Anno 2205 — продолжение знаменитой серии симуляторов строительства своей собственно торговой корпорации. На этот раз игроков отправят не только на другой конец земли, но еще и на саму Луну, для освоения новых энергоресурсов. Встаньте у руля величайшего проекта человечества, и приведите своих подчиненных к успеху. Ну а стоит ли игра свеч — узнайте в нашем обзоре.



Близкие по духу





Многие века люди наблюдали за Луной. Тысячи лет их тоскующие взгляды устремлялись к ее светлому лику. Они измышляли все новые и новые фантазии, в мечтах обретающие плоть на поверхности Луны. Внеземные моря, древние цивилизации. Буйное людское воображение питало эти фантазии. Да, гражданин Земли, однажды это будет твоим.
Новый век отрезвил землян. Луна — не небесный рай, не сокровищница тайн. Луна — это огромный надгробный камень, ждущий своего покойника и лишенный жизни. Но изощренные земные умы нашли применение даже ей. Берегись, Луна, мы уже летим распиливать тебя на молекулы.
Таков печальный приговор Ubisoft. В Anno 2070 мы расхлебывали кашу, заваренную алчными предками, — родная планета после нового этапа глобального потепления повысила уровень своего бескрайнего океана. Человеческий род, испокон веков селившийся у воды, чуть не пошел ко дну вместе со своими мегаполисами. Небоскребы транснациональных корпораций стали исполинскими аквариумами среди океанских толщ.
Однако социум преодолел и этот порог, и в Anno 2205 мы строим новую корпорацию. Транснациональную — и немного межпланетную.
Годы идут, а Anno все про то же: строй города, добывай ресурсы, следи за балансом. Кампания встретит нас привычными ландшафтами. Остров в умеренном климате, в меру гористый, в меру лесистый. Идеальный для проживания новых сотрудников вашей GmbH, ООО или Inc.

Сразу делаем поправку на XXIII век и на события прошлой части: индустрия будущего выглядит совсем не так, как сейчас или спустя полвека. Воду обеспечивают огромные опреснители. Лесоруб не смеет дотронуться до вековых дубрав: материалы для построек делаются из биополимеров, производимых в замкнутом цикле. Рис выращивается на закрытых грядках. Ни один киловатт-час энергии не рождается путем сжигания ископаемого топлива: только ветер, только горячие источники, только мирный атом. Ну, еще метан — его сжигают, но без таких гадких выбросов в атмосферу, как у нефти или угля.
Запросы у высшего общества растут и качественно, и технологически. Когда ваши рабочие мутируют в операторов, а те — в менеджеров высшего звена, им понадобятся омолаживающие инъекции (из водорослей, не из детских трупиков), нейроимплантаты, биоусилители (о которых «никогда не просили»). Для каждого из них приходится строить длинные производственные цепочки, которые усугубляются региональным разделением.

ЭТО ФАНТАСТИКА: Anno 2205 страдает давней болезнью других научно-фантастических стратегий и игр в целом. Здесь очень трудно уловить и запомнить причинно-следственные связи между продуктами. Попробуйте-ка удержать в голове, что для производства андроидов нужны искусственные ткани на основе той же вытяжки из водорослей, электронные чипы из штуковин, которые делаются из алмазов с помощью. ох, черт!
Придется бросать теплые края и двигать в Арктику. Полярное поселение — это не только уникальные товары, столь нужные капризным горожанам (вроде нейроимплантатов и квантовых компьютеров), но и совершенно иной принцип планирования.
Вбитый в голову стандарт — жилые зоны ставить подальше от промышленных — ломается с первого пинка. Палатки полярников надо отапливать, иначе работники разбегутся, а отапливать их целенаправленно нельзя, местные экологи запретили. И единственно возможный источник — остаточное тепло от предприятий. Вот и получается, что мы сначала строим консервный заводик, а потом окружаем его палатками поплотнее и проводим дороги как можно экономнее.

К несчастью, баланс между регионами и не пытались толком наладить. Колония в умеренном климате — это четыре уровня развития граждан, множество цепочек и ресурсов. Полярный поселок же — придаток, который даже в лучшие времена не живет, а выживает и приносит символический доход. И жителей всего два вида.
Луна — местечко еще более занятное. Астронавты селятся только в кратерах, и рассчитывать площадь тут гораздо удобнее. Однако расставить жилые модули просто так нельзя, метеориты немедленно разнесут базу на части (это никак не отображается, просто работа встанет, а жители покинут свои «дома»). Генератор щита убережет колонию, хотя вспышки от сгорающих в энергетическом барьере камней еще не раз вас напугают.

Однако дождь из межпланетного мусора — мелкое неудобство по сравнению с дороговизной колонизации Луны. Какая-нибудь шахта с редкоземельными металлами обходится в 3000 кредитов. Без дополнительных модулей. В первые два часа игры эта сумма сравнима с общим доходом всей вашей корпорации. А некоторые высокотехнологичные производства и 16 000 поглощают не поперхнувшись.
Бизнес-план в итоге формируется непростой. Колония в умеренном климате — это локомотив, наполняющий ваши финансовые отчеты приходом и вмещающий основной массив сотрудников. Арктическая колония — убыточный поселок, потребляющий кое-какие товары извне (например, соки) и выдающий в ответ ценные высокотехнологичные прибамбасы.
Лунная же станция — баснословно дорогое удовольствие, которое тоже кое-что сжирает и кое-что дает взамен. А еще это бездонный источник энергии, надо лишь наладить особый контактный луч между ней и Землей и построить в кратере термоядерный реактор. Один такой агрегат будет питать всю вашу империю — если оснастить его модульными энергоблоками.

Вместо того чтобы манипулировать одной колонией, мы рулим целым комплексом, до девяти участков в сумме. Правда, макроменеджмент не так уж богат возможностями: в основном это организация путей снабжения, голосование в Земном Союзе и другие мелочи. Но в целом выстраивается свежая и любопытная схема, в которой заложен еще и механизм защиты от усталости: когда перед глазами мелькают то леса, то льды, то лунная пыль, долгая партия не успевает утомить.
Кое-чем Ubisoft все-таки пожертвовала. Каждую локацию создавали вручную, поэтому их всего девять штук (не считая дополнительных за Season Pass). Это сказывается на реиграбельности — ведь и интерактивных или просто притягивающих взгляд объектов на каждой из них меньше. Помните, как было, например, в Anno 1404? Тут башня ассасинов, там дворец шейха. Формально у вашей компании есть конкуренты, но они виртуальны и представлены аватарами в таблице результатов и столбиками на схеме.

Зато в каждом секторе прописано по одному мега-проекту, на который старательный CEO положит массу времени и усилий. На деле это огромный комплекс заданий: держи такой-то баланс несколько минут, найди ящики, привези персонал. А в конце мы построим платформу по добыче нефти и начнем эту нефть качать! Или починим исполинскую плотину и будем жечь киловатты мириадами.
Эти поручения хорошо оттеняют сюжетные миссии, а то те по структуре порой ничем не отличаются.

Вместо генерации карт — генерация заданий. Оставшаяся пустота заполняется как раз такими квестами. Их выдают или знакомые личности, или случайные NPC. Суть та же: подбери, найди, привези на базу. Единственный смысл все это делать — редкие ресурсы вроде иридия или графена, которые иначе не добудешь.

Можно и в бою их раздобыть, конечно. Сражения полностью вынесли «за скобки», ваш островной мегаполис никогда не увидит войны. Вся война нынче — на море (ahoy, Rising Tide!). Стайка кораблей с полосками HP (никакой детализации повреждений) обстреливает вражеские патрули, грабит хранилища и подбирает выпавшие ящики с ресурсами. Даже на самой высокой сложности эти битвы — лишь минутное отвлечение, да еще и без настоящего вызова вашим способностям. Чем выше сложность, тем аккуратнее надо водить флот по карте, вот и вся наука.
Anno впечатляет своими декорациями и окружает привычный геймплей макро-оболочкой. Последняя создает проблемы и их решения, о которых прежде и речи не шло. Anno от этого, безусловно, выигрывает, а то многие после анонса Anno Online решили, что игра так и останется двумерной браузеркой. Появились важные мелочи — модули у строений, транспортные лимиты, — малыми средствами меняющие игровой процесс.
Но кое-чего Anno лишилась. Карт мало, они недостаточно насыщены интересными элементами, сетевую игру не завезли. Опять же — не хватает брошенного нашим талантам вызова, нет таких неприятностей, с которыми справляешься из последних сил. Разве что можно угробить компанию, загнав ее в финансовый штопор. А вот поднимать свою корпорацию ввысь, к экономическим победам, — этот процесс вызывает все тот же безмолвный восторг.

Человечество долго находилось на грани уничтожения, но,как всегда не только выжило, но и продвинулось вперёд. Фракции со своей философией канули в прошлое. Им на смену пришли транснациональные корпорации. Территория Земли значительно уменьшилась, люди начали интенсивно осваивать Солнечную систему и, конечно же, первой освоили Луну. Со временем люди Луны объявили о своём отделении от Земли и пригрозили войной, если те не уберутся восвояси. За ресурсы развязалась ожесточённая война.
А мы тут строим
Если сильно упростить, но сказать как есть, то главной задачей игры всегда было удовлетворение всё возрастающих потребностей населения. Люди основной источник доходов – чем их больше, тем игрок богаче. Ну это если утрировать. Естественно, при этом нужно грамотно выстроить производство и жонглировать ресурсами. И вот, выбрав одну из трёх предложенных локаций начинаем потихоньку расстраиваться. Пара домиков, электростанция, шахта, логистический центр, еда, вода. Сначала всё просто, население не привередливо, места и денег много. Постепенно население растёт, люди наглеют, поднимаются по социальной лестнице, от простого рабочего до топ-менеджера и требуют большего. Скоро, на карте больше производственных зданий, чем жилых. И всё ради блага обалдевших жителей. С развитием поселения и постепенного превращения его в город, люди начнут хотеть не только жить в тепле, вкусно есть, сладко и с комфортом какать, но и оставаться при этом молодыми и красивыми. И понеслась – для создания воды нужна, энергия, значит строим или улучшаем электростанции. Для производства еды нужно выращивать растения, для выращивания растений нужно больше масла и электричества. Каждое новое здание, требует постройку или улучшения другого здания, потому что начинает не хватать то воды, то энергии, то еды, то овощей, то водорослей, то ещё чего. А потом бац! — за окном пять утра и через два часа вставать. И вот в этом вся Anno.
С самого начала игры обращаешь внимание на интерфейс и его особенности, точнее особенность – он стал намного проще и понятнее. Нет тут вкладки во вкладке вкладки, как было раньше. Все интуитивно понятно и не вызывает раздражения.
После простого и ненагруженного меню, опытным игрокам бросается в глаза упрощение всей цепочки развития. Теперь не нужно самому контролировать недостаток ресурсов на складе, достаточно просто посмотреть на статистику товара, где указан прирост или потребность по всем товарам.
Да и вообще, управление и общий контроль за корпорацией, стало заметно проще во всех аспектах игры — теперь практически все процессы можно поставить на автомат, немного покопавшись в несложном меню. Назвать это однозначным минусом нельзя, ведь ещё до выхода игры BlueByte говорили об акценте на массовом потребителе. А фанаты, дескать, и так найдут сложные задачи и разностороннее развитие. Так что от знатоков серии — это первый минус, а новым игрокам всё равно, ведь они не знали, как было раньше. Зато студия привлекла намного больше геймеров, не знакомых с игрой.
Следующий этап игры называется «Восхищаемся и приближаем, потом долго любуемся и забываем для чего мы здесь». Anno всегда была красива и нарядна. А покрасоваться игре есть чем – такой сочной и красочной картинке позавидуют многие. Проработка деталей и жизненных мелочей, реализованных в Анно на высшем уровне, тема для отдельной статьи.
Когда приближаешь камеру можно увидеть, как город живёт своей жизнью – ходят люди, некоторые ездят на футуристических велосипедах, кто-то выгуливает собаку, бегают дети, взрослые серьёзные и красиво одетые, спешат по делам. Всюду снуют летающие машины, фуры перевозят грузы, полицейские патрулируют город, птицы летают над небоскрёбами. Зависнуть можно надолго, благо производство идёт своим чередом и ничего страшного без вас не произойдёт. Хотя за эти красоты придётся пожертвовать нервными клетками – игры плохо оптимизирована и на ультранастройках иногда подтормаживают даже топовые машины. Напомним, что это экономическая стратегия — игры этого жанра всегда тянула даже относительно древняя рухлядь.




И холод нам не страшен
Очевидным плюсом Anno 2205 стали различные локации, где абсолютно полностью меняется способ построения базы и методы развития. После первого поселения в умеренном климате, становится доступным развитие базы в Арктике. Там мы будем добывать редкие ресурсы, которых больше нигде нет. Сначала поселение будет влетать нам в копеечку, зато жители корпорации получат ещё больше возможностей для удовлетворения своих безумных потребностей. Способ развития базы построен по принципу сохранения тепла – дома поселенцев можно строить только возле промышленных зданий — они вырабатывают слишком много тепла, остатки которого нужны домам для отопления. Если поставить жилой дом вдалеке от какой-нибудь фабрики, то жители замёрзнут , а потом просто съедут оттуда. Поэтому приходится думать, как так выстроить заводы, чтобы вокруг них влезло больше жилых домов. Ведь север ещё долго будет ложиться отрицательным балансом в казну, надо же с него хоть что-то вытаскивать, помимо ресурсов.




Тяжёлые лунные будни
Третьим и очень важным этапом в развитии корпорации является освоение Луны. Ведь недра спутника хранят важные ресурсы для роста и увеличения нашей компаний. Для этого мы много работали, запасались ценными ресурсами и, главное, деньгами, ведь лунное поселение обойдётся в огромную сумму. Тут даже маленький домик стоит кучу денег. К слову, постройка дома в умеренном климате на Земле, вообще не требует денег, нужно лишь два легко добываемых ресурса. И конечно, тут, на Луне, свои особенности и механика развития. Игрок будет осваивать кратеры, ведь спутник не имеет атмосферы, поэтому подвергается постоянным бомбардировкам метеоритов. Кратеры тоже подвержены ударам, но намного меньше. И все равно придётся строить защитные купола. Они стоят больших денег, поэтому вначале, все строения ютятся и жмутся к друг другу, потому что куполов у нас максимум два, а если поставить здание на открытое место, то оно или опустеет, или перестанет работать. Налицо хоть и схожая с Арктикой, но всё же другая механика. И это круто. Особо хочется отметить музыкальное сопровождение Луны. Если на других базах Земли, на музыку практически не обращаешь внимания, то здесь она потрясающая и завораживает настолько, что просто не хочется переходить куда-то в другое место и решать насущные проблемы с нехваткой ресурсов. Благо, BlueByte выпустили отдельный диск с музыкой из игры. Маст хэв для всех ценителей. И опять плюс.





Бесполезная война
А вот за что смело можно ставить огромный жирный минус, так это за военные действия. Да, серия никогда не славилась лихими стычками. Они всегда проходили вяло и неинтересно. Но в 2205 их вынесли на отдельные карты, поэтому на вашу базу никогда никто не нападёт, как раньше. И опять упрощение, и снова скукота. Напомним, что идёт война между Землёй и Луной, поэтому иногда игрока будут просить защитить базу или уничтожить флот зарвавшихся «инопланетян». Хотя не понятно, как морской флот Луны оказался в водах землян и вечно терроризирует корпорации. И откуда у них столько кораблей тоже неясно.
Сражения сугубо морские – по факту имеем флот, который развиваем и получаем больше кораблей и иногда их улучшаем. Не нужно быть военным стратегом, чтобы выиграть бой. Достаточно вовремя закликивать врага мышью, собирать топливо и разбросанные по карте плюшки, в виде ядерного или кинетического удара и вызова подмоги. Ещё можем включит щит, восстановление брони и ремонт. Это всё.
Раздражает в военных мисиях другое – в принципе можно вообще не воевать. За выполнение боевых заданий дают ценные и редкие ресурсы. Но их можно получить и без этого, а просто добыть. И через день игры, о военных миссиях можно забыть. Получается, разработчики сделали их просто для галочки и потратили столько времени впустую, хотя вместо этого могли бы делать вещи поважнее.



В голове ни бум-бум
Скорее всего, так немцы думают о современном геймерском сообществе. Да хотели привлечь больше игроков, да нужны деньги, но зачем же делать из прославленной экономической стратегии игру для аутистов. Несмотря на автоматизацию производства и возможность решить проблему с недостатком определённого ресурса на Луне, например, одной двумя кнопками, а не десятиминутным продумыванием маршрута и изменения цепочки изготовления, как в прошлых частях, разработчикам и этого показалось мало. Они допустили в игре самую большую ошибку – тут нельзя проиграть. Давайте повторим – в экономической стратегии игрок не может обанкротиться и естественно, проиграть. Нет, ну может, но даже на сложном уровне это сделать настолько тяжело, что временами хочется просто удалить игру. Ведь это же стра-те-ги-я. Тут должно быть сложно. Хоть иногда. А происходит всё так – играя на обычном и среднем уровне и введя доходы корпорации в минус, игрок тут же получает кредит. Главное, что проценты по выплатам долга мизерные и совсем незаметные. А ещё важнее то, что количество заёмов может быть бесконечным. Можно специально вводить производство в долги, получать деньги, тратить его на постройку самых дорогих производств или улучшений, этим самым опять уходя в минус, потом опять прилетает кредит и спокойно развиваться дальше.



Что имеем в итоге
Anno 2205 все та же прекрасная, размеренная экономическая "думалка", "нервотрёпка", "наблюдалка" и "подглядывалка". Но в этот раз девелоперы из BlueByte сделав игру про далёкое будущее, сами, похоже, оказались в прошлом. Потому что современное развитие технологий позволяет игрокам кооперироваться, соперничать и воевать между собой по сети. То есть по интернету. Об интернете же знают все правда? А вот немцы кажется забыли. Ещё, современному геймеру мало просто пройти миссии. Если игра понравилась, хочется опробовать её с разных сторон, задействовать всё аспекты и возможности современного гейм девелопмента. А этот факт вылетел из голов ребят из BlueByte. И главное то, что несмотря на общее ухудшение образования, снижения количества читающих людей и массовую деградацию общества, многие геймеры образованные и умные люди. Особенно фанаты серии Anno. Поэтому унизительное, да-да, именно унизительное упрощение игры ставит её в разряд худших в серии.
И вот просидев перед экраном энное количество часов, игрок понимает, что это в принципе, и всё. Дальше нужно будет делать то же самое, в одиночестве и без какого-либо геймплейного разнообразия. И хоть в ближайшем будущем нас ждут три дополнения, из них два платных, все они привносят в игру квесты, которых и так полно, миссии, юнитов и несколько локаций. Кажется, разработчики опять что-то забыли добавить. Нет? А может, от педантичных и вдумчивых немцев осталось только название, а вместо них в студии сидят мигрировавшие арабы, русские, поляки и евреи? (Автор не расист, но это хоть какое-то объяснение всему происходящему). Отсутствие в новой, современной Anno сетевых и кооперативных аспектов и унизительное упрощение игры обескураживает, обижает, шокирует и, в конце концов, злит. Хотя, наверное, поиграть в неё стоит. Как минимум полюбоваться удивительными жизненными мелочами и послушать прекрасную музыку. Надолго там задерживаться не стоит, да и не получится.





