![]()
- Проверить достоверность указанной в статье информации.
Пожалуйста, после исправления проблемы исключите её из списка параметров. После устранения всех недостатков этот шаблон может быть удалён любым участником.
| Age of Wonders III | |
|---|---|
| Разработчик | Triumph Studios |
| Издатели | Triumph Studios |
| Локализатор | |
| Дата выпуска | |
| Лицензия | проприетарная |
| Жанры | 4X, пошаговая стратегия |
| Возрастной рейтинг | PEGI: 16 В России аналогично |
| Создатели | |
| Композитор |
|
| Технические данные | |
| Платформы | Windows Linux Mac OS X |
| Игровой движок | Creator Engine |
| Режимы игры | |
| Язык интерфейса | английский, русский |
| Носитель | DVD |
| Управление | клавиатура и мышь |
| http://ageofwonders.com/ Официальный сайт (англ.) официальный сайт на рус.языке (неопр.) . | |
Age of Wonders 3 (с англ. — «Век Чудес 3») — компьютерная игра в жанре 4X-пошаговой стратегии, вышедшая в 2014 году и разработанная компанией Triumph Studios для PC.
| Рецензии | |
|---|---|
| Русскоязычные издания | |
| Издание | Оценка |
| Riot Pixels | 79% [1] |
Содержание
Анонс и выпуск [ править | править код ]
Игра анонсирована в феврале 2013 года для PC. К тому времени разработчики трудились над игрой уже более двух лет. Изначально релиз планировался на осень 2013 года, однако потом перенесён на начало 2014-го.
Подробности об игре [ править | править код ]
Age of Wonders 3, в отличие от других игр серии, полностью трёхмерна. Герои и их армии путешествуют по миру, общаются друг с другом, захватывают города и управляют стихиями с помощью магии. Бои остались пошаговыми, но были переработаны (например, добавлены атаки с флангов и расширен набор специальных умений для юнитов). В игре присутствуют характерные для RPG классы героев: военачальник (warlord), теократ (theocrat), разбойник (rogue), верховный друид (archdruid), маг (sorcerer), технократ (dreadnought). Помимо классов герой также выбирает специализацию (адепт/мастер воды, земли, воздуха, огня, создания, разрушения, исследователь, строитель). Любой герой независимо от расы может выбрать любой класс и любую специализацию. По словам разработчиков, классы помогли им отойти от привычного фэнтези.
Также в игре будет генератор случайных карт и редактор уровней.
Сюжет [ править | править код ]
Сюжет повествует о конфликте между Имперским Содружеством и альянсом тёмных и лесных эльфов.
Расы [ править | править код ]
В игре на выбор представлены 8 рас:
Люди [ править | править код ]
Люди обладают странной смесью качеств других народов. Некоторые из них хотят изобретать и строить, другие мечтают о власти, прочие предпочитают сидеть в тени деревьев и рассказывать истории детям. Одни люди заняты самосовершенствованием, а другие изучают искусства, считавшиеся давно забытыми. Их правительства постоянно совершенствуются, у каждого члена общества есть своё мнение по любому вопросу. Любой норовит идти к своей цели, игнорируя законы природы и привычный уклад.
Расовая особенность: мореход.
Расовый юнит: Рыцарь (Кавалерист)
Любимый ландшафт: Луга
Не любит: Арктический и подземный типы ландшафта
Ненавидит: Гибельный и вулканический типы ландшафта
Высшие эльфы [ править | править код ]
Эльфы бессмертны, их жизнь может быть бесконечной. Эти грациозные создания — одни из старейших обитателей мира. Эльфы тесно связаны с природой, они любят музыку, литературу и танцы, но при этом предпочитают уединение, скрываясь от любопытных взглядов. Заглянув в их леса, чужаки не хотят оттуда уходить. Те же, кому после долгой жизни среди эльфов пришлось покинуть лес, часто увядают от грусти.
Расовая особенность: Обитатель лесов, уязвимость для яда.
Расовый юнит: Наездник грифона (Кавалерист)
Любимый ландшафт: Заросли
Не любит: Тропический и подземный типы ландшафта
Ненавидит: Гибельный и вулканический типы ландшафта
Гномы [ править | править код ]
Гномы — крепкий народец, жильём себе выбравший подземелья и негостеприимные уголки мира. Выше всего они ценят трудолюбие и силу. Тонкие дипломатические ходы они не сильно уважают, предпочитая бить врага напрямик, не тратя время на усыпляющие разговоры. Они любят создавать новые вещи, особенно большие архитектурные сооружения, украшенные драгоценностями, найденными под землёй. Гномы — отличные бойцы. Уверенными шагами ступают они по крутым горным склонам.
Расовая особенность: Обитатель гор, пещерный житель, ночное зрение, защита от яда.
Расовый юнит: Перворождённый (Пехотинец)
Любимый ландшафт: Горы
Не любит: Тропический тип ландшафта
Ненавидит: Гибельный тип ландшафта
Гоблины [ править | править код ]
Гоблины вышли из самого чрева земли, с запретной и недосягаемой глубины. Они жестоки, главная радость для них — разрушения и беспорядки. Гоблины лезут из-под земли, как грязная пена. Они низкорослые и тощие, сгорбленные, с длинными руками, свисающими до полу. Кожа у них обычно бурая или тёмно-жёлтая, в тон земле. Они отлично видят в темноте, и поэтому их сложно застать врасплох.
Расовая особенность: Пещерный житель, ночное зрение, обитатель болот, защита от яда.
Расовый юнит: Гоблинский жук (Кавалерист)
Любимый ландшафт: Болота
Не любит: Арктический и тропический типы ландшафта
Ненавидит: Вулканический тип ландшафта
Орки [ править | править код ]
Орки одержимы разрушением. Они живут, чтобы ломать и крушить. Огромных трудов стоит предводителю собрать орков вместе и заставить их построить город. Магия их не слишком привлекает, они предпочитают полагаться на силу и жестокость. Орки ненавидят всё красивое, делая исключение только для опасной красоты. Заскучав, они могу начать уничтожать как других, так и самих себя. Организованными они становятся только под железной властью сильного предводителя, под плётками надсмотрщиков.
Расовая особенность: Ночное зрение.
Расовый юнит: Штурмовик (Пехотинец)
Любимый ландшафт: Пустоши
Не любит: Арктический тип ландшафта
Ненавидит: Гибельный и вулканический типы ландшафта
Дракониды [ править | править код ]
Когда к власти пришёл человеческий род, драконов, в особенности молодых, постигла ужасная судьба. Среди людей драконы выше ценились мёртвыми, чем живыми. На них охотились ради славы, развлечения, денег, пахучих зелий из их крови. Ничуть не думая о том, насколько мудрыми драконы становятся со временем, люди уничтожали крылатых ящеров. Драконы обратились к колдунам Эвермора, чтобы те при помощи волшебства создали для них защитников. Чтобы сдержать наступление людей, они пожертвовали оставшейся частью молодняка. Драконы вложили свою силу в яйца, поклявшись, что после победы они снова станут тем народом, которым когда-то были.
Расовая особенность: Быстрое исцеление, защита от огня, уязвимость для льда.
Расовый юнит: Летун (Пехотинец)
Любимый ландшафт: Пустоши, лава
Не любит: Арктический тип ландшафта
Ненавидит: Гибельный тип ландшафта
Полурослики [ править | править код ]
(добавлены в DLC Golden Realms)
По сюжету предыдущих игр предполагалось, что все полурослики были уничтожены. Однако некоторые выжившие халфлинги-счастливчики бежали в дальние края. Придя на новые земли, трём конкурирующим знатным домам полуросликов пришлось столкнуться с неведомыми чудовищами. Впоследствии эти три дома были объединены в единый дом. Главной особенностью халфлингов является удача, она даёт небольшой шанс избежать прямой атаки или враждебных заклинаний.
Расовая особенность: Удача, физическая уязвимость — 20 %, −1 урона в ближнем бою, +1 физический урон в дальнем бою.
Расовый юнит: Орёл (Кавалерист)
По сюжету фростлинги с большими потерями отбили наступление империи, главный герой встречает некромантшу, которая позволяет ему возродить свой клан в виде нежити. Фростлинги — ледяной народ с матриархатом на севере. Главными особенностями являются бонусы к женщинам (встроеный мученик теократа у копейщиков) и их "сила льда".
Расовый юнит: Ледяная королева(поддержка, кавалерия)
Войска [ править | править код ]
У всех рас одинаковые типы юнитов I и II уровней, которые, впрочем, различаются доступными умениями и характеристиками.
- Ополченец
- Стрелок
- Пехотинец
- Пикинёр
- Кавалерист
- Поддержка
Плюс уникальный юнит III уровня.
Существует система контр-юнитов. Например, благодаря повышенному значению очков передвижения, кавалерия эффективно справляется со стрелками. А пикинёры имеют бонус к атаке и защите против кавалерии.
Классы предводителей и героев [ править | править код ]
В игре на выбор представлены 7 классов:
Плут (англ. Rogue) [ править | править код ]
Повелители плутов — мастера маскировки, манипуляций и обмана. Всякий, кому хватит глупости помешать им, исчезает в ночи без малейшего шороха. Плуты усмиряют подданных и управляют врагами с помощью чар, ядов, наёмных убийц и магии теней. У них есть два лица: одно они носят на публике, а другое являют лишь самим себе, обдумывая свои тёмные планы за закрытыми дверями, управляя зловещими силами, что выжидают в тенях подходящего момента для удара. — «Одарённые властители Третьей эпохи», хроникёр Ралинстоун Педант.
Военачальник (англ. Warlord) [ править | править код ]
Один военачальник как-то сказал мне: «Народ, живущий в мире — это народ, плодящий трусов и будущих рабов». Военачальники правят по Закону Меча, право командования у них определяется боевой славой и смертельными поединками. Их войска состоят из опытных и стремительных отрядов, а также могучих зверей, послушных их воле. Военачальники — отличные тактики, и нередко сами — прославленные воины. Хоть они и ставят мощь своих армий выше сверхъестественных сил, они не чураются заклинаний, усиливающих войска. Они дают своим отрядам несравненную храбрость, а в сердца врагов вселяют ужас… — «Одарённые властители Третьей эпохи», хроникёр Ралинстоун Педант.
Чародей (англ. Sorcerer) [ править | править код ]
После периода правления Королей-волшебников в конце Второй эпохи власть захватила новая группа магов, именуемая чародеями. Они стремились раскрыть тайны мироздания и научились вмешиваться напрямую в потоки маны и управлять магией в её чистейшей форме. Чародеи способны призывать к себе самых разных магических существ, от огоньков до жутких ужасов. Они больше прочих сосредоточены на магии и владеют множеством боевых заклинаний, а также могут зачаровывать как войска, так и целые земли. Владения чародеев обычно укрыты разнообразнейшей защитой — купола от магии, охранные знаки и тому подобное. Сами же они поражают своих врагов вредными заклятиями. Не стоит и говорить, что чародеи предпочитают золоту ману и вместо грубой силы полагаются на заклинания. Вооружившись своими тайными знаниями, они надеются вернуть себе власть, которой некогда обладали Короли-волшебники. — «Одарённые властители Третьей эпохи», хроникёр Ралинстоун Педант.
Архидруид (англ. Archdruid) [ править | править код ]
Архидруиды правят своим народом из отдалённых природных святилищ. Их города — самодостаточные образования, чьё существование зиждется на природном балансе. Их земли полны жизни, их источники даруют плодородие самым засушливым пустошам. Их владения зорко охраняются охотниками, шаманами и дикими зверьми. Похоже, даже деревья склоняются перед волей архидруидов. Власть тех архидруидов-правителей, которых я встречал, была неоспорима и порой даже казалась жестокой — если забыть о том, что их действия продиктованы потребностью в сохранении равновесия. Дабы овладеть силами природы, они не стремятся бездушно охранять одну лишь жизнь, ведь смерть — это естественный порядок вещей. — «Одарённые властители Третьей эпохи», хроникёр Ралинстоун Педант.
Теократ (англ. Theocrat) [ править | править код ]
Теократы властвуют над массами сердцем. Они врачуют, убеждают, проповедуют и обращают в свою веру. Их приверженцы беззаветно преданы им и уверены, что любое их деяние будет вознаграждено в загробной жизни. Теократы редко атакуют врага напрямую, а потому могут показаться безобидными — но история уже доказала всю несостоятельность этого мнения. Многие царства уже пали жертвами беспощадных крестовых походов, в которых мученики, проповедники, тамплиеры, священники и ангелы выжигают всякую ересь на землях язычников. — «Одарённые властители Третьей эпохи», хроникёр Ралинстоун Педант.
Технократ (англ. Dreadnought) [ править | править код ]
Мир технократов — мир машин, шестерёнок, бойлеров и блоков. Это изобретатели и инженеры, они не пасуют перед сверхъестественным и твёрдо верят в технологии и логику. Их машины освобождают крестьян от изнурительного труда на фермах. Их орудия, танки и корабли позволяют обычным солдатам убивать чудовищных созданий. Технократы не остановятся ни перед чем, потому что готовятся вступить в новую эпоху. Но за индустриальную мощь приходится платить свою цену, правители бесстрашных должны постоянно изыскивать способы добычи ресурсов из мира магии. — «Одарённые властители Третьей эпохи», хроникёр Ралинстоун Педант.
Некромант (ДЛС)(англ. Necromancer) [ править | править код ]
Жизнь и Смерть, противоположны как ночь и день, и лишь некромант может выпустить истинную силу, найдя её в сумерках между ними. Лишь некромант способен толкнуть человека на край смерти и держать его там вечно, в виде омерзительной тени самого себя. Лишь некромант способен проникнуть за завесу и вытащить оттуда тёмных существ, что следят из темноты, чтобы быть их слугой при свете. Лишь некромант способен быть властителем безжизненных земель, опустошённым снаружи, и полным тёмной энергией, и при этом смеяться, когда вы называете его злым. Зачем человеку быть добрым или злым, когда он стоит в вратах Вечности? "Теневые марионетки", Гримбер Амбул, некромант.
Age of Wonders III

Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Предыдущая игра
Следующая игра
Age of Wonders III (рус. «Век Чудес III») — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Также содержит некоторые элементы ролевой игры. Третья и, на данный момент, заключительная часть серии, посвящённая миру Атлы.
Выпущена нидерландской компанией Triumph Studios 31 марта 2014 году. Официальным локализатором в России является компания "Levsha games", а издателем "Бука", выпустившая игру в тот же день.
Третья часть смешала в себе идеи первой и второй, внеся при этом существенные изменения.
Сюжет Править
Прошло много лет с тех пор, как народам Атлы удалось изгнать теневых демоном в мир Теней. Многие отправились за ними, чтобы окончательно добить и освободить другие миры, включая магов. Сменились поколения людей, и уже никто не помнит события той войны. Эльфы и тёмные эльфы объединились в единый народ высших эльфов, создав Эльфийский Двор, объявивший независимость от Содружества людей и союзных им народов. Из-за всё увеличивающихся количеств конфликтов и притязаний, между двумя государствами может начаться война. Народы Атлы часто воевали друг с другом, но может в этот раз за всем этим стоит что-то куда более могучее?
Изменения в игровой механике Править
Фракции Править
Число рас сократилось до 6. Кроме того, расы больше не имеют предвзятости друг к другу, и потому не делятся на добрых и злых.
Наличие разных рас в армии игрока теперь не вредит их боевому духу боевого духа.
Карта Править
Как и прежде, стратегическая глобальная карта — основное место действий. По ней перемещаются армии игроков, сражаясь за различные объекты. Однако теперь уровней снова три — поверхность, подземелье и глубины.
Классы Править
Главное нововведение игры. Классы вобрали в себя функции лидеров из первой части, магов из второй и классов оттуда же. Лидеры и герои — единственные юниты, не требующие оплаты и не способные к накоплению опыта. Вместо этого, лидеры повышают свои характеристики при помощи артефактов, а новые умения приобретают путём обучения. Каждый класс теперь имеет собственный набор заклинаний, городских построек и юнитов. Эти навыки влияют на него, его юниты или всю его империю. Кроме классов, у каждого лидера есть специализации (смешение сфер магии и навыков), которые открывают доступ к своему набору заклинаний. Все классы могут быть выбраны для каждой из рас.
Только лидер способен произносить заклинания вне боя и в бою, в котором не участвует лично. Всё это возможно только в областях карты не скрытых туманом войны. Если лидер погибнет в бою — он воскреснет в городе со своим троном через несколько ходов. Тронный город можно переназначить. Если лидер погиб и его тронный город был захвачен – игра заканчивается поражением.
Редактор лидеров Править
Интересным нововведением стала новая система создания лидера. Вы можете сами подбирать внешний вид лидера, его расу, пол, класс, одежду, специализацию, позу и задний план. Наборы одежды привязаны к классу и полу, но не к расе
Бой Править
Боевая механика, с другой стороны, не претерпела особых изменений. Как таковым можно считать то, что юнитам не нужно садиться на создаваемые корабли, а они сам грузятся на них при изучении Простого мореходства. Все летающие транспорты были убраны. Нововведением можно считать появление разрушаемых препятствий на поле боя.
Магия Править
Заклинания теперь привязаны к классу и специализации (кроме тайных). Их можно использовать либо на карте, либо в бою. Даже если ваш лидер не находится в бою, он всё равно может использовать свои заклинания для помощи своим юнитам. Однако с упразднением территории влияния мага, заклинания могут применяться на любом видимом расстоянии, кроме заклинаний призыва. Призвать существо можно только возле лидера, героя и города.
Города Править
Как и прежде, города являются важным источником золота
и новых войск. Тем не менее, они претерпели существенные изменения:
- Функция возведения новых городов и строительства городов теперь разделена для двух юнитов — поселенцев и строителей. Кроме того, вторые могут строить крепости и дозорные башни. Они не будут приносить населения или дохода, в них нельзя построить постройки или нанять существ, но крепости позволят обороняющимся быть на стенах, а дозорные башни обеспечат большой обзор. Кроме того, оба объекта дадут область контроля вокруг них
- Теперь область у городов есть область контроля. Она увеличивается в радиусе с ростом населения и постройкой специальных построек. Теперь, только находящиеся в этих областях объекты будут приносить пользу империи.
Обиталища Править
Помимо юнитов, которые создаются в городах, теперь их можно нанимать в специальных обиталищах. С защитниками таких мини-городов можно договориться, чтобы они добровольно присоединится к своей империи (что будет непросто), выполнять их задания, которые улучшат с ними отношения, либо захватить силой. В обиталищах нельзя построить не специальные постройки данных обиталищ. Они не могут быть переселены, не могут создавать поселенцев для создания новых обиталищ. После их уничтожения, восстановить их уже не получится.
Дипломатия Править
Так как заклинания теперь привязаны к классу и специализациям, их теперь нельзя обменивать между лидерами. Однако можно передавать свои города, что однако не слишком.
Артефакты Править
После победы в сражении на объектах можно выбить артефакты. Их можно моментально продать, обменяв на золото и кристаллы, или оставить себе. Теперь их, однако, нельзя телепортировать магией, и нужно подбирать героем самостоятельно. Появился новый тип артефактов: скакуны, выращиваемые из яиц. После вылупления, герой может садиться на них, получая тактические преимущества в бою и вне его.
Кампании Править
В игре две капании, посвящённые двум сторонам конфликта: юной принцессе Сандрен из Эльфийского Двора и молодому технократу Эдварду Портсмиту из Содружества. Обоим предстоит сделать выбор — попытаться найти тайного врага и предотвратить войну, пускай даже встав против своих, либо уничтожить другую сторону, тем самым сделав свою империю властвующим над Благословенной Землёй.
Отзывы Править
Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.



Близкие по духу





Если вы никогда не слышали ни о Master of Magic, ни о предыдущих играх серии Age of Wonders — почитайте наш недавний материал с бета-теста, там подробно написано, что это такое.
Если же вы этот момент пропустили, напомним в двух словах. Age of Wonders — это помесь ролевой игры, глобальной стратегии и пошаговой тактики. Этакая фэнтезийная «Цивилизация», в которой мы строим и развиваем города, расширяем свои границы, проводим исследования и двигаем по карте целые армии — а если найдем врагов, то разбираемся с ними на тактической карте в пошаговом бою, в духе «Эадора» и King’s Bounty.
В отличие от той же «Цивилизации», здесь путей для мирного развития не предусмотрено — мы не развиваем ни культуру, ни искусство, а исследуем в основном заклинания и улучшения для войск. Однако глобальных стратегических нюансов здесь побольше, чем, скажем, в «Героях», — нужно следить не только за логистикой и перемещениями армий, но и за производством, за отношениями с соседями и нейтральными городами, за настроениями в империи, за наукой.
В начале каждой партии у нас есть главный герой — он же правитель нашей будущей империи, — горстка солдат и, вероятно, небольшой городок. И наша задача проста и незамысловата — смести с карты всех конкурентов.
Рас здесь шесть — для серии это очень мало. Это беспрецедентно мало, даже в первой части было вдвое больше. Но однообразной игра все равно не становится. У каждого из народов свои особенности, ярко выраженные достоинства и недостатки. Эльфы быстры, но хрупки, а их лучники — самые меткие в игре. А вот гномы, наоборот, медлительны, зато бронированы по самое никуда. Люди славны своей кавалерией, а орки — тяжелой пехотой.

Кроме этого, у каждой расы свои предпочтения по части ландшафта и климата. Построили город на болотах? Одно из двух — или вы правите гоблинами, или жители будут больше ныть, чем работать. Войско бодро топает по пустыне, а солдаты так и светятся энтузиазмом? Не иначе как дракониды идут — что им жара, у них каждый второй огнем дышать умеет. Игнорировать такие особенности нельзя, доведенные до ручки солдаты могут и дезертировать, а рабочие в городах — поднять бунт.
![]() | ![]() |
| ► Вести человеческую армию по границе вулканов с болотами — то еще удовольствие. Боевой дух можно поддерживать разве что постоянными победами. | ► Правда, воевать тоже приходится либо на пепле, либо по колено в воде. |
В военное время это подбрасывает немало дилемм. Положим, ваши эльфийские войска захватили гномий подземный город — и что теперь с ним делать? Можно просто присоединить к своей империи, но гномы едва ли будут довольны новообретенным правителем. Можно депортировать их к чертовой бабушке и заселить город «родными» эльфами, но тем будет неприятно жить в темноте тоннелей. Наконец, можно просто разорить крепость и удалиться восвояси — но тогда не надейтесь, что в будущем кто-нибудь из соседей согласится сдать вам замок по-хорошему.
Тактические бои здесь могут быть очень и очень массовыми. Когда мы атакуем армию, стоящую на каком-нибудь гексе глобальной карты, в бою участвуют войска со всех соседних гексов — и свои, и чужие. Так что при осаде какого-нибудь города вместо цепочки дуэлей получается настоящее побоище, в котором участвуют семь армий.

Сражения, в сравнении с предыдущими играми серии, особо не изменились — гексагональная карта, расставленные по клеточкам бойцы, пошаговый режим. Никаких заигрываний со всякими линейками инициативы — сначала мы двигаем своих солдат, потом то же самое делает противник.
ЭТО ЗАБАВНО: в третьей части Age of Wonders армия комплектуется не отдельными солдатами, а целыми отрядами — в тактическом бою, вместо, скажем, одного пехотинца, клетку занимает целый строй. Чем ниже здоровье отряда, тем меньше в этом строю солдат. Но изменение исключительно косметическое — даже если оставить отряду всего одно очко здоровья, остальные характеристики никак не изменятся. И когда одинокий лучник сшибает каждой стрелой по десять вражеских пехотинцев, выглядит это очень забавно.
Если вы раньше не играли в Age of Wonders, механика боя может показаться довольно мудреной. Скажем, у каждого стрелкового отряда здесь есть максимальная дальность стрельбы и область видимости, и, если цель загорожена препятствием, стрелки вряд ли смогут нанести ей хоть сколько-нибудь приличный урон. Притом линию огня преграждают не только деревья и стены — загородить лучникам цель запросто могут даже спины союзных солдат.
С войсками ближнего боя другая тонкость — они могут проводить «свободные атаки», как в ролевых играх по системе D&D. Когда враг, находящийся на дистанции рукопашного боя, пытается просто пройти мимо бойца или отойти от него, боец получает право безнаказанно ему врезать. Так что если, скажем, какой-нибудь кавалерист заблокирует ваших лучников, те не смогут просто отступить и продолжить стрельбу — точнее смогут, но определенно понесут при этом маневре потери.

Третья часть добавила к боям типичный прием из варгеймов — фланговый обход. Удары с флангов и тыла наносят повышенный урон, и враг на них не отвечает — только поворачивается лицом к атакующему. Это несколько развязывает руки «сильным, но легким» бойцам из категории «стеклянных пушек». А вот старую механику «уворотов», при которой у каждого бойца был шанс в случайном порядке увернуться от атаки и избежать урона, убрали. И пусть ее — не жалко, только бои зазря затягивала.
Участвуя в боях, солдаты зарабатывают опыт и получают уровни. Правда, больше пяти уровней на отряд не положено, но этого хватает с лихвой — за одного битого здесь не то что двух, а и трех небитых иной раз стоит отдать. Ветераны и здоровьем крепче, и бьют больнее, и защищаются лучше, и специальными умениями обрастают.

Таких умений, навыков и модификаторов у каждого бойца может быть не один десяток — они зависят от расы, от рода войск, от класса главного героя, от исследованных технологий, от того, какие строения были в городе, где наняли солдата. Кто-то умеет лазать по стенам, кто-то умеет эти стены разрушать, а кто-то сквозь них проходит. Одни наносят физический урон, другие — электрический, третьи вообще ядом плюются. Но на любой прием всегда найдется свой контрприем. Набрали огнедышащую армию — рискуете напороться на парочку высокоуровневых гномов, которые у своих горнов такого натерпелись, что им на ожоги всей душой наплевать.
Умения и модификаторы играют роль не только в бою, но и на глобальной карте. Кавалерия будет лихо носиться по равнинам, но завязнет в лесах. Армии, составленные только из летающих отрядов, будут летать — и чхать им на реки, горы и пропасти. Человеческие солдаты через болота поползут с черепашьей скоростью, а гоблинам по грязи бегать только в охотку. Поэтому комплектовать армии нужно очень аккуратно — учитывать не только то, как войска проявят себя в бою, но и то, что отряд движется со скоростью самого медленного бойца.
![]() | ![]() |
| ► В AoW 3 наш предводитель – такой же герой, как и все остальные. Так что не стоит попусту мариновать его в столице, пускай набирается опыта с войсками. |
Герои здесь — не полководцы, без которых армия и шагу не ступит, а просто сильные бойцы. Но с огромным потенциалом, личным снаряжением и книгой заклинаний. Потолок в пять уровней на них не распространяется, и фиксированной линейки развития тоже нет — на каждом уровне мы сами выбираем, что герою развить. Кроме привычных «+5 к здоровью» и «+20% к защите от кислоты» здесь полно куда более оригинальных навыков, вроде маскировки на глобальной карте и умения проходить сквозь стены. Многие навыки влияют на всю армию разом — и тогда в присутствии героя солдаты будут, скажем, быстрее лечиться между боями или проворнее перемещаться по определенным ландшафтам.
Словом, герой — серьезное подспорье для любой армии. Да и волшебная поддержка никогда не бывает лишней — без личного присутствия на поле боя колдовать умеет только правитель, причем тратит на это грабительское количество маны.
Заклинаний здесь, как и прежде, видимо-невидимо, и для использования их нужно исследовать. Некоторые предназначены для применения в бою — это всевозможные волшебные стрелы, проклятья, благословения, ускорения и все в таком роде. Другие используются на стратегической карте, и здесь выбор куда шире. От привычных «приложить вражескую армию покрепче» до экзотики вроде превращения пустынь в цветущие сады, и наоборот. Есть и совсем глобальные эффекты — как насчет устроить «глобальное потепление», запустив процесс постепенной смены климата и ландшафта по всей империи? Правда, стоит такое счастье изрядное количество маны и произносится несколько ходов.

Набор доступных исследований разнится от предводителя к предводителю, и здесь разработчики шагнули куда дальше, чем в предыдущих частях. Раньше у правителя была лишь специализация в определенной сфере магии, теперь же у него, как и у любого другого героя, есть полноценный класс. Но если у обычных героев класс влияет только на личные навыки, то правителю он открывает доступ и к специальным войскам, и к уникальным глобальным заклинаниям, и к целым веткам особых технологий.
К примеру, воры могут набрать в армию бандитов и убийц, снарядить их отравленным оружием и научить прятаться от чужих глаз на глобальной карте. Дредноуты сильны своей машинерией — их специальные отряды вооружены насквозь стимпанковыми мушкетами и аркебузами. Теократы знают десятки способов поднять боевой дух солдат и исцелить их раны, а в их войсках служат поборники веры — херувимы, мученики, святые.
![]() | ![]() |
| ► При игре на случайной карте в генераторе персонажа можно выбрать даже фон, на котором главный герой будет изображаться в окошке дипломатии. | ► Святые гоблины-крестоносцы — верный признак армии теократа. Здесь и не такое можно увидеть. |
Достоинствами класса очень удобно перекрывать недостатки расы. У драконидов, положим, почти нет толковых стрелков — то, что у них есть, никак не подходит под понятие «толковые». Но правители-друиды могут исследовать технологии, которые позволяют тренировать охотников и шаманов — замечательных бойцов дальнего боя. Друид-драконид не будет чувствовать себя ущемленным ни в чем — недаром до выхода игры разработчики демонстрировали этот класс именно на его примере.
Кроме ключевых достоинств серии третья часть унаследовала от предшественниц и ключевой недостаток — продолжительность партии. Обычно претензии к длительности игр заключаются в «очень уж короткая», но с Age of Wonders всё и всегда было ровно наоборот — любая игра этой серии затянута. Первая часть была «кошмар, как вообще можно было так затянуть», вторая слегка исправилась и стала просто «что-то сильно уж затянуто», а в третьей осталось только «эх, а ведь все-таки затянуто».

Примерно в середине любой партии обычно вспоминаешь, чем страшны войны более или менее развитых стран в «Цивилизации». К этому моменту под контролем обычно полтора десятка городов и столько же армий — пока набьешь очереди строительства, пока раздашь всем приказы. Когда играешь против компьютера, это не особо важно, но в сетевой игре динамика проседает довольно сильно. Не спасает даже концепция одновременных ходов для всех игроков — кто-то влез в тактический бой и командует отрядами, а кто-то уже давно ткнул «Конец хода» и теперь зевает с риском вывихнуть челюсть.

Впрочем, скучных и однообразных моментов здесь все равно куда меньше, чем во второй части. Секрет прост: и с глобальной карты, и из тактических боев убрали львиную долю пустого пространства. Никаких больше долгих путешествий по чистому ровному полю, только чтобы приблизиться к врагу на горизонте. Карты стали поменьше (само собой, не до такой степени, чтобы там сделалось тесно), но богаче деталями. Поэтому даже долгие бои держат в напряжении, и даже в самой затянувшейся партии, которая длится уже десятый час, всегда остается желание сделать «еще ход, теперь уж точно последний на сегодня».
Другая «наследственная» болячка — сюжетные кампании, которые трудно назвать образцовыми. Они здесь есть, их целых две, но сюжет вписан в глобальную стратегию с грацией парящего в облаках чугунного утюга, потому как сюжетные скрипты почти никак не связаны с игровым процессом. Запросто можно, скажем, пройти какую-нибудь миссию, не встретив ключевого персонажа, — он просто появится в следующем задании, как ни в чем не бывало. Или, например, выполнить сюжетное задание на убийство врага еще до его получения — компьютерные оппоненты могут покрошить друг друга без всякой помощи с вашей стороны. Не то чтобы такие ляпы встречались слишком часто или были критичны, но они здесь есть, и это неприятно.

Но куда неприятнее неряшливое техническое исполнение. Художники поработали превосходно, пейзажи дивно хороши, и на картинках игра выглядит замечательно. Но вот анимация в бою все портит. Движения солдат слишком быстрые и дерганые, а визуальный эффект атаки не всегда синхронизирован с реальным. Поначалу почти невозможно понять, что произошло на ходу соперника. Кто-то куда-то побежал, кто-то кого-то стукнул, ой, а почему мечник умер, эй, а с какой стати вот этот лучник выстрелил два раза, а тот — три, стоп, что значит, грифон с одного удара слег, он же только что полностью здоров был. По счастью, здесь можно замедлить скорость анимации, но не меньше, чем вдвое, — и тогда войска, наоборот, начинают ползать катастрофически ме-е-е-е-е-едлен-н-н-н-но-о-о-о-о-о.
Конечно, спустя какой-нибудь час в игру ухаешь с головой и вообще перестаешь обращать на такие мелочи внимание. Но проблема в том, что новичок в серии (а то и в жанре) рискует вообще не втянуться. Игра сложная, обучение проясняет только базовые моменты, по любому поводу нужно лезть в справку — и корявая визуализация, при которой в боях все мельтешит, совсем-совсем не облегчает попыток разобраться в происходящем.

Однако Age of Wonders 3 стоит простить и технические ляпы, и тяжелый «холодный старт». Потому что взамен она предлагает куда больше. Глубокую и продуманную боевую систему. Глобальную стратегию с асимметричным балансом и без всякой принудительной уравниловки. И огромный простор для повторной игры, для новых и новых партий. Простор, ограниченный разве что небольшим набором рас и классов.
Да и эти ограничения наверняка будут сниматься с выходом дополнений — никто ведь не сомневается, что будут и новые расы, и другие классы, и неожиданные заклинания, и расширенные игровые механики. Едва ли такие дополнения заставят себя ждать.











