
Жанр: Real-Time Strategy
Разработчик: Cinergi Interactive
Издатель: Electronic Arts
Издатель в странах СНГ: SoftClub
Количество дисков в оригинальной версии: 1
Похожие игры: Warcraft 3
Системные требования: AMD Athlon 1,5 Ghz, 384 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 1,5 Gb free space, DX9.0c
Полномасштабная кампания по внедрению технологий клонирования в повседневную человеческую жизнь набирает обороты, и уже недалек тот примечательный день, когда она в полный рост заявит о себе, и нам ничего не останется кроме как признать, что клонов среди нас стало больше, чем существ "оригинальных". И пока ученые и медики всего мира рвут волосы на головах друг у друга, сыпля направо и налево аргументами и контраргументами, многие гейм-девелоперы уже давно определили свою позицию по данному вопросу, и более того — приняли ряд мер, способствующих быстрейшему прохождению выбранного пути.
На сей раз мысль о клонировании чужого детища пришла в голову ребятам из конторы Cinergi Interactive — видимо, это им пришлось по душе более, нежели создание собственного. Это, разумеется, уже не есть гут, так как к клонированию в области игроделания прибегают либо в случае жажды денег, либо вследствие скудоумия. Однако у меня возникают подозрения, что ни один из этих вариантов тут не подходит, а потому могу предложить третий, в виде исключения: игру хотели попросту показать в другом свете — такой, какой ребята хотели видеть ее в оригинале, который, видимо, их разочаровал. Это лишь мои предположения, однако если они верны, то я полностью разделяю точку зрения товарищей из Cinergi.
. А клонировали они Warcraft 3. Да-да, именно его, Великого и Ужасного. Довольно смелый ход, не спорю: тягаться с Blizzard мало кому под силу, и для подобных вызовов нужна недюжинная смелость. Но разве много славы в том, чтобы безвестно сгинуть в бою, пусть даже будучи сраженным таким известным и опытным противником? Стать одним из многих, попытавшихся занять то высокое и теплое место, но в итоге устлавших своими костьми тропу к пьедесталу? Не-е-ет, тут помимо храбрости нужно иметь еще что-нибудь — к примеру, огромный энтузиазм и безмерное стремление доказать свою правоту. И только тогда из безумной поначалу идеи может что-нибудь да получиться.
![]()
На первый взгляд, Armies of Exigo является очередной сказкой "про орков", коих в недавнее время развелось немало. Фэнтезийный мир, в котором обитают все известные еще по произведениям Профессора зверушки, воплощен и здесь, во всем своем великолепии. Во время загрузок можно досконально изучить тщательно проработанную карту мира и не открыть для себя ничего нового. Все по-старому, только вот Мордора больше нет. Вместо него — вся западная часть континента, именуемая Howling Plains, жители которой, именующие себя просто Зверьем (The Beasts), собираются предпринять вторую попытку вторжения на плодородные земли обитателей Востока и призвать местных — расу Людей — к порядку. Как гласит история, первая попытка уже однажды имела место и закончилась фактически ничьей — Звери не достигли своих целей и убрались восвояси зализывать раны. Героем той войны стал маг по имени Ruannon, сотворивший довольно мощное заклятье, которое помогло остановить вторжение. С тех пор прошло около шестидесяти лет, Ruannon благополучно покинул мир смертных, оставив после себя наследие — некий могущественный артефакт, именуемый Heart of the Void, сторожить который были призваны его маги-последователи. Что самое смешное, Ruannon даже перед смертью не открыл секрета сей вещицы своему преемнику, главе совета магов, молодому, но очень способному парню по имени Alric de Rei. Так и унес секрет в могилу — как знать, может, и к лучшему. Но вот с западных рубежей стали опять поступать тревожные вести — племена Зверей пришли в движение и концентрируют силы близ границы. Их мощь огромна, их воины сильны, а империя Людей, объединившись для отражения первого натиска, вновь распалась на несколько государств, которые не в состоянии в одиночку отразить готовящийся удар.
Полноценных кампаний в игре три — за Людей, Зверей (которые и Орками-то не являются) и Падших. Что за Падшие и каким боком они вообще сюда приплетены — узнаете сами, когда потратите свое драгоценное время на эту игрушку. Скажу только, что сюжет в игре очень неплохо проработан и не переполнен до краев всеми теми изменами, предательствами, крутыми поворотами, что были в WC3. Тут есть все, но этого всего в меру — при том, что исход кампании заранее предугадать нельзя (ну, разве что финальной). Сказать откровенно — в плане сюжета и задумки Armies of Exigo привлекают меня куда больше, чем отец-прародитель WC3. На мой взгляд, вводить в двухсерийное классическое противоборство Людей и Орков сразу две новые расы — кощунство. Как минимум одна была лишней, а если учесть, что демонов некоторые считают пятой расой — уж увольте. В AoE тоже за основу взято классическое противоборство, и была введена лишь третья сила — так, для разнообразия и более крутого сюжета. Вполне достаточно, как мне кажется. Достаточно скромно выглядит и графическая составляющая игры — вместо яркого, гротескно-покемонского стиля WC3, с клоунами в роли рыцарей и кониками с треугольными хвостами, мы имеем довольно серую в плане цветовой палитры графику, которая более приближена к реальности. Интерфейс взят полностью из WC3, движок как две капли воды напоминает Близзардовский, даже камера ведет себя так же тупо, поворачиваясь на целых 30 градусов в каждую сторону. Однако количество полигонов на одной модели значительно больше, чем в WC3, благодаря чему творящееся на экране не напоминает блошиный цирк на ярмарке уродов. Играть, безусловно, стало намного приятнее, за что большое спасибо. Да, в процессе игры постоянно ловишь себя на мысли, что где-то ты все это уже видел — и Ратушу Людей, постепенно превращающуюся в Замок, и вертолеты гномов, и сторожевые башни, и огромные леса, беспощадно вырубаемые дровосеками трех рас, и. много чего еще. Однако тут все это выглядит, как бы это сказать. логичнее, что ли.
![]()
Катапульты перестали ездить сами, приводимые в движение неизвестными силами — у Людей сие устройство прикреплено к большому волосатому зверю, похожему на яка, на загривке которого сидит гном-погонщик. А у Зверей роль катапульты выполняет Тролль, швыряющий камни во все движущееся. И если у Гарпии нет мощных когтей и она не умеет плеваться — значит, она не сможет атаковать наземные юниты. А бросив один лишь взгляд на то, как Огр своей дубиной в буквальном смысле расшвыривает мелких людишек, — понимаешь, что Близзард сумела не все.
Одна крайне важная концепция, взятая отгадайте откуда и слегка подправленная, придает игре дополнительный тактический элемент. Речь идет о взаимодействии разных типов брони и оружия. Вместо Варкрафтовских легких, средних и тяжелых доспехов, которые имели бонус перед одним видом оружия и были слабы перед другим, мы имеем защиту, которая вполне адекватно реагирует на ущерб, причиненный ей теми или иными способами. Причем величина бонуса или дополнительного урона здесь выражена конкретными цифрами, а не банальным "сильнее/слабее". Почти все здания получают 200% урона от огня, и около того — от крушащего оружия. Все большие и толстые юниты страшно боятся острого колющего оружия вроде пик, но на уколы от стрел обращают внимания не больше, чем на атаку комаров, в отличие от всех летунов, которым вообще рекомендуется избегать вражеских лучников. В систему апгрейдов, неизменно кочующую из одной стратегии в другую, ничего нового привнести нельзя было по определению, однако броня некоторых юнитов после апгрейда получает дополнительную защиту от некоторых видов атак, как правило, элементальных.
![]()
Остальные же идеи почти без изменений перебрались сюда из WC3. Почти вся концепция расы The Fallen скопирована с Варкрафтовской Нежити — здания возводятся лишь на определенной почве, участия строителей в процессе возведения не требуется, юниты очень и очень похожи на те, что мы видели в исполнении Близзард (хотя далеко не все). Некромантия с автосозданием скелетов также лежит на плечах юнитов Падших. Небольшие отличия — золото все-таки добывается рабочими, равно как и лес, старыми дедушкиными способами. Да и строители сами служат для контроля над возрастающей популяцией. В остальном же Падшие и Нежить практически ничем не отличаются. Да и концепции остальных рас весьма схожи с теми, что были выведены в Близзард. Люди обладают лучшей броней, но не отличаются крепким здоровьем и богатырской силой, зато они имеют довольно обширный арсенал различных аур, благодаря которым вся армия получает ощутимый бонус в бою. Как и Падшие, в основном берут количеством, причем требуют тотального разнообразия при составлении ударной группы. Без копейщиков к Зверям лучше не соваться в принципе — Огры в момент разметут всю армию, останется лишь с грустью созерцать разлетающиеся в разные стороны тела. Падшие обладают большой и разношерстной армией летающих зверюшек, потому против них в обязательном порядке должны быть выставлены лучники, и много. Однако Люди способны быстрее остальных сколотить нехилую группировку благодаря улучшенным баракам, производящим сразу двух пехотинцев одновременно. Армии Людей единственные в игре способны действовать автономно и вести долгую, затяжную осаду. Ведь только у Людей есть монахи, способные оперативно исцелять всех своих собратьев, другие же расы таким похвастаться не могут: Падшие регенерируются сами, но лишь на своей территории, Зверям для восстановления нужно либо принести в жертву одного из собратьев, либо за деньги изучать каждый раз заклинание, восстанавливающее абсолютно все юниты. Но зато у Людей довольно слабые оборонительные сооружения, и полагаться лишь на них в обороне не стоит.
![]()
Совсем по-иному обстоит дело у Падших: им не страшна никакая воздушная армия, у них отличные защитные постройки, хороший осадный юнит, а также возможность без особых проблем телепортировать свои войска в пункт назначения (конечно, для этого необходимо проделать кое-какие манипуляции). Их рабочие трудятся в два раза эффективнее, чем у соперников, а создание базы производится в наикратчайшие сроки. Отсутствие регенерации вне своих баз портит им всю малину. На мой взгляд, эта раса вносит некоторый дисбаланс в игру — уж слишком мощными получились их Avenger’ы, уж слишком сильными поднимаются их скелеты, во множестве воскрешаемые Matriarch’ами. Грамотно построенную оборону Падших сломать практически невозможно. Пока атакующие возятся со скелетами, Splitter’ы и Avenger’ы, вкупе с защитными Chain Lightning Spire, не оставят от врага и мокрого места. А пара-тройка Matriarch успеют поднять еще скелетов — сдерживать следующую волну. В атаке же Падшие в основном полагаются на своих стрелков, так как рукопашников у них практически нет. С одной стороны, такая армия имеет неоспоримое преимущество: если враг контратакует небольшими группами, то мало кто успеет добраться до передовых рядов. С другой стороны, все прекрасно понимают, каково бывает стрелкам в ближнем бою. А потому главной тактикой Падших является умелое комбинирование разных видов юнитов, еще более тщательное и продуманное, чем у Людей: последним в атакующей группе, кроме основной ударной силы — рыцарей, достаточно иметь еще копейщиков, лучников и монахов для успешного противостояния любому врагу. С Падшими сложнее. Против больших Зверей у них особенно эффективен единственный рукопашный юнит, который по совместительству еще является самым слабым бойцом в игре, но именно его урон будет умножаться на полтора, если он атакует кого-нибудь большого. А для сдерживания натиска большой группы рукопашных воинов Падшим как воздух нужны юниты, способные замедлять противника — таковые есть как среди наземных, так и среди воздушных. Так что армия получается весьма разношерстной.
![]()
Правда, еще более разнообразный ударный отряд могут выставить Звери. Потенциал этой расы очень большой, и все опять-таки упирается в составление ударной группировки. Звери имеют неплохие защитные сооружения, к тому же их быки, используемые как источник продовольствия (вроде ферм у людей), и сами способны оказывать помощь в отражении атаки. Почти все боевые юниты Зверей относятся к классу больших (кроме базового), потому им страшны в первую очередь копейщики. Большие Звери требуют много продуктов на содержание, а лимит у нас установлен, потому армия Зверей и получается самой малочисленной. Особенно остро это ощущается при атаках на многочисленных Падших, чьи лучники способны быстро проредить и без того неплотные боевые формирования Зверей. С Людьми проще, там основная масса воинов — рукопашники, и если вовремя выносить копейщиков, можно понести сравнительно небольшие потери даже при атаках на хорошо укрепленные базы. Основная масса бойцов армии Зверей имеет весьма полезные свойства и умения: Огр способен атаковать сразу нескольких противников за раз, при том что он является самым убойным юнитом в игре. Все ящеры невидимы в стационарном состоянии, Ведьмы и Варлоки являются очень неплохими колдунами, если грамотно их использовать. Особенно эффективно заклинание Варлока, ворующее бонус от заклинаний у противника и передающее его своим, — и у Людей, и у Падших будет чем поживиться. А гарпии могут вводить юнит противника в буйство, заставляя его атаковать ближайшего соседа. В общем, возможностей уйма, и одержать верх над противником можно практически в любой ситуации.
Для удобства же управления большой армией используется такая фишка, как супергруппа, позволяющая объединять заранее назначенные группы в одну, которая будет откликаться на нажатие всего одной клавиши.
Главной же отличительной чертой Armies of Exigo являются двухуровневые карты — помимо обычной, надземной территории есть и подземелье, которое с внешним миром связывают отдельные проходы. Подземелье является не только укромным местечком для создания баз по добыче ресурсов, но и важной стратегической территорией, позволяющей незаметно для противника перемещать войска прямо под его базу, а затем делать ему всякие неприятные сюрпризы. Для этого в арсенале любой расы есть специальные заклинания и возможности быстро перемещать войска с одного уровня на другой. У Людей это шахта с кабинкой, которую предварительно нужно возвести на обоих уровнях, — и если сделать это скрытно и в тылу противника, то шахта сможет очень быстро перебрасывать войска. Падшие могут открывать порталы в любых точках карты с помощью своих магов и мгновенно перебрасывать полчища своих созданий. Звери же обладают заклинанием, придающим любому юниту газообразную форму, в которой тот способен без труда преодолевать земную толщу.
![]()
Оценка: 8.
Итог: Игра, содержащая минимум инноваций, минимум собственных идей, однако созданная с расчетом потеснить господствующую на сегодняшний день в жанре стратегий WC3. Все, что мог предложить Варкрафт, может предложить и она, и даже больше: двухуровневые карты и более продуманная боевая система очень хорошо помогают ей в нелегком соперничестве. Единственный вопрос — мультиплейерная сбалансированность. Узнать, насколько хорошо она тут представлена, можно лишь после многих и многих часов затяжных баталий, чем, мне кажется, никто заниматься не будет. У нас игрообщественность с большим скрипом воспринимает что-то новое, особенно когда есть отлично сбалансированная игра, для которой Близзард сделала все, чтобы та стала самой популярной стратегией. Ведь есть еще люди, которые до сих пор считают Quake 2 лучшим мультиплейерным шутером и упорно не желают переходить на что-то другое. И именно потому геймеры ни за что не променяют WC3 ни на Armies of Exigo, ни на что другое, кроме WC4, буде таковая случится. Хотя я как обозреватель поставил бы ее выше.
Вот интересно, если сейчас провести более или менее массовый социологический опрос нашей геймерской братии по поводу того, как она относиться к эльфам, оркам, нежити или людям в качестве подопечных нам рас в современных стратегиях, да и играх других жанров, каковы были бы результаты? Мне кажется, что большинство игроков, мягко говоря, уже "слегка устало", от подобного фэнтезийного зверинца на экране своих мониторов, да только куда деваться – пока хоть кто-то будет покупать по инерции подобные игры, будут нас посещать в кошмарных снах все те же эльфы да орки, будь они неладны.
Я, признаться честно, тоже в последнее время стал замечать за собой какие-то странные реакции при одном только упоминании об этих существах. То рука рефлекторно тянется к заветному ESC, то вообще все чаще и чаще хочется нажать CANCEL еще при установке, а уж слова громогласных пресс-релизов в духе "захватывающая кампания в фэнтезийном мире" или "уникальные расы, доступные для игрока" вызывают приступы немотивированной, казалось бы, агрессии.
реклама
Нет, конечно, бывают приятные неожиданности, например, как это было со студией Gearbox, придумавшей когда-то всего лишь мод к первому Half-Life, носивший ничем не примечательное название Counter Strike, но что из этого потом выросло не мне вам рассказывать. Однако гораздо больше случается неприятных "неожиданностей", как, например, в сегодняшнем нашем случае. Представьте себе такую живописную картинку: четыре(!) года назад команда фанатов-энтузиастов из солнечной Венгрии Black Hole, делавшая карты и моды к их любимому StarCraft`у, вдруг вознамерилась (вы не поверите) создать ни много, ни мало – настоящую свою игру, что называется, "по мотивам". И что вы думаете? Четыре года с начала миллениума венгры в поте лица строили-строили и, наконец, построили. клон WarCraft v2.0, дав своему детищу заковыристое название Armies Of Exigo (сразу скажу, что название игрушку не уберегло, ибо все и всё сразу поняли).
Итак, что же я увидел своими очами, находясь вроде бы в трезвом уме и светлой памяти? А увидел я самую обычную WarCraft-модификацию, совершенно ничем не отличающуюся от своего легендарного прототипа, и одновременно старающуюся доказать всем на свете и, прежде всего, самой себе, невероятную степень своей неповторимости и исключительности. "Ну, не может же быть так, чтобы игра была полной копией другой без проблем с авторскими правами?"- спросит меня пытливый игрок, таивший надежду на сие венгерское творение. "Может,"- жестоко отвечу я, -"И еще как может!".
реклама
Поэтому, верно рассчитав, что тратить силы на оригинальность, ну, или хотя бы на непохожесть своего эпохального творения совершенно ни к чему, ребята из Black Hole бросили все свои трудовые резервы на улучшение и "доводку" тех элементов геймплея, что не раз уже оправдали в себя в более значимых проектах. Забегая вперед, сразу скажу, что каким бы объективно вторичным ни был этот продукт венгерского игростроя, сделан он, надо отдать должное, практически безупречно, видимо четыре года разработки повлияли сугубо положительно в этом плане. За всю свою, с позволения сказать, "игру", прерываемую размашистым и сочным зеванием, я ни разу не наткнулся на какую-либо, пусть даже мелкую, неприятность. И меню-то красочно разрисовано; и курсорчик-то радует глаз; и музычка звучит до боли знакомая, но красивая даже в своей банальности; а уж графика да управление. но об этом чуть позже.
А сейчас кратенько (потому что "некратенько" не получится при всем желании) пробежимся по здешнему фэнтезийному населению, которое, как мы уже выяснили, вовлечено в великую и, как всегда, решающую битву за мировое господство. Как и в краснознаменном WarCraft, в этой игре до некоторых пор счастливо уживались аж целых три расы, которые по великому венгерскому замыслу должны отличаться, аки огонь ото льда. Самое интересное, что это правда, ведь в игре присутствуют и люди, и эльфы, и орки, а также гоблины, тролли и некие "Падшие" (Fallen). Более того, весь этот зверинец объединяется в зависимости от своих политических пристрастий под различными знаменами, так, например, есть здесь и своя Империя (уже здорово, правда?!), в которой состоят люди в союзе с эльфами. Есть и противостоящая Империи несколько менее организованная группка Тварей (Beasts), в которой членство имеют те самые орки да гоблины с троллями. А уж Падшие (Fallen) заслуживают совершенно отдельного разговора, потому что они напоминают и своим внешним видом, и характером ведения войны, и даже своим деревом развития (внимание!) Зергов из StarCraft! Вот такое общежитие.
Вполне логично, что венгры, следуя заветам стратегий от Blizzard, припасли для игрока по отдельной кампании на каждую расу, доведя общее число миссий в игре до тридцати шести, то есть по двенадцать в каждой кампании за расу. Начинается все, естественно, с героического повествования о том, как разобщенные междоусобными дрязгами люди не хотят верить в надвигающуюся всеобщую угрозу, пока сами воочию не увидят ее масштабы. Но, как всегда, уже слишком поздно, поэтому все битвы автоматически становятся решающими, так как другого шанса вернуть на эти земли мир уже не представится. Конечно, игрокам, впервые вставшим у руля этих фэнтезийных армий и ведущим их в не менее фэнтезийные бои, такая завязка может показаться "очень даже ничего", однако, по-моему, в обычном "мясном" шутере можно встретить куда больше оригинальности в завязке, нежели в Armies Of Exigo.
Как это ни прискорбно звучит, но сам "процесс войны" всех со всеми, который, по идее, должен был составлять главную изюминку всего геймплея, как это и заведено негласными законами в любой уважающей и себя, и игрока RTS, в Armies Of Exigo настолько скучен и однообразен, что, порой, забываешь, за что, собственно, и воюешь. Как это водится, люди несут светлое, доброе, вечное, а орки сотоварищи всячески этому препятствуют. Несмотря на скучность всего происходящего на экране, венгерские разработчики, видимо все же чувствуя это, решили плотнее поработать над такой важной в любой стратегии вещью, как баланс оружия, рас, тактик и прочего. Однако получилось это у ребят из Black Hole несколько "своеобразно", проще говоря, если вы сможете найти десять отличий между принципами ведения войны Империи и Тварей, можете смело требовать заслуженный бублик.
Здесь все как в старые добрые времена. Боевые юниты Империи и Тварей различаются лишь названиями да внешним видом, хотя, по сути, предназначены для одного и того же, да и действуют они совершенно одинаково, что, пожалуй, хорошо лишь для самых юных стратегов, совершающих свои первые шаги на этом поприще – запутаться просто невозможно. Естественно, сами разработчики все это видели, поэтому старались максимально разнообразить геймплей за разные расы, при этом не особенно отдаляясь от классической схемы игр от Blizzard.
Нет, разница, конечно, есть, но настолько незначительная, что в плюсы игры ей никогда не попасть. Судите сами: людям, чтобы прокормить свои армии нужно строить старые добрые фермы, а оркам. ничего не нужно! Потому что все фермы им заменяют большие мохнатые рогатые животные, напоминающие гремучую смесь зубра и бизона одновременно. Причем эти "фермы на колесах" (то есть, конечно, на копытах) в любой момент могут оседлать коварные гоблины с луками наперевес и вступить в кровавый бой прямо, так сказать, со всем своим нехитрым скарбом. Что касается Падших (читай – Зергов), то и они здесь представлены в своей классической вариации, то есть также "загрязняют" окружающую среду, потому что страсть как любят жить в подобной атмосфере, и так же, совершенно не заботясь о тренировке, посылают толпы своих сла-а-а-абеньких воинов на врага, но именно толпы, поэтому не стоит заранее радоваться, завидев десяток падших воинов, то ли еще будет.
Отдельно стоит сказать о некотором нововведении (для этой игры это вообще чуть ли не откровение!) в игровом процессе. Дело в том, что разработчики придумали способ вести войну одновременно и НА земле, и ПОД землей. В самом деле, вы можете руководить сразу двумя группировками своих войск: наземной и подземной, для чего на экране имеется аж две мини-карты для лучшего ориентирования на местности, а переключаться между своими армиями можно нехитрым нажатием клавиши Tab. Казалось бы, вполне интересная "примочка", да вот только использование ее в игре тоже особой радости не приносит, а вот проблем с управлением добавляет, что как способ привлечения внимания игрока, конечно, оправдано, но негуманно и нечестно.
Относительно сложности и удобства игры, а также продуманности действий нашего кремниевого визави, нужно оговориться сразу, что Armies Of Exigo создавалась четыре года не абы кем, а фанатами стратегических серий от Blizzard, поэтому вполне логично, что, зная всё об играх-прототипах, венгерские разработчики построили очень непростую игру. Практически любая миссия в игре может вывести игрока из душевного равновесия, пока он найдет единственно верный ключ к решению конкретно этой задачи. Мало того, что в игре не предусмотрены ни пауза, ни "тактический режим", ни замедление/ускорение времени, так еще и AI играет на полную мощность, используя все доступные ему средства и ухищрения. Здесь вообще вопрос о времени и месте постройки какого-либо здания или тренировки какого-либо боевого юнита решаться должен максимально быстро и точно, потому как соперник в лице вашего же РС ошибок вообще не допускает.
Однако на то он и AI, чтобы быть пусть и сильным, но предсказуемым соперником, ибо ко второму-третьему разу вы поймете, что нападать он и дальше будет одними и теми же юнитами, практически в том же количестве, и с одной и той же тактикой, то есть банальной битвой стенка на стенку. Причем стараться делать он это будет при первом же вашем появлении на карте, не дав ни как следует подготовиться к обороне, ни заняться хозяйственной частью, до тех пор, пока вы не найдете к нему противоядие.
А вот об эргономичности (если это слово вообще в ходу у разработчиков из Black Hole) управления своими подопечными в Armies Of Exigo лучше сразу забыть навсегда, потому как управляться с помощью родной мыши в этой игре с собственными войсками – занятие не для слабых духом товарищей. Судите сами: вам будет за один раз дозволено формировать отряды, ограниченные смешной для RTS цифрой в пятнадцать человек (или что у вас там), а уж потом из этих "бригад" можно сколотить другие большие дивизии. Если на словах это звучит еще хоть как-то вразумительно, то на деле, уж поверьте мне, это удовольствие близкое к мазохистскому, я смогу рекомендовать только самым "хардкористым хардкорщикам". Потому, что кликать на эти группки в отнюдь не маленьких масштабах здешних игровых карт и направлять их практически поштучно на врага могут только люди с соколиным зрением и точными, как у хирурга, руками.
Кстати, и все боевые порядки или формации существуют в игре исключительно "для галочки", потому что большого толку за всю игру от них я так и не ощутил, тем более, что в первом же подвернувшемся сражении все мои формации беспомощно рассыпались и стали представлять собой нечто более похожее на фэнтезийный табор, нежели на строгие ряды войск. Если вы надеетесь, что ваши маги вкупе с лучниками и прочей дальнобойной гвардией останутся стоять на почтительном от врага расстоянии, методично закидывая супостата файерболлами и коля градом стрел, уверяю вас, вы быстро разочаруетесь. Как только дело дошло до первой же схватки, мои тщедушные маги рванули в самое пекло боя с таким рвением, которое и оркам не снилось, правда, не снилось оно им очень непродолжительное время.
реклама
Ну, и, как обычно, на сладкое – графическая составляющая венгерской разработки, которая, что греха таить, удалась разработчикам на славу. Учитывая открывшееся мне неземной красоты вступительное видео к игре, а потом и меню со всеми его рюшечками, тенями и бликами на кнопочках, я ожидал увидеть нечто сногсшибательное, что выжмет из меня не одну слезу эстетического удовольствия. А увидел. загрузочный экран, по совместительству представляющий карту королевства Норан, где нам и предначертано вершить судьбы мира. Причем этот самый экран разработчики предлагают лицезреть немногим меньше трех(!) минут, что на моей памяти случалось всего-то с парой-тройкой игр, к которым в качестве почетного "лидера в соревнованиях по продолжительности загрузки карт" примыкает с сегодняшнего дня и Armies of Exigo.
Ну, да ладно, карта все-таки загрузилась, и, надо сказать, оправдала время своей загрузки, потому что ту картинку, что на гора выдает эта игра, по-моему, еще не встретить в RTS как минимум следующие полгода. Такую роскошную детализацию в современных играх вообще, а уж в стратегиях тем более, встретишь отнюдь не часто. Например, стены подземелий и склепов красиво испещрены настоящими кирпичами, а стрелы, летящие по воздуху, оставляют за собой видимый след, а ля двигатели космических крейсеров в Homeworld II, да что там – в игре после вашего отряда на снегу какое-то время видны все следы ног, копыт и лап, только что прошедших здесь созданий. А уж всяческая растительность типа травы, деревьев и кустарников выполнена на твердое "отлично", особенно учитывая то, что эти чудеса еще и прекрасно анимированы.
Конечно, подобные эпитеты можно раздавать как минимум каждой новой технически более совершенной стратегии, однако на сегодняшний день, по моему скромному мнению, именно Armies Of Exigo держит марку. Причем не может не радовать тот факт, что при выдаваемой картинке игра требовательна к железу ровно настолько, насколько это необходимо. Запуская ее на системе Pentium IV — 2.8 GHz (Northwood)/1024 РС 3200 DDR/128 MB GeForce FX 5900/80 GB Seagate 7200.7 SATA/DirectX 9.0c/WinXP Pro SP1 средняя частота FPS держалась в районе 45
50 кадров в секунду. Конечно, при массовом смертоубийстве и в особо заковыристых с точки зрения дизайна ландшафтах частота понижалась, но закономерно где-то до 20
25 FPS, что лично у меня не вызывало неприятных эмоций. В целом, с точки зрения технической проработки игры, Armies Of Exigo оставляет, повторюсь, более чем приятное впечатление, особенно без учета сверхдолгой загрузки карт.
реклама
Armies Of Exigo – насквозь вторичная, а местами и "третичная" игра, предназначенная либо для людей, непонятно чем занимавшихся последние лет пять, когда все прогрессивное человечество вкушало игровые деликатесы от Blizzard. Либо же вы – просто марсианин, решивший проникнуться игровой культурой Земли и попытаться отделить зерна от плевел. Уверяю вас – даже марсианину не составит большого труда определить, откуда у Armies Of Exigo растут ноги.
Очень красивая и очень скучная, очень сложная и совсем от этого не интересная, игра, которой, в лучшем случае, уготовано незавидное место на пыльной полке коллекционера-энтузиаста, но никак не в памяти игроков, тем более в нее все-таки сыгравших.
Дата выпуска: декабрь 2005
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Black Hole Games
Многопользовательская игра: есть
На сегодняшний день рынок компьютерных игр просто заполонен стратегиями в реальном времени. Особенно популярны игры в стиле Warcraft. Но хороших игр очень мало, выдержать такую жёсткую конкуренцию не легко. Поэтому большая часть игр — дешевые пародии. В первый раз увидев эту игру, в голове пробежала мысль — очередной клон Warcraft. Ошибся я или нет — читайте в моём новом обзоре. А в гостях сегодня — игра Armies of exigo.

Требования к системе
Игру можно причислить к категории игр с невысокой ресурсоёмкостью. Из особенностей — 1Gb места на жёстком диске и установленный DirectX 9.0c.
В данной игре присутствуют три расы (как бы это не удивляло): люди

Твари (жуткое название, видимо называть эту расу Орками разработчики посчитали нецелесообразным, что бы не походить на остальные стратегии)

И павшие (что-то типа нечести, хотя подобная раса действительно нигде ещё не встречалась)

Не мне вас учить, как надо играть в стратегии:) Так что ограничимся небольшим описанием рас.
Людская раса выдержана в лучших традициях — пехотинцы (в лице солдат, пикинёров), лучники (эльфийские!), тяжёлая конница, маги и прочие юниты. Если же приглядеться внимательно, то можно сказать что у данной расы присутствуют юниты из довольно разных мест проживания:) Это и гномы, и эльфы, птица феникс, дриада, гарпия и прочие. Этакий коктейль, так что название "Люди" оправдывается не полностью.

^^ Драконы против гарпий — бой будет жарким ^^
Что же касается экономики и технологий, то тут нас ждут некоторые разочарования. Добыча ресурсов и строительство зданий возложена на рабочих (ничего удивительного). Количество технологий не блещет своим размахом (да и большая часть относится к гномам), так что ничего особо интересного вы не встретите.

^^ На город напал демон, но силы уже идут ^^
Насчёт равенства сил, то назвать расу людей самой сильной нельзя. На первых порах игры (когда ещё не доступны самые сильные юниты) люди по силе находятся ниже тварей, но выше павших. А затем по силе расы приблизительно равны по силе (хотя всё зависит от тактики, т.к. именно она определяет победителя).
Раса тварей мне понравилась больше всего. Во-первых, младшие юниты (особенно пехотинцы) у них самые сильные, что избавляет от проблем на первых порах игры. Во-вторых, у тварей очень большой выбор юнитов. В-третьих, технологий у них довольно не мало, так что тратить средства на изучение новых умений предстоит долго:)

^^ Численный перевес в нашу пользу. Бей людей ^^
Так что, закрыв глаза на некоторые мелочи, тварей можно назвать самой сильной расой. Но не забываем, что в таких играх главное стратегия игрока. Как говорится — "нет такой крепости, которую нельзя взять", так что оценки о силе чисто субъективные.
Павшие мне очень понравились своим "оформлением". Разработчикам пришлось с нуля придумывать такую довольно оригинальную расу. И они не просчитались — павшие как минимум выглядят устрашающе и мощно.

^^ Маленький "разведывательный" отряд павших ^^
Хоть на первых порах игры они очень слабы — их младшие юниты и в подмётки не годятся своим соперникам. Но продержавшись некоторое время, уже они начинают наводить ужас на своих врагов. Старшие юниты и выглядят пугающе, и бьют больно;)

^^ На вашем месте я бы начал думать об отставке ^^
У этой расы немало интересных моментов. Например, сбором ресурсов занимается огромные создания, смахивающие на раков. А вот строят здания этакие инопланетяне с большими головами (они же и обеспечивают расу очками населения). Вообще павшие очень смахивают на инопланетян, это название им подходит больше.

^^ Одна из первых кампаний за людей ^^
А теперь поговорим о самом интересном — принципиальные отличия (помимо самих юнитов, естественно). Их много, например — для увеличения предела численности люди строят фермы, твари содержат боронов (животные, смахивающие на бизонов), а у павших строители (те самые инопланетяне с большими башками) превращаются в "форму контроля" — неподвижную статую, увеличивая тем самым предел численности.
Лечение также происходит по-разному: у людей есть монах-лекарь, у тварей в главных зданиях есть некий "лечебный горн", на создание которого уходит некоторое количество денег и времени, а затем некоторое время все юниты окутываются аурой лечения. А павшие лечатся, когда находятся на своей очернённой территории, исключительно на которой они могут строить здания.

^^ Карта очередного вымышленного мира ^^
Не смотря на отсутствие героев в свободной игре (хотя в кампаниях они встречаются часто), любой военный юнит может получать опыт за убийства и получать уровни (максимальный — пятый, но доживает до него не каждый;)). Каждый "левел-ап" прибавляет здоровья, что тоже не плохо.
Очень удивила карта в папке "Свои карты" — Шахматы. Выбираете свою расу, расу оппонента и играете юнитами соответствующих рас в шахматы.

^^ Вот такие вот шахматы ^^
Долой обыкновенные пешки и коней, играйте вот такими живыми фигурками. Стоит отметить, что противник даже на лёгком уровне сложности играет очень неплохо.

Огорчило одно — компьютер не знает ситуации пат. Соперник просто не ходит и никакого сообщения об окончании игры не выводится. Жалко.

^^ Противнику пат, а игра не кончается ^^
Графика в игре очень приятная. Детализация на должном уровне, к прорисовке не придерёшься. Местность также заслуживает похвал.

^^ Всё в игре выглядит прекрасно ^^
Камеру можно поворачивать и наклонять, но эффект действует лишь пока нажаты соответствующие клавиши. А не двигая камеру можно заметить что картинка двигается из стороны в сторону, что создаёт эффект летающей камеры. На процесс игры это никак не влияет, зато в очередной раз доказывает хорошую 3d графику игру.
Отдельных похвал заслуживает игра светотени. Да, графика в игре явно одно из самых сильных мест.
Звук в игре не расстроил. А это уже хорошо:) Говорить особо нечего — озвучка в игре выполнена на должном уровне, так что выключать колонки не стоит.
Что можно в итоге сказать про эту игру? Да, это вовсе не клон Warcraft. Разработчики вложили душу во всё, а особенно в графику игры.
Конечно, в игре есть к чему придраться опытным варкрафтерам, но совершенству нет предела. Я считаю, что эта игра по праву займёт место в вашей коллекции рядом с другими стратегиями. И когда ваш друг спросит "что это за игра рядом с Warcraft’ом", вы ответите "а ты ещё не играл? Тогда бери":)





