1. Главная страница » Компьютеры » Pillars of eternity прохождение сюжета

Pillars of eternity прохождение сюжета

Автор: | 16.12.2019

Содержание

Акт I — Секундные передышки (A Moment’s Respite)

1 Говорим с Одемой

3 Берем воду ( находится за мостом)

4 Идем в лагерь

После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).

Акт I — Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)

1 покинуть руины

Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага — гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.

После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».

Акт I — Вейлвуд (Valewood)

1 добраться до позолоченной долины

2 избегать стычек с врагами

Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».

Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.

Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.

Акт I — Видения и шепот (Visions and Whispers)

1 Поговорить с Угретом

2 отдохнуть в таверне

3 поговорить с гномихой на древе

После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.

Нам снятся висельники, а точнее — один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.

Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.

Акт I — Старый хранитель (The Old Watcher)

1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа

2 Поговорить со статуей

3 Найти Мервальда

4 Выйти из подземелий

5 Вернуться к статуе

Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.

Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.

Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.

Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.

Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.

Убиваем его (совет — сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.

1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;

2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;

3 поглотить душу Мервальда.

После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.

Акт II — Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)

Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.

Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.

Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.


Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.

"Богоподобная" раса, несмотря на то, что они не могут носить ничего на своей голове, при подходе к двери игра активирует скрипт, где предложит надеть маску с капюшоном, а затем выдаст сообщение, что "все получилось, хоть и с трудом". В случае с другими расами все проще, надеваем вручную и спокойно идем в главный зал.

Акт II — Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)

Мы получаем этот квест автоматически, как только мы выполним квест «не далеко от королевы», ( т. е. после того, как мы видим видение в храме Воедика, что в катакомбах под Коперлейном). Выходим из храма, спрашиваем любого Юстиниарца о месте, полном безумия. Нас направят в санатории в Блэкенберри. После входа в санатории говорим с начальником тюрьмы о члене братства свинцового ключа. Спрашиваем Аудмера в одном из ближайших номеров о члене братства. Затем идём по лестнице на нижний уровень.

Придя в лабораторию анимастеров, встречаем трех НПС в соседних номерах — Беласидж, Моэред и Рипли. К слову, в помещении, в котором находится Рипли, мы можем взломать замок на сундуке (он требует 5 очков механики) и взять записи о четырех пациентах. Также можем открыть ящик и взять письмо от Азо. После того, как мы собрали достаточно информации, возвращаемся к начальнику тюрьмы. После разговора мы получаем доступ к пациенту. Возвращаемся вниз и проходим через ранее закрытую дверь.
Входим в главный зал и говорим с Фрейол, узнаем, где находится Каэдман Азо. Встретим его в соседней лаборатории. В результате этой встречи мы получим ключ.

Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.

Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)

Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм — использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.

После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.

Нам нужно добраться до входа в Башню. Зайдя в неё, нам необходимо забраться наверх, попутно убивая гулей. Забравшись на вершину, будет стоять странный, похожий на гуля, человек, говорим с ним и узнаем, что нам нужно найти Иканту.
Спускаемся вниз и направляемся в северную часть заветного холма, где будет дом Иканты. Входим и говорим с ней относительно машин. Узнаем, что надо, и возвращаемся в башню, где, поднявшись на последний этаж, говорим с «полу-гулем». Есть две вещи, которые мы можем сделать — либо отключить машину, либо увеличить ее пропускную способность, что приводит к перегрузке. Мы получим положительные очки репутации, если сделаем последнее.

Акт II — Через врата смерти (Through Death’s Gate)

Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту — через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый — через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).

Читайте также:  Hdmi out что это

Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно — вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).

Наше первое задание на втором уровне руин — добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.

Акт II — Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)

Мы получаем этот квест автоматически, после того, как завершаем квест «мужчина, который ждет». После выхода из Психлечебницы мы наткнемся на одного посланника. Слушаем сообщение от него и направляемся в дом Хадрет. Придя туда, нужно поговорить с леди Уэбб (она живет в комнате, расположенной вверху по лестнице). Рассказываем ей о событиях в санатории. Она просит нас сообщать ей о деятельности Братства свинцового ключа.
Квест с ней можно выполнить в последнюю очередь, пройдя все остальные задания 2го акта.

Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию — это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание — не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.

После того как мы получим приглашение от одной из группировок, возвращаемся к Леди Уэбб и говорим с ней. Направляемся в первые огни и входим в Герцогский Дворец. Ждем начала слушания (его возглавляет герцог Эйвар). Независимо от того, что мы скажем, герцог будет убит ближе к концу сцены.
После мы увидим небольшую заставку и посмотрим видение, (все это после выхода из Герцогского Дворца). Нам нужно вернуться к Леди Уэбб, т. е. в Брэкенбури. Входим в дом Хадрета и идем в комнату на верхнем этаже. Касаемся души Леди Уэбб, тело которой лежит на кровати. Покидая город, мы переходим в следующий акт.

Акт III — Убийца на свободе (The Assassin at Large)

После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.

Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).


В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем — с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.


Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.

Акт III — Совет звезд (Council of Stars)

Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.

После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.

Hylea — выбираем четвертый вариант диалога — "прожить каждую ноту песни жизни".

Galawain — выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".

Berath — берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".

Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .

После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.

Акт III — Суд кающихся (Court of the Penitents)

Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.

После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.

Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.

После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.

Котятки и котаны, всем привет!

Нечасто мне попадаются игры, которые хочется проходить снова, снова и снова. Недавно вышедшая Pillars of Eternity как раз из таких. Моя партия бравых приключенцев уже два раза прошагала по Дирвуду и окрестностям, а мне все мало. Так что я решила воспользоваться ситуацией и поделиться с вами информацией по прохождению игры, благо что вариантов развития событий в игре более чем хватает. По понятным причинам все материалы я буду делить на логические части, чтобы вы не подавились многобуквиями. И первым на очереди будет прохождение основной сюжетной линии. Ибо надо же разобраться, что мы там вообще делаем и почему.

Осторожно, спойлеры! Также обращаю ваше внимание: в зависимости от выбираемых вами реплик, решений и опций ряд диалогов и результатов могут отличаться. В данном материале я вам расскажу об основной линии, а вот каким будет финал, это вы уже сами решайте. Ролевая это игра или как? И, кстати, "неправильного" итога здесь нет, он для каждого свой. Важный момент: я не заостряю здесь внимание на дополнительных заданиях и спутниках, так как о них я поговорю отдельно.

Хотя формально первым сюжетным заданием является квест "Позолоченная Долина", я умышленно буду говорить о нем только в третьей части данного руководства. Причина простая: 1-ое и 2-ое задания являются его составляющими, поэтому, с хронологической точки зрения, такое построение гайда видится мне более логичным и правильным. Так что вот.

Как уже было сказано во вступлении, караван остановился на перекур, а вас бьет озноб. Поэтому, греясь у костра и выдавая всем ценные указания, мастер Одема решает принять участие в вашей захворавшей судьбе. С его слов, болячку вашу вполне реально вылечить с помощью лекарственного чая из веснушки (травка это такая, нечего тут хихикать!), которая растет часто и повсюду. За водой для вашего снадобья Одема послал Спарфела, а вот траву вам придется найти самостоятельно. В качестве провожатой мастер-караванщик отправляет с вами Калиску, воительницу, сопровождающую обоз. Ваше задание — найти нужную траву, но не сильно отходить от лагеря: руины неподалеку охраняют гланфатанцы, и заходить на их территорию всячески не рекомендуется. К тому же и погода здесь может выкидывать коленца.

Найдя неподалеку от лагеря веснушку и расправившись с волком, вы увидите, что Спарфел куда-то пропал. Перебравшись по мосту через речку и обнаружив следы чужого лагеря, вы увидите Спарфела, которого сразила вражья стрела. А нас вас с Калиской нападут те самые гланфатанцы, которых старался не злить мастер Одема. Не без помощи Калиски разобравшись с врагами, вы спешите обратно к лагерю. но только чтобы увидеть на его месте бойню. Гланфатанцы не пощадили практически никого, однако непонятно, почему они так поступили. Мастер Одема никогда не завел бы караван на их территорию, а сами гланфатанцы не имеют привычки нападать без причины. К сожалению, теплых чувств к вам они не испытывают и нападают на ваш крошечный отряд. В заложниках у них находится Хеодан, торговец каравана. В зависимости от выбранных диалоговых опций вы можете спасти Хеодана (избегайте агрессивных формулировок и давите на то, что вы не собирались посягать на их святыни) либо потерять, либо бандиты могут его ранить. Невредимый или раненый, Хеодан присоединяется к команде (мертвый Хеодан, правда, никуда не присоединяется и сразу погибает) и может участвовать в бою на вашей стороне. Разобравшись с бандитами, вы, казалось бы, можете выдохнуть, но не тут-то было.

Раненый, находящийся при смерти Одема видит, как сгущаются тучи и начинается жуткая буря, которую местные называют биауаком. По их поверьям, так боги отправляют на небо души, которые не могут покинуть бренную землю. Однако это не просто буря: биауак вырывает души из тел тех, кто в нее угодил. Вместе с Калиской и Хеоданом, если он уцелел в диалоге и сражении, вы спешите в укрытие, однако один из гланфатанцев хватает Хеодана и не дает ему бежать. Вы можете бросить Хеодана на произвол судьбы (тогда он погибает от бури) или помочь ему сбросить врага и высвободиться (вариантов здесь два: бросить во врага оружие или пройти проверку действием на Ловкость). Забежав в подземелье, вы слышите, как за вашей спиной буря обрушивает скалу. Вернуться назад не получится, можно лишь двигаться вперед.

Разведка сообщает, что попасть в пресловутые руины можно и другим способом: поубивав весь лагерь насмерть, опередив гланфатанцев. Я таким злодейством заниматься не хочу, но вы можете проверить в теории, работает такой вариант или нет.

Второе задание акта начинается в подземелье, в юго-западной его части. Мы находимся среди тех самых энгвитанских руин, которые бдительно стерегут гланфатанцы. Двигаясь на северо-восток, вы выйдете к тройной развилке, а основную дорогу вам перегородят огненные ловушки (вам, естественно, нужно их как-то преодолеть). Это подземелье отлично иллюстрирует механику прохождения Pillars of Eternity. Вариантов у вас несколько.

Читайте также:  Exiting replaceorappendinstalldate coid allinonedocs ed00650dda484403be5851d31f725b84 exe

Вариант номер раз — отключить ловушки. В коридоре по левую руку от вас есть шесть колонн с механизмами. Вы можете их зажечь: у Калиски есть для этого факел, либо, если ваш персонаж — огненный богоподобный, вы можете запалить колонны самостоятельно. Они отключат ряд плит-ловушек, и вы сможете преодолеть это препятствие.

Вариант номер два — воспользоваться обходным путем. Коридор по правую руку от вас заканчивается интерактивной стеной. С такими интерактивными элементами (при нажатии на Tab они подсвечиваются синим) вы или ваши сопартийцы можете взаимодействовать, причем тоже по-разному. Вы можете попробовать разрушить стену с помощью грубой силы (это можете быть вы, но и Калиска тоже успешно справится с задачей) или же воспользоваться инструментами. В одном из коридоров подземелья ваш герой найдет молоток и долото, с их помощью тоже можно разломать стену. Открывшийся проход выведет вас к выходу из лабиринта в обход ловушечного участка.

Кроме того, локации и, в особенности, подземелья могут быть нашпигованы ловушками, секретами и тайниками. Здесь тайник находится после зала с колоннами: это комната с энгвитанским барельефом на стене. Для его активации вам нужно смыть слизь с помощью бурдюка с водой, а в пустую глазницу вставить камень, найденный на трупе приключенца в другой части подземелья. Подробнее о секретах и тайниках я расскажу отдельно, а вам могу посоветовать как можно чаще исследовать локации в скрытом режиме (так обнаруживаются тайники и ловушки) и обшаривать комнаты и уровни на 100%, чтобы не пропустить ключ, руну или какой-то квестовый предмет.

Выбравшись из подземелья, вы попадаете на площадку с древним энгвитанским механизмом. Его приводят в действие какие-то люди, которыми руководит некий мужчина в маске и ритуальной мантии. После того, как вы становитесь свидетелем активации механизма, с вами что-то происходит, ваши спутники погибают (да-да, у меня был траур на полчаса по Хеодану), а люди, принимавшие участие в ритуале, обращаются в прах. В ушах звенит, вы начинаете слышать какие-то шепотки и страдать то ли от видений, то ли от грез наяву. И попробуй разберись, что тут за чертовщина творится.

Главная задача на первую часть акта — попасть в Позолоченную Долину, причем стремитесь вы туда не только ради работы и жилища, как это было поначалу, но и ради ответов. Почему на вас напали гланфатанцы? Что это был за механизм и ритуал? Кто эти люди и их лидер в мантии? Что произошло с вами? Все эти вопросы толкают вас вперед, и вы выбираетесь к Вейлвуду. Вейлвуд — дикая местность, где обитают волки и ксаурипы и где не чураются устраивать свои лагеря бандиты. Плюсом является то, что до Позолоченной Долины отсюда рукой подать: южный переход позволит вам попасть в самое крупное поселение первого Акта. Следуйте по дороге, идущей между каменистыми глыбами, и у моста сворачивайте на юг.

В Позолоченной Долине вас ждет первое разочарование. Оказывается, дела в деревне идут совсем не так радужно, как вам изначально казалось. На входе в поселение вас встречает магистрат Угрет, который сообщит вам не самые лучшие новости. Оказывается, в местных землях свирепствует проклятие, которые жители называют Наследием Вайдвена: из-за него дирвудские дети появляются на свет без душ, "пусторожденными". Местный вельможа лорд Редрик, ребенка которого болезнь тоже не обошла стороной, борется с Наследием на свой лад, вешая и уничтожая всех колдунов, анимансеров и прочих неугодных. Так что в свете последних событий земли, работа и обещание славы переселенцам больше не грозят, а вам магистрат настойчиво советует паковать чемоданы при первой же возможности. Самой яркой иллюстрацией царящих в деревне порядков является дерево, на котором, покачиваясь на ветру, болтаются трупы восемнадцати жителей. На этой "радостной" ноте задание завершается.

Этот квест начинается сразу после того, как вы становитесь свидетелем ритуала в Силант Лиис. Энгвитанский механизм что-то с вами сделал, причем этот недуг явно душевного свойства. Попытки разобраться в происходящем и найти ответы приводят вас в Позолоченную Долину. Проблема в том, что вам не очень понятно пока, кому стоит задавать свои вопросы. Оказавшись в деревне и пообщавшись с Угретом, вы ничего нового для себя не откроете, а самое полезное, что сделает сам магистрат, — это посоветует отдохнуть в "Черной гончей", которая находится совсем неподалеку от злополучного дерева висельников. Пообщавшись с Паской, которая заправляет в "Гончей", вы можете снять любую комнату на ваш выбор, дабы остановиться на ночлег. И настройтесь на то, что, начиная с этой ночи, спать вы будете плохо и нервно.

Во сне вам видятся висельники, а, точнее, одна из жертв, чья жизнь оборвалась на этом самом дереве. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Ее жуткое лицо не дает вам покоя, и, проснувшись, вы понимаете, что должны отправиться к ней за ответами (и хотя бы убедиться в том, что она действительно мертва). Как ни странно, тот факт, что гномиха уже не принадлежит миру живых, вас не ост