1. Главная страница » Компьютеры » Pillars of eternity 2 deadfire рецензия

Pillars of eternity 2 deadfire рецензия

Автор: | 16.12.2019

В Pillars of Eternity было все, и почти все работало. Она «перезапустила» Obsidian, которую до этого все знали как талантливых, но невезучих реаниматоров чужой интеллектуальной собственности. Господи, спасибо, что у них получилось! Они сломали это проклятие. Одной командой лузеров стало меньше. Теперь у них другая репутация и новый вектор — стопроцентный олдскул. Раньше его протаскивали контрабандой, независимо от проекта, а теперь можно не притворяться, делать партийки, миллион вариаций прокачки и километры текста.

Вторая Pillars of Eternity почти такая же. Зачем ломать то, что хорошо работало? Поменялись неочевидные вещи разных масштабов — от размера диалогового окна до нюансов прокачки. Слава богу, тайник теперь перед лицом, не нужно делать лишний клик (а любой лишний клик — это как лишнее отступление в тексте). Статов стало больше, и вместо вкладок со скиллами — красочное, броское, типичное дерево. Выбирать там, правда, каждый раз сложно, потому что не всегда понятно, что реально нужно, пригодится ли и как в целом будет работать. Как ни прикидывай, все равно правильно строить персонажей начнешь далеко не сразу.

Соль новой игры в том, что ты теперь персонаж Германа Мелвилла в мире «Пиратов Карибского моря»: плаваешь по архипелагу среди простых пиратов и непростых летучих голландцев, пытаясь догнать бога-титана, который натурально шагает по морю и разрушает крепости по какой-то своей высокоморальной причине. Твоя миссия — догнать его, узнать мотивы и, возможно, остановить, но это неточно, потому что интрига. Цель на самом деле весьма условная, скучная, и десятки местных проблем легко отвлекают от нее. Иногда, конечно, игра напоминает, что есть дела поважнее — но это так, для профилактики. Обычно двигаешься по главному квесту только потому, что хочешь познакомиться с новыми персонажами или получить смысл отправиться на какой-нибудь остров.

Весь мир — огромный бассейн с маленькими островами, на которых есть как правило один населенный пункт, и он же порт, разумеется. Каждый день считаешь воду, деньги и пищу, что поедает команда, и первые часов 20 боишься стычек с пиратами. Даже на стандартной сложности чужие корабли, легко и быстро тебя настигающие, долгое время почему-то смертельны. А битвы в море сильно завязаны на рандоме. Именно везение определяет, сможешь ли ты убежать сразу. Именно везение определяет, как пушки будут стрелять. Их дороговизна и урон, расстояние до врага и расположение к нему — все это играет меньшую роль, чем случайность. Можно всю битву промахиваться, а потом единственным залпом разнести вдребезги половину вражеского судна.

Эта неопределенность, с одной стороны, дает надежду даже в проигрышной битве, а с другой стороны, отпугивает от сражения с теми, кто не слабее тебя. Игра может подложить свинью даже с абордажем, где текстовая адвенчура таки меняется на обычный партийный бой. Побеждать там непросто, потому что равные противники могут оказаться вовсе не равными, а гигантскими, толстыми, жирными амбалами со щитами. Одного такого хрен замочишь даже всей командой.

И да, морские сражения —текстовые. Но в этом есть свое очарование. Точно такое же, как в случайных событиях в море. Плывешь себе — и тут вызывают на палубу. Матросы поспорили, и один убил другого. Что делать? За борт его? Или по морским обычаям протащить под килем? Тебе решать, капитан. Короче, если кто-то играл в Nantucket, то для него все будет знакомо. Только без самых жестоких моментов — здесь все-таки веселое приключение.

Вообще, вероятность встретить смертельных противников на середине несмертельного квеста — это редкая, но очень раздражающая проблема второй Pillars of Eternity. Даже более раздражающая, чем необъяснимые 30-секундные загрузки. Выполняешь два квеста, идешь их сдавать — и засада, красные черепа над головами, как ни бейся — всех не положить. Остается откладывать задание, браться за другое и ждать, когда подкачаешься. Больше расстраивает только основной сценарий, который на удивление слаб во всех отношениях: интригой, развитием и развязкой.

Остальные квесты отличные. На каждом острове свои пираты со своими обидами на других пиратов. Сплошь заказы на убийства и заговоры. Молишься, пытаясь уместить в голове все имена и взаимоотношения, чтобы дров не наломать. Предатели и двойные агенты — обычная тема. Сам можешь зарабатывать этим, и это гораздо лучше, чем собирать скупой хлам с трупов. Pillars of Eternity 2 почему-то жадная на халяву. Можешь прокачать внимательность, чтобы замечать неочевидные тайники, но внутри будешь находить веточки для крафта. Щедро! Взламываешь сундук, а там пиво и шляпа. Спасибо, что не ловушка-убийца. Зато опыт, напротив, отваливают даже за открытие самой маленькой, однако новой локации.

Pillars of Eternity 2 играется не как нечто обязательное и амбициозное, но как нечто очень хорошее. Ламповое и безграничное. Как «Космические рейнджеры» со вставками из Arcanum, где в городах играет музыка из The Sims, а в тавернах и абордажных сражениях — музыка из «Ведьмака». Где прокачиваешь своих напарников в том числе для того, чтобы видеть их реакции в диалогах (по этой же причине быстро избавляешься от наемников в пользу сюжетных героев). Где любой квест, независимо от размаха, можно пройти несколькими путями. Половину проблем вовсе можно решить золотом, причем цены всегда разумные — намного ниже, чем у спрятанных тренеров, прокачивающих статы за деньги.

Вторая часть полна прикольных, милых вещей, и еще больше стремится к комфортной и вариативной игре, чем первая. Хотя, конечно, бои по-прежнему часто выглядят кашей, даже при настройке ИИ и серьезном микроконтроле. Но ладно — на фоне прочего это простительно.

Читайте также:  Asio sys синий экран

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Вариативно.
  • Разнообразно.
  • Удобно.
  • Соль морская.
  • Ветер попутный.
  • Можно жрать ром.
  • Ведьмак.

Минусы:

  • Основной сюжет.
  • Рандом в морских боях.
  • Долгие загрузки.
  • Еще какие-то мелочи.

Если вам не зашла первая часть, или вы не особо перевариваете партийные изометрические RPG с активной паузой — делать в Deadfire вам нечего. Кое-какие механики Obsidian довела до ума, поправила разные недочеты и странности оригинала, но сама суть игры осталась прежней. А вот если вы с жанром не знакомы, но познакомиться хочется — то попробовать смысл есть. Хотя лучше, конечно, начать с оригинала — ведь Deadfire это прямое его продолжение. В крайнем случае — можно почитать наш вводный материал, после него освоиться во второй части будет проще.

Стартует Pillars of Eternity 2 бодро — только Хранитель навел порядок в Дирвуде и осел в своей крепости Каэд Нуа, как бог света Эотас вселился в огромную статую, которая покоилась под замком и все сломал. Герой гибнет, а статуя направляется в сторону архипелага Дэдфайр. Зачем? Неизвестно. Как раз чтобы выяснить, зачем Эотасу вселяться в огромного адрового болвана, Хранитель получает аудиенцию у бога смерти Бераса, успешно воскресает и отправляется в погоню за своей душой, которая «втянулась» в тело бога. Ну или не воскресает, можно на все плюнуть и умереть окончательно в самом начале — тоже концовка.

Раскрывать сюжет дальше — спойлерить. Единственное, что я могу сказать — центральная сюжетная линия в Pillars of Eternity 2 получилась еще короче, чем в оригинале. Обязательных заданий буквально пять-шесть, и при желании игру можно пробежать часов за десять.

Но если притормозить и отправиться по второстепенным квестам, то десятью часами уже не отделаетесь. Я закончил игру за 50 часов — и то в итоге добил не все задания (не из-за своей лени, а из-за механики финального отрезка, где нужно выбирать себе одну из фракций). Все благодаря большой игровой карте, которая теперь еще и нелинейна.

Deadfire вообще не для нетерпеливых. Излишняя торопливость в прокачке может привести к тому, что вы не сможете нормально выполнить важный (или не очень) квест. Пропущенный диалог заставит сходить с ума, когда вы доберетесь до какого-нибудь пазла. Ну, а в бою вся группа рискует очень быстро помереть просто потому, что вы поленились раздать приказы и решили забить противника обычными ударами.

Да и некуда тут спешить. Это не Fallout, где персонажу на поиски чипа для водяного генератора давали определенное время — здесь можно спокойно потратить год-полтора на исследование карты, мир не рухнет. Да, в контексте сюжета (герою нужно догнать беглого бога, который куда-то идет с неизвестной целью) это выглядит очень странно, но таймер Pillars of Eternity 2 только бы испортил. Чего хорошего, когда игра ставит перед выбором — сюжет или исследование мира?

Заниматься своими делами можно сколько душе угодно. Надоест исследовать мир — принимайтесь за побочные задания, их тут достаточно. Устали от сайдквестов? Помогите компаньонам в решении их проблем. Хотите прославиться? Загляните к какой-нибудь из фракций и помогите ей (или саботируйте, если работаете на конкурентов).

Как и прежде, в Pillars of Eternity 2 очень много диалогов. Причем болтовни хватает как в городах, когда вы бегаете и собираете квесты, так и на самих заданиях — многие враги не против перекинуться с парой словечек (иногда — крепких) прежде чем начнется мордобой. Хотя он может и не начаться — все зависит от ваших наклонностей, способностей и компаньонов в группе.

Иногда разные ответвления заданий, завязанные на характеристиках, вообще не гарантируют успешного завершения квеста — бывает, лучше ответить как-нибудь нейтрально и уклончиво. Здесь, разумеется, роль играет не только ваша прокачка, но и то, как вы отыгрываете свою роль. Тут, к слову, придраться к Obsidian проще всего — далеко не во всех диалогах можно отыграть определенную роль.

То есть максимально злого персонажа, который поддерживает работорговлю, топит всех кого ни попадая и вырезает целые поселки ради жаренной курицы, отыграть все-таки не получится. По крайней мере, в диалогах.

Отдельно пару слов стоит сказать про техническую часть. Первые часов 30 я не мог поверить, что это игра Obsidian — я словил всего один вылет, да и тот был в предрелизной версии. Но стоило мне пройти три четверти сюжета и открыть большую часть карты, как все встало на свои места — да, это детище тех же людей, которые сделали Fallout: New Vegas и Alpha Protocol. Тупящие в бою противники. Зацикленные диалоги, которые не позволяют нормально закончить задания. Ммм… А в самом конце у меня сломалось отображение портретов, и вместо них красовались огромные красные знаки вопроса на белом фоне. Шикарно.

В свою очередь, многие игроки жалуются на регулярно падающую частоту кадров и на ОЧЕНЬ долгие загрузки между локациями. Все так и есть. С долгими загрузками неизвестно как бороться, а вот падение FPS возникает через 5-6 часов непрерывной игры и лечится банальной перезагрузкой.

Хорошо хоть картинка в Pillars of Eternity 2 гораздо лучше, чем в первой части и Tyranny, сделанные на том же движке Unity. Над Deadfire Obsidian явно работали дольше и старательнее, в результате чего модельки персонажей похорошели, локации стали детальнее, а эффекты — зрелищнее. Добавьте к этому динамическую систему погоды, смену дня и ночи и совершенно прекрасное море. Достойный уровень для такой игры, но баги графика, конечно, не оправдывает.

Читайте также:  Operation system boot mode change

У Obsidian снова получилась классическая ролевая игра, предназначенная для узкого круга игроков. В Deadfire хватает свободы и контента, а главное — здесь все неплохо с ролевым отыгрышом (не идеально, но расти-то всегда есть куда). По сравнению с Pillars of Eternity 2 первая часть кажется не полноценной игрой, а лишь фундаментом. Жаль, конечно, что сюжета в Pillars of Eternity ТАК мало — но по концовке видно, что авторы собираются сделать третью часть.

Получилась не совершенная, но замечательная игра для фанатов жанра. Однако не будь я сам фанатом, оценка была бы ниже — имейте в виду. И да, Obsidian, анонсируйте уже продолжение Tyranny.

Автор: SNOR

Pillars of Eternity затрагивала множество различных тем, но основным мотивом в ней, как ни крути, была религия. Могущественные и безжалостные божественные сущности, души, порхающие из тела в тело в круговороте реинкарнации, роль вероисповеданий в жизни общества, теология и связанные с ней философские рассуждения… Сиквел тоже не обходит такие вопросы стороной, хотя в получившемся у Obsidian «пиратском» приключении они выглядят диковинно.

Pillars of Eternity 2: Deadfire, конечно, не назовешь настоящим конкурентом серии «Корсары» и прочих подобных проектов – как и оригинал, это старомодная партийная ролевая игра, порой доходящая до смешного в своем старательном подражании классике на Infinity Engine. Но куда же денешься от характерной морской романтики, когда под ногами приятно поскрипывает корабельная палуба, а вокруг раскинулся такой подчеркнуто «карибский» архипелаг?

You must gather your party… for a bottle of rum

Разработка: Obsidian Entertainment
Издание: Versus Evil
Жанры: RPG/Pausable real-time/Isometric/3D-2D
Похожие игры: Pillars of Eternity, Tyranny, Torment: Tides of Numenera, Planescape: Torment, Baldur’s Gate (серия)
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC
Обсуждение на форуме

Но великие и славные герои так просто не умирают, коммандер Шепард не даст соврать. Другие демиурги, как выяснилось, всерьез обеспокоены странными маневрами своего собрата, и Берас, многоликое божество смерти, заключило с Хранителем сделку – его вернут в мир живых, а он выследит Эотаса и разведает, какие у того намерения. Надо сказать, на поиски гиганта его гонят не только условия договора и беспокойство за судьбы мира. Есть и сугубо личный интерес — мятежный бог убивает людей, каким-то образом высасывая из них души, и частица нашей собственной тоже застряла в могучем каменном теле. Следы этого тела ведут куда-то в сторону тропического архипелага Дэдфайр. Водная гладь излишне деятельной статуе, конечно, не помеха – море ей буквально по колено. Придется догонять под парусами…

Если завязка вызывает недоумение, значит, вы пропустили Pillars of Eternity. Вообще, это не фатально, но чтобы в полной мере оценить новую работу Obsidian, желательно все же пройти первую часть или хотя бы почитать нашу рецензию – Deadfire явно рассчитана на людей «в теме» и скупа на пояснения. Кроме того, некогда принятые решения непременно повлияют на происходящее, так что ветеранам стоит откопать старые «сейвы». К сожалению, перенос пока работает через пень-колоду – игра иногда совершает грубые ошибки, например, в биографиях наших старых знакомых. Если нет желания ждать патчей или рисковать, можно выбрать одну из предлагаемых предысторий или даже сконструировать ее самому, обозначив свои выборы в важных моментах. Развивать персонажа в любом случае положено с нуля – клиническая смерть и расчленение духа не прошли для него бесследно, и все приобретенные в Дирвуде знания благополучно испарились.

Ролевая часть изменилась незначительно. По большому счету, это все та же система из оригинала, вдохновленная DnD, – слегка громоздкая, со странностями (так, за ментальную и физическую мощь по-прежнему отвечает один и тот же параметр), перенасыщенная мусорными «абилками» и заклинаниями, и тем не менее комплексная и интересная. Ключевых новшеств в ней два. Во-первых, в Deadfire появились мультиклассы, позволяющие сочетать сразу пару профессий. Тем, кто всегда мечтал о мудром варваре-маге, который сначала колдует, а затем хватает огромную дубину, тут открыты все дороги, только учтите, что подлинные высоты мастерства для такого гибрида закрыты. Ну и очки характеристик предстоит распределять филигранно, куда ж без этого. Во-вторых, к кучке прикладных навыков вроде скрытности и атлетики добавились разговорные: дипломатия, устрашение, знание истории и уличного «этикета»… Однако осиливать проверки проще, чем прежде, поскольку напарники зачастую подменяют Хранителя в диалогах.

Проще стало и держать партию «в тонусе». Значение привалов в сиквеле снизилось кардинально – для них больше не нужен специальный ресурс, а «потраченные» заклинания героям восстанавливают после каждого боя. Прогресс! Разбивать бивуак теперь необходимо исключительно для лечения серьезных увечий. Сунули болезным какую-нибудь еду, и дело с концом, к утру будут как новенькие. Двойную шкалу здоровья, кстати, заменили вразумительным счетчиком ранений – еще одно приятное нововведение. Вот в процессе получения (и нанесения) этих самых ранений какие-то отличия заметить сложно: чуть более читаемый рисунок боя да улучшенный «поиск пути» – и вся разница. Ну и смотреть на драки приятнее, в основном благодаря симпатичным моделям и анимациям персонажей. Ландшафты были хороши и в PoE, зато все остальное в Deadfire однозначно красивее.

Более заметные трансформации коснулись исследования мира. Согласно сюжету, нам надо следовать за Эотасом, но спешить совершенно некуда, а неизведанные воды архипелага так и зовут на поиски приключений, редкого «лута» и неприятностей. В отличие от PoE, где отряд путешествовал исключительно от одной локации к другой, здесь позволяют плыть (а на суше – идти) в любую произвольную точку на карте, прямо как в большинстве «пиратских» игр. Можно, скажем, бросить якорь у какого-нибудь нетронутого цивилизацией берега и пойти в пешую экскурсию, собирать съедобные фрукты и разорять оставленные невесть кем древние гробницы. Или заплыть черт знает куда, обнаружить там остров с туземцами аумауа и встрять в их внутриплеменные разборки. Или топить чужие корабли…

Читайте также:  Jade empire романтические отношения

Тут, правда, притаилась небольшая загвоздка – сражения в море получились, мягко говоря, неудачными. Пошаговые текстовые битвы парусников – затея сама по себе сомнительная, а уж с такой реализацией они тянут от силы на какую-то временную «заглушку», по недоразумению попавшую в релизную версию. Мы отдаем команды типа «Поворачивай!», «Пли!» и «Полный вперед!», читаем длиннющие, скучные и малоинформативные полотнища описательных текстов, опять отдаем команды, и опять читаем. Составить в голове внятную картину крайне затруднительно, ИИ у вражеских капитанов, видимо, отсутствует, обмен залпами всякий раз неимоверно затягивается… И зачем нужны эти унылые заморочки, если легче сразу пойти на абордаж и быстренько покрошить всех в обычном режиме?

Из-за бессмысленности морских боев оказался ненужным и почти весь связанный с кораблем менеджмент. Да, мы можем обзавестись посудиной ощутимо крепче начальной (хотя выбор невелик), поставить на нее пушки с разной дальностью и уроном, а также улучшения корпуса и парусов, искать по всему архипелагу квалифицированных матросов и канониров, и все это – пустая трата времени и денег. Дурацкая возня с крепостью из первой части и то выглядела куда более оправданной… Даже о еде и воде можно особо не беспокоиться – команду неделями кормит провиант, который мы походя забираем из всяких ящиков и сундуков на суше. Понятно, что в целом-то Deadfire совсем не о том, но к чему тогда было вообще городить весь «корсарский» огород?

В итоге главное предназначение корабля (помимо очевидной роли средства передвижения) такое же, как у лагеря в Dragon Age: Origins это специальное тихое место для задушевных разговоров с компаньонами. Свита у Хранителя, как и в прошлый раз, подобралась яркая и необычная. Трем нашим старым друзьям (Эдер, Алот и Паледжина) составляют компанию не менее интересные новички. Мохнатый пират-сайфер прячет тяжкие думы за остротами, мрачная девушка-снайпер из флота Раутай размышляет о некрасивых методах командования, пылкая юная жрица страдает от собственного религиозного фанатизма, на редкость одаренный друид переживает лютое разочарование в своей древней гильдии… Жаль, что личные квесты и дебютировавшие в серии любовные линии слабоваты – написав прекрасных персонажей, Obsidian не смогла полностью раскрыть их потенциал. Какая драма напрашивалась с той же снайпершей! Долг против совести, в шаге от государственной измены… Ан нет, все обернется «почтовым» поручением, пусть и с парой осложнений.

И все же классных заданий в Deadfire много. Можно участвовать в давней вражде двух могущественных столичных семей, заниматься опасной археологией для мафиозного босса, рисковать жизнью и репутацией в «ограблении века», разыскивать пропавшую экспедицию крупной компании, воевать с полоумными друидами, служить подопытным кроликом для анимансеров (всю жизнь мечтали, а?), помогать отчаявшимся беднякам в трущобах, налаживать контакты с работорговцами, примкнуть к борьбе за власть в нелегальной пиратской организации… Кругом развилки, проверки навыков и атрибутов, захватывающие моменты и замечательные диалоги. Вдобавок, выполняя контракты направо и налево, все яснее понимаешь, что черная туча, нависшая над архипелагом, не имеет никакого отношения к притопавшему из Дирвуда каменному гиганту.

Дэдфайр практически разрывают на куски – за богатую ресурсами местность сцепились несколько солидных группировок, одна другой страшнее. Валианская торговая компания желает выкачивать из островов редкий минерал (тот самый, из которого сделана наша статуя) и плевать хотела на нужды туземцев-дикарей, имеющих наглость владеть этой землей. Королевство Раутай под видом все той же торговли проводит массированное вооруженное вторжение, даже толком его не скрывая. Нынешняя правительница архипелага готова любой ценой сохранить свой трон «для блага племен», хотя за пределами столицы ее влияния явно недостает, а пираты корчат из себя наследную аристократию, что ничуть не мешает им резать и грабить всех без разбору… Жуткая правдоподобная картина, и наша погоня за богом в ней – всего лишь тонкий штрих, хоть и претендующий на центральную позицию.

Увы, истории не хватает цельности и силы. В финале Obsidian ожидаемо перегнула палку с грандиозностью и «заоблачностью» проблем, поэтому он не производит должного впечатления. Deadfire очень хороша, пока рассказывает о межфракционных дрязгах и интригах, но метафизика выходит ей боком, несмотря на толково проведенные параллели. Впрочем, удовольствия от 70-часового плавания все равно уйма.

Масштабный, серьезный и увлекательный морской вояж, хотя обойти некоторые рифы студия не сумела.

Core i3/Phenom 2 x3
4 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
45 Гб на винчестере

Core i5/Phenom 2 x6
8 Гб памяти
видеокарта с 4 Гб памяти
45 Гб на винчестере

Минимальные требования Рекомендуемая система

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code