Сфера IT всегда в поиске квалифицированных специалистов. Зарплаты высокие, задачи интересные, есть возможность работать удаленно или на фрилансе, но за красивые глаза всего этого не получить. Нужно учиться, нарабатывать опыт и портфолио. Получать второе (да и первое) высшее в сфере IT — решение сомнительное. Долго, дорого, а учиться, скорее всего, будете по бумажным учебникам (нужно объяснять, почему это плохо?). Рассказываем о трех специальностях в веб-разработке, которые реально освоить на онлайн-курсах.
Труд фронтенд-разработчика виден сразу, потому что именно он связывает пользователя с программной частью сайта. Другими словами, фронтендер создает оболочки сайтов и приложений, которыми мы пользуемся каждый день.
Работая в связке с бэкенд-разработчиком и дизайнером, фронтенд собирает все компоненты с помощью HTML-разметки, а после через CSS соединяет их с графическими элементами: фонами, кнопками, картинками, шрифтами и прочим. Увидеть, как выглядят HTML и CSS изнутри, вы можете прямо сейчас, если читаете этот пост на компьютере. Нажмите F12 в браузере и любуйтесь. Да, ни черта не понятно, но на этих строках все и держится.
Когда разметка и код готовы, в дело вступает язык программирования JavaScript. Он соединяет оформление с набором функций. В результате у нас рабочий сайт.
Этими инструментами деятельность фронтенд-разработчика не ограничивается. На курсах вас научат взаимодействовать с сервером и размещать сайты в интернете, познакомят с разработкой веб-приложений и покажут, как наиболее эффективно использовать эти навыки в проектах для любых устройств.
Стоимость обучения: 69 000 рублей
Длительность: 6 месяцев
Кроме необходимых теоретических и практических знаний по выбранной специальности, на курсах вас научат общаться с клиентами, искать заказы и правильно организовать рабочие процессы. Это жизненно важные скиллы для фрилансеров.
Full-stack веб-разработчик на Python
Full-stack разработчик — мастер на все руки. Он и программный код сможет написать, и страницу сверстает, и даже дизайн нарисует, если уж очень надо. Но, в сущности, он скорее организовывает работу и руководит проектом, потому что обладает знаниями по каждому этапу разработки. Хотя способен и сам включиться в работу и сделать что-то руками.
Специальность подразумевает, что владеть придется многими инструментами, но универсальный солдат эффективнее, когда пользуется универсальным оружием. Для фулл-стека им становится язык программирования Python. Он позволяет анализировать данные в больших таблицах, писать ботов для Telegram, создавать код сайта и вообще много чего. Дополнительных баллов в пользу Python можно накинуть за его простоту и распространенность. Но курс не только про Python. Вы немного познакомитесь с HTML, CSS и JavaScript, узнаете, как работать с веб-серверами и операционной системой Linux. Отдельный модуль курса посвящен грамотной организации рабочего процесса на фрилансе, поиску клиентов и другим штукам, которые пригодятся вам не только в веб-разработке.
Стоимость обучения: 73 900 рублей
Длительность: 9 месяцев
Без тестировщика невозможно запустить ни один крупный проект. Сайт, игра или приложение с прогнозом погоды — без разницы. Основная задача тестировщика — поиск слабых мест продукта. И тут речь не только о багах, но и о системе безопасности, удобстве и функциональности.
Искать недочеты вручную не придется. Эта работа скорее аналитическая и техническая. Важно понимать, как работает продукт, и четко формулировать запрос при тестировании продукта, а после корректно его считывать. Тестировщик создает и адаптирует программное обеспечение, которое будет одновременно передавать большое количество запросов к продукту (в нашем случае — к сайту) и выдавать некий результат.
На курсе вы изучите теорию, прокачаетесь как технический специалист и научитесь автоматизировать процесс тестирования, чтобы эффективно и быстро решать задачи. В качестве финального проекта вы выполните реальный заказ с фриланс-биржи и попутно овладеете навыками поиска и общения с клиентами.
Стоимость обучения: 59 900 рублей
Длительность: 4 месяца
Нет! Веб-разработка не ограничивается этими специальностями. Когда приступите к поиску работы, начнете читать профильные сайты, общаться с людьми из индустрии, для вас откроется простор для развития в совершенно разных направлениях. Можно углубиться в тестирование, автоматизировать процессы и ловить кайф от «чистых» проектов без багов. А можно совместить знания из курса по full-stack разработке с веб-дизайном и стать ультимативным фрилансером, которого хотят все.
Курсы SkillFactory — это удобный и эффективный способ получить специальность в сфере IT. За пару месяцев обучения вы наработаете портфолио и займетесь своими первыми коммерческими проектами. По специальностям, перечисленным в посте, дают скидки новым студентам или при оплате до определенной даты. Также есть полугодовая отсрочка и рассрочка на 12 месяцев.
Широкоформатные мониторы с соотношением сторон 21:9 становятся все популярнее. На них удобно монтировать видео и смотреть кино, а многие любители собирать себе системы с двумя мониторами уже всерьез думают заменить их на один широкоформатный.
Для игр такая перспектива тоже кажется заманчивой: изгиб экрана создает атмосферную панораму, картинка обволакивает зрителя и целиком захватывает его внимание.
Для тестов мы запросили у компании LG монитор 34UC98-W с диагональю 34 дюйма. Родное разрешение — 3440×1440. Именно на нем мы будем тестировать разные проекты.
Даже без тестов уже можно сказать, что игры ведут себя в таком разрешении по-разному. Некоторые идут без проблем и дают обзор на всю ширину монитора. Другие рисуют по центру экрана обычную картинку 16:9 (чаще всего это касается соревновательных игр и сделано нарочно, чтобы не дать преимущества отдельным игрокам) и добавляют по бокам черные полосы. Наконец, часть игр не подготовлена к UltraWide и поначалу капризничает, но их довольно легко уболтать с помощью патча или простенькой утилиты.
В процессе тестирования мы будем проверять на конкретных примерах, как поведет себя конкретная игра и какое поведение скорее в порядке вещей, а какое — редкое исключение из правил.
The Elder Scrolls: Skyrim — непростой пациент. Хотя это самая свежая часть серии, разработчики так и не разрешили запускать ее в 21:9. Мы довольно быстро нашли способ это исправить. В Steam есть программа Skyrim Script Extender (SKSE): благодаря ей можно играть без «полей», следует только вручную поменять разрешение игры в одном файле и запускать игру напрямую, без предварительного экрана с выбором модификаций и настроек. Если же запускать игру через лончер, черные поля останутся.
Подобные трюки придется проворачивать и с другими играми Bethesda — черные полосы встретили нас и в Fallout 4. Решение схожее, результат впечатляющий. Хотя внутриигровые ролики идут в прежнем разрешении, а некоторые элементы интерфейса отображаются с небольшими огрехами (например, экран управления силовой броней).
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain тоже отказался запускаться без полей. Но народные умельцы уже решили проблему: небольшой патч позволяет игре раскрыть во всей своей красоте. Скачиваем программу, нажимаем пару кнопок, и перед вами — Афганистан в разрешении 3440×1440.
Программным ограничением нас обидели и создатели Mortal Kombat X. Последняя часть культового файтинга упорно не хотела показываться в 21:9. Помогла универсальная программа Flawless Widescreen, решающая проблему не только этой игры, но и многих других. Мы еще пару раз помянем ее добрым словом — всего одно нажатие перед запуском, и черных полос как не бывало. Главное — не выходить с ней в онлайн в соревновательных играх, а то за подобное неучтенное преимущество могут и забанить.
Ведь, если вдуматься, есть игры, в которых лишние сантиметры обзора могут существенно повлиять на исход боя. В свете этого удивительно, что, например, Dota 2 исправно работает на UltraWide безо всякого ручного вмешательства и выдает полноценную картинку 21:9. Ну, почти полноценную — чуть-чуть глючит. Карта упорно не желает занимать часть выделенного ей пространства внутри рамки, а текстовые сообщения по ходу игры частично перекрываются изображениями. Один из пользователей форума WideScreen Gaming даже выпустил исправление, устраняющее баг с картой, но каждый новый официальный патч возвращает ошибку. Так тоже бывает.
Broken Age от Double Fine — одна из немногих игр, где решить проблему черных полос не удалось вовсе. С любовью нарисованный мир нельзя перенести в 21:9, разве что растянуть на весь экран, исказив пропорции. А этого, конечно, делать не надо.
Еще есть серия игр, в которые никак нельзя поиграть в 21:9 по другой причине: у них это категорически запрещено. StarCraft 2 принципиально пойдет только в 16:9, с полосами по бокам. Согласитесь, это тот случай, когда дополнительное пространство обзора — огромное преимущество.
Похожая ситуация сложилась и с другим проектом Blizzard — командным боевиком Overwatch. На наш взгляд, тут преимущество обладателей широкоформатной техники было бы не таким уж значительным. Но разработчики, похоже, всерьез метят в киберспорт и настаивают: все должны быть в равных условиях.
Подавляющее большинство игр не просто идет в пропорциях 21:9, но и делает это безо всяких проблем. И выглядит при этом потрясающе. Например, нам очень понравилось, как смотрится Hitman: Absolution. Он с ходу идет в нужном разрешении.
Приятно удивили Grand Theft Auto V, SOMA и Cities: Skylines. Порадовала Banner Saga 2, мигом запустившаяся в 3440х1440. Шикарно смотрится новый Doom (мы даже включили его сразу на трех мониторах LG, образующих полукруглую панораму, — и это вообще нечто невероятное). Из новых проектов без проблем запустился и работал Homefront: Revolution.
В некоторых из этих игр заранее отснятые кат-сцены отображались с черными полосами по бокам. Однако там, где эти сцены рисуются самим движком (как в GTA V), даже такой проблемы, естественно, не было. Flawless Widescreen делает свое дело, а мы только задаемся риторическим вопросом: почему Rockstar, огромная технологичная компания, изначально не внедрила полноценную поддержку UltraWide?
Новые широкоформатные мониторы совместимы не со всеми играми, особенно это касается старых. Часть проектов пойдет в пропорциях 16:9, оставив слева и справа пустые поля. Однако чем новее игра, тем вероятнее, что она уже умеет рисовать картинку во всю ширину монитора.
И вот тогда вы получите игровой опыт и глубину погружения, которые не даст вам ни один традиционный экран. Это более всего касается игр на высоких скоростях (гонки, симуляторы) и со сногсшибательными пейзажами — в диапазоне от GTA до третьего «Ведьмака».
Стоит ли покупать? Еще год назад мы сказали бы вам «нет». А вот сегодня уже неплохо бы задуматься. Чем дальше, тем лучше будет поддерживаться формат 21:9. Скоро никому уже не понадобятся любительские патчи, приучающие игру к UltraWide.
Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?
Содержание
Почему игры могут работать хуже?
Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить. Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню. А ведь есть ещё один нюанс — производительность.
21:9 нормального человека
Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.
Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.
Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс. Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.
Что влияет на производительность при супершироком мониторе?
Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.
21:9 курильщика. В смысле, игрока Overwatch.
Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.
Ну что, настало время проверить всё на практике?
Методика тестирования
Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.
Конфигурация демостенда
Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?
Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.
В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.
Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо. Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.
С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?
Что показали испытания
Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?
Среднее арифметическое фреймрейта из супершироких 3440×1440 и 2560×1080 по 9 играм на трёх видеокартах оказалось на 25±2% меньше реальной производительности в разрешении 2560×1440. С учётом потенциальной ошибки в 2% из-за разницы в реальном количестве точек — и того больше: 27±2%. Аналогичные расчёты для среднего арифметического из 1920×1080 и 2560×1440 для выяснения «теоретической» производительности 2560×1080 с коррекцией ошибки показало всего -5±2%. То есть дополнительные объекты гораздо сильнее грузят видеокарту, чем изменившееся соотношение сторон.
Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.
Таким образом, миф об оптимизации развеян на практике.
Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.