Всем доброго времени суток!
Для поклонников и любителей серии King’s Bounty не секрет, что серия, в скором времени, пополнится очередной игрой — аддоном Dark Side, что, в переводе с буржуйского, и означает "тёмная сторона". В ней нам предлагают почувствовать себя в шкуре всех тех, кого мы так старательно истребляли, будучи "воинами добра" — орков, демонов, нежити.
Игра ещё не вышла на прилавки, но уже находится в "раннем доступе" в системе Steam. Для тех, кто не знает, что это такое, поясню: ранним доступом называется предоставление игрокам за их деньги сырой версии игры для получения предварительных отзывов и мнений, а также сбора репортов о конфликтах игры на компьютере массового пользователя. С учётом всего этого, купленная ранее игра, вплоть до релиза, будет постоянно совершенствоваться и обновляться. По крайней мере, примерно так это звучит официально. На практике же, иногда "раннний доступ" — это попытка ленивых игроделов сразу получить деньги за кривой проект, списывая все недостатки на то, что игра ещё в разработке. Так ли это в отношении Dark Side? Решайте для себя сами.
С учётом сказанного выше, я долго колебался: покупать игру, или нет? С одной стороны — после релиза игра станет дороже, да и версия, продающаяся сейчас, по-умолчанию, премиумная(об этом — позже). И это King’s Bounty! С другой стороны, ничего принципиально нового, всё та же игра, эксплуатируются всё те же идеи, что и 6 лет назад, Не выйдет ли так, что разработчики, как говорил один мой товарищ, "решили, что ухватили бога за бороду и начали стричь деньги на халтуре"? Тем более, что описанный в аннотации к игре сюжет ничего, кроме кислой мины, не вызывает. Но о сюжете позже. В конце концов, дилемма разрешилась тем, что игру мне подарила жена, благодаря чему я и пишу сейчас эту статью.
Найдут ли поклонники серии в игре то, что любили? Да, найдут. Это всё тот же King’s Bounty. Те же модельки, та же графика, тот же интерфейс.
Есть ли отличия от старых игр серии? Конечно же, имеются. Появился новый ресурс — случайно добавляющиеся по итогам боя в инвентарь пленные, которых, после достижения определённого этапа, можно пускать на создание новых юнитов для пополнения своей армии. Были переделаны ветки талантов, были добавлены новые награды, которые может получить главный герой, были перебалансированы некоторые заклинания. Всё ли пошло на пользу? Безусловно, нет. К примеру такое заклинание, как "Рассеивание", теперь не развеивает эффекты: горения, отравления, кровотечения. Сам не проверял, но ещё проходила информация, что нежить начала получать положительные эффекты от заклинаний порядка. "Фишка" ли это, или недоработка — узнаем при релизе. Также, представитель каждого класса потерял по четыре нижних умения из веток других классов — их просто нет. Умение "слава" из фиксированного превратилось в процентное. С одной стороны, хорошо на поздних уровнях, с другой — абсолютно бесполезно на старте. Впрочем, заостряться на этом пока не буду — не стоит забывать, что игра ещё не вышла.
Как и в оригинальной игре, главный герой не триединый маг/паладин/воин, а является отдельным персонажем на каждый класс. Разработчики даже пошли дальше — теперь они разнятся не только внешностью и именами, но и своей расой. Воина теперь представляет орк, мага — вампир, а роль паладина, этаким ироничным вывертом, играет демонесса. Более того, в "Тёмной Стороне" у них ещё и разные стартовые локации, в то время, как ранее, играя что паладином, что магом, игроки проходили один и тот же этап, выслушивая одни и те же реплики. Обучения, правда, нет, по крайней мере, в текущей версии игры. Возможно, оно появится позднее, а, возможно, разработчики сочли, что выставления уровня сложности игры более чем хватит. К новичкам она в целом не слишком дружелюбна и рассчитана, скорее, на бывалых игроков. С самого старта, игроку вручают винтов. э. фамильный меч и гонят в бой, сопроводив кратким напутствием в духе "бей врагов, спасай родину". Даже стоят на старте у вампира впереди скелеты, а не архиполезные вампиры, прячущиеся за колоннами позади. Ошеломлённый новичок так и бросится в открытую перед ним дверь, даже и не узнав, что лишился юнитов, стоящих всего того хлама, что у него есть. И, если самые первые враги более-менее простые, то сразу после них, в принудительном порядке, предстоит сражаться с далеко не самыми слабыми противниками. Возможно, на низких уровнях сложности всё не так уж и плохо — сам я играл на "невозможном", но факт есть факт: линейность старта зашкаливает. Если у орка и демонессы всё ещё более чем благополучно, то вампир пострадал сильно, ему войск и возможностей для развития не дали вовсе. Дисбалансность стартовых условий для героев поражает. Смотрите сами:
Демонесса(извините за прозвище, но так на язык и просилось). На стартовой локации, собраны почти всех добровольцы(даже задание на магазин не выполнял, так что, может, это ещё не конец).
Орк на стартовой локации и содержимое магазина. Добровольцы собраны.
Вампир с собранными добровольцами, аж через две локации после стартовой. В магазин заглядывал, но там пусто, как у известно кого известно где. Причём, на уровне скрипта.
Также отмечу, что для любителей проходить без потерь на"невозможном" игра за вампира сразу же обернётся пренеприятнейшим сюрпризом:
И это, помимо удачи с ловушкой, мне выпал на треть ослабленный противник, чем обычно!
Как я уже писал в предисловии(и как вы уже заметили на скринах), наград стало больше — четыре строчки вместо трёх. Они связаны с нововведениями игры:
Решающий судьбы — за свержение королей. На первой ступени даёт +5 к ярости и мане.
Милостивый победитель — за захват пленных. На первом уровне даёт +200 лидерства.
Ценитель прекрасного — за пленение принцесс. На первом уровне даёт -10% к требованиям лидерства существ женского пола.
Некромант — за создание нежити из войск других рас. На первом уровне даёт +5 маны.
Демонолог — за создание демонов из войск других рас. На первом уровне даёт +5 ярости.
Также, были видоизменены и старые награды. Например, Искоренитель безграмотности трансформировался, в зависимости от героев, на Врага человечества, Посланника Тьмы и Истребителя эльфов.
В дальнейшем, если читателям будет интересно, я дам отдельную раскладку по каждому из стартовых героев, включая прохождение начального этапа.
Думаю, вы обратили внимание на разные заставочные экраны главного меню. Это и есть ещё одна особенность "Тёмной Стороны": когда вы начинаете новую игру или загружаете старую, по выходу в меню вы обнаружите заставку именно того героя, за которого только что играли. Насколько мне известно, в дальнейшем, по мере приобретения компаньонов(они, кстати говоря, обещаны разные для каждого героя), они тоже будут добавляться на заставку. Сам до компаньонов не доходил, но по прочитанному и увиденному сложилось впечатление, что система компаньонов тут — этакий гибрид "Воина Севера" и "Легенды о Рыцаре". Как и в "Легенде", яростью пользоваться на начальном этапе не дадут — до специального помощника ещё нужно дойти.
Сюжет. Что можно сказать о сюжете? Неладное я почуял ещё когда читал аннотацию к игре. Взять хотя бы отрывок про орка:
Сокрушив армию орков в решающем сражении у Трех Ручьев, опьяненные победой эльфы грабят и безжалостно истребляют зеленокожий народ, оскверняют их святыни, сжигают поселения, угоняют в рабство детей. Величайший воин орочьего племени Багыр с горсткой уцелевших соратников вынужден бежать, ища убежища у гномов. Пылая праведным гневом, он мечтает лишь о том, как сумеет вернуться с могучей армией за плечами и выдворить захватчиков с родных земель…
Теперь же гляньте на это. Ничего не напоминает?
Эльфы, под предводительством безжалостного воителя Феленгира вторглись к своим зеленокожим соседям, уничтожая все на своем пути. Армии орков были разбиты, предводители кланов уничтожены или осаждены в своих крепостях.
И только один из них теперь может встать на пути у эльфов — Ракгул, вождь клана орков, чьи воины пали в неравной битве. Только он сможет объединить сожженную страну, собрать великий артефакт орков — Доспех Хара, и привести свои войска к победе над завоевателями.
Аннотация к игре Age of Heroes 3, шестилетней давности, между прочим. Кто-то скажет, что хорошие идеи витают в воздухе, я же лишь отмечу недостаточную проработку сюжета и использование избитого штампа.
Недоумение вызывает и внезапный наезд людей на нежить, параллельно с рейдом для захвата местного Демониса. Ладно там нежить, не выдержали люди своих страхов, бывает, но какой смысл бросать войска, в прямом смысле слова, в адское пекло, к любителям свеженьких душ, которые, к тому же, технически бессмертны и переродятся заново?
Не иначе, чем борьбой с перенаселением, я объяснить это не могу. Так и представляется картина:
Король стоял у окна и хмуро смотрел на вечерний город, задумчиво пожевывая губу. Страна находилась в состоянии хаоса, мирная жизнь катилась под откос. Никто не хотел пахать или сеять — зачем горбатиться, если придут люди с оружием и отберут? Проще самим взять оружие и отбирать у других. Дороги были забиты сотнями тысяч бунтующих крестьян с вилами и сельских охотников с луками, поджидающих богатых господ или благородных рыцарей, чтобы всё у них отобрать, включая жизни. Благородные рыцари и богатые господа сидели по городам в кабаках, сутками дебоширя и выжирая и так немногие оставшиеся запасы. Ещё немного — и страну захлестнёт голод, после чего она окончательно рухнет и канет в пучину времени. А тут ещё и фанатики активизировались. И с этим нужно было что-то делать, пока ещё не поздно. Король тягуче сплюнул и развернулся.
— Писаря мне! Значит так, пиши: Мы, Его Величество, объявляем великий поход во имя Света и открываем набор в королевские войска. Принимаются все желающие, со своим оружием. Оплата едой и полновесным золотом.
Обзор и так уже получился довольно затянутым, так что об остальном кратко.
Проработка внутренней сюжетки тоже хромает. Начиная с вампира, который на старте зачастую ведёт себя так, будто мозгов не имеет в принципе(и у этого-то основная характеристика — интеллект?) и продолжая, но отнюдь не заканчивая, предсмертной речью владыки Атриксуса. Вот скажите честно, если замазать всё, кроме текста, это демон говорит, или какой-то человеческий королёк?
Дизайн карт. местами он неплох, и местами он просто ужасен. Без ложной скромности скажу, свою первую и единственную сюжетную карту для третьего варкрафта я и то сделал лучше, чем бывало тут.
Возвращаясь к нелепостям сюжета — забавно, но, освободив местного Духа Тьмы из тюрьмы, герои в этой же самой тюрьме и решают устроить свою базу. Наверное, для того, чтобы светлым силам их проще заново запечатать было. Да-да, в игре появилась база! Так вот, взгляните сами, что открылось моим глазам при попадании туда. Такой дизайн был бы приемлем разве что в простеньких игрушках начала двухтысячных, но никак не в игре, планирующейся к выпуску в две тысячи четырнадцатом. Да, потом там будут ещё три строения(на миникарте заранее отметили), да, некоторые неписи будут туда перемещаться(чтобы тупо стоять столбами, ага), но неужели нельзя было обстряпать это тоньше и качественнее?
Ну, и напоследок, как обещал, про премиум. После релиза игра будет продаваться в двух вариантах — обычном, и премиумном. Как уже говорилось ранее, версия игры для "раннего доступа" — премиумная. Отличие премиумной версии(помимо большей стоимости) будет заключаться в добавлении набора "Печеньки тёмной стороны". Он содержит, если верить разработчикам, "две дополнительные локации, более десятка новых заданий, новую боевую единицу и другие внутриигровые бонусы".
Ну, и такой вот амулетик, его наличие подтверждаю лично. Вручается сразу после выхода со стартовой локации. Не проверял, но ходили слухи, что так же криво работает не работает, как подобные финтифлюшки в "Воине Севера".
Спасибо всем, кто оставался до конца, за внимание! Если вы считаете, что мой обзор выдержан в слишком чёрных тонах, советую почитать отзывы на стиме, там всё белым-бело. 🙂
Содержание
Оглавление
| Жанр | Ролевая игра |
| Разработчик | Lab13 |
| Издатель | 1C-Softclub |
| Платформа | Steam |
| Дата выхода | 14 августа 2014 года |
Вступление
реклама
Добрая сказочка закончилась. Разбойников пересажали, злых колдунов изжили, а могущественных владык преисподней отправили в низшие миры на переаттестацию. Пришло время воспитать новых злодеев и наказать светлых за их добродеяния, чтобы уже в следующей части для хороших вновь появилась работа. Ну а в нашем обзоре King’s Bounty: Dark Side вы узнаете, насколько сладок запретный плод.
Сообразим на троих
Игры о плохих, казалось бы, развязывают разработчикам руки: твори, что хочешь, плюй на стереотипы, устанавливай собственные нормы морали, вот только многие привыкли отождествлять себя с главными героями и им трудно смириться с ролью злодея. Исключения вроде серии Overlord лишь подтверждают правило, да и там настроение задавалось юмором и сатирой.
реклама
С текстами в «Тёмной стороне» полный порядок. Нас постоянно развлекают комичными ситуациями и аллюзиями на реальность. Это один из немногих аспектов серии, не бледнеющих с каждым новым её представителем. Вот к остальному есть вопросы, и чтобы вконец вас не запутать, в качестве эксперимента разделим впечатления от игры на черное и белое, то есть, светлое и темное.
Светлая сторона повествования
Впервые в King’s Bounty три главных героя. Не просто разные имена и лица, как в «Легенде о рыцаре», а полноценные личности с предысторией, характером и манерой общения. Зеленокожий качок Багыр способен припугнуть собеседника, утонченный вампир Даэрт полагается на хитрость и изощренный ум, а демонесса Неолина полностью оправдывает свое прозвище «Очаровательная».
Свести столь необычное трио помогли обстоятельства. В мире Нетаны безоговорочную власть получили светлые, охота на вампиров и прочих стала почетнейшей из профессий, а интересы меньшинств никто и не думал соблюдать. Герои бежали из родных миров и, встретившись случайно в таверне нейтрального королевства гномов, поклялись освободить Духа Тьмы, чтобы покончить с тиранией Света.
Орк — воин, вампир — маг, а демонесса унаследовала класс паладина. Если судить по внешности, понимаешь, почему у неё больше всех лидерства.
В игре неплохо раскрывается посыл, что даже среди светлых встречается немало гнилых фруктов: злоупотребляющие властью правители; слепо следующие чужой воле фанатики; полководцы, забывшие о воинской чести. Расправляясь с ними, понимаешь, что делаешь услугу для всей Нетаны, поэтому действия героев не всегда можно назвать злом и бесчинством.
Это цитата: аура светлая, душа темная. Классический светлый мерзавец — мать родную уничтожит ради экспы и спасения света.
Показательно обставлен процесс смены власти. Герой не может носить по пять корон сразу, поэтому перед революцией в регионе проходит поиск наследника престола. Озлобленный на короля рыцарь, эльф-изгнанник, ленивый шахтер с королевскими корнями или избалованный принц-подросток — важно не просто устроить переворот, но и ослабить королевство «удачным» подбором кадров.
Потеряв короля, гномы устроили выборы нового правителя. Сейчас выясним, пойдет ли кто из кандидатов на союз с тёмными силами, чтобы получить корону.
Несмотря на смену мировоззрений, игра по-прежнему радует изобилием пародий и отсылок. К классике мировой литературы («Белоснежка и семь гномов»), стереотипам сказок и фэнтези (принцессы и драконы), а также персонажам прошлых частей: гном в таверне поведает о визите некоего Олафа, а на пиратском острове Песчаный нам встретится легендарный корабль «Бешеная Кефаль».
Тёмная сторона повествования
Отыгрыш роли едва ли пробудит в вас желание перепройти игру, поскольку разница в типажах героев заключается в тех самых «пригрозить», «очаровать» и «убедить». Если часовой на посту не пропускает дипломата-вампира, не ждите, что он будет снисходительнее к другим. Где предусмотрен бой — там будет бой, где всё сводится к денежной взятке — там не обойтись без взятки.
В тёмном измерении Теаны взаимоотношения строятся на корысти. Хочешь кого-то завербовать или получить информацию — плати или исполняй капризы.
К развилкам в диалогах вроде «хорошо, идем» и «хорошо, пошли с нами» мы привыкли еще в Mass Effect, а вот завязка сюжета даже по меркам прошлых игр серии выглядит высосанной из пальца. Едва знакомая троица прямо в таверне обсуждает свой план возмездия и решает скрепить намерения клятвой крови, где их и застает трактирщик, обвиняя в колдовстве. И это не конец, а начало сюжетного каламбура.
реклама
У злодеев из книг и кинофильмов зачастую прослеживается логика, неписаные правила и причины, толкнувшие их на преступления. У героев «Тёмной стороны» этого нет. Они шутят и смеются, совершая жестокие поступки, их действия ничем не мотивированы. Зачем устраивать тотальный геноцид светлых, когда достаточно покарать обидчиков? Речь изначально шла о том, чтобы восстановить равновесие, а не устраивать перекос уже в другую сторону.
Тест на порядочность. Догадайтесь, где находится единственный «вход» на этот окруженный скалами остров.
Порабощение Нетаны ложится на плечи одного героя, поскольку остальные всю игру просидят в замке убежища и не сделают вообще ничего. Зачем они нужны, если ни заданий не выдают, ни тем для разговоров не подкидывают? Могли бы создать хоть какую-то видимость деятельности, чтобы отойти от «синдрома Нео».
Между строк: распределение ролей. В игропроме часто случается так, что сценарий пишут одни люди, а тексты диалогов — совсем другие, поэтому заранее развешивать ярлыки не стоит. Известно, что эту часть, как и «Воина Севера», делает студия-аутсорсер Lab13, «отцы» серии из Katauri Interactive к разработке не имеют отношения, а о влиянии и роли в проекте 1С и 1С-Софтклаб можно только догадываться.
Тёмный, плохой, злой?
реклама
Памятуя о пламенной нелюбви публики к первому острову «Воина Севера», создатели свели вступительную часть к минимуму. У каждого из персонажей своя предыстория, но пробегается она быстрее, чем за час, а далее вас ждет открытый мир. Больше нет таких понятий как «до паука» или «после»: часть зон связана между собой подземельем, остальные открываются по навигационным картам.
Титулы перестали быть аналогом статусов в социальных сетях и теперь приносят реальную пользу.
Конёк «Темной стороны» в вариативности. Взять для примера Портланд, куда мы попадаем сразу после вступления. Там есть замок, в замке сидит король, короля нужно свергнуть. Первый путь очевиден: принять два непростых боя и победить. Второй куда элегантнее: выманить начальника стражи из замка, устроить диверсию, чтобы ослабить армию противника, и уже потом идти в атаку.
Принимаем решения мы нечасто, но даже такая иллюзия нелинейности выглядит уверенным шагом вперед. Большие задания переходят из одного в другое, разветвляются на несколько второстепенных, пересекаются, порой откладываются до повышения уровня или визита в неизведанные земли. Цепочки квестов хорошо прописаны, «повесить» их из-за неправильной последовательности действий мне ни разу не удалось.
реклама
Большинство поручений все еще сводится либо к хорошей драке, либо курьерской службе, но теперь более востребована смекалка. Нам не всегда говорят, где искать ингредиенты для зелья, свитки заклинаний и другие заказы. В лучшем случае дают лишь наводку, а иногда вы вспоминаете об отложенном задании случайно, приметив новое лицо на карте или строку в разговоре с уже знакомым персонажем.
Это интересно: создатели игры явно вдохновлялись «Ведьмаком», поэтому решили сделать у себя аналог карточек с обнаженной натурой. В «Тёмной стороне» мы собираем картины с изображением очаровательных представительниц Нетаны, чтобы обменять их у архитектора миров на Level Up. Полотна не такие откровенные, как у поляков, но все равно заслуживают внимания.
Даже суровые викинги играют в Танки.
Серию решили приобщить к движению «Построй свою «Нормандию»», подарив тёмным силам личный оперативный штаб. Изначально это обычный пустырь с замком посередине, но в процессе игры мы вербуем персонал и открываем научный, магический и другие отделы, где пополняем войска и проводим исследования.
реклама
Тёмная сторона игрового мира
В новой части хоть и сократили предисловие, но перемудрили с балансом. Если пролог демонессы проходится относительно спокойно, то орка и вампира ждут, без шуток, самые сложные сражения в игре, поскольку у одного еще нет ярости, а другой зависим от заклинаний. Прохождение этого этапа без потерь — предел мечтаний; лишь бы не сложиться полностью, отбиваясь от отрядов возле убежища.
Сундучок на поле боя — праздник! Чем быстрее мы возьмем третью нашивку «Искателя сокровищ», тем шустрее будут качаться уровни героя.
Покинув ясли, сталкиваемся с другой проблемой: кем воевать? На картах хватает построек, но не все торговцы рады «нелюдям»: одни просят сперва выполнить их квест, другие выложат на витрину что-то приличное только после государственного переворота. Остается рассчитывать на магазины в штабе, набирая отряды из бойцов своей расы, и свитки «Рождение гиганта», но надолго ли их хватит?
реклама
В каждой крупной локации спрятано по одному из великих артефактов Нетаны. Бесполезный хлам, на самом деле, но как сырье для улучшений войск в убежище сойдет.
Вариативность в сюжетных заданиях заканчивается тем самым Портландом. На остальных картах не предусмотрено стратегических развилок — вы просто следуете единственному алгоритму, выполняя длинную цепочку поручений. В гномьем Драгандоре, например, вы занимаетесь диверсиями и подрывными работами, но это ничего не дает, поскольку заканчивается всё предсказуемо: дракой с королем и начальником стражи.
Ближе к финальным титрам фантазия авторов иссякает, и игра отдается на откуп клише #22. Чтобы захватить эльфийский остров Аралан, вам предстоит выиграть тринадцать обязательных сражений, и пять из них — это битвы с героями. Такая затянутость ничем не обоснована — полное прохождение за один класс и так затянется часов на сто, и это отнюдь не фигуральное выражение.
В исключительных случаях выбор реплик в диалогах все-таки имеет значение.
реклама
Смешанные чувства вызвал дизайн карт. Мир новый, все игровые зоны нарисованы с нуля, но если Аралан выглядит живописно и просторно, то Бараз-Гунд гномов — это какая-то безвкусица из площади и трех коридоров. Локации стали больше, но не все они насыщены врагами и сокровищами.
Ролевое превосходство
Светлая сторона тактических сражений
Хорошая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы бодро маршируем по гексам, обрушиваем на врагов накопленную ярость и читаем заклинания, умело используем интерактивные объекты на арене и тщательно выбираем место для битвы, выманивая отряды на узкие мосты или, напротив, широкие пространства, где больше возможностей для маневра.
реклама
Новых рас на Нетане не обнаружилось, а вот старые обзавелись пополнением. Постоянную прописку в преисподней получили огненные элементали и жрицы крови, на радость кровососам мужского пола к нежити присоединились вампирессы, а в зеленокожую гвардию вступили орки-разведчики и говорящие с духами. В стане нейтралов теперь есть наездницы на драконах и пара кадров, способных менять облик, но они доступны не сразу, а «воспитываются» в штабе, в ходе серии заданий.
Место валькирий заняли компаньоны. Они не «стреляют» яростью, как Черныш, а лишь поднимают характеристики, исполняя роль оруженосцев. Среди заклинаний появились благословения, продлевающие действия полезных эффектов и дающие несколько зарядов навыков сверх нормы, ну а самым смелым изменением стало то, что рассеивание теперь не снимает эффекты вроде огня или заморозки.
Тёмная сторона тактических сражений
Плохая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы собираем сокровища, руны, флажки лидерства и со временем «разгоняем» свою мощь настолько, что даже непобедимые армии на любой сложности выносятся без каких-либо потерь. Это один из фундаментов серии, напоминающих, что King’s Bounty — не стратегия, но хотелось бы хоть какого-то намека на баланс.
Тёмное облако убивает трех зайцев сразу: замедляет, наносит продолжительный урон и блокирует три клетки на поле боя. Представьте всё это где-то на узком мосту.
Искусственный интеллект стал если не глупее, то, как минимум, инертнее, и речь в первую очередь о неподконтрольных союзных войсках. Они не замечают ловушек, накладывают проклятия, вместо того, чтобы добить, отходят назад, открывая тылы. Так и не исправили логику поведения «испуганных» отрядов, которые, дрожа от страха, летят вперед прямо под ударную группу противника.
Это странно: в «Тёмной стороне» переименовали часть заклинаний. «Доспехи Бога» стали «Магическим доспехом», а «Воскрешение» — «Восстановлением». Пусть, но почему тогда обошли стороной злополучных «импов», где давно напрашивается переход на «бесов» и «чертей»? В действиях отдела по перемещению кнопки нет последовательности.
Убежище укомплектовано по последнему слову техники. Жаль, отсеки на втором плане ничем иным, кроме как декорациями не назовешь.
Среди умений ярости не хватает сильных навыков массового поражения: «Некростая» и «Ярость орков» наносят смехотворный урон, поэтому эффективнее бить точечными ударами, убивающими 20-30% отряда, а также пользоваться навыками манипуляции и защиты. Нет смысла и вкладываться в ускорители прокачки Черныша: его потолок развития — 60 уровень, и достигается он за две трети игры.
Заключение
Можно ли рекомендовать эту игру? Некорректный вопрос. Правильнее спросить, жалею ли я о потраченной сотне часов, своеобразной трехнедельной командировке в мир Нетаны? С учетом того, что дни за игрой пролетали незаметно, и эта тёмная сказка не отпускала так долго — ответ лежит на поверхности.
«Тёмная сторона» не лишена недостатков, но цена этих минусов не слишком высока. Часть недочетов исправят заплатками, а там, где разработчики не справятся — наверстают мододелы. «Лёд и Пламя» для «Воина Севера» — положительный пример того, как фанаты своего дела полируют любимую игру, не исключено, что и здесь нас ждет нечто подобное. Лесенку к небесам Lab13 все-таки проложила.
Версия King’s Bounty доросла до отметки 1.5, и это действительно похоже на половину пути между далекой «Легендой о рыцаре» 2008 года и возможной второй частью. В последнее, правда, верится с трудом: серии нужен качественный скачок в визуальном плане, смелые идеи и переосмысление концепции, а с такой задачей небольшая студия едва ли справится.
Вердикт: темная версия King’s Bounty оказалась не менее привлекательной, чем её же добрая сказка. Серия достигла потолка своих возможностей, для большего нужны серьезные денежные и кадровые вложения.
![]()
![]()
Темные против Светлых
Сюжет действительно получился интересным и необычным. Сама завязка простенькая, в духе «враги сожгли родную хату, теперь я мстю, и мстя моя ужасна!». Просто хороших поменяли на плохих. Главные герои Dark Side — орк, вампир и демонесса с хлыстом — бежали из родных миров после того, как на них напали люди, эльфы и прочие светлые расы, устроив геноцид темного населения. Теперь им нужно объединить свои силы, чтобы освободить родные земли и восстановить пошатнувшийся баланс между Светом и Тьмой.
Но дьявол, как водится, в деталях. Сценаристы по полной раскрыли известный юмористический потенциал вселенной King’s Bounty. Поэтому нас заставляют не просто сражаться с представителями добра: мы похищаем самых верных мужчин и самых счастливых женщин с максимально светлой аурой; превращаем святых послушниц в сексапильных вампирок, а ревнивого владельца таверны — в зомби; создаем рыцарский Орден Предательства для обучения «темных» паладинов; ищем союзников среди тех, кто под маской добродетели прячет черную душу…
Все это сопровождается небанальными, а иногда и нелинейными квестами. Победить «светлого» барона в честном бою или сначала обманом выманить его в подземелье подальше от своей основной армии? Отсечь голову поверженному королю или взять его в плен? Мы устраиваем диверсии, портим сталь, предназначенную для королевского кузнеца, чтобы ослабить силу «правительственных войск», похищаем неверную жену местного трактирщика и делаем ее своей верной помощницей, ищем каких-то связных и даже переодеваемся в эльфийского посланника, чтобы проникнуть на закрытую территорию.
Порой происходящее действительно заставляет почувствовать себя настоящим негодяем и злодеем, но все это делается с улыбкой и иронией. Одна история местной «Белоснежки» чего стоит! На одном из островов вы встретите вампиршу Камиллу, которая расскажет душещипательную историю о том, как семеро гномов-садистов похитили ее, издевались, а потом заживо похоронили в стеклянном гробу. Спас несчастную молодой и красивый вампир, который поцеловал ее, понятно, в самую шейку.

Жаль только, авторы не до конца выдержали взятый темп. Если первые несколько островов, между которыми мы, как водится, свободно перемещаемся, полны действительно интересных заданий и ситуаций, то ближе к финалу все сводится к последовательной зачистке локаций и постоянным сражениям.
Черныш вам в помощь
Понятно, что переход на сторону Зла соответствующим тематическим образом отразился и на некоторых геймплейных моментах. Вместо милого дракончика или северных Валькирий в бою нам теперь помогает забавный посланник духа Тьмы по прозвищу Черныш (впрочем, вы можете изменить его имя). Причем он не только использует умения Ярости, но и активно участвует в решении многих квестов — это дало повод авторам говорить о появлении у главного героя полноценного компаньона.
Сами умения Ярости теперь четко делятся на три ветки: орочьи, вампирские и демонические. Например, обернувшись вампиром, Черныш может открыть на поле боя черную дыру, засасывающую и калечащую всех, кто оказался в радиусе действия. Одно из самых эффективных и интересных умений называется «Ревность»: на поле битвы возникает статуя обнаженной демонессы, завидев которую враги впадают в транс и начинают атаковать друг друга.
Естественно, появились новые навыки для каждого из трех героев, новые заклинания, артефакты и новые «юниты». Так, на стороне демонессы дебютировали жрицы крови, умеющие накладывать на противников эффект кровотечения. Впрочем, кого бы из трех темных героев вы ни выбрали на старте, потом никто не запретит нанимать бойцов любых рас — нужно только следить за тем, чтобы они были совместимы по морально-волевым качествам.

Однако главное нововведение — появление своего полноценного убежища, куда в любой момент вас может телепортировать Черныш. Здесь вы сможете проводить разные исследования и обращаться за помощью к специалистам для получения новых предметов, заклинаний, «юнитов» и прочих полезных вещей.
Правда, сначала придется найти тех, кто согласится возглавить научный, магический, инженерный и военный отделы. Так, можно хитростью и обманом убедить одного светлого мага в том, что он на самом деле темный. И после этого в убежище тот будет изготавливать для вас новые заклинания и принимать могущественные артефакты в обмен на повышение сопротивляемости одному из видов урона. Или уговорите дракона присоединиться к общему темному делу в обмен на поставку ящеру новых принцесс. Это позволит за определенную (и весьма немаленькую) сумму нанимать наездниц на драконах.
Впрочем, с убежищем связан и один из главных недочетов игры. Дело в том, что здесь доступны практически неограниченные резервы бойцов той расы, за которую вы играете. А это делает бессмысленными фирменные для серии путешествия по локациям в поисках подкреплений и оптимальных сочетаний «юнитов» — успевай только телепортироваться в убежище и пополнять ряды новыми демонами, орками или вампирами. Это не говоря уже о том, что теперь появилась возможность брать пленных и бесплатно, с помощью компаньона, превращать их в желаемых импов или, например, кровососов.
То есть получается, что авторы хотели как лучше, придумали новые интересные фишки, но при этом не справились с балансом. И если поначалу игра действительно бросает вызов, то потом фактически все сводится к регулярным забегам в убежище и обратно. Кроме того, не совсем понятно: зачем было громоздить всю эту историю с братством трех темных героев, если два из них, оставленные за бортом вашим стартовым выбором, потом практически всю игру будут сидеть в убежище, молчать и никак не принимать участия в происходящем?

В итоге King’s Bounty: Dark Side оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, игра интригует интересными, порой даже нелинейными квестами, возможностью быть злодеем, брать пленных и творить всякие гадости. С другой — не все задумки были доведены до ума или адекватно вписаны в фирменный геймплей серии. Тем не менее эту игру хочется смело рекомендовать всем фанатам, готовым пробовать каждое дополнение ради нового сюжета и пары дополнительных возможностей. Если же вы ждете какого-то качественного прорыва и действительно серьезных перемен в концепции, то King’s Bounty: Dark Side скорее разочарует.
Плюсы: интересный сюжет; небанальные квесты; возможность отыгрывать роль злодея.
Минусы: практически бесконечные войска в убежище во многом убивают фирменный геймплей серии; есть проблемы с балансом.





