1. Главная страница » Компьютеры

Fallout 4 обзор игры видео

Автор: | 16.12.2019

Близкие по духу

Игры от Bethesda всегда особенные. Их можно ругать за тысячу разных вещей, притом каждый раз — почти за одни и те же, но это никогда не имело особого значения. Эта студия делает то, чего никто больше не делает так. Их игры — даже не игры, а миры, в которых можно застрять на сотню часов, просто гуляя, глазея по сторонам, собирая травки и читая книжки про похотливую аргонианскую деву.

И потому Fallout 4 было очень трудно не ждать. В ней было легко сомневаться, это верно. Но, однажды оказавшись в этой постъядерной Пустоши, мало кто не захочет вернуться обратно.

В общем, теперь мы едем в Бостон.

С Институтом — незримой организацией, возникшей на останках Массачусетского технологического института (MIT), — нам уже приходилось сталкиваться, хоть и не напрямую. В Fallout 3 с ним был связан один хороший побочный квест, а правящий Новым Вегасом мистер Хаус до ядерной войны учился как раз-таки в MIT.

Теперь, когда мы очутились посреди разрушенного Содружества Массачусетс (или просто Содружества), этот Институт оказался в самом центре. Среди местных ходит слушок, будто Институт похищает людей и заменяет их синтами — неотличимыми копиями, роботами вроде сайлонов из «Звездного крейсера "Галактика"» или репликантов из «Бегущего по лезвию».

Тему синтетической жизни поднимали в научной фантастике тысячи раз и еще столько же раз поднимут, но в этом случае интересно то, что, задав все вопросы, Fallout 4 не делает никаких выводов сама. Кто-то относится к синтам как к инструменту, кто-то — как к преступлению против человечества и науки, кто-то — как к людям, а кто-то просто до истерики их боится. Есть разные точки зрения, и их можно принять или не принимать вовсе.

И на этом фоне весьма кстати то, что больше нет очков кармы, дающихся или отнимающихся за «добрые» и «злые» решения. В Fallout 3 сценаристы, похоже, поняли эту систему превратно, и развилки часто сводились к выбору между образом кромешного мерзавца или светозарного зануды — просто потому, что так надо. В New Vegas вся мораль размылась, и смысла в «добрых» и «злых» очках было все меньше, но они все равно продолжали капать.

Теперь же карма исчезла, а вместе с ней и навязанные представления о том, что правильно, а что нет. И это просто прекрасно.

Впервые со времен Morrowind сюжет у Bethesda вписан в открытый мир, а не болтается отдельно от него. Только это куда меньше касается первой половины игры, потому что начинается она с линейной прогулки. Вы, очнувшись в бомбоубежище после двухсотлетнего криогенного сна, идете по следам своего сына — как когда-то искали отца в Fallout 3, — и эти первые десять, двадцать, может быть, тридцать часов могут сильно разочаровать.

После сумасшедшей свободы New Vegas вы оказываетесь вынуждены перемещаться от одной контрольной точки до другой, пробираясь по запутанным подземельям и решая достаточно прозаичные, по меркам Пустоши, проблемы. Одним способом или чуточку другим. Отвлекаться на побочные поручения можно, но в контексте сюжета как-то не вполне логично. Ведь единственное, что движет выходцем из Убежища, — желание поскорее найти сына, а тут вдруг он все бросает и принимается, например, строить село вместе с минитменами. А потом снова уходит искать сына. Чудак.

На самом деле история с сыном — это такой слегка неуклюжий повод показать, как устроен мир. Вы посещаете главные достопримечательности, знакомитесь с действующими на руинах Массачусетса организациями, а дальше Fallout 4 вдруг вспоминает, что до нее все-таки была почти великая New Vegas, и наконец-то предоставляет вас себе самому.

► Пустошь Содружества мало похожа на столичную. В Бостоне совсем другая архитектура и другие достопримечательности. И ему гораздо меньше досталось в годы войны.

После одного переломного момента игра отпускает вас на свободу. Являет вам четыре фракции со своими правилами и своей правдой у каждой и предлагает разбираться с ними как угодно. Мотивы сторон проще некуда — вопрос, скорее, в том, чья манера вести дела вам ближе. Вы начинаете принимать решения, лавировать между неудобными вариантами, стараясь подольше сохранять хорошие отношения с каждой фракцией, выяснять правила их игры и посреди чужих дел проводить в жизнь свой собственный, лучший, план.

И вот тогда свобода берет свое. Побочные истории наконец-то органично встраиваются в ваши деяния, потому что неотложные проблемы кончились. Закрыть тему противостояния организаций вы вольны когда угодно: можете, скажем, прикончить главу фракции хоть посреди сюжетной речи, и игра предложит новый путь к концовке — как в New Vegas. Очень приятно обнаружить, что Bethesda не игнорирует то, что сделала до нее Obsidian.

Печалит другое. После прохождения основного сюжета герой рассказывает, что нашел свое место в новом мире, зачем-то заканчивает речь заезженным «War never changes». и всё. В прошлых Fallout на этом месте был подробный разбор судеб городов и персонажей, которых вы встречали, — и есть мнение, что это одна из главных фишек серии. Но похоже, что, утвердившись в первичности открытого мира, Bethesda решила, что у жизни в Пустоши не может быть концовки, и решила не делать ее вовсе. Логично, но все-таки обидно.

Карму условно замещают отношения с компаньонами. Об их реакции на ваши действия оповещают сообщением в верхней части экрана («Престон Гарви от этого в восторге»), как в играх Telltale. Вкусы напарников на редкость специфичны: например, журналистка Пайпер из Даймонда радуется, когда вы при ней насаждаете справедливость, этику и. взламываете замки.

Компаньоны — это те персонажи, к которым вы почти наверняка будете возвращаться чаще всего, потому что именно с ними у вас прежде всего возникает какая-то связь. Но, увы, им уделили куда меньше внимания, чем они заслуживают. Спутники ходят за вами, комментируют то, что видят, но в ваши дела не вмешиваются. Пару раз за игру каждый попробует завязать беседу и излить душу, а когда вы по-настоящему подружитесь, даст умеренно полезный навык.

Этим дело обычно ограничивается. Романы, которые прежде много обсуждали, завязываются на ровном месте после пары попыток пофлиртовать и, по сути, не ведут ни к чему, кроме призовых сахарных реплик при встрече и временной прибавки к опыту за проведенную в одной кровати ночь.

Очень хотелось бы, чтобы компаньоны говорили чаще, но удивляться тут нечему — в Fallout почти всегда было интереснее играть одиночкой, а напарники разве что работали вьючными животными и отвлекали огонь на себя. Тут есть подвижки в нужную сторону, но изменилось на практике не так уж много.

Зато в Fallout 4 есть очень славный Догмит — он же Псина в русской версии. Всегда верен, никогда не расстраивает и становится настоящим терминатором, если выучить один из перков.

Директор игры Тодд Говард говорил, что со стрельбой и оружием в этот раз помогали id Software и один из бывших сотрудников Bungie. Это чувствуется. Fallout 4 фетишизирует оружие похлеще, чем Borderlands. Она учит его любить: если вызубрить ремесленные перки, можно десятки часов провести с одной пушкой, постепенно наверчивая на нее новые модули. В моем случае это был обыкновенный бластер, который со временем превратился из ручного пугача в тяжелый снайперский карабин.

Кроме серийных вещей есть редкие коллекционные стволы, и даже если бы они не были настолько мощными, их все равно стоило бы ценить — за характер. Само собой, знакомая по третьей части железнодорожная винтовка, стреляющая костылями, с пары попаданий раскалывает шлем рыцаря Братства Стали надвое, но при этом выпускает клубы пара и тарахтит как паровоз — и это в ней гораздо интереснее. Еще есть силовой кастет из куска железобетона, приделанного к небольшому свайному молоту. Или вот корабельная пушка. это корабельная, мать ее, пушка, которая стреляет пушечными ядрами, понимаете?

Стала интереснее силовая броня. Раньше доспехи Анклава и Братства Стали были, по сути, высокоуровневой одеждой для поздних стадий игры, а в этот раз вы получаете их почти в самом начале. Но они постоянно требуют техобслуживания — цена ремонта и батарей мешает ходить в броне постоянно, пока вы не сколотите состояние. Ближе к концу я приделал к паладинским доспехам реактивный ранец, покрасил их в розовый и окончательно перестал из них вылезать.

Тем не менее состоятельность Fallout 4 именно как шутера все еще под вопросом. Да, меткая стрельба поощряется. Да, стрелять гораздо приятнее, чем раньше. Да, дикие гули теперь вылезают из щелей в стенах и смешно пляшут, если отстрелить им руки. Разумные противники продолжают время от времени впадать в ступор, стоит произойти чему-то неожиданному, но пользуются укрытиями, обходят с флангов и закидывают гранатами, будто сегодня — последний день в их жизни (тут они попали в точку). В отношении механики бои стали значительно лучше.

Но! Дизайн стычек до сих пор на уровне «вот комната, вот враги, сделайте, пожалуйста, что-нибудь», из-за чего многие сражения превращаются в сущий хаос. Спасает снова режим V.A.T.S., в котором экшен на несколько секунд уступает пошаговой тактике: время замедляется, вы спокойно выбираете цель и тратите на стрельбу очки действия. Это очень помогает контролировать происходящее, и, даже если пытаться играть в Fallout 4 как в чистый боевик, иногда включая V.A.T.S., игра видится гораздо более сосредоточенной и в общем правильной. Незачем пренебрегать возможностью сбить гранату в полете.

Ролевую систему сильно сжали, объединив параметры S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, обаяние и прочее), навыки (скрытность, взлом замков, владение оружием и так далее) и перки (классические для серии «таланты», влияющие на ваш стиль игры) на одном полотне. Вы повышаете их наравне друг с другом, тратя одни и те же очки развития, но чем выше у вас значение соответствующего параметра, тем мощнее перки, которые вы можете выучить.

На самом деле идея красивая. Каждый из параметров устроен так, что связанные с ним перки помогают найти свой подход к сражениям. С десятью единицами силы, к примеру, можно превратить силовую броню в бронепоезд, вкатывающий врагов в землю. Герои с высоким интеллектом делают упор на силу энергетического оружия и экономию ресурсов для поддержки брони, а среди перков для обаятельных есть способность склонять противников на свою сторону, просто наставив на них оружие. Работает не на всех и не всегда, но с этим однозначно стоит поэкспериментировать, если хочется не замарать руки и в то же время обойтись без скрытности.

С другой стороны, пострадало все, что не касается боевых способностей. Например, я ни разу не видел, чтобы навыки, связанные с рукоделием и медициной, проявляли себя в мирных ситуациях — чтобы отремонтировать что-то по квесту, достаточно пройти проверку по интеллекту, да и то потребность возникала нечасто. Пропали специфические, но всегда интересные таланты вроде «Вечное дитя» (добавлял больше вариантов при общении с детьми), а высокое обаяние в диалогах обычно просто выделяет самые выгодные ответы и тем самым изредка помогает сократить дорогу, но чаще просто увеличивает награду.

Как бы ни хотелось решать проблемы миром, игра все равно подталкивает к боевым походам по поводу и без. Bethesda очень любит подземелья — или какой-то злобный карлик нашептывает разработчикам, что подземелья у них получаются лучше всего, поэтому нужно делать еще больше подземелий. Многие даже потенциально сверхинтересные истории здесь умудряются свести к обыкновенному боевому забегу по лабиринту. Вот как вы представляете себе авантюру с ограблением городского хранилища? Сбор информации, подготовка оборудования, молниеносная атака, счет на секунды! Но нет, давайте вместо этого сходим в катакомбы и подеремся с гулями и болотниками. Так будет лучше.

В другой раз я совершенно случайно нашел на краю мира бункер, в котором еще до войны спрятался мэр Бостона. Пробрался мимо череды турелей (помогла хитрость), обобрал все сейфы, послушал последние слова мэра. Забавный маленький случай — я был доволен, что хоть в этот раз обошлось без боя. Но на обратном пути из бункера на меня вдруг напали синты Института.

Ну и когда вам скажут: «А пойдите-ка и зачистите от рейдеров автозавод» — не сомневайтесь, что придется именно пойти и зачистить автозавод, потратив кучу времени на поиски единственного верного пути до главаря бандитов. Если быть до конца честным, Fallout 3 на этом тоже спотыкалась, но просто имейте в виду. Мирный путь здесь редко бывает приоритетным.

В то же время хороших моментов немало. Например, первая большая сюжетная стычка в музее Свободы среди экспозиций, изображающих знаковые эпизоды американской истории. У Bethesda, как обычно, получился впечатляющий симулятор археологии и истории повсюду, куда бы вы ни пошли. В опустевшем Салеме окопался одинокий старичок с винтовкой. Возле больницы Милтон какой-то сумасшедший выживальщик устроил лабиринт из ловушек. Один из жителей Даймонда рассказывает о древней игре в «бейсбол», в процессе которой люди забивали друг друга насмерть деревянными битами. Одержимые войной за независимость США роботы обязались защищать Конституцию, поселились на борту фрегата «Конститьюшн» и защищают его.

Пайпер творит журналистику и пристает к горожанам с расспросами («Вы не боитесь, что Институт похищает людей и заменяет их синтами? — Знаете, теперь боюсь»), рейдеры в картинной галерее одного очень авангардного мастера обсуждают искусство, супермутанты несут типичную, но каждый раз разную ересь, согласно клише «мы тупые, как камни, но все равно знаем лучше».

В Fallout 4 очень много всего, хотя ее детали редко бывают связаны друг с другом — они просто есть, чтобы Тодд Говард мог сказать: «Привет, я Тодд Говард. Мы сделали просто невероятно огромную игру». Здесь полно вещей, которые несложно проигнорировать.

Можно, скажем, строить поселения, будто вы играете в The Sims или ваяете модификацию в Creation Kit. С ними связан сюжет одной из фракций, а если изучить конкретный навык в колонке обаяния, можно зарабатывать огромные деньги на торговцах, не ударив пальцем о палец. Но ничто из этого не вынуждает использовать и половины того, что можно провернуть в конструкторе. Планировать электрические сети, увязывать кнопки и переключатели в логические схемы, строить полосы препятствий из ловушек. Зачем все это?

А незачем. Просто чтобы было. Чтобы вы могли построить свой город, потом еще один, снабдить их ресурсами, наладить торговые связи и гордиться собой. Или не гордиться. Это же игра от Bethesda, делайте что хотите.

Вот факт: вопреки первому впечатлению Fallout 4 играется в целом совсем как третья часть. Движок от Skyrim (он же движок от Morrowind, но с миллионом надстроек) выдает себя издалека — теми же манерами, теми же глюками, теми же загрузками между интерьерами и экстерьерами. Надо сказать, достаточно долгими, если играть на консоли.

В то же время вопросы в духе «на что Bethesda потратила пять лет» постепенно отпадают. Видно на что. На подробнейшую модификацию экипировки и строительство. На легионы квестов и случайных находок. На разрушенный Бостон — красивый и очень похожий на настоящий. В конце концов, на блестящий образ рухнувшей американской мечты из сороковых, с ядерными «Крайслерами», радтараканами и песнями Билли Холидэй на радиоволне Даймонда. Тут очень много всего. Не всегда понятно, зачем оно нужно, но оно есть и, пожалуй, внушает.

На фоне вылизанной открытой постановки «Ведьмака 3» или гламурного эпоса Dragon Age: Inquisition эта Fallout выглядит старомодной и местами откровенно неловкой — это мир, в котором тебе просто дают пинка и говорят: «Теперь ты здесь живешь». Ты часами ходишь по кругу с широко раскрытыми глазами и даже пытаешься что-то возразить, но потом просто начинаешь жить. И живешь.

Все-таки Bethesda умеет строить миры для жизни, наверное, лучше всех. Эти миры могут разочаровывать, могут возмущать, но продолжают работать и впечатлять вопреки всему.

Fallout 4 — настолько большая игра, что разработчики еще до ее выхода говорили, что на полное прохождение основной сюжетной линии и всех второстепенных квестов потребуются около 400 часов.

Наша оценка игре: 9,0 из 10.

Игра стартует 23 октября 2077 года — в день, когда началась ядерная война, навсегда изменившая мир. Трагедия затронула семью главного героя, которому за заслуги перед родиной предоставили место в убежище с номером 111 на случай катастрофы. И она, конечно же, случается: мирное утро прерывается экстренным выпуском новостей, после чего следует побег из города, толкучка возле бомбоубежища и гриб ядерного взрыва где-то на горизонте.

Под землей главного героя с семьей помещают в криогенные камеры, после чего все засыпают на целых 200 лет. Проснувшись, герой обнаруживает, что его жену убили, а еще совсем грудного ребенка похитили неизвестные. Мы выходим на поверхность только с одной целью — найти сына.

Я пока еще не наиграл заявленные 400 часов (хотя обязательно это сделаю), но уже сейчас можно сказать, что это одна из самых больших и подробных игр последних нескольких лет. На огромной территории расположены десятки поселений и заброшенных бункеров, заводов и хижин, в которых обязательно найдется что-нибудь интересное.

В этих местах можно наткнуться на квест, отправляющий вас чуть ли что не на другой конец карты, но чаще всего подобные покинутые и полуразрушенные объекты рассказывают свою собственную историю.

Находя записки на трупах, взламывая терминалы и читая журнальные записи, можно себе вообразить, как люди жили до ядерной войны, и что случилось уже после того, как китайские баллистические ракеты достигли берегов США. Из подобных зарисовок складывается весь Fallout 4.

Просто пробежать сюжетную кампанию, минуя второстепенные квесты и отодвигая исследование на второй план, — это все равно что бегло просмотреть первую и последнюю страницы «Войны и мир» и говорить, что вы читали Толстого.

Игнорирование просьб жителей Пустоши и наплевательское отношение ко всему, что связано с долгими блужданиями по игровым локациям — это самое страшное, что может произойти в вашей игровой биографии.

Путешествуя по окрестностям Бостона, герой, как и в предыдущих частях, подбирает всякий хлам. Только если раньше это было практически бесполезно (вещи достаточно дешевые, выгоды от продажи мало), то теперь самая последняя алюминиевая банка будет иметь огромное значение.

Ресурсы нужны для строительства базы: возведения заграждений, сооружения турелей, обустройства домов, даже для создания собственного огорода, если хотите. В каждом таком поселении будут находиться люди, за состоянием которых придется постоянно следить.

Как и в мобильной Fallout: Shelter, нужно контролировать показатели удовлетворенности жителей. Это значит, что время от времени придется отвлекаться от беготни по Пустоши и строить кровати, а также высаживать арбузы для требовательных граждан, которым вы и без того сильно помогли.

Впрочем, разбирать остовы машин для получения стали, чтобы можно было поставить на входе в базу пулеметы, не то чтобы обязательно. Если вам не нравится играть в подобие строительного редактора из серии The Sims, то эту часть Fallout 4 можно без каких-то осязаемых штрафов пропустить. Хотя если сильно заморочиться, то можно построить целый город с магазинами, освещением, серьезной охраной и торговыми путями.

Почти что сразу после выхода на поверхность нам дают силовую броню, которая раньше была предметом мечтаний как минимум до середины игры. Впрочем, есть нюанс. Броня довольно быстро изнашивается, а на ремонт уходит много ресурсов.

Вдобавок, для нормального функционирования она требует ядерное топливо, которое истрачивается в считанные минуты, поэтому куролесить по Бостонской Пустоши в практически непробиваемой экипировке и на раз-два разбираться с толпой рейдеров фактически не получится. Большую часть времени снаряжение будет находиться в специальном гараже, пока герой ищет ресурсы в разрушенных промзонах.

В то же время даже без силовой брони можно эффективно противостоять многочисленным противникам, населяющим игровой мир. Каждый, даже самый кривой пистолет, собранный из трубы и деревяшки, можно улучшить на специальном верстаке. Замене подвергается любая часть оружия, а после улучшения не только растут показатели, но и серьезно видоизменяется сам автомат, дробовик, ружье или что вы там притащили на верстак.

В Fallout 4 сильно лучше стала стрельба. Точно сказать, что именно изменилось сложно, но ощущения совсем другие. В третьей части и в New Vegas перестрелки были довольно медленными, все как будто происходило в киселе. А сейчас почти каждая стычка с врагом напоминает FarCry: управление отзывчивое, приятно слушать, как стреляет оружие, ты всегда понимаешь, когда попал во врага, а когда промахнулся. То есть, еще немного и серия Fallout ничем бы не уступала многим шутерам в индустрии.

Немножко перелопатили разработчики и систему развития персонажа. Если раньше мы на старте задавали параметры силы, ловкости, удачи и прочее, а апгрейдить их потом мы могли только с помощью снаряжения, то теперь все не так.

Основные характеристики улучшаются так же, как и стандартные пассивные умения. Получая новый уровень, мы зарабатываем одно очко навыка, которое можем потратить как на покупку какого-то узкоспециализированного перка (например, взлом замков), так и вбросить его в развитие, скажем, харизмы.

Одновременно с этим диалоговая система немного разочаровала. Вместо долгих фраз и длинных веток разговоров в Fallout 4 появился круг из Mass Effect, в котором можно выбрать один из четырех вариантов ответа. Именно поэтому сами беседы стали не такими продолжительными и информативными. А ведь раньше общение с разными персонажами давало огромное количество информации относительно игрового мира и каких-то сюжетных нюансов. Теперь такого, к сожалению, нет, и это сильно расстраивает.

К Fallout 4 вообще можно предъявить много претензий. Например, непонятно, почему в 2015 году нельзя сделать нормальную анимацию персонажей, чтобы они не бегали криво, а передвигались по поверхности, как адекватные люди. И как так получилось, что в игре, очень сильно завязанной на диалогах, отсутствует нормальная синхронизация губ персонажей и их речи? И почему лица всех без исключения героев выглядят так, как будто они были сделаны еще для прошлого поколения консолей? О том, что в игре несколько диалогов толком не работают, а герой может проходить сквозь некоторые объекты, даже говорить не хочется — это Fallout, он никогда не меняется.





Вышеназванные огрехи, правда, замечаешь только первые несколько часов. Потом ты погружаешься в мир игры и уже перестаешь обращать на такие мелочи свое внимание (а это действительно мелочи).

Ведь нужно обязательно найти ядерное топливо для силовой брони, выбить супермутантов с их аванпоста, отыскать материалы для улучшения оружия и не забыть взломать тот терминал, на который главный герой наткнулся три часа назад, но тогда технический навык был недостаточно прокачан.

В общем-то, решением именно таких задач в большинстве случаев и занят мозг игрока в Fallout 4. Решая десятки насущных вопросов, мы постепенно продвигаемся по сюжетной линии, открываем все новые и новые локации, растем в уровнях.

Вы можете сейчас потратить 60 долларов на Fallout 4 и больше вообще ничего из игр не покупать в ближайшие несколько месяцев — все это время вы все равно будете заняты в постапокалиптическом Бостоне и его окрестностях.

За это время сильно привяжетесь к силовой броне и будете ее воспринимать не просто как железяку, а как самое ценное, что только есть в Пустоши. Узнаете, что такое «Институт», и какие цели он преследует. Присоединитесь к одной из четырех фракций и поможете им достичь своих целей. Сотрете не одну пару сапог в поисках собственного сына под «I Don’t Want To Set The World On Fire», играющего на радио.

Словом, проведете столько часов, что за это время можно было бы пройти штук шесть-семь других игр поменьше. Но они вам сейчас не нужны — у вас есть Fallout 4.

Читайте также:  Final cut pro что это

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *