1. Главная страница » Компьютеры » Darkest dungeon обзор на русском

Darkest dungeon обзор на русском

Автор: | 16.12.2019

Лучше поздно, чем никогда. Наш большой обзор на Darkest Dungeon

Взращенный на “Кикстартере” мрачный рогалик Darkest Dungeon радует виртуальных самобичевателей аж c 2014-го года, с момента, когда на просторах Steam открылся вид на раннюю версию игры. Проекту всю дорогу благоволила удача и любовь общественности: полноценный релиз состоялся в 2016-м, разработчики неспешно завоевали все актуальные платформы, включая Nintendo Switch, по сей день выходят регулярные обновления, вышло большое дополнение Crimson Court и недавно анонсировано еще одно — Color of Madness… Пожалуй, коллективу первого в рунете сайта о видеоиграх, Gamemag.ru, пора, наконец, снизойти до полноценного обзора. Запоздалый долг перед индустрией залатать, так сказать.

Darkest Dungeon — это ода нестерпимой зубной боли, череда слёз и лишений, бесконечная депрессия и кристально чистый мазохизм. Она относится к тому типу игр, которые самые прожженные хардкорщики берут на сдачу с очередного проекта From Software, чтобы окончательно лишить себя светлых эмоций. Стоит отметить должное: к экзекуции нервной системы игрока Red Hook Studios подошли довольно основательно: тут вам и убийственно печальная атмосфера, и фатальность смерти, и многочисленные болезни с психическими отклонениями, преследующие героев по дороге к кладбищу…

Орудуя простенькой 2D-графикой, разработчики создали удивительные мир готического кошмара, пропитанный произведениям Говарда Лавкравта и Эдгара Алана По. Атмосфера столь густая, что ее впору намазывать на чёрствый хлеб. Мрак, разруха, тентакли, безнадега… И необъяснимая притягательность. Не считая инфернального Темнейшего подземелья, нам предстоит посещать пять жутких местностей. В заброшенном заповеднике хозяйничают омерзительные свинолюди и прочие результаты бесчеловечных экспериментов. Руины кишат нежитью и некромантами. Чаща вобрала в себя все ужасы проклятых лесов с ведьмами. Бухта напомнит, чем знаменит городок Инсмут. А внутренний двор раскрывает тему вышедшего за рамки гедонизма с гарниром из вампиризма.

Если отвлечься от эстетической стороны медали, перед нами классический “рогалик”, отдающий душком стареньких Might and Magic без приставки “Heroes” или менее дремучими Legend of Grimrock. Процесс цикличен и условно делится на две взаимосвязанных фазы. В первой мы занимаемся макроэкономикой и нянчимся с героями в занюханном поселении. Героев нужно одевать в лучшее снаряжение, обвешивать артефактами, тренировать в гильдии, лечить от всевозможных поносов, холер и психозов. Дилижанс бесплатно привозит пачку новичков каждую неделю. Денег все время не хватает практически ни на что, материалов для строительства и улучшения жизненно важных построек тем паче. Эти ресурсы выражены фамильными ценностями в виде картин, бюстов, щитов и текстов.

Каждый игровой цикл, который длится неделю, необходимо снаряжать экспедицию из четырех героев. Перед отправкой мы закупаемся расходным снаряжением, вроде еды, факелов, бинтов, противоядий, лопат, и формируем строй. Это важный момент, так как способности персонажей в бою работают только на определенной позиции: арбалетчица не сможет прицельно выстрелить, стоя в авангарде, а крестоносец не обрушит меч на макушку врага издалека.

В самих экспедициях необходимо выполнять задания, блуждая по неприветливым лабиринтам, регулярно натыкаясь на ловушки, врагов, сундуки и попросту странные вещи. Похоронить отряд тут — плевое дело.

Монстры, яды, голод, кровотечение, ловушки… Это, конечно, серьезные препятствия. Но едва ли не главным врагом станут психологические проблемы ваших подопечных. Каждый подозрительный ветерок в глубинах подземелий наращивает шкалу стресса отдельно для каждого героя. Еще сильнее она растет от недостатка света, критических ударов по союзникам, промахов по врагу и прочим неприятным ситуациям. Поскупились брать в экспедицию лопату и наткнулись на завал? Состояние героев ухудшится в том случае, если вы решитесь разгребать его руками.

Стресс можно набрать, даже прочитав какую-нибудь жуткую рукопись. Герой, заполнивший шкалу стресса, войдет в состояние психоза в той или иной форме. Список возможных вариантов крайне внушительный. Паранойя, трусость, мазохизм, агрессия, нелогичность… Все эти вещи самым прямым образом влияют на ход экспедиции.

Агрессивный персонаж начнет поливать отборной бранью членов группы, растаптывая их боевой дух. Параноик может внезапно отказаться выполнять некоторые действия в бою. А нелогичный герой иногда решает сделать ход самостоятельно, разумеется, не всегда в соответствии с логикой. При этом, есть шанс, что вместо психоза сработает душевный подъем, это положительно скажется на параметрах героя и настроении сопартийцев.

Стресс накапливается и после преодоления границы психоза. Если заполнить полоску во второй раз, то персонаж погибнет от разрыва сердца.

Читайте также:  F stream tuning utility

Смерть героя в Darkest Dungeon — это действительно смерть. Окончательная и бесповоротная, безо всяких “но”. Игре плевать, сколько нервов и времени ушло на прокачку ваших путников, они почти наверняка умрут максимально циничной и отвратительной гибелью, если вы позволите себе действовать бездумно.

Но даже хорошо прокачав поселение, учтя каждый нюанс, поняв тактики против каждой твари, вы все равно будете получать пощечины от игры. Вина тому — сильная ставка на теорию вероятности. Едва ли не каждое действие игрока — это, своего рода, бросок кости. Попадет ли персонаж по врагу, промажет или влепит “крит” — все имеет шанс срабатывания. Вот вы раскошелились на целых три лопаты в экспедицию, а завалов оказалось пять, хотя последний десяток походов проходил вообще без них. Или взять заклинание Оккультиста Wurd Reconstruction, оно лечит цель на совершенно случайное число единиц здоровья, но имеет шанс оставить кровотечение. В результате, вы можете как полностью исцелить еле дышащего напарника, так и “наградить” его кровоточащей раной с нулевым лечением.

Надо отметить, что игра уязвима для одного хинта. Если выключить Darkest Dungeon во время сражения, то следующий запуск отправит вас в самое начало боя. Пользоваться ли этой подлостью — пусть каждый игрок решит для себя. Но впервые перезапущенный бой уничтожит иллюзию того, что вы контролируете ситуацию. Делая абсолютно идентичные ходы, автор этих строк пережил как сокрушительное поражение, так и чистую победу. В первом случае вся тактика разбилась о череду промахов по врагу, противники же лупили жуткие “криты” по одному персонажу, умертвив его за один ход. С перезапуском все было с точностью до наоборот.

Почти вся прокачка героев и их экипировка — это влияние на вероятность срабатывания своих умений и шанс защититься от вражеских. На поздних стадиях игры проценты всего улетают за сотню. Как оглушить врага с защитой от оглушения 110%? Колотить его умениями с шансом, например, 140%. Цифры, цифры, цифры… В них приходится буквально тонуть. В какой-то момент математика заслоняет собой всю эстетическую сторону игры.

Если вы вознамерились пройти Darkest Dungeon, она выжмет вас как тряпку, заставляя бесконечно повторять одни и те же действия. Видов врагов и боссов много, но явно не настолько, чтобы искусственно затягивать прохождение едва ли не на сотню часов, даже без учета New Game+. Цель игры — пройти Темнейшее Подземелье. Без полностью прокачанного снаряжения заглядывать туда нет никакого смысла. И вам придется совершить около сотни экспедиций, прежде чем вы отстроите необходимые для этого гильдию и кузницу. Но и тут подложена свинья. Темнейшее Подземелье — это череда из нескольких сложных заданий. Покинуть локацию без выполнения задания можно только ценой одного героя. Выполнили задание — вся группа откажется возвращаться в Темнейшее Подземелье. Качайте и снаряжайте новую пачку персонажей для следующего задания. И это без учета огромного количества неудачных попыток покорить данжеон.

Близкие по духу

Я называю крестоносца Степаном. Я рад его успехам, каждой преодоленной депрессии, каждой проявившейся черте характера. Я рассказываю знакомым, что Степан в третий раз подцепил глистов. Придумываю ему друга — выродка Олега, которого крестоносец-цундэрэ отказывается держать за руку.

Когда Степан погибает, я называю в его честь только что завербованного одноглазого старика, ведь на самом деле Степан не умер — мы оставили его умирать. Но он выжил и вернулся не просто Степаном, а Ядовитым Степаном. Его дело еще не закончено.

Пятнадцатью Степанами позже я с этим завязываю. Все умрут.

Анекдот: заходят мародер, крестоносец, жрица и оккультист в подземелье. Одного рассекли пополам, другого хватил инфаркт, третья ушла в запой, а четвертого лечат от столбняка.

В Darkest Dungeon сходят с ума и умирают. Обыкновенным ролевым персонажам к шкале физического здоровья добавили здоровье душевное и постоянно меняющийся набор черт характера — положительных и отрицательных. Из-за этого герои куда реже ведут себя как герои и куда чаще — как руководящие ими D&D-нерды, оказавшиеся ночью посреди Бирюлевского дендропарка, по которому, как известно, шастают разбойники, свинолюди и порождения забытых богов. Обычные истории про подземелья и драконов превратились в психологический хоррор.

На уровень стресса влияет всё. Медленно затухающий факел. Критические ранения. Нытье сопартийцев. Целенаправленные психоатаки. Доходит до того, что бойца куда легче потерять из-за сердечного приступа, чем из-за удара топором по голове. Когда герои оказываются на изломе и в них сами собой проявляются сильнейшие или слабейшие черты, начинаешь видеть перед собой личностей, пусть у них нет ни предыстории, ни реального места в мире, только действия, под которые легко нафантазировать свой рассказ. Появляются свои Степаны — светлые звездочки, на своем горбу вытаскивающие всю команду. Или мерзкие Олеги, своими истериками срывающие один поход за другим.

Читайте также:  1С запускается в управляемом приложении вместо обычного

Герои будут умирать — и это нормально. Состав команды постоянно меняется, а вместе с ним меняется динамика боя. Пошаговые стычки напоминают о классических пошаговых JRPG (или о Disciples), только здесь расположение героев определяет их умения: одна и та же расхитительница гробниц в переднем ряду будет разбивать лица киркой, а при необходимости отступит назад — и оттуда, из относительной безопасности, начнет метать отравленные ножи. Впрочем, безопасность очень относительная: кто-то из врагов, конечно, споткнется об авангард, а кто-то, наоборот, сосредоточится на тех, кто в тылу. И все это стоит учитывать при сборе команды.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.

Но что-то не так.

Некоторые жалуются, что здесь часто проигрываешь из-за случайного промаха в самый важный момент. На самом деле, как бы бросок кубиков ни влиял на исход чего угодно, этот исход не так сложно контролировать. Можно просто развернуться и уйти, пусть это и противоречит привычке. Это нормально — сказать «идите к черту, я домой» и убежать, когда на тебя смотрит космическая мразь из японских мультиков про растление эльфийских принцесс (хотя на самом деле из Лавкрафта), а партийный шут вместо того, чтобы делать ход, ковыряет свои кишки кинжалом и очень расстраивает этим истекающего кровью собаковода. Здесь постоянно приходится сопоставлять свои силы и предстоящий риск, и, как только это усваиваешь, все встает на свои места.

Поэтому проблема Darkest Dungeon не в том, что она сложная, а в том, что она затянута. Заставляет отрабатывать ошибки, будто университетский преподаватель, у которого слишком много свободного времени. Проиграв бой, нельзя просто вернуться и разыграть его лучше — сперва нужно прокачать новых героев взамен умерших в подземельях, где ты уже был и где гарантированно не произойдет ничего невиданного. В лучшем случае кто-то из героев сбежит из поместья искать приключений и сифилис.

А поощрять Darkest Dungeon почти не умеет. Это важно. Bloodborne постоянно платит за вашу боль чем-то новым, в Dwarf Fortress поражения генерируют абсурдные истории, по которым пишут книги. Здесь разнообразие берется из сочетаний героев, и поначалу Darkest Dungeon удачно его разыгрывает: убивает одних и отправляет в санитарий других, вынуждая подстраиваться и собирать партии, которых у вас еще не было.

А потом новые варианты заканчиваются, и становится хорошо заметно, что вплоть до последнего подземелья правила игры не меняются в принципе. Прокачанный герой, по сути, только наносит и выдерживает чуть больше урона, но учитывая, что параметры врагов (одних и тех же, включая боссов) растут соразмерно, это ни на что не влияет. Ветеран так же легко умирает, так же легко впадает в деменцию и дерется в том же самом стиле, в котором дрался всегда.

Как бы сильно вы ни привязывались к своим героям, сама Darkest Dungeon относится к ним как к мясу. А самое заметное изменение в последнем, темнейшем, подземелье заключается в том, что там вы гарантированно теряете случайного героя при попытке сбежать. Лучшая идея!

Darkest Dungeon легко улучшить, вполовину сократив всё, что лежит между «наконец-то я понял, как в это играть» и концовкой. Стиль, дух и боевая механика безупречны, пока остается что-то, чего ты еще не видел. И пока великолепная поэтика рассказчика не ощущается как голый ритм, отбивающий переходные моменты. Пока относишься к своим героям как к героям, а не как к расходному материалу. Пока видишь в списках черт их характера именно черты характера, а не клубок из плюсов и минусов. Пока не осознаешь, что последние тридцать часов ты провел в ожидании тех же впечатлений, что получал в первые пятнадцать.

Но черт побери, те первые пятнадцать. Они прекрасны. Главное — знать, что концовка Darkest Dungeon прямо указывает, что настоящего конца быть не может. Поставьте точку там, где сами хотите ее увидеть, — попытки доиграть через силу ни к чему хорошему не приведут.

Читайте также:  Lg 42lb561v нет изображения звук есть

Авторский блог об играх для ПК и консолей от Sony, Microsoft, Nintendo. Обзоры, новости, гайды, аналитика.

Обзор Darkest Dungeon – твой персональный Ад

При первом запуске игра настойчиво советует отключить дополнение Crimson Court, повышающее сложность в разы. Но даже без него приготовьтесь к тому, что рогалик «Темнейшее подземелье» погрузит с головой, разорвёт и выплюнет потроха.

Мрачные катакомбы, твари со страниц книг Лавкрафта, регулярные смерти полюбившихся персонажей – такое вот приключение. Обзор Darkest Dungeon вряд ли понравится казуалам, желающим лёгкой прогулки от старта до финальных титров.

Завязка следующая: мы – потомок достопочтенного предка, покинувшего родовое имение из-за обнаруженного при раскопках портала в преисподнюю. Для зачистки особняка и окрестностей от тёмной силы воспользуемся помощью наёмников, распределённых по классам. Многие из них погибнут быстро, но им на смену дилижанс постоянно везёт свежее пушечное мясо, желающее денег и славы.

На первый взгляд, геймплей выглядит традиционным для пошаговых RPG, требуя задействовать сильные стороны героев, танковать врагов, держать в отряде лекаря для излечения и аккуратно двигаться вперёд. Зачищаем одну комнату за другой, собираем сокровища, периодически сталкиваемся с боссами.

Очень скоро окажется, что все случайные события в духе Dungeons & Dragons происходят не в нашу пользу. Например, хладнокровный наёмник внезапно впадает в панику и неадекватно реагирует на приказы. Каждый боец кастомизируется, ему можно вбить имя и подобрать окрас. Возникают аналогии с серией XCOM, где к солдатам привыкаешь, а их гибель воспринимается как личная трагедия.

Лично меня раздражает невозможность достать до противника из-за лежащего на пути трупа, но этот пункт отключается в настройках. В перерывах между замесами следует направлять раненых (телом или духом) в лечебное учреждение. Поехавших кукушкой личностей бессмысленно брать в следующий поход.

Обзор Darkest Dungeon: кто вырубил свет?

Цветовая гамма включает 50 оттенков чёрного, поэтому приходится выкручивать яркость на максимум. Произведение я поочерёдно проходил на PS4 и PS Vita, в обоих случаях базовых характеристик дисплея не хватало и приходилось лезть в настройки. При этом картинка потрясающе стильная, хотя большую часть времени мы видим статичные картинки с шевелящимися при передвижении конечностями.

Порядок расположения юнитов на поле брани влияет на доступные атаки ближнего и дальнего боя. Иногда нецелесообразно сразу наносить врагу урон, а лучше травить его чумными гранатами 2-3 хода подряд. Либо усиливать защитные характеристики команды. Помните: не каждый поход ведёт к успеху, порой лучше убежать. Сохранение жизни верных соратников должно стать приоритетом, особенно если ситуация попахивает безысходностью.

Что нового в The Crimson Court?

Это DLC расширяет базовые механики, добавляя «багряное проклятие». Чистой воды вампиризм, да. Оно заставляет персонажей желать чужой крови, но без насыщения наступает быстрая смерть. В соответствии с условиями были добавлены враги-вампиры, позволяющие достичь «кровавой ярости» для получения бонусов к атакующим параметрам.

Улучшение до 30-50 % – фантастический прирост. При правильном распределении ресурсов и содержании заражённых в карантине мы научимся контролировать распространение инфекции, используя её эффекты в свою пользу. К сожалению, детальной справки по этой механике игра не предоставляет, элемент случайности повсеместен.

Краткая рецензия на DLC Color of Madness

Ещё одна порция загружаемого контента добавляет локацию Крестьянский Двор, ставший местом обители фантастических тварей. Грамотная связь с основным сюжетом показывает, что наш великий предок допустил роковую ошибку во время раскопок.

Основная задача в этой местности – выживать как можно дольше. Волны идут бесконечно, отступление не накладывает штрафов и не влияет на мораль. В виде призов выпадают уникальные кристаллы, которые можно потратить на постройку специальных зданий в городской черте.

Иногда возникают сюрпризы вроде враждебных кристаллов, материализующихся на месте трупов. Добавлен уникальный босс, а также эксклюзивные артефакты для выгодной продажи, либо навешивания на солдат. Неограниченные битвы без исследований – вот что ожидает здесь.

Если говорить о глобальных недостатках видеоигры, то сложность чрезмерно завышена. При этом достойных наград за усилия вам не выдают. Стоит ли играть? Безусловно, хотя бы попробуйте, ведь столь скрупулёзные roguelike встречаются не часто. По официальной статистике, до финала доходит 1-2 % геймеров. Оценка – 8 из 10.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

×