Колдуны и чародеи, кудесники и ведуны, некроманты и знахари! Коллеги, друзья! Принцесса Амели близка к совершеннолетию, и скоро наши знания снова будут востребованы. Да, мир изменится, но основные магические принципы останутся в силе.
В этой статье вы узнаете о том, как:
- Обезвредить превосходящего соперника;
- Превратить растения в мясо;
- Увеличить прибыль вдвое при помощи магии;
- Сделать дракона собственными руками;
- Победить гигантскую черепаху без потерь.
Магия в Эндории — инструмент вспомогательный, ведь основная боевая сила заключена в воинах. Даже лучший колдун ничего не стоит без крестьянина или мечника, а чары заведомо слабее доброго удара мечом. Да что там, посмотрите на название игры. «Легенда о рыцаре»! О рыцаре!
Начнем по порядку: чем же мы отличаемся от воинов и паладинов? Во-первых, у магов намного ниже показатели лидерства и, следовательно, меньше армия. Во-вторых, вероятность улучшить атаку и защиту при получении нового уровня низка, зато с большой вероятностью увеличится интеллект или запас маны. В-третьих, волшебные удары сильны из-за высокого интеллекта, но духи ярости слабы. Наконец, в середине игры мы сможем бить заклинаниями дважды за ход.
Вывод прост: армия стала меньше, каждый воин — слабее, зато можно быстро изучать новые заклинания. Большой запас маны позволит провести весь бой с волшебной палочкой в руках. Н-да, маловато, ведь магические удары слабее обычных.
Неужели маг слабее воина или паладина? При случайном развитии так и есть, но помните: трудности — это те же возможности. Как же выжить в недружелюбном мире? Ответ прост: будьте гуманны.
Будьте гуманны к собственной армии — атакуйте слабых. Низкий уровень защиты означает, что потери будут велики: там, где воин может разменять собственную армию на силы противника, маг должен беречь бойцов. Честный бой нам не подходит, нужна хитрость.
Будьте гуманны — действуйте нечестно, ведь небольшая армия диктует особые правила боя. Наш главный принцип несложен: бьем толпой врагов поодиночке. Назовем нашу тактику «все на одного».
Итак, задача такова: как подпускать врага к собственной армии постепенно, по одному? Поможет нам, конечно же, магия.
Школа порядка тут почти бесполезна, ведь она направлена на усиление войска. Все эти благословления и боевые кличи — второстепенный фактор, неспособный решить исход боя. Если армия сильна, эти заклинания многократно ее улучшат, но это не наш случай.
Выбор мага — школа искажения. Мы должны обмануть противника, задержать его. Простейшее решение приходит на ум сразу: замедлим врага! Но нет, мы лишены массового замедления, а «замораживать» врагов по одному неэффективно.
Комментарий разработчика: в предварительной версии King’s Bounty массовое замедление присутствовало, но бета-тестирование заставило его убрать. Логичное решение — заклинание было слишком эффективным, все бои начинались именно с него. Если нет разнообразия, то исчезает интерес.
Часть рецептов в магической книге прямо помогает задержать врага: «ослепление», «гипноз», «баран». Другие помогают косвенно — например, феникс способен блокировать любой проход. К сожалению, все они слишком дороги для вызова, и мана мгновенно кончается.
Главное заклинание нашей книги — «ловушка». Она оказывает двойное действие: одновременно наносит мощный урон и останавливает врага. Он теряет инициативу, не может нанести удар.

Не менее важно и другое действие ловушки: она создает препятствия. Если на поле боя много посторонних предметов, то мы можем установить «сюрприз» в узком месте. Тогда попавшийся противник не только останавливается сам, но и задерживает всех за своей спиной. Так мы искусственно создаем «пробку», добивая при этом первого дошедшего до нас врага.
Иногда полезно ставить ловушку низкого уровня при помощи клавиш Shift или Control: нам важно не убить противника, а лишь ранить его, чтобы он встал на дороге у собственных товарищей. К сожалению, в первой половине игры заклинания доступны один раз за ход. Этого мало, поэтому необходимо замедлять врага другими методами.
Первое, что приходит на ум, — духи ярости. Действительно, ледяной шар, каменная стена и броня Глота существенно облегчают дело. В новой части игры они отсутствуют, но не беда: без них легко обойтись. Наверняка поможет новая способность, позволяющая создать яйцо с существом.
При замедлении врага важны специальные способности наших отрядов. Часто монстры способны не только нанести урон, но и задержать противника. Многие считали человеческого лучника бесполезным из-за низкого урона, но у него же есть ледяная стрела! Первым же выстрелом лучник снижает скорость одного из врагов, и этого достаточно: тот опоздает к ключевому моменту боя.
В качестве замедляющих отрядов полезны змеи, способные оглушать, и пауки, бросающие паутину. Хороши также звероглазы и злобоглазы, но помните: чем выше уровень противника, тем ниже вероятность усыпления. Противник второго уровня будет засыпать лишь в половине случаев, а третьего — лишь в четверти. Впрочем, нередко у врага есть огромные отряды первого уровня: феи, морские дьяволы, пауки. Звероглазы и злобоглазы полностью исключают их из боя, оставляя потенциально сильнейший отряд «на закуску».
Распределим пять отрядов по ролям: «пушечное мясо», «боец», «убийца», «замедлитель», «стрелок». Фактически наши силы делятся на неравные части: первые три роли убивают по очереди врагов, а «замедлитель», магия и духи ярости стараются задержать всех остальных.
Пушечное мясо — отряд, который мы подставляем под удар первым. К нему есть три требования: низкая цена, высокая скорость и доступность. В дебюте отличным «мясом» служат, как ни странно, растения, то есть тернии-воины. В дальнейшем их трудно достать, поэтому на эту роль они уже не подходят. Обычно в таком качестве хороши слабейшие отряды каждой расы: крестьяне, пираты, гномы-шахтеры, скелеты, варвары. Отлично действуют пещерные пауки благодаря особенности «каменная кожа».
Боец — пехотинец, наносящий сильные удары и устойчивый к повреждениям. Тут выбор не так уж и важен: равных кандидатов много.
Убийца — отряд, способный наносить мощный урон. Чудесно, если противник не будет отвечать, поэтому в этом качестве хороши феи, змеи, мародеры, вампиры, изумрудные драконы. Также подходят морские дьяволы и гиены.
Замедлителей мы уже обсудили, о «стрелках» тоже говорить не нужно. Лишь одно замечание: если у противника много быстрых или летающих отрядов, на место стрелка лучше взять еще одного ратника.
Конечно, описанная тактика действует не всегда. Особенно мешают демонессы и их «инфернальный обмен». Впрочем, к этому моменту наша магическая сила настолько вырастет, что необходимость в сложных рецептах исчезнет.

При любой тактике часть войск погибнет. Для мага этот вопрос стоит очень остро, ведь уровень защиты меньше, чем у других профессий. Где добыть золото на новобранцев? Число сундуков на карте ограничено, как и призы за задания.
Повлиять мы можем лишь на золото, получаемое в бою. Премии за победы состоят из двух частей: добычи, зависящей от стоимости убитых монстров, и компенсации за потери. Вторая половина премии — это помощь от игровой механики, позволяющая набрать новое войско после особенно кровавых битв.
На тяжелом уровне компенсация падает в два раза, и маг попадает в тяжелое положение. Если не заботиться о деньгах, очень скоро мы попадаем под угрозу банкротства.
Первый шаг — экономия. Забудем о королевских змеях и медведях, они нам не по карману! Воины и паладины могут их закупать пачками, но магу они ни к чему.
Увы, порой невозможно победить только дешевыми отрядами. Что же делать? Один из примитивных вариантов — воевать привидениями и экономить на новобранцах. Не буду перечислять недостатки такого подхода: их слишком много.
Есть и другой путь. Нам поможет заклинание «жертва»! Смысл его прост: мы бьем по одному собственному отряду, чтобы увеличить другой. Главная его особенность «жертвы» — мы можем не только вернуть базовую численность, но и увеличить размер отряда.
Конечно, коэффициент полезного действия у «жертвы» невелик: 50-70% в зависимости от уровня заклинания. Но и этого достаточно! Нужно лишь найти отряд с высоким отношением здоровье/цена и затем регулярно отправлять «пушечное мясо» на гибель.
Вот простой пример: один изумрудный дракон стоит в «магазине» девять тысяч золотых. Если же купить пещерных пауков, а затем «сделать» дракона самому, себестоимость одной особи будет лишь три тысячи золотых!
А как напрямую увеличить доход? Иногда помогают сундуки на поле боя, но это — непостоянный источник. Паладины могут развить умение «трофеи», но для мага этот путь закрыт. Некоторые предметы увеличивают прибыль, но пять-десять дополнительных процентов нас не спасет.
На заметку: в 5% сундуков, найденных на поле боя, лежат драгоценные руны. Их нельзя упускать, пусть даже пострадает армия!
Лучшая возможность для побочного заработка — мародерство. Долой щепетильность! В конце боя мы оставим в живых одного-двух вражеских стрелков. Потери от них невелики, зато мародеры успеют обыскать трупы врагов. Дополнительная прибыль иногда даже превышает «главную» премию, а наши финансы укрепляются на глазах.
У мага возможности еще шире: благодаря заклинанию «одарение» мы можем обыскать не два, а четыре трупа. Если так действовать регулярно, доходы возрастают вдвое! Какие недостатки у такой тактики? Главное — падает человеческая «мораль». Приходится отказываться от людей, особенно жаль крестьян и мечников. А как же лучники, нужные для тактики «все на одного»? Низкая «мораль» не создает особых проблем: ледяная стрела действует по-прежнему, а урон от лучников и без того крохотный.

В целом же мародеры хорошо действуют на поле боя: благодаря хлесткому удару и бегу они становятся качественными убийцами.


Напоследок открою один секрет. Знаете ли вы, что большую и страшную черепаху маг способен победить вообще без потерь? На нормальной сложности нужен лишь пятый уровень, на тяжелой — шестой.
Нам поможет заклинание «последний герой». Достаточно лишь набрать в армию стрелков и одного огненного дракончика. В начале первого хода дракончик подлетает вплотную к черепахе, но не атакует ее, а лишь блокирует.
Огромная рептилия вынуждена атаковать нашего дракончика. Конечно, атака в сотни раз превышает его здоровье, но благодаря «последнему герою» зверек каждый раз выживает. Мы же в это время спокойно убиваем черепаху стрелами.
map_camera_sens -0.200000 (инвертируют поворот камеры, работает в том числе и в предыдущих версиях игры)
— Возможность задавать область движения курсора мыши (при игре на двух мониторах)
setf
clip_cursor 1 (курсор ограничен областью игрового окна)
setf
clip_cursor 0 (курсор можно вывести за пределы окна игры)
— Выбор при ударе показа нанесенного урона или числа погибших юнитов.
setf
showflyingdead 0 (нанесенный урон)
setf
showflyingdead 1 (количество погибших юнитов)
Баланс:
— * Во второй половине игры уменьшено количество отрядов, а их сила увеличена.
— * Усилены некоторые герои: Хаас, Багуд, Баал.
— Перебалансированы все существа в плане Атаки и Защиты, а также система расчета влияния этих параметров на наносимые повреждения.
— Перебалансирована система начисления Рун Таланта при повышении уровня.
— Перебалансированы приход опыта и золота за выполнение заданий и за бой.
— Усилены боссы: Черепаха, Паук.
— Усилено влияние Интеллекта на заклинания урона: дополнительно +10% за каждые 10 единиц Интеллекта.
— Перебалансированы заклинания "Мишень", "Одарение", "Источник Маны" и "Жертвоприношение".
— Умение "Тренировка" влияет только на наших юнитов, враги тренируемых способностей не имеют.
— Округление получаемого опыта не влияет на прибавки опыта от умений игрока и от предметов.
— При нулевой Ярости быстрее восстанавливается Мана на карте приключений.
— Гизмо теперь более рационально использует Лечение.
— Улучшен ассортимент магазина Лунного Призрака.
Исправления:
Предметы:
— Предметы не улучшаются и не усмиряются, если сбежать или проиграть бой с Хранителями.
— "Золотое Перо" дает бонус скорости существам первого уровня.
— "Гномье Пиво" правильно меняет параметры маны и ярости.
— "Замок Гремлинов" теперь нельзя использовать, находясь в лодке.
— "Меч Равновесия" улучшается корректно.
— "Сапоги Змеи" дают +1 Защиты герою.
Существа:
— Если вражеский Инквизитор использует Святой Гнев, герой-человек не получает прироста Ярости.
— Гвардейцам теперь нужно учить "Усиленный удар", изначально он не доступен.
— У Оборотней в человеческом облике заработала особенность "Терпимость".
Диалоги:
— Стрелки прокрутки работают в окне диалога.
Задания:
— "Лабиринт Драконов": корректно выполняется при раннем получении нужного ключа.
— * "Индульгенция": задание не считается проваленным, если убить капитана Черное Око не получив задание.
— * "Порабощение Трягиса": теперь корректно сдается.
— * "Архимаг Резо": нельзя выйти из башни, пока не отдашь усмиренный посох магу.
— * "Охрана Фабриканта". Охраняемый фабрикант не погибает, если он уже дошел до фабрики и игроку в журнал отметилось "можно забирать награду".
— * "Портрет Короля Грифонов": теперь корректно сдается в случае многократного отказа выполнять задание.
— "Черная Метка": уже выполненное задание не считается проваленным, если убить Счастливчика Джеймса.
— "Корона Грифонов": теперь корректно сдается.
— "Проклятое кладбище": корректно срабатывает развилка с сохранением жизни Паладина.
— "Магические Рецепты": нельзя многократно создавать вещи по Рецептам в Академии Магии.
— "Зачарованная любовь": скорректирован диалог Аргуса на этапе поиска приворотного зелья.
— "Поиск Летописей": исправлена ошибка с открытием зачарованного склепа, возникающая в случае нападения врага в момент открытия.
— "Сводный Брат": корректно выставляется противник и место сражения, если бросить вызов Дикому Дюку.
— "Осада Ориноко": нельзя дважды получить награду.
— Братья Куки корректно ведут квестовые диалоги.
— * Багаба корректно выдает задание, если уже взято задание от его брата.
— * За Маской Молодости можно возвращаться многократно в посольство орков.
— * Можно продолжить заряжать приборы Лины, если процесс зарядки был прерван врагом.
— Все армии Рааба Сот’тана способны штурмовать замок.
— Нельзя многократно проходить Испытание Воли.
Книга Магии:
— "Берсеркер" теперь учитывает уровень войск.
— "Мишень" учитывает уровень войск противника.
— "Источник магии" при срабатывании теряет один ход длительности.
— "Воскрешение" работает корректно с "приращенными" отрядами.
— Постэффекты заклинаний не действуют на боссов (Горение, Отравление, Шок и т.д.).
Интерфейс:
— Устранен вылет при правом клике на предмете, перемещенном в конец рюкзака.
— Устранен вылет при удалении сохраненной игры из главного меню.
— Улучшено отображение больших шрифтов.
— Корректные подсказки морали у гномов и эльфов при их взаимном влиянии на мораль друг друга.
— Корректная подстановка названий и параметров в описании Талантов существ при покупке их в магазине.
— Интерфейс магазина и замка обновляется сразу при обновлении ассортимента.
— Улучшена сортировка журнала заданий.
— Корректно появляется окно загрузки игры по F3 при открытом окне повышения уровня персонажа.
Жены и Дети:
— Увеличен фактор случайности при рождении детей.
— Жена уходя забирает вещи и детей (не забирала, если выгонять ее в окне замка).
— Дети с бонусом емкости магической книги дают правильный бонус.
Локации:
— Замок Тотенхем всегда доступен для посещения.
— Нельзя встать под черепаху на острове Льяро.
— Улучшено поведение камеры при переходе между некоторыми локациями.
Поле боя:
— Исправлено использование "Брони Глота", в некоторых случаях приводившее к вылетам.
— Устранен вылет при уничтожении не оставляющих тел существ, находящихся под действием заклинаний "Баран", "Карлик" и "Камикадзе".
— Текущий отряд не передает свой ход, если сработала Мина, Ловушка или схожий по принципу действия объект.
— Управляемые Искусственным Интеллектом Грифоны не разделяются, если их меньше двух в отряде.
— Фантомные отряды не могут теперь превращаться и разделяться.
Прочее:
— Устранены подтормаживания ИИ пиратов на Островах Свободы.
— Загружаются ранее незагружаемые файлы сохранения.
— Устранены вылеты игры и исчезновения корабля при переходе между локациями, если в параметрах game.ini выставлено "setf
in_mem_maps 1" (хранить в памяти одну локацию).
— Убран постоянный прирост войск в Школе Волшебства и в Посольстве Орков.
— Устранена невозможность получить из диалога предмет, если такой уже есть у игрока в инвентаре.
— Устранена ошибка срабатывания навыка "Дипломатия" при одновременном нападении двух отрядов врагов, подверженных его действию.
— Теперь можно выполнять задание Зерока находясь на острове Льяро.
— Нельзя в некоторых ситуациях вечно убивать корабль-призрак.
— НПЦ. Черный Единорог начинает сам разговор только при выдаче задания.
— Враги теперь не нападают на игрока, перемещающегося на платформе.
— Поправлена анимация превращения Древа Смерти.
Примечание:
* для того, чтобы изменение заработало, нужно начать новую игру после установки патча. Если исправление внесено в задание, то если оно еще не получено, новую игру начинать не нужно.
Сказать по правде, я долго сомневался, стоит ли писать пост об игре, которую до меня уже много раз проходили без потерь на "Невозможном". Однако стоит отметить, что сам я Легенду о Рыцаре даже на "Легком" пока ни разу не прошел. Все время застревал на проклятущем Карадоре. Так что мне будет бесценный опыт и как знать, может даже смогу чего нового показать.
Итак, потратив какое-то время чтобы выбить сносные стартовые условия решился пройти выпускные испытания. Первое задание — спасти принцессу похищенную драконом. Вот тут и первые трудности пошли. Побить стартового дракона без потерь в этой игре не намного легче, чем пройти стартовую часть Темной Стороны на "Невозможном" без потерь за Вампира, хотя на более ранних версиях игры побить стартового дракона без потерь было намного проще. Конечно до меня некоторым геймерам удавалось выбить в каменной чаше в пещере с драконом свиток с заклинанием "Ловушка" и таким образом его побить. Но я уже не один раз побеждал стартового дракона без потерь не прибегая ко всяким сторонним методам. И этот случай не был исключением. Так что убрал крестьян, дракончиков и феечек с глаз долой, разделил рыцарей и кавалеристов на 2 отряда, экипировал данный наставником тренировочный меч и в бой. На первом раунде кастанул на драконе "Беззащитность", чтобы больше урона ему при атаке наносить. Один отряд кавалеристов отошел за сундуком, золото лишним не бывает, другой ждет своего часа, а рыцари же атаковали дракона всей своей силой. Дракон естественно ответил, но рыцари довольно крепкие, да и ответил дракон лишь одному из отрядов рыцарей. Сразу после атаки рыцарей в атаку ринулись и выждавшие своего хода кавалеристы. На втором раунде дракон нанес самый обычный удар другому отряду рыцарей и знатно отхватил в ответ. Немного поколебавшись шарахнул по дракону "Огненным шаром", стоявшие рядом бойцы выдержали удар. Далее кавалеристы отошедшие за сундуком с разбегу вдарили по дракону, получили ответку и хвала богам выдержали. А последовавшие за этим удары от остальных бойцов отправили дракона на тот свет.
Должен признать мне лихо повезло, что дракон не использовал свои способности, да и мои бойцы не раз кританули. Мне даже не понадобилось заклинание "Лечение", хотя обычно я в бою со стартовым драконом и за мага, и за паладина делал акцент именно на него. С драконом покончено, взял "принцессу" и предварительно нацарапав на ее морде напутствие для потомков (довольно грубое между прочим) отнес ее Железному Ричарду. Второе испытание — убить некроманта и забрать у него Книгу Смерти. Да легко. Но вот незадача, некромант с самого начала вел себя не так, как обычно ведут себя некроманты. Я ему службу предложил, а он в драку!
Впрочем, побить его даже без магии не так уж и трудно, а у нас уже на старте "Огненный шар". Без комментариев.
Извлек из книги свиток с заклинанием "Слабость" (а вдруг пригодится) и притащил книгу Ричарду. Теперь понятно, почему некромант так странно себя вел. Это был один из настоятелей рыцарского храма сыгравший роль некроманта. Надеюсь с ним и впрямь все в порядке. Итак, последнее задание — поиски клада. Здешние бои были настолько легкими, что я без колебаний игру на автобой поставил, собрал все клады, что только смог найти, и предварительно стырив из сапога наставника 100 монет отнес его владельцу, а когда тот спросил по поводу монет ответил ему, что ничего не видел дабы он в следующий раз подумал как следует, решая что закопать в подземельях в качестве клада. Явился с рекомендательными письмами к королю и. король поднял меня на смех из-за того барахла, которое я нацепил на последнем испытании.
Хорошо хоть письмо все-таки прочел, а то после всех этих испытаний королевским шутом становиться не очень-то хочется. Как бы то ни было, сразу же получил задание на поиск плюгенов и выдвинулся в путь предварительно осмотрев ассортимент в замке короля и в рыцарском храме. В замке мне попался Призматический Шлем, а в храме Древний Амулет.
И то и другое невероятно ценные для мага вещи стоящие по 50 тысяч. Жаль только Знамя Истинной Веры не попалось, оно значительно облегчило бы игру. Но будем довольствоваться тем что есть. Собрал все плюгены, бандитов прикончил даже не набирая армию, одной лишь магией.
Доложив об успехе королю, получил уровень и прибавку к лидерству или ярости на выбор.
Вот это дилемма, ведь у мага и то и другое в дефиците. Выбрал лидерство, дополнительная численность войска на старте лишней не будет. Получил задание отнести печать брату короля в Арланию. Но это уже подождет, в Арлании противники ходят более жесткие, да и бойцов себе нормальных подобрать надо, не говоря уже о том, что в Гринворте также можно подзаработать подрабатывая на стороне. Но это все я оставлю пожалуй до следующего раза.




