Вот что пишут другие
-Battlefield 2(30-40 fps at 800×600 low, and 20 at medium)
-Oblivion(Playable indoors, getting 10-20 fps, and unplayable outdoors, getting 5-8 fps, using 1024×768 medium)
-Quake 3(any resolution, setting)
-Warcraft 3(You’ll likely reach a frame rate limit of 60 fps, sometimes dropping to mid-50s)
-World of Warcraft(Varies by zone, but is playable. Heavily dependent on CPU, users with Core 2 can get 20-40 fps with 1024×768 everything high)
-Half Life 2(20-40 fps with 1024×768 everything Max)
-Age of Empires 3(30-40 fps at 1024×768 High)
-Command & Conquer 3(10-15 fps 1024×768 Medium, 20-30 fps at very low)
-Supreme Commander(Similar to C&C3)
-Company of Heroes(30-40 fps 1024×768 everything low, 25-35 fps medium,
На недавно прошедшей Конференции Разработчиков Игр, в то время как по выставке ходили девушки, еще более длинноногие и менее одетые, чем на фото, я, инженер по программным решениям Intel, рассказывала «об особенностях интергированных графических решений Intel и их эффективном использовании при разработке игр».
К моему удивлению, слушателями доклада оказались не только разработчики игр и те, кто ошибся аудиторией, но и простые пользователи Intel HD Graphics.
Поэтому, то есть, по многочисленным появкам слушателей, знакомлю с этим докладом и вас.
Доклад с подобной темой я делаю ежегодно уже раз в шестой-седьмой. Но, конечно же, я не повторяю один и тот же рассказ из года в год. И даже не делаю ремейки! Время идет, Intel
постоянно представляет новые графические решения, соответственно появляются новые требующие освещения вопросы.
Но кое-что остается без перемен — вступление, сообщающее, что рынок Интегрированной Графики Intel сейчас огромен, будет сильно расти и дальше, причем, среди всех категорий пользователей, так что эти GPU необходимо учитывать при разработке игр и прочих графических приложений…
И если раньше единственное подтверждение этих слов было теоретическое — соответсвующий график или диаграмма из какого-нибудь серьезного источника типа Mercury Research, то теперь у меня появилось практическое и наглядное подтверждение. Ультрабуки. Переход на устройства этого типа столь же неизбежен для пользователей, как и завершившийся не так давно переход от ЭЛТ телевизоров и мониторов к ЖК.
Хотя спецификация ультрабука и не требует наличия встроенного GPU, но жесткие требования к его габаритам не позволяют вставить туда дискретную графическую карту, не сплюснутую предварительно танком. Поэтому во всех ультрабуках (а не только тех, что у девушек на фото) используется интегрированное с процессором решение — Intel HD Graphics.
Intel HD Graghics. Сurriculum vitae.

Впервые графическое ядро Intel переехало к CPU с северного моста материнской платы в 2010, и сразу же сменило имя — c Intel GMA (Graphics Media Accelerator) на Intel HD Graphics. Но это пока был еще «гражданский брак», GPU не был полностью интегрирован с CPU, он даже производился по другой технологии — 45nm против 32nm у CPU. Но, благодаря архитектурным улучшениям и повышению рабочей частоты, скорость обработки 3D в сравнении с прошлой версией Intel GMA выросла на 70%.
В 2011 в ядро Sandy Bridge была интегрирована Intel HD Graphics второго поколения. По первоначальному плану в мобильные устройства должна была ставиться модификация GT1 — версия Intel HD 2000 с 6 исполнительными устройствами (Execution Units или EU), а в десктопные (модификация GT2) — Intel HD 3000 с 12 EU. (Кстати архитектура HD Graphics изначально закладывала возможность технически простейшего добавления EU.)
Но, в итоге, в мобильные устройства попала Intel HD 3000, а в подавляющую часть десктопных — Intel HD 2000.
И, наконец, ровно месяц назад, в паре с Intel Ivy Bridge CPU появилась Intel HD Graphics 3. HD Graphics третьего поколения отличается не только увеличением числа EU до 16 для десктопной модификации HD Graphics 4000, но и улучшением самих EU, способных к исполнению трех инструкций за такт, а также появлением L3 cache, дополнительного текстурного семплера и полной поддержкой в железе DirectX 11. Еще одна уникальная фишка третьего поколения CPU — варьируемый размер векторных инструкций EU. Система способна диспетчеризовать логические потоки HLSL на исполнительные устройства как SIMD8, SIMD16 или SIMD32.
На слайде ниже показаны более детальные сравнительные характеристики Intel HD:
Почему слайд такой серый? А потому, что совершенно секретный! В изначальной версии на нем стоял гриф Intel Confidential, означающий строгий запрет к распространению, а также присутствовало не три колонки, а четыре. В четвертой колонке были характеристики новой, еще не выпущенной Intel GPU. Соответственно, по сравнению с той, еще не существующей новинкой, все остальное показывалось просто серым. Раскрашивать слайд я не стала — это же не «17 мгновений Весны».
Intel HD Graghics третьего поколения. Характеристика с места работы.
Какие же игры играбельны на Intel HD 4000, то есть, показывют фреймрейт больший или равный 25 кадрам? Если цитировать соответствующую страницу на сайте Intel, то — «большинство мейнстрим игр на разрешении экрана 1280х720 или лучше». На том же сайте приведен далеко не полный список из более чем ста современных игр, производительность которых на Intel HD 4000/2500 подтверждена инженерами Intel.
А теперь — независимое внешнее тестирование. Заслуживающий доверия международный сайт с говорящим названием www.notebookcheck.net, занимающийся тестированием ВСЕХ видеокарт, встречающихся в нетбуках-ноутбуках-ультрабуках, недавно опубликовал результаты тестирования Intel HD 4000. Детально проверены например, такие игры, как Metro 2033, Call of Duty: Modern Warfare 3, Battlefield 3, Fifa 2012 и бенчмарк Unigine Heaven 2.1. Не буду пересказывать результаты, смотрите оригинал.
Напоследок, выборка из общей таблицы результатов синтетических тестов, сделанная для разных Intel GPU. Обратите внимание на изменение позиции в рейтинге прозводительности карт: 
Вывод notebookcheck: «В целом, мы впечатлены новым графическим ядром Intel. Производительность по сравнению с HD 3000 улучшилась на 30%. Эта разница может быть даже больше — до 40%, если GPU спарено с мощным четырехядерным Ivy Bridge CPU, например, i7-3610QM.
Так что же делать, если ваша любимая игра на Intel HD не работает должным образом? Советы, даваемые www.intel.com/support/graphics/sb/cs-010486.htm, на первый взгляд выглядят Капитаном Очевидность: поменять настройки игры, проверить наличие новых патчей к игре, установить свежий драйвер Intel. Но на деле эти советы работают. Инженеры Intel тесно сотрудничают с разработчиками игр, в том числе и при создании патчей для совместимости с Intel GPU. Также, как заметил notebookcheck, „slowly but surely“ ( „медленно, но верно“) улучшаются драйвера Intel как по корректности, так и по производительности работы, что приводит к решению проблем с играми. 
На этом месте пост для простых игроков оканчивается (спасибо за внимание, добро пожаловать в комментарии), и начинаются
Краткие советы создателям игр
1. Корректно определяйте параметры графической системы и ее возможности — поддержку шейдеров, расширений DX и доступную видеопамять (учтите, что у Intel GPU нет отдельной видеопамяти, она совместно с CPU использует память системную).
Посмотреть на пример исходного кода и бинарника приложения для корректного и полного определения параметров системы с Intel GPU — GPU Detect можно здесь.
Кроме того, Microsoft DirectX SDK (июнь 2010) включает пример Video Memory для определения размера доступной видеопамяти. Советуем также поискать в Интернете „Get Video Memory Via WMI“.
2. Учитывайте возможности Turbo Boost. Благодаря Turbo Boost частота Intel GPU может увеличиваться в два раза, давая существеный прирост производительности. Но только если это позволяет термальное состояние системы. А это происходит по понятным причинам только когда не сильно занят, то есть, не сильно нагрет CPU.
Вытекающий отсюда совет — как можно реже использовать запрос состояния CPU — GetData(). Учтите, что вызов GetData() в цикле с ожиданием результата — это 100% загрузка CPU. В случае крайней необходимости делайте запросы к CPU в начале отрисовки кадра и загружайте CPU какой-нибудь полезной работой перед получением результатов GetData. В этом случае ожидание CPU будет минимально.
3. Используйте реализуемое Intel GPU раннее отсечение по Z (Early Z rejection). Эта технология позволяет заранее отбрасывать из дальнейшей обработки, т.е. не выполняя дорогостоящие с точки пиксельные шейдеры, фрагменты, не проходящие тест глубины, — загораживаемые другими объектами.
Для результативного использования Early Z существуют два метода:
— сортировка и отрисовка объектов от ближних к дальним по глубине (front to back)
— предпроход без отрисовки с заполнением буфера глубины и маскированием заведомо невидимых на финальном изображении областей.
Понятно, что первый способ не подойдет для сцен с (полу)прозрачными объектами, а второй имеет значительные накладные расходы.
Исходный код примеров использования Early Z можно посмотреть здесь.
4. Здравый смысл и общие советы по оптимизации графических приложений. Их для Intel GPU никто не отменял. Уменьшайте количество смен графических состояний и шейдеров, группируйте вызовы отрисовки, избегайте чтения из render targets, да и вообще не используйте более трех буферов отрисовки. Также оптимизируйте геометрию (Direct3D D3DXOptimizeVertices и D3DXOptimizeFaces) для кешей вершинных пре- и пост- преобразований DirectX.
5. И, наконец, для эффективноего обнаружения проблем с производительностью DirectX приложений на Intel GPU используйте бесплатный инструмент Intel GPA
Компания Intel, являющаяся одной из старейших и в то же время самых крупных фирм на рынке ИT, в начале этого года анонсировала долгожданную новинку — центральные процессоры с интегрированной в них графической составляющей. Безусловно, трудно сказать, какая именно компания определяет будущее компьютерной индустрии. Большинство производителей компьютерных комплектующих постоянно предлагают новые идеи и пытаются воплотить в жизнь далеко не ординарные решения. Однако будущее как новинки, так и, порой, самой компании-производителя зависит от того, как покупатели отреагируют на новый продукт. Для такой компании, как Intel, счастливая судьба новинки зачастую предопределена, поскольку, прежде чем появиться на рынке, продукт проходит множество тестов и, что немаловажно, учитывает требования потребительского рынка в мировых масштабах.
Начиная с первых интегрированных решений, которые стали появляться в конце ХХ века, тенденции на рынке компьютеров таковы: все производители пытаются предложить экономичные, достаточно мощные и в то же время максимально компактные устройства. Интеграция разнообразных компонентов в единое целое — это тот путь, который был выбран большинством производителей компьютерных комплектующих. Если рассматривать, какие компоненты были интегрированы с начала популярности домашних компьютеров, то получится достаточно большой список. Сначала в системную плату были встроены сетевые и звуковые контроллеры, затем — дисковые контроллеры с возможностью создания RAID, потом — контроллеры передачи данных (USB, FireWire).
В уже далеком 2003 году AMD стала первой компанией, в процессорах которой появились модели с интегрированным контроллером оперативной памяти Athlon 64. Ее решение получилось удачным, однако новые процессоры Intel Core быстро обрели популярность за счет возросшей производительности, и AMD отошла на второй план. Компания Intel хотя и является главным новатором в области производства центральных процессоров, но начала использовать встроенный в процессор контроллер оперативной памяти относительно недавно. Первые процессоры с интегрированным контроллером памяти основывались на архитектуре Nehalem. Следующая серия процессоров — Core i5 750 и Core i7 8xx — в дополнение к встроенному контроллеру памяти получила интегрированный контроллер PCI-Express. Это позволило в значительной степени упростить дизайн материнских плат и фактически избавиться от самого понятия «северный мост чипсета». Однако справедливости ради стоит отметить, что в процессорах Core i7 для разъема LGA 1366 интегрируется также контроллер шины QPI, которая отсутствует у младших моделей.
В начале 2010 года компания Intel сделала очередной шаг на пути к тотальной интеграции всего и вся. Теперь настала очередь и без того интегрированных графических процессоров Intel переместиться в корпус центрального процессора. По всей видимости, в ближайшем будущем домашний компьютер как платформа будет стремиться к варианту ноутбука, где большинство компонентов интегрировано в системную плату и некоторые из них заменить невозможно. Удачный это подход или плохой — покажет время, а мы обратимся к новому графическому чипу Intel, ведь дискретная графика от Intel так и не увидит свет.
В этом небольшом тестировании мы сравним по производительности новое интегрированное решение компании Intel и бюджетное решение одного из основных производителей дискретных видеокарт компании NVIDIA — видеокарту Palit GeForce 210.
Дискретная видеокарта Palit GeForce 210
Новый графический чип GeForce 210, вышедший совсем недавно, не отличается по числу вычислительных блоков от своего предшественника — видеокарты GeForce 9400 GT. В нем содержится 16 потоковых процессоров, восемь текстурных блоков и четыре блока рендеринга. Основное отличие нового графического ядра, получившего кодовое название GT218, — это новый технологический процесс и урезанная до 64 бит шина памяти. Новые видеокарты на базе GeForce GT 210 позиционируются как экономичное и компактное решение для маленьких компьютеров и различных домашних медиацентров, от них не требуется большой производительности в современных играх, поскольку они ориентированы лишь на работу в мультимедийных приложениях и необходимы для вывода высококачественной картинки. Большинство видеокарт этой серии выполнено в низкопрофильном формате для установки в нестандартные корпуса. Нельзя не отметить и полноценную поддержку стандарта HDMI, по которому теперь передается звуковой сигнал. Отметим, что ранее карты GeForce необходимо было подключать через переходник S/PDIF к звуковой карте или же использовать отдельный звук, что доставляло определенные неудобства при подключении телевизоров и других медийных устройств. Даже видеокарты высшего ценового сегмента — GeForce GTS250 — создавали подобные проблемы, но теперь они наконец решены.

Графический процессор этой видеокарты — GT218 — работает на частоте 589 МГц, а унифицированные процессоры — с частотой 1402 МГц. В этой видеокарте используется видеопамять стандарта GDDR2, которая представлена микросхемами производства Elixir, работающими на частоте 405 МГц. Общий объем видеопамяти составляет 512 Мбайт.
Интегрированный графический чип Intel
Информации о точных характеристиках нового интегрированного в центральный процессор графического решения от Intel практически нет. Как обычно, компания не сообщает основные составляющие своей архитектуры, и пользователям доступны лишь общие данные о технических характеристиках этих графических процессоров. Стоит отметить, что графический контроллер, интегрированный в мобильные версии процессоров Core i5/i3, динамически изменяет свою рабочую частоту в зависимости от степени нагрузки. Такая схема работы построена на основе технологии Turbo Boost, которая применяется в центральных процессорах. Из-за этого нельзя судить о точной частоте работы процессора для данного типа графического контроллера. Однако данная технология не применяется в настольных процессорах. Причины отказа от использования этой популярной и в большинстве случаев эффективной системы непонятны и не объясняются производителем, но факт остается фактом. Из информации о графических чипах, которая доступна в виде слайдов, известно, что новые интегрированные графические решения Intel для настольных процессоров различаются только по частоте работы графического ядра. Так, в одном из самых мощных центральных процессоров — Intel Core i5 661 серии Core i3/i5 с интегрированным графическим ядром — графическое ядро работает на тактовой частоте 900 МГц. В младших моделях центральных процессоров этой серии графическое ядро работает на частоте 733 МГц. И наконец, в самом младшем процессоре Pentuim-G 6950 интегрированный графический контроллер работает на частоте 533 МГц. Отметим, что в нашем тестировании принимал участие процессор Intel Core i5 661, который имеет самый производительный интегрированный графический чип Intel.
Совершенно очевидно, что интегрированная графика, как и видеокарты сегмента low-end, не способна обеспечить приемлемого уровня производительности при максимальных настройках качества в современных компьютерных играх. Именно поэтому основной упор производители делают на мультимедийных возможностях своих бюджетных решений. Новая модификация графики Intel под кодовым названием Intel GMA HD обзавелась более совершенными технологиями по работе с HD-мультимедиаконтентом. Поддерживается вывод изображения на несколько устройств одновременно, улучшены алгоритмы обработки видео высокого качества, появилась полноценная поддержка интерфейса HDMI, а также технологий Dolby TrueHD и DTS Master Audio. В то же время заявлена поддержка аппаратного декодирования HD-видео, так что данные процессоры с интегрированной графикой могут найти применение в полноценных мультимедийных центрах для воспроизведения видео высокого разрешения.
Нельзя не сказать и о том, что некоторые изменения в новых графических контроллерах Intel коснулись и 3D. Так, по данным компании Intel, в новом графическом чипе с 10 до 12 увеличилось количество вычислительных блоков, были усовершенствованы алгоритмы обработки вершин, а также алгоритмы работы с буфером глубины. Кроме того, немного подросли тактовые частоты и увеличился объем оперативной памяти, выделяемой для графических операций. Отметим, что в предыдущем графическом контроллере максимальная тактовая частота графического чипа не превышала 800 МГц, при этом максимальный объем памяти составлял 768 Мбайт. Теперь максимальная планка частоты для графического ядра повышена до 900 МГц. Максимальный объем оперативной памяти, который может задействовать графический контроллер, достигает 1,7 Гбайт. Также новое графическое ядро Intel получило полную поддержку операционной системы Windows 7 и стандарта OpenGl 2.1.
После краткого изложения технических характеристик исследуемых моделей рассмотрим тестовый стенд и результаты тестирования.
Методика тестирования
Методика тестирования видеокарт подробно изложена в статье «Новая методика тестирования процессоров, компьютеров и видеокарт», опубликованной в сентябрьском номере журнала за 2009 год, а потому не станем повторяться. Отметим лишь, что в этом тестировании в качестве операционной системы мы использовали новую ОС Windows 7 Ultimate. Для тестирования применялся стенд следующей конфигурации:
- процессор — Intel Core i5 661 с частотой 3,06 ГГц;
- системная плата — Gigabyte GA-H55M-UD2H;
- чипсет системной платы — Intel H55 Express;
- оперативная память — DDR3-1066;
- объем памяти — 2 Гбайт (два модуля по 1024 Мбайт);
- режим работы памяти — DDR3-1066, двухканальный;
- тайминги памяти — 7-7-7-20;
- жесткий диск — Western Digital WD3200AAKS;
- монитор Acer P243W с максимальным разрешением 1920×1200 (Full HD);
- операционная система — Windows 7 Ultimate;
- блок питания компании Tagan мощностью 750 Вт.
Мы использовали последние на момент тестирования драйверы для графических карт. Для тестирования видеокарт мы применяли тестовый скрипт ComputerPress Game Benchmark Script v4.0, который позволяет полностью автоматизировать весь процесс тестирования и выбирать игры для тестирования, разрешение экрана, при котором они запускаются, настройку игр на максимальное качество отображения или максимальную производительность, а также задавать количество прогонов для каждой игры. Поскольку данные видеоадаптеры не предназначены для игры при максимальных настройках качества, мы тестировали их только в режиме максимальной производительности, то есть с минимальными настройками качества. Поскольку каждый из тестов запускался при различном широкоформатном разрешении, общая картина результатов отражала различие в производительности этих графических контроллеров достаточно точно. Абсолютные показатели производительности видеокарт (кадры в секунду) показаны на рис. 1-10.




