

Ах, какой переполох – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы попросили денег в долг у старухи по имени Сангвиния Телль. Она взяла флакон крови в качестве залога и гарантии того, что мы сполна расплатимся с ней.
Прохождение
Квест не отмечается в дневнике.
Возьмите денег в долг у Сангвинии Телль [1]. Она попросит у вас немного крови, что должно обеспечить возврат долга (если персонаж нежить, она возьмет частичку костного мозга).
Когда придет время, вы можете заплатить свой долг или отказаться. Если ваш флакон все еще находится в ее распоряжении, вы будете убиты. Если нет, она не сможет наказать вас.
Прочитайте переписку на ее столе, или в доме доктора Дэвы, и вы узнаете, что она на самом деле демон.
Сангвиния Телль хранит флаконы должников в своем подвале. Вы можете проникнуть туда, чтобы забрать его. Найдите ключ в спальне и откройте с его помощью люк в подвал.


Если в подвале вы будете замечены, Телль нападет на вас вместе с её сборщиками долгов — младшими демонами, убийство каждого из которых дает 107800 XP. За убийство самой Сангвинии вы получите еще 149850 XP.
Обыщите её богато украшенный сундук в подвале, и вы найдете уникальный доспех 20 уровня — «Нэзад Хунола».

Структура задания
Взять деньги в долг у Сангвинии Телль:
- Мы попросили денег в долг у старухи по имени Сангвиния Телль. Она взяла флакон крови в качестве залога и гарантии того, что мы сполна расплатимся с ней.
- Мы попросили денег в долг у старухи по имени Сангвиния Телль. Она взяла флакон с костным мозгом в качестве залога и гарантии того, что мы сполна расплатимся с ней.
Забрать свой флакон:
- Мы узнали, где Сангвиния Телль хранит флаконы своих должников.
- Мы проникли в подвал Телль. Там мы нашли нескольких "сборщиков долгов".
- Мы забрали свой флакон. Теперь долги можно не платить.
Убить Сангвинию Телль:
Выплатить долг Сангвинии Телль:
- Мы заплатили долг Сангвинии Телль.
Варианты завершения задания:
- Мы не смогли выплатить долг Сангвинии Телль. Впрочем, флакона у нее не было, так что она не смогла нас наказать.
- Мы не могли вернуть долг, поэтому Сангвиния Телль использовала флакон и приняла плату другой монетой – смертью.
- Мы отказались уплачивать долг Сангвинии Телль. Флакона у нее не было, поэтому не было и сил нам противостоять.
- Мы отказались уплачивать долг Сангвинии Телль, и тогда она пустила в ход флакон, чтобы наглядно – и летально – объяснить нам, как важно платить долги.
- Мы продолжили путешествие, так и не разобравшись с Сангвинией Телль.

Итак, одинокая волчица добралась до конечной точки своего путешествия – Аркса. Чем заняться в первую очередь? Для начала – внимательно обследовать окрестности корабля и гавань. Правда, в гавани уже побывал один из главных противников (его появление можно увидеть заранее, с высоты холма) и оставил свою довольно сильную свиту. Но если сражаться с тварями поодиночке, уходя в невидимость после каждой победы – ничего сложного.
Кстати, неподалёку от корабля можно отыскать «секретное», не видимое на первый взгляд место. Несмотря на то, что оно заполнено «Туманом смерти», обыск территории принесёт некоторые полезные вещи. (Впоследствии подобные места проще всего обнаруживать, посмотрев на карту.)
Спокойно пройти в город не удастся: на пути застава, обитатели которой, три паладина, бестолково сражаются с пятью вампирами. Героиня, конечно же, справилась бы без особых проблем – если бы не желание спасти паладинов. А те, будучи окружёнными, раз за разом пытались разорвать дистанцию с врагом, активируя вражескую «Атаку по возможности» («Оппортунист») и погибали. В общем, пришлось повозиться…
Первое, что сделает любой манчкин, приведший своего героя в Аркс – отправится за кинжалом Арху. В конце концов, во всех войнах и сражениях каждый нормальный воин считал необходимым иметь оружие, превосходящее оружие противника; а лучше этого кинжала вам не найти. Войдя в город, бежим прямо к собору, выходим на балкон и, уйдя в тень, перепрыгиваем на соседний. Искомое оружие находится там, под корзиной для животного. Скорее всего, кинжал уменьшит точность попадания (ну что за чушь?!), так что амулет с соответствующей руной или парный клинок с бонусом к точности приветствуются.

Следующая задача – обойти торговцев в поисках лучшей экипировки. На площади их четверо, ещё два – по дороге к особняку Кемма; за мостом, у особняка – трое; двое – на набережной справа от собора. (На первый взгляд — много, но у большинства, на мой взгляд, трудно найти что-то полезное.)
Не стоит связываться ни с бесстыжей торговкой сыром (в смысле – задабривать подарками для повышения репутации в сто единиц с целью расширения ассортимента и снижения цен),
ни с коварной Сангвинией Телль: они так и будут продавать чепуху, несмотря на вложенные средства. (Впрочем, Сангвиния всё-таки выложила на прилавок единственный «Божественный» предмет – пред самым финалом.)
При желании можно закончить дело миром с Большой Томоррой; время от времени в её ассортименте будут встречаться товары со статусом «Божественный». Кстати, только она не отображена на карте – при первом посещении оставьте рядом одну из пирамид телепортации. В Арксе есть ещё один потенциальный купец, но для постоянной торговли придётся заключать договор с Адрамалихом. Не пожалеть бы впоследствии…
Это интересно!
Продавцы обязательно меняют ассортимент при повышении уровня героя; иногда – после крупных боёв. Возможно, имеет смысл сохранять игру в отдельный слот перед повышением уровня: пытаясь, таким образом, получить что-то более полезное. Ещё один способ смены ассортимента (при достаточном количестве золота): выкупать все предметы со статусом «Божественный», затем продавая их второстепенным торговцам – к следующему вашему визиту в продаже появятся новые «божественные» предметы.
Я не стал сразу же заниматься квестами, а предпочёл сначала обойти территорию, обыскивая окрестности на предмет всего полезного и ценного. Во время такого обхода героиня трижды попадала в демонические засады (если не ошибаюсь, они привязаны к конкретным местам): у особняка Кемма, в его же саду и у школы в Арксе.
Причём в первых двух засадах враги трусливо сбегут после первого раунда: можно попытаться уничтожить хотя бы одного из них, ради опыта. Третья засада окажется последней…
Пару раз попались интересные (и печальные) места, отсутствие духов погибших не позволяло выяснить подробности произошедшего. Пенка, хоть и не смогла снять ошейник, всё-таки сбежала из форта Радость. Но прибытия подруги в Аркс так и не дождалась…
Что случилось с этой парой? Кто сломал лестницу, ведущую на башню? Почему они погибли: свеча не успела сгореть, осталась нетронутая еда… Яд? Жаль, что нет квеста…
Пора проверить казармы магистров и выяснить, что там творится. Прямо на входе – известная сцена показательной казни; и вновь – тот же осточертевший баг.
Что же теперь, игру записывать перед каждым разговором?! Почему-то патчи с завидным постоянством убирают все баги, приносящие пользу геймеру, но не обращают внимания на то, что реально мешает играть. Впрочем, так было почти всегда, практически со всеми известными мне играми, за редким исключением.
В секретных подвалах магистров не оказалось ничего интересного; разве что встреча со старой знакомой (смысла этой встречи я так и не понял).
Да проявился очередной дьявольский баг, который я обнаружил гораздо позже, когда уже ничего нельзя было исправить: письмо, взятое со стола после уничтожения трёх охраняющих его Гейстов позиционировалось как «краденое».
Вот и пройди «Путь крови»! Умрёшь на первом же вопросе…
Это…интересно?
А его можно пройти вообще, «Путь крови»? Не призванным из резерва (у сержанта Зрилла на «Госпоже Мести») специально для этой цели помощником, а главным героем? Или это такая специальная задумка геймдизайнеров: дескать, старайтесь, старайтесь, всё равно ничего не выйдет! Быть может, позже попытаюсь пройти игру ещё раз, парой: герой не будет ничего открывать, поднимать, забирать и продавать, а станет только сражаться да разговаривать, предоставив все «опасные» действия спутнице-воровке. Посмотрим!
Через выход канализации у реки пробрался в гости к гномам, попутно совершив ошибку: Карона нужно было уничтожить сразу, в подземелье, когда под ногами не путались местные жители, так и норовящие попасть под заклинание героини или её же «Таран» – со всеми вытекающими последствиями.
Опять эти пауки с точностью попадания по ним в восемьдесят процентов! В чём смысл?
Это в «Baldur’s Gate» нельзя сохранять игру во время сражения (плюс они там идут в режиме реального времени, промах большой роли не играет), а в «Divinity: Original Sin 2» – можно. («Плюс» игры. Особенно важный в режиме диалогов с багами на убеждение.)
И ещё один баг: сундук вижу, но как достать? Под действие телепортации не попадет, спрыгнуть туда нельзя, пирамиду тоже не сбросить. Позже попробую ещё раз.
Попытка вскрытия очередной партии сундуков (отправляем через рюкзак на «Госпожу Месть», чтобы не возиться с каждым) при помощи изменения умений принесла очередной «сюрприз» (к счастью, не фатальный): очки «Убеждения», переброшенные на «Воровство», каким-то образом уменьшились на единицу. Она не пропала, а перекочевала в «Везучесть»; общая сумма не уменьшилась – и то ладно.
Это интересно!
«Да зачем это переправлять сундуки на корабль, чтобы после вскрывать? Не проще ли на месте разбить заклинанием, оружием или забросить в ловушку?!»
Проще, конечно. Но я подозреваю, что «Везучесть» срабатывает только при «правильном» открытии сундука. Предметов, дающих бонус к воровству, всего три, этого количества недостаточно, поэтому для вскрытия меняю характеристики. Правда, есть вариант – вообще не трогать запертые, бросить их. (Манчкин не позволяет!)
В общем, гномы не доставят больших неприятностей: если только не позволять им разрушать бочки с Туманом смерти, да соблюдать осторожность при открывании дверей.
Девятнадцатый уровень: не пора ли в гости к Доктору? Начал с того, что при помощи тяжёлых ящиков заблокировал всю его свиту: чтобы не мешали. (Излишняя мера предосторожности при наличии огромного запаса зелий невидимости.) Следующий шаг – выкупить у Доктора всё, что поможет ему в бою: зелья, свитки, травки, грибочки. Теперь можно и подраться!
Это важно!
Начинать лучше со свиты, укладывая по одному.
Причём после каждого уничтоженного врага стоит отходить в угол или даже за спину к Адрамалиху: время от времени он в ярости куда попало призывает «Метеоритный дождь» — верная смерть.
Что теперь? Не разобраться ли с консульством ящеров? Огненные мертвецы окончательно уничтожаются, будучи выманенными или выброшенными за пределы консульства. Применяем призрачное зрение, входим в портал, и… Стоп! Ни с места! Как только ступите на песок, появятся давние враги во главе с… Хворью! Причём спрятаться от них не удаётся ни уйдя в тень, ни выпив соответствующее зелье: Александр будет по пятам преследовать героя, пока не завяжет разговор. После этого на арене появится пара сундуков (в них разная мелочь) и начнётся бой.
Враги бессмертны, опыт даётся только за первое их уничтожение. После чего надо разбить все тёмные зеркала и уйти в открывшийся портал. (Не забыв прихватить копьё Хвори. Которое почему-то нельзя продать. Впрочем, как и копьё эльфов.) Договориться с ящерами не удаётся, придётся драться. После победы (или до неё) обыщите окрестности, можно найти кое-что полезное.
На следующей локации – опять сражение! Никак не хотят ящеры прислушиваться к голосу разума… И в интересное секретное место не попасть: вероятно, оно доступно только Красному Принцу.
На очереди – хранилище Линдера Кемма. Внизу героя встречают три охранника, которых мало разрушить – нужно ещё и поглотить исток, иначе воскреснут.
Применив призрачное зрение, вставляем на место картину, купленную (взятую с боем, украденную) у Большой Томорры и спускаемся ниже.
Мало того, что Арху нездоров и беззащитен: стоит освободить его от призрачных палачей, как вокруг появляется четыре врага. Причём маги, стоящие на балконах, убивают его первым же заклинанием. Загрузка игры, на Арху – «Защитный купол» (не действует, у него по-прежнему не появляется физическая и магическая защита), «Восстановление», Сильвия атакует ближайшего мага; добив, перепрыгивает ко второму: и тут появляется лорд Кемм. Раненая героиня уходит в невидимость, а Кемм обрушивает на Арху «Метеоритный дождь». Не пойдёт. Надо не допустить Кемма к Арху. Опять ящики… (Там, де стоит Сильвия, как раз и появится наиболее опасный маг.)
Кемм упирается в преграду и бежит к героине.
Прыжок в сторону, и во врага летит бочка с «Туманом смерти» — спасибо гномам! Однако Кемм жив… Вот когда пригодились свитки с заклинанием «Телепортация», тщательно сберегаемые с самого первого острова!
Это… интересно?
В продаже такие свитки встречаются исключительно редко, в основном на первом острове (в Арксе удалось купить единственный – у Зандерса, кукольника). Для изготовления нужно птичье перо (навалом), лист бумаги (ещё больше) и сущность воздуха, самая простая. Которая попадается в основном на первом острове; на Побережье Жнеца – только дважды. Все остальные, «продвинутые» варианты сущности воздуха не годятся для изготовления этого свитка…
Оба вора Чёрного Круга также телепортированы в туман, но предатель успевает шарахнуть по Арху метеоритным дождём! Через преграду из ящиков! Мда… В предыдущей части простые ширмы не позволяли врагу видеть сквозь них, а теперь и ящики прозрачны… Ещё одна телепортация, в самый дальний угол; прыжок следом, сбивание с ног – наконец-то!
В итоге получаем рекомендации по обхождению Пути крови – в случае невозможности «честного» прохода – и бесконечный запас магии источника (оставьте рядом пирамиду телепортации).
Арху как в воду глядел: Путь крови непроходим, закрыт после первого же вопроса.
А ведь за время прохождения игры не было ни одной прямой попытки кражи, не вскрыт ни один «красный» сундук. Даже квест не завершён – из-за необходимости осмотреть «красный» тайник. И что в итоге?
Это… интересно?
Собственно, дважды — при продаже – я обнаруживал, что «белые» предметы, подобранные после гибели владельца, оказываются «ворованными». Скорее всего, пропустил такой же момент и не загрузился вовремя. Вот что бывает, когда над игрой работает несколько команд: в одном случае объекты становятся белыми после уничтожения или ухода хозяина, в другом – нет. Но хуже всего вышеописанный случай; с «бело-красными» предметами. Вот интересно, а бета-тестеры проходили Путь крови? И что – без проблем? Нет ответа…
Ладно, нажимаем кнопку и всё равно проходим, куда нужно. Сантехником работать не приходилось? Ничего, сейчас научитесь. Вызывающий небывалое раздражение сундук всё-таки удалось достать – при помощи пирамид телепортации.
Как и ожидалось, в нём не оказалось ничего выдающегося. В самом деле: герой почти у финала, наверняка у него хорошая экипировка, зачем ему ещё? Сойдёт и так!
В зале с рычагами необходимо набрать определённое слово, по первым буквам в названиях каждого рычага. (Слово подсказывают как минимум дважды: марионетка на берегу и Арху.) Запас зелий невидимости приветствуется; не забудьте обыскать скелет – он тут один – быть может, наконец-то попадётся приличная броня.
Теперь можно либо сразу завершать путь, либо оставить у ворот пирамиду и вернуться, чтобы ещё раз обойти торговцев, завершить все дела и — если нужно – поменять характеристики героя.
В финале произошла встреча с исчезнувшим Гаретом – высоко же забрался этот паладин-неумеха. (Почему «неумеха»? При каждой встрече его приходится спасать, финал не станет исключением. Словом, больше вреда от такого «союзника», чем пользы.)
Дело дошло до сражения, есть как минимум два пути. Первый: направить все атаки на главного врага, Бракка – быстрая победа.
Лучше всего при этом способе – телепортировать врага в место, куда не смогут добраться его союзники.
Возможно, удастся выжить всем, даже Гарету! (Вот кстати: в финале о нём так и не будет сказано ни слова. О судьбе третьестепенного квестового персонажа, уронившего кольцо в море во время рыбалки — сказано, а о судьбе героя, принимавшего участие в финальной битве – ни слова. Без комментариев.)
Второй путь: попытаться вначале прикончить Кракена, лишив Бракка главного союзника. Уничтожаем Исбейл – чтобы не лечила Бракка — и Белоликого: он заражает всех чумой, снижая защиту. (Скорее всего, за это время погибнут все ваши помощники.) Холодное оружие до Кракена не достаёт, поможет только стрелковое. Отыскиваем место, где монстр не сможет вас достать своими атаками: он применяет их по площади, достанется и «невидимке».
Две-три стрелы, отход в безопасное место, невидимость. Поверженный Кракен уведёт за собой всех призванных союзников; но вновь восстанет через один ход – уже без магической и физической защиты. (Мои попытки вылечить за это время Люциана и Даллис ни к чему не привели.)
Осталось сразиться с Бракком; я решил испытать «Анафему».
Результат впечатляет, прямо как в известном анекдоте про замочную скважину на месте пупка. Нет, уж лучше воровские удары!
Добиваем Бракка и принимаем последующее решение. Вот и всё – по крайней мере, в этот раз. Удачи всем вам!

«Уязвимее всего тот, кто думает, что находится в безопасности.»
х/ф «Семь самураев»
Вы думаете, что на первом после заставочного скриншоте просто ещё одна гибель Олафа? В общем-то, так и есть. Но уверенность в непобедимости героя едва не привела к тому, что заставило бы начинать игру заново…
В самом деле, все враги побеждаются без проблем, с первой попытки, кого бояться? Да только «боссы» игры всё равно ходят первыми, не обращая никакого внимания на высочайшую инициативу героев. И когда герои опрометчиво вступили в бой с Кароном… Кажется, я увлёкся – позже опишу ситуацию более подробно: когда дело дойдёт до неё. А сейчас – продолжим!
Похоже, на этом всё. Всё – это я о мечтах пройти Путём Крови. Почему? Взгляните-ка, что обнаружил Олаф, проснувшийся на Госпоже Мести: вся его экипировка стала краденой!
И купленный у Адвоката нагрудник «Эмрах», и собственноручно приготовленные зелья невидимости, и найденная в сундуке пирамида телепортации, и даже рука, отрубленная у Белоликого! В мгновение ока герой зачислен в неисправимые воры! (Вообще-то, он действительно вор – но только с соответствующими трюками на поле боя; ещё ни разу ни у кого ничего не украл.)
Господа геймдизайнеры, ау, проснитесь, наконец! И вместо того, чтобы всячески сокращать и убирать всё полезное для геймера, займитесь подобными «сюрпризами»!
Нет, воровать в дальнейшем по-прежнему будет только Лоусе: ей всё равно, а у Олафа остаётся слабая надежда – быть может, ворованными считаются предметы, украденные непосредственно? Посмотрим…
Герои высадились с разбитого корабля и двинулись к лагерю пилигримов.
Это интересно!
Обследуя первую «секретную» область, я — сам не знаю, для чего — активировал заклинание «Торнадо». Как вдруг оказалось, что найдено средство, убирающее «Туман смерти»! («Открыл Америку», правда?) Ого!
Область очищена от яда – и обнаруживается клад, не находимый прежде.
Причём, судя по карте, герои находятся в смертельно опасной зоне…
Баг или не баг? Как бы там ни было – если баг, то баг, без сомнения, полезный: коль скоро поверхности можно очищать, открываются интересные возможности использования бочек и ящиков с «Туманом Смерти».
А вот очистить ущелье с целью последующего осмотра не удалось: «Торнадо» можно запустить лишь там, куда удаётся попасть.
Кроме того, не получается убрать «Туман Смерти» с камней – только с ровных поверхностей. Но и этого довольно! (Чертовски интересно: может, удалось бы очистить от яда воды вокруг острова Кровавой Луны?!)
Свита Кракена в гавани достаточно серьёзна, но бой происходит не в замкнутом пространстве: монстров «выдёргивали» по одному телепортацией и приканчивали.
(Между прочим: очень жаль погибающий корабль из живодерева; мне кажется, неплохо бы смотрелся квест по его спасению. Допустим, «Госпожа Месть» помогла бы «Господину Ужасу» или у героя в рюкзаке оказались фрагменты живодерева, необходимые для починки. Как-то так.)
Вампиры, напавшие на паладинскую заставу, неожиданно сами облегчили задачу героев: Лоусе остановилась у ворот поменять экипировку – с «везучей» на боевую – а пара врагов сама пожаловала в гости; так что никто из бестолковых паладинов не погиб.
Куда теперь? Конечно, за лучшим кинжалом игры! Всё туда же, на балкон храма. После чего проверяются и задабриваются все торговцы: пока что у них нет ничего полезного, но впереди ещё пара уровней – может, повезёт?
А дальше герои решили не размениваться на мелочи, а сразу идти в канализацию: добывать недостающую часть картины и бочки с «Туманом Смерти». И дёрнул же чёрт завернуть к месту заключения Карона…
Для его освобождения необходимо одновременно зажечь все светильники: старый простой трюк; тем более, что бочка с маслом есть прямо в камере. Но дальше…
Сразу после разговора Карон сделал свой ход – первым; Олаф пал, игра мгновенно сохранилась. Герой тут же воскрес – Сияющий Идол Возрождения! – Карон продолжил свой ход: вторая смерть, игра сохраняется вновь. Кошмар!
Лоусе делает свой ход, убивает одного из четырёх спутников Карона; последний тут же его воскрешает, вся группа атакует соратницу Олафа, причём лучник навешивает на неё «Метку» — теперь нельзя уйти в невидимость! В этот момент игру сохранил я; всерьёз опасаясь худшего: даже не знаю, рискнул бы начать игру заново на «Доблести».
Положение спасло наличие сразу трёх «прыжковых» заклинаний у Лоусе (их четыре, но «Полёт» по неизвестной причине требует слишком большого вложения очков: в топку!), да наличие решёток в стене.
Это интересно!
Прямо пред освобождением Карона я открыл ворота в решётке. Возможно, этого не стоило делать: попытаться расстрелять врагов из лука сквозь прутья? Ещё вариант: перед боем разделить пару с таким расчётом, чтобы напарник телепортировал освободителя мага к себе за решётку. Третий вариант: сначала добыть ёмкость с «Туманом Смерти» и только потом освободить врага: быть может, на него бы подействовало? (Правда, в этом случае есть шанс лишиться опыта за спутников Карона.)
Личное мнение
В самом деле, невооружённым глазом видно, что разные фрагменты игры делали разные группы геймдизайнеров, позднее соединившие их в одно целое. То спутники «босса» исчезают после его гибели, не оставляя опыта, то остаются. То за них дают опыт, то не дают. А в одном случае опыт за спутников бесконечен! Вот иду сейчас по канализации и думаю: не исчезнут ли квесты с гномами на поверхности, если сразу разобраться с их королевой? И не изменится ли ситуация с казармой магистров, если сразу пойти освобождать Арху? (По моему скромному мнению, игра должна без проблем проходиться при любом порядке выполнения квестов – хотя бы в пределах одной локации; любой геймерский путь обязан быть предусмотрен. Это сложно, конечно. Но так здорово!)
Свита Карона по одному телепортировалась к Лоусе и уничтожалась (к счастью, сам «босс» не пошёл к ней), появилась возможность уйти в тень. Теперь главное – попытаться убить Карона за один раунд.
Получилось! Удар в спину, второй, третий, «Зазубренный нож», «Добивание».
Уф… Скорее сохранять игру!
На пути – зал с паучками. Теми самыми, точность атаки по которым почему-то снижена. Причём два из четырёх после своей гибели оставляют облако «Тумана Смерти»; с ними нельзя биться в рукопашную.
Это интересно!
Нельзя так нельзя, зато в соседнем зале – ловушка бесконечного действия, срабатывающая при приближении к двери. Телепортация членистоногого в открытую дверь, невидимый герой осторожно подходит поближе и с удовольствием наблюдает за процессом.
Эх, как же здорово было таким же образом побеждать злодеев на пристани тюремного острова! Телепортировал к ним пару «цветов» — огненный и электрический – забрасывал врага в «клумбу» — и наслаждался происходящим. Увы, геймдизайнеры ослабили действие «цветов» и перевели его из бесконечного – пока герой не завершит ход! – в пораундовое… Хорошо, хоть здесь проглядели. Невелик прибыток, но всё же…
Убираем смертоносное облако при помощи «Торнадо», проходим чуть вперёд и подобным образом освобождаем от яда секретную комнату (рядом со спуском на нижний этаж, к Юстинии): есть бочки с туманом! Кстати, «Торнадо» великолепно убирает паутину с пола предыдущего зала, лично меня дико раздражало периодическое обездвиживание героев.
Это интересно!
Бочек со смертью не так много, зато вокруг полно ящиков; не использовать ли? Лоусе взяла один, но чем разбить? А, метательный нож! Хм, не достаёт, подойдём поближе. Ещё ближе. Бросок! А-А! Блин! Твою ж. Игра сохраняется…
А если бы не разделил героев? Ящики содержат гораздо большее количество «Тумана Смерти» по сравнению с бочками, разбивать их нужно с большого расстояния, стрелами.
Воскрешённая и оттого разъярённая Лоусе врывается в детскую и на неё моментально спускают троллей. В первого летит бочка, следом за ней граната – готов. Олаф при помощи пирамиды перемещается к соратнице и убивает второго тролля, одновременно подкидывая бочку под ноги третьему.
Бросок ножа в бочку, и «Торнадо» начинает очищать пространство от яда; чтобы Лоусе могла собрать (вернее, «украсть» — все предметы «красные») всё полезное.
Где бы добрать опыта для повышения уровня? Так ведь известны три точки появления демонов! Первая на детской площадке рядом со школой: один готов, остальные убегают. Вторая на набережной справа от парадного входа в особняк Кемма – начались странности. Во-первых, в поле зрения появился только один демон из четырёх. Во-вторых, когда ход перешёл к врагам – Лоусе немного не добила «своего» — центральное игровое поле стало чёрным. Ну и ладно, один убит, остальные всё равно сбежали бы; идём к третьей точке, в саду Кемма.
Позвольте, но здесь только три демона! К тому же они должны биться до последнего, а не убегать после первого раунда!
И где теперь искать ещё одну точку? И будет ли она? И не повиснет ли в будущем вся игра? Пока ответа нет… (Забегая вперёд – третья встреча с демонами так и не состоялась. Минус опыт…)
Раз уж больше в саду никто не мешает – спускаемся в подвал. Жестоко, конечно – но Арху пока можно не спасать. Забираем косу «Избавительницу», оставляем рядом с бесконечным источником Истока пирамиду телепортации и уходим в казармы магистров. Никаких особенных тайн подземелья магистров не содержат, но опыт никогда не бывает лишним. (И не забудьте отдать «Избавительницу» Виндего!)
Возвращаемся к Арху и начинаем подготовку к сражению.
Это интересно!
Главной проблемой предыдущих прохождений была беззащитность Арху перед четырьмя врагами: два мага появлялись на балконах, два бойца – внизу, по лестнице прибегал Линдер Кемм. Наиболее опасны маги, поэтому я ставил по краям балконов заграждения из ящиков; чтобы Арху не убили в первом же раунде.
Но в этот раз что-то пошло не так: видимо, поставил ящики слишком халтурно – они должны выступать за край балкона – и магам хватило места, чтобы материализоваться на оставшихся выступах. Кошмар, они же прикончат Арху! Телепортация, удары – первый готов, вторая телепортация – готов и второй. И тут на сцене появился Линдер Кемм. Баррикада не помогла – он её перепрыгнул; подобрался к герою и убил – двумя ударами!
Это… интересно?
Вот опять: мало того, что Кемм походил первым, так ещё и два его спутника сделали по два хода подряд! Правда, затем такая возможность: два хода подряд – предоставляется героям. Если они живы к этому моменту.
Воскресший Олаф от греха подальше ушёл в тень; лечиться зельями. Оставшаяся без поддержки Лоусе была убита дважды подряд. Признаться, я всерьёз испугался, что на этом игра закончится. Выручили свитки телепортации, бережно сохраняемые с первого острова. Линдер Кемм и его спутники были заброшены наверх, через стену из ящиков, что дало возможность воскресить Лоусе.
Лечение, восстановление защиты – и тут Кемм, нашедший щель в баррикаде (его спутники в это время остервенело пытались разрушить ящики),
обрушивает метеоритный дождь. Каким-то чудом не погиб никто, но герои опять остались без защиты.
Вражеский вор перепрыгнул баррикаду: попал прямо на клинки. Второй был выдернут телепортацией и также уничтожен. Кемм остался в одиночестве, что отнюдь не делало задачу более лёгкой – из-за уровня его защиты. К счастью выяснилось, что восполнение магии истока из бутыли не требует очков действия; как не использовать? В общем, злодей был побеждён двумя подряд «Добивающими ударами».
Ничего себе… А впереди ещё Адрамалих – что с ним-то делать? Кстати, лёгок на помине: не успели герои выйти из подземелья лорда Кемма, как прибежал посыльный от Доктора. Нет уж, позже, позже!
Это интересно!
Убоявшись перспективы начать игру заново, я отыскал сейв и скопировал его в отдельную папку: быть может, в случае гибели героев игру удастся восстановить? Выяснилось, что геймдизайнеры предусмотрели и это: игра всё равно загружается с момента последнего сохранения, напрочь игнорируя попытку заменить сейв более ранним. Вот это да… Действительно – «Доблесть», без права на ошибку. Должно быть, именно это имел в виду Свен Винке, говоря, что в одиночку игру пройти крайне тяжело!
Не без трепета спустился к гномам – и одержал довольно лёгкую победу над Исбейл.
Разумеется, проявился очередной баг: неизвестно куда исчезла Юстиния; а я так рассчитывал в этот раз её покарать. (В финале сообщили, что она погибла. Кто убил, когда? Нет ответа…)
Что же, идём наверх, к ближайшей соратнице Доктора – Сангвинии Телль. Она не станет сражаться с героями; если только те не попытаются проникнуть в тайну её подвала. Попытались; Доктор остался без соратницы.
Следующий на очереди – дом жениха. Неожиданно герои обнаружили секретный люк, под ним – ловушку (решить её загадку не удалось, можно или собрать бочки, или перепрыгнуть в соседнюю комнату) и несколько противников.
Отдельный квест? Нигде никаких упоминаний. Зато обнаружился сундук с уникальным шлемом. Предмет, привязанный к конкретной точке – величайшая редкость в игре!
К Адрамалиху героев не пускает Хворь, предлагая сначала ослабить его. Тут бы сохранить игру в отдельный слот и проверить, что будет, если не ослаблять! Ага, как же. В общем, герои решили не рисковать и прошли по лёгкому пути.
То ли это очередная правка, внесённая игроделами, то ли так и положено с Лоусе в отряде, а только в этот раз Адрамалих не предоставил возможности для торга. Да у него же куча зелий, еды, свитков и прочего! Зато у Лоусе уровень воровства равен десяти; и демон всё-таки лишился всего ценного. Сыграло роль ослабление или то, что Адрамалиха делала другая команда, только бой с демоном оказался на порядок проще, чем с Линдером Кеммом: Лоусе получила свободу во втором раунде.
В общем, почти всё. С помощью «Торнадо» и клинков зачищено Консульство Ящеров; соратники прошли через Портал Грёз и вернулись. Ящеры? Да что они могут сделать героям двадцать первого уровня? Лоусе справлялась единственным клинком!
Итак, Путь Крови… И Олаф, обвинённый в воровстве, умирает. Возвращаемся к Зандерсу, берём амулет и телепортируемся к бутыли с магией Истока – не бегать же по Арксу, вытягивая его из мёртвых монстров?
В очередной раз решена «головоломка водопроводчика» и герои попадают в комнату смерти. Ловушки, да – но Лоусе умеет летать, что ей ловушки?
Правда, злобных марионеток лучше уничтожать: они хаотично дёргают рычаги; это может закончиться несколько забавно – или даже печально.
Впереди последнее испытание; кажется, герои неплохо к нему подготовились.
Впрочем, можно ли назвать испытанием бой, закончившийся в первом раунде?
Не использованы огромные запасы зелий и свитков, припасённые на всякий случай разнообразные виды оружия и стрел; не удалось осмотреть экипировку Бракка – как всегда.
Остаётся добавить, что завершение «Divinity: Original Sin II» не вызвало у меня чувства «светлой грусти», как после окончания «Neverwinter Nights» или «Воина Севера». Почему? В двух словах не объяснить, но я всё-таки попробую – позже. А пока – удачи всем вам!





