архетип более ориентирован на сражение в ближнем бою, поэтому получает больше боевых бонусов каждые пять уровней.

Призыватель вестников

Он может заменить подготовленные заклинания вызовом существ, связанных с его божеством.

Экклеситеург

Противоположность крестоносцу – этот подкласс теряет навыки оружия и брони, получая при этом бонусы к заклинаниям.

Друид

  • Основные черты: чувство природы, спонтанное призывание, связь с природой, дикая форма, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (природа), знание (мир), знание (магия), внимание, атлетика

Еще один класс, направленный на исцеление команды. Друиды обладают разносторонними способностями в области колдовства, могут вызывать магических союзников и в конечном итоге получить способность превращаться в зверей или элементалей во время боя.

Читайте также:  Intel core 2 duo cpu e8400

Чумной друид

Использует силы разложения, то есть его связь с природой заменяется связью с гнилью. В результате враги, стоящие рядом с ним, тут же получают отрицательные эффекты во время боя.

Защитник реального мира

Этот вариант друида направлен на сражения с феями, а потому получает бонусы к урону при битве с детьми первого мира. Он может оказаться весьма полезным в некоторых частях игры, где феи оказываются основными врагами.

Фееуст

В противоположность защитнику истинного мира, этот подкласс сконцентрирован на поддержке фей. Он обладает меньшими способностями к дикой форме, но при этом имеет отличные колдовские и иллюзорные заклинания. Говорящий с феями также использует харизму вместо мудрости для использования заклинаний.

  • Основные черты: дополнительная боевая черта, храбрость, мастерство ношения брони, мастерство владения оружием
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, знание (мир), знание (природа), убеждение

Если вы впервые играете в Pathfinder: Kingmaker и не знаете, какой класс выбрать, то воин станет лучшим вариантом, так как играть за него довольно легко. К тому же он может использовать даже самое тяжелое оружие и броню.

Бойцы последовательно получают бонусы ко всем вариантам брони и оружия, поэтому они хорошо чувствуют себя в ближнем бою.

Защитник Алдори

Вместо мастерства ношения брони этот подкласс получает навык оборонительное парирование, который дает бонус к классу брони при совершении полных ударов мечом.

Мастер башенного щита

Вместо мастерства владения оружием этот архетип получает бонусы к основной обороне при ношении башенного щита, включая способность защищать союзников от взрывных заклинаний.

Воин-двуручник

Этот воин бросает обучение ношению брони и получает значительные бонусы при использовании двуручного оружия.

Инквизитор

  • Основные черты: мольбы, строгий взгляд, обнаружение магии, приговор
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: все умения

В некотором роде является гибридом жреца и воина. Инквизитор обладает меньшим количеством заклинаний, но при этом получает бонусы к запугиванию и выносит приговоры конкретным противникам, чтобы усилить себя в бою.

Инквизитор также сконцентрирован на работе в команде, так как может дать другим членам партии бесплатные командные навыки, когда они находятся в непосредственной близости к нему.

Военачальник монстров

Вместо способности приговор этот архетип получает умение вызывать монстров на каждом уровне.

Лидер-тактик

Этот подкласс теряет строгий взгляд и вместо запугивания использует дипломатию.

Сакральный егерь

Вместо приговора охотник получает компаньона в виде зверя и больше внимания уделяет умениям работать в команде с этим животным.

Магус

  • Основные черты: запас мистической энергии, боевые заклинания, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: атлетика, знание (магия), знание (мир), убеждение, использование магических устройств

Гибрид воина и мага, который может использовать мистическую энергию для получения бонусов в бою. Плюс, он способен применять как боевые заклинания, так и оружие ближнего боя в одном и том же раунде.

Чародейский наследник

По сути, магическая версия магуса, у которого получение очков для запаса мистической энергии зависит от харизмы, а не интеллекта.

Святой мечник

Он больше сосредоточен на ближнем бое, чем на магии, поэтому его мистические способности в первую очередь повышают урон от атак мечом. Этот архетип также получает доступ к некоторым особенностям воина (работают немного хуже).

Чародейский лучник

Похож на базового магуса, который использует дальние атаки вместо меча.

Монах

  • Основные черты: град ударов, мастер кулачного боя, шокирующий кулак, бонус к защите, запас энергии ци
  • Спасброски: стойкость и реакция
  • Классовые навыки: атлетика, подвижность, скрытность, знание (мир), знание (религия), внимание, убеждение

Монахи сосредоточены на ближнем бою, но не используют оружие и доспехи. Со временем они увеличивают свои базовые способности, продолжая обходиться без подручных средств.

В конечном итоге, их стандартные кулачные атаки приобретают магические свойства, что позволяет им обходиться без магического оружия.

Чешуйчатый кулак

Очень похож на базовый класс монаха, однако у него отсутствуют бонусы к чертам, зато открывается доступ к таким уникальным навыкам как стиль журавля и стиль дракона.

Сэнсэй

Своего рода гибрид монаха и барда, который получает возможность предоставлять бонусы другим членам партии, увеличивая их боевые возможности.

Монах-традиционалист

Этот архетип теряет способность выбирать специфические силы ци при повышении уровня, но получает больше бонусов от сил, которые может развить.

Паладин

  • Основные черты: сокрушение зла, божественная милость, возложение рук, избавление, аура храбрости
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (магия), знание (мир), знание (природа), знание (религия), убеждение

Еще один гибрид воина и жреца, который ограничен законопослушным и добрым мировоззрением, а потому должен самоотверженно использовать свои силы.

Паладины получают способность исцелять и удалять негативные эффекты со своих союзников с помощью избавления и возложения рук.

Божественный охотник

Вместо того чтобы сосредоточиться на использовании меча и щита, этот архетип получает доступ к боевым умениям и способностям дальнего боя.

Госпитальер

Этот подкласс получает дополнительные целебные способности за счет ослабления черты сокрушение зла.

Божественный страж

Архетип фокусируется на исцелении и защите одного конкретного члена партии, а не всей группы в целом.

Рейнджер

  • Основные черты: заклятый враг, излюбленная местность, связь охотника
  • Спасброски: стойкость и рефлекс
  • Классовые навыки: атлетика, скрытность, знание (магия), знание (мир), знание (природа), внимание, убеждение

Главной особенностью рейнджера является его способность сосредоточиться на определенных типах врагов, получая большие бонусы при сражении с этими существами.

Флибустьер

Вместо черты заклятый врага, этот подкласс получает возможность выбора одного врага за раз, чтобы получить бонус против него, а затем предоставить этот бонус всей партии.

Страж пламени

Этот престижный класс направлен на добавление эффектов пламени к оружию ближнего боя. Под конец некоторые его заклинания заменяются огненными заклятиями. К примеру, он получает возможность кидать огненные шары.

Идущий с бурей

Электрическая версия предыдущего подкласса. Этот архетип тоже ориентирован на оружие дальнего боя, а не ближнего.

  • Основные черты: атака исподтишка, поиск ловушек, невероятное уклонение
  • Спасброски: реакция
  • Классовые навыки: подвижность, атлетика, убеждение, плутовство, знание (мир), внимание, скрытность, использование магических устройств

Классический негодяй, который знает все об обезоруживании ловушек и нанесении дополнительного урона, оставаясь невидимым для врагов.

Чародейский плут

Этот архетип медленнее прокачивает атаку исподтишка, но взамен получает доступ к заклинаниям.

Мастер ножей

Теряет возможность искать ловушки, зато получает более высокий шанс успешного нанесения атаки исподтишка.

Разбойник

Вместо уклонения и обнаружения ловушек головорез фокусируется на деморализации и запугивании противников в бою.

Колдун

  • Основные черты: заговоры, наследие, обнаружение магии
  • Спасброски: воля
  • Классовые навыки: знание (магия), убеждение, использование магических устройств

Этот основанный на харизме класс имеет доступ к меньшему количеству заклинаний, чем маг, но в сутки может использовать больше заклятий. Вы также можете гибко настроить роль колдуна, исходя из его наследия.

Если вы хотите ежедневно использовать большое количество заклинаний, то выберите колдуна.

Светозарный колдун

Этот архетип использует мудрость вместо харизмы для каста заклинаний, поэтому получает доступ к некоторым способностям жрецов.

Лесной колдун

Этот архетип является гибридом колдуна и друида, имеющим доступ к компаньону-зверю и соответствующим способностям.

Колдун-мыслитель

Эта версия колдуна использует интеллект вместо харизмы и получает доступ к способностям мага, таким как магический снаряд и дверь измерения.

  • Основные возможности: заклинания, специализация, мистическая связь, обнаружение магии
  • Спасброски: воля
  • Классовые навыки:
Читайте также:  Lenovo ideapad u310 характеристики

Классический заклинатель, использующий интеллект для контроля своей магии. Маги имеют доступ к гораздо более широкому кругу заклинаний, чем колдуны, но используют меньшее их количество в сутки.

Мистический бомбардир

Гибрид мага и алхимика, который получает доступ к бомбам.

Тассилонский специалист

Узкоспециализированная версия мага, которая получает бонусы к определенным школам магии, но при этом теряет способности остальных школ.

Гений свитков

Этот подкласс теряет доступ к бонусным чертам мага, которые выдаются каждые пять уровней, но при этом усиливает заклинания из свитков.

Мастер башенного щита

Класс

Регион

Мировоззрение

Мастер башенного щита (англ. Tower Shield Specialist) это архетип класса воин в Pathfinder: Kingmaker.

Описание

Некоторые берутся за оружие ради славы, богатства или мести. Другие идут в бой, чтобы проявить себя, чтобы защитить других, или просто потому что они не знают ничего другого. Есть те, кто учится мастерству владения оружием, чтобы закалить тело и характер. Властители поля брани, воины — отчаянные головы, которые оттачивают свое искусство владения одним или несколькими видами оружия, оттачивают владение доспехами, узнают редкие техники у чужеземных мастеров и изучают искусство ведения боя. Все это — чтобы превратить себя в живое оружие. Эти опытные бойцы познают истинную силу своих клинков, в их руках куски металла превращаются в клинки, покоряющие королевства, разящие монстров и зажигающие сердца целых армий. Солдаты, рыцари и певцы войны, воины — непобедимые чемпионы, и горе тем, кто рискнет встать против них.

Геймплей

Многие воины полагают, что башенный щит хорош только в руках солдат на поле боя, а для узких закоулок подземелий он слишком большой и громоздкий. Мастера башенного щита не согласны: они орудуют своими массивными щитами с удивительным изяществом, демонстрируя невероятные результаты. Держа в руках их руках неуклюжие, казалось бы щиты, они совершают проворные маневры, сбивающие врага с толку.

Очко навыков за уровень: 1 + модификатор интеллекта

Таблица: Мастер башенного щита

Уровень БМА Спасброски Особое
Стойкость Реакция Воля
1 +1 +2 +0 +0 Дополнительная боевая черта
2 +2 +3 +0 +0 Дополнительная боевая черта, Барьер для взрыва +1
3 +3 +3 +1 +1 Мастерство ношения брони +1, Мастерство владения башенным щитом +1
4 +4 +4 +1 +1 Дополнительная боевая черта
5 +5 +4 +1 +1 Мастер башенного щита
6 +6/+1 +5 +2 +2 Дополнительная боевая черта,

Барьер для взрыва +2

7 +7/+2 +5 +2 +2 Мастерство ношения брони +2, Мастерство владения башенным щитом +2 8 +8/+3 +6 +2 +2 Дополнительная боевая черта 9 +9/+4 +6 +3 +3 Защита башенным щитом 10 +10/+5 +7 +3 +3 Барьер для взрыва +3,

Дополнительная боевая черта

11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Мастерство ношения брони +3, Мастерство владения башенным щитом +3 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Дополнительная боевая черта 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Полное укрытие 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Дополнительная боевая черта, Барьер для взрыва +4 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Мастерство ношения брони +4, Мастерство владения башенным щитом +4 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Дополнительная боевая черта, уклонение с башенным щитом 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Дополнительная боевая черта, Барьер для взрыва +5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Совершенное владение броней, Мастерство владения башенным щитом +5 20 +20/15/+10/+5 +12 +6 +6 Дополнительная боевая черта, уклонение с башенным щитом+

Описание класса

Обращение с броней и оружием

Воин умеет обращаться со всем простым и особым оружием, использовать легкие, средние и тяжелые доспехи, а также щиты (включая башенные).

Дополнительная боевая черта

На 1 уровне и далее — на каждом четном уровне воин получает дополнительную черту вдобавок к тем, что обычно даются при повышении уровня (таким образом, воин получает черты на каждом уровне). Дополнительные черты можно выбирать только из списка боевых – их также называют "дополнительными чертами воина".

Начиная с 4 и далее каждые четыре уровня после этого (на 8, 12 уровнях, и так далее), воин может заменить одну ранее взятую им дополнительную черту новой, потеряв при этом первую и получив вторую. Нельзя забыть черту, служащую одним из требований к любой из имеющихся у воина черт, классовых способностей и т. д. Каждый раз воин может заменить только одну черту, и решение о замене он принимает в тот момент, когда получает дополнительную черту на текущем уровне.

Барьер для взрыва

Начиная со 2 уровня мастер башенного щита может пользоваться своим щитом, чтобы отгораживаться от взрывных эффектов и заклинаний. Он получает бонус +1 к спасброскам реакции против них, пока держит в руках башенный щит. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 4 уровня после 2, до максимума в +5 на 18 уровне.

Мастерство ношения брони

Начиная с 3 уровня, воин осваивается с доспехами и становится подвижнее. Штраф за доспехи, которые он носит, снижается на 1 (до минимума 0), а максимальный бонус ловкости увеличивается на 1. Эти бонусы возрастают на 1 каждые четыре уровня после 3 (на 7, 11 и 15 уровнях) до максимального уменьшения штрафа за доспехи на 4 и максимального увеличения модификатора ловкости на 4.

Кроме того, начиная с 3 уровня, воин перемещается с обычной скоростью в средней броне, а с 7 уровня – в тяжелой.

Мастерство владения башенным щитом

На 3 уровне мастер башенного щита получает, как обычно, способность мастерство ношения брони, но когда он держит в руках башенный щит, штраф за броню уменьшается на 3, а максимальный бонус ловкости, доступный с башенным щитом, увеличивается на 2. Это преимущество увеличивается каждые четыре уровня, как и со способностью мастерство ношения брони. Если персонаж не держит в руках башенный щит, преимущества от мастерства ношения брони возвращаются к обычным бонусам.

Мастер башенного щита

Начиная с 5 уровня, когда мастер башенного щита держит в руках башенный щит, он не получает от него штраф -2 к броскам на попадание.

Защита башенным щитом

Начиная с 9 уровня мастер башенного щита, держа в руках башенный щит, получает свой бонус от щита против атак касанием.

Полное укрытие

Начиная с 13 уровня, пока мастер башенного щита держит в руках башенный щит, враг не может пользоваться над ним численным преимуществом.

Уклонение с башенным щитом

Начиная с 16 уровня мастер башенного щита, пока он держит в руках башенный щит, получает способность, аналогичную способности вора уклонение. Когда он делает успешный спасбросок реакции, обычно позволяющий уменьшить урон от атаки вдвое, вместо этого он совсем не получает урона.

Совершенное владение броней

На 19 уровне у воина появляется снижение урона 5/-, когда он носит доспех или щит.

Уклонение с башенным щитом+

На 20 уровне мастер башенного щита, пока он держит в руках башенный щит, получает способность, аналогичную способности вора уклонение+. С этой способностью он по-прежнему не получает урона, сделав успешный спасбросок реакции, обычно позволяющий уменьшить урон от атаки вдвое. Кроме того, при провале этого спасброска он уменьшает урон от атаки вдвое.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code