1. Главная страница » Компьютеры » Path of exile обзор 2018

Path of exile обзор 2018

Автор: | 16.12.2019

Итак, один из титанов жанра hack and slash, спустя чуть ли не десяток лет, всё ещё пользуется широкой популярностью. Абсолютная бесплатность, огромное количество контента и постоянные обновления обеспечили игре прочный фундамент для вечной работоспособности. Но, в действительно, только сейчас, в 2017 году, Path of Exile начала нагонять настоящие волны хайпа. Доселе неслыханный объём контента вот-вот достигнет серверов (через два месяца), предлагая не только избавиться от скучной системы трёх одинаковых сложностей, но и прибавляя сразу шесть актов сюжета к четырём уже существующим. Это и впрямь большой шаг для инди-студии. Остаётся вопрос, почему же тогда огромное количество новичков так поспешно покидает проект, а остаются там в основном старожилы? Раз в три месяца происходит наплыв пользователей в 200%, после чего добрая половина куда-то пропадает за считанные недели. Вот в этом обзоре мы и разберёмся во всех премудростях и недостатках проекта.

А что делать дальше?

Одним из первых пластов Path of Exile является богатый сюжет. НПС-ов тут не сыщешь вне крупных городов, однако, они готовы рассказать много полезного и о себе, и о мире в целом, и о надвигающихся угрозах. Причём имеется полноценная озвучка, правда, некоторые языковые переводы были безвременно отключены в связи с проблемами клиента (об этом позже). События же разворачиваются в довольно угрюмой вселенной, полной разбоя, предательства и всяческого зла. Помимо нежити, поехавших элементалей и различного бешеного зверья, мирному населению угрожают различные культы, бандиты, демоны и мутанты, всех даже не перечислить. Справляться с полчищами недругов приходится новой надежде человечества — изгнанникам, в лице которых мы и выступаем. Будучи мастаками на все руки, изгнанники не привязаны к определённым правилам, фракциям или законам, поэтому и класс умений выбирают свободно, и навыки развивают по личному усмотрению.

История плавно ведёт через различные примечательные локации, начиная с пляжев, болот и пещер, плавно переходя в леса и склепы, после чего глаз радуют уже вполне городские пейзажи со всякими статуями и конструкциями. В конце тона меняются на кровавые, монстры становятся особо кровожадными и отвратительными внешне, а окружение так и отдаёт безысходностью. В плане атмосферы у игры всё в порядке, причём устаревшие области периодически визуально улучшают. Несмотря на огромное разнообразие зон и локаций, а так же их случайную генерацию (кроме городов), монстры не блещут особыми познаниями в тактике и стратегии. Они тупо прут на героя, сломя голову. Некоторые, правда, умеют отбегать и стрелять издалека, но на этом их разумность резко обрывается. Боссы уже немного иная ситуация, так как умеют ловко перемещаться, накладывать различные магические щиты и иногда убивать с удара. Но и они не составляют больших проблем для новоприбывших.

Ахиллесовой пятой всех проблем является система сложностей. По сути, после прохождения четырёх актов геймер вынужден начать всё заново на повышенной сложности. Монстры, локации, задания — всё повторяется. Затем, уже после второй победы, всё то же самое проделывается в третий раз. И вот тут многие задаются вопросом, а зачем же выполнять одну и ту же скучную зачистку снова и снова? А если при этом ты ещё и захотел второго персонажа создать, не воина, скажем, а лучника, то придётся ещё трижды пробежаться по уже приевшимся местам. Десять лет назад, когда проект только увидел свет, в рамках попыток копировать Диабло 2 подобная система смотрелась вполне гармонично, учитывая, что почти все крупные игры пользовались этой же особенностью. Сейчас, в 2017 году, это вызывает недоумение и раздражение, в том числе у бывалых. Грядущее обновление 3.0.0 призвано изменить систему, удалив две лишние сложности, а сюжет продлив новыми актами, но на данный момент имеем то, что имеем.

Незнание законов не освобождает от запоротости

Path of Exile первая на моей памяти игра, которая не просто просит, а требует, чтобы ты прокачивал персонажа строго по гайду. Если этого не сделать, то твои первые 2-3 героя (что можно перевести в добрых 30 часов времени) будут слабы и бесполезны. Само собой, никто новичкам данный нюанс не разъясняет. По сути, герой может стать кем угодно, вот прямо-таки любым гибридом, который только взбредёт в голову. Маг, испускающий клинки во все стороны? Легко! Воин, который устанавливает тотемы и не участвует в бою лично? Запросто! Лучник, о которого враги сами убиваются? Да не вопрос! Одна лишь проблемка — правильное формирование билда требует глубоких познаний в механиках, умение идеально балансировать характеристики и сопротивляемости, а также предельно точно выстраивать древо умений. Мало того, хорошую экипировку нельзя выбить самостоятельно, что вообще противоречит смыслу жанра hack and slash.

Видите ли, за 300 часов активного прохождения всех уголков контента мною не было выбито ни одного предмета, который был нужен для создания конечного билда. Всего я выстроил два персонажа, равноценно сильных, но весь их набор экипировки (100%) купил на рынке. О, если вы думаете, что тут имеется подобие аукциона или удобного торга — увы. Чтобы что-то купить, сначала нужно десятки часов фармить одинаковые локации дни и недели напролёт. Поскольку активных пользователей около 10,000 в сутки, почти весь шмот зверски обесценился. Самому насобирать достаточно торговой валюты нереально, а купить что-то нужное и мощное попросту не получится. Новички в недоумении, ведь нигде не видно задатков встроенной системы торговли. Оно и не мудрено. Сначала нужно зайти на официальный сайт и открыть доступ сообществу к своему персонажу, затем, вручную и поштучно, создать темы на форуме по шаблону для каждой шмотки. Для купли/продажи используются посторонние сайты, на подобие ‘poe.trade’, где с помощью фильтров пользователи ищут необходимое и через личные сообщения связываются с продавцами. Дело это муторное и неудобное.

Для продажи чего-либо приходится торчать онлайн сутками, да ещё и выделить несколько секций хранилища под выставленный товар. Места там и так немного, поэтому единственным вариантом является покупка дополнительных слотов за реал. А когда ты уже хорошенько подготовился, отфармив часов 100, можно начинать мечтать о получении крутого шмота. Само собой, казуалы к подобному подходу совершенно не готовы. Что забавно, без хорошей экипировки, то бишь, использования подобных сайтов, твой герой начинает мило погибать от пары тычек уже на второй сложности. Монстры становятся непробиваемыми, процесс замедляется и скука быстро берёт верх. Поэтому новички часто клянчат шмот и помощь в чате, что провоцирует сильный обратный эффект, который тоже очень важен — враждебность сообщества.

Чат тебя подери!

За местным чатом никто не следит. Там можно встретить религиозный срач, дискуссии на тему войны в Украине, обсуждение проституции, мамок и виртуального писькомерства (у кого урон длиннее). Если же в эту идиллию вторгается новичок, мало знакомый с контентом, все разговоры резко стихают и пираньи обращают взгляды в одну точку. Старожилы сразу же набрасываются на невинного, оскорбляя, насмехаясь и выдавая тонну ложной или бесполезной информации. Попытки разузнать цену некоего товара приводят к троллингу в 100% случаев, а просьбы о помощи заканчиваются осуждением и презрением. Разбавляют это дело спамеры и разного рода дурачки, которые регистрируют новые аккаунты без остановки да пишут всякую чепуху про кацапов с салом или небесную сотню. Конечно, вы можете отправить неадекватного пользователя в свой чёрный список, да только там доступно лишь 100 слотов для игнора. Ну, ещё можно просто выключить чат, надеясь только на себя.

Читайте также:  A4tech bloody j450 отзывы

Попытки побегать в команде тоже не приносят успеха. Во-первых, всё было изначально рассчитано на одиночное прохождение, так что местный статус ‘ммо’ и ПвП-арены сделаны для галочки. Наибольшая выгода достигается в одиночных прогулках, иначе требования к хорошему шмоту ещё больше усугубляются. Во-вторых, другие члены команды могут и будут красть общий лут себе, ведь, скорее всего, они уже не первый раз гоняют местных зомби и медведей по закоулкам пещер. В-третьих, один из участников в любом случае будет передамаживать остальных, резко вырываясь вперёд, оставляя слабаков с носом. Задним рядам остаётся лишь ковылять по пустой местности, в попытках поспевать за лидером. Всё это, опять же, не лучшим образом сказывается на новичках, заставляя их бросить прохождение слишком рано.

Многие механики, будь то крафт, ковка или банальное связывание умений в цепочку, оставляют тонну вопросов. Для их понимания нужно не один десяток часов уделить пристальному изучению азов и зубрёжке жаргона. Просто игнорировать все эти возможности нельзя, иначе герой долго не протянет. Никакого внутреннего обучения нет, а встроенное описание лишь процентов на 20 объясняет происходящее. Даже спустя сотни часов продолжаешь натыкаться на новые фишки и делать ошибки из-за незнания и неподготовленности. Это будто сдача экзамена, честное слово! Да, наличие настолько продуманного контента позволяет удерживать старожилов годами, подкидывая им новые фишки и возможности, но игра должна оставаться в первую очередь игрой, а не становиться обузой и нависающим над головой топором.

Как бы его усложнить?

На персонаже присутствуют стандартные для жанра типы экипировки: набор оружия, ботинки, перчатки, телесная броня и шлем, а также пояс и бижутерия. Их комбинации определяют строение билда героя, так что зачастую 5-6 из этих предметов выбираются строго по руководству и не могут отходить от неких строгих рамок. Каким будет твой конечный герой следует определить ещё ДО начала прохождения, ДО начала создания персонажа. Это странно, но уж как есть. Всего можно прокачать 100 уровней развития, причём начиная с 90-ого уходят недели на продвижение на шаг вперёд. После окончания основного сюжета в пору отправляться зачищать случайно генерируемые карты. Это такие тематические локации, где случайно генерируется почти всё. Убивая босса, получаешь доступ к новым картам по цепочке, а всего таковых насчитывается около 130-и. Контента очень много, проходить его очень интересно, но терпения нужно немерено.

Вместо одного общего типа валюты (обычно это монеты/золото) в Path of Exile присутствует два десятка различных материалов. Все они используются для крафта. Например, сфера превращения сделает один белый предмет синим, а сфера хаоса заменит все свойства желтого предмета на другие случайные. Такая система в разы усложняет базовые правила жанра, заставляя долго разбираться в обыкновенных вещах. Помимо крафтового лута есть ещё куча дополнительного, наподобие монет гадалки, выдающих пророчества касательно ближайшего будущего. Тут же есть карты таро, выдающие особые награды у местного монаха, эссенции, которые впаивают в шмот особые свойства, разломы чудовищ и ещё добрых два десятка механик (без преувеличения). Всё это разбавляют разного рода особые подземелья, тут можно сразиться и с Создателем, и с королевой мира, и с легендарными титанами, не говоря уже о запутанном лабиринте правителя, пройти который нужно четыре раза. Просто жесть!

Наверное, припомнить более сложную игру у меня попросту не получится. Учитывать нужно сотни различных факторов, но тем сильнее будет эффект в конце, когда ты наконец-то закончишь построение своего персонажа и вздохнёшь с облегчением. Или не вдохнёшь? Видите ли, после достижения указанных выше карт смысл делать что-то дальше резко отпадает, да. Зачем? Зачем фармить сутками одинаковые локации, когда твой герой уже имеет хороший шмот, причём купленный на рынке, а не выбитый лично? Твои навыки идеально выверены и вполне готовы к использованию, поэтому добивать несколько месяцев оставшиеся 10 уровней — бессмысленно. Ответ прост — создай нового персонажа. Теперь видите, почему образуется своего рода отталкивающий фактор, заставляющий большую часть населения забросить это дело?

Подводим итоги

Учитывая, сколько всего уже введено и сколько появится после летнего патча 3.0.0, Path of Exile треснет по швам. Прежде всего, уже сейчас есть много лагов, причём это связано, как с плохой оптимизацией (что даже разработчики подтверждают), так и с отсутствием широких настроек. Некоторый функционал, типа тумана, бликов, отражений и дыма, мог бы успешно быть отключен, но нет, "это сломает атмосферу" — утверждают разработчики. Потому приходится лагать и терпеть. Причём некоторые билды, на подобие вызова 100 скелетов или метеоритного дождя, могут провоцировать не только жуткие торможение у тебя, но и вызывать проблемы у сервера в целом, что уже совсем не смешно. Не удивляйтесь, если вас будет постоянно дисконектить, вполне вероятно, это кто-то решил пололировать с нового билда. Есть даже целые каналы на YouTube, специально занимающиеся подобными извращениями.

Не лучшим образом построен и клиент проекта. Например, нельзя быстро сменить язык, а русскую озвучку убрали лишь потому, что для её подключения каждый человек (в том числе не говорящий по русски) должен скачать добрых 6-7 гигабайт этой русской озвучки. Соответственно, размер клиента быстро бы взмахнул до рекордных овер 100 Гб благодаря наличию множества стран и переводов, поэтому решили всё тупо вырезать. Также каждая локация постоянно загружается на жесткий диск, вызывая у компьютера конвульсии и повышая изнашеваемость. В идеале это должно ускорять прогрузку локаций, на практике создаёт ещё больше торможений. И даже банально скачать 20 Мб патча отнимает пол-часа времени, благодаря какой-то дикой ‘проверке доступного места’. Что забавно, единственный способ поднять производительность — выключить звук.

В общем, большущая кипа проблем нависла над Path of Exile, отбивая интерес у большого числа геймеров. Проблемы ремонтируются медленно, а когда таки решаются, появляются новые, ещё похлеще. Контент нагромождался годами и сейчас достиг той точки, когда всего стало слишком много и пора это дело систематизировать, но разработчики заняты добавлением новшеств. Лэйт-гейм совершенно скучный благодаря глупой системе торговли, а порог вхождения максимальный и требует куда большей отдачи, чем всякие там Dark Souls. Остаётся надеяться, что 3.0.0 действительно устроит революцию и перевернёт всё с ног наголову. Ждём середины лета!

Diablo 3 уже в чем только ни винили. В пряничной стилистике, в излишней простоте, в железной привязке к онлайну, в аукционе за «реал». А теперь она еще на консолях выходит. Представляете? Diablo на консолях!

Но спасение от диавольского ига (для тех, кому захотелось от него спасаться) нашлось. Одни бежали к Torchlight 2, которую мы отрецензировали давным-давно, другие нашли убежище в Path of Exile. Она целый год томилась в ЗБТ и совсем недавно все-таки вышла на люди. Пора и ее разобрать.

Читайте также:  Nas d link dns 325

Рэкласт — богом забытый континент, населенный мерзкими чудищами, чудовищной мерзостью и древним злом, которое дремлет. По веселому стечению обстоятельств этот же континент цивилизованное человечество назначило тюрьмой: сюда с давних пор ссылают грабителей, воров, убийц и просто изгоев. Изгои в данном случае — игроки. Попадают на Рэкласт вместе с очередным тюремным судном и тут же оказываются в гуще событий.

Гуща событий тут слегка. специфическая. «Там древнее зло, оно всех подряд отправляет на тот свет и очень нам мешает. Прикончи его, а?» — вот и весь посыл. Ни тебе драмы, ни предательств, ни мук выживания, ни душещипательных историй о трудном детстве. Изредка бывает интереснее: например, к концу первого акта возникает загадочная мадам, повадками очень напоминающая Магду из Diablo 3. Она язвит, водит нас за нос и пытается убить — душка, в общем. Но, еле успев набрать обороты, сюжет резко обрывается, оставляя нас в непонятках: а что, собственно, произошло? Разгадка одна — история пока далека от завершения, и разработчики планируют добавлять новые акты постепенно.

Как и Diablo 3, Path of Exile требует подключения к интернету. Но не потому, что так надо, а потому что это почти полноценная онлайновая ролевка. Мир устроен в духе первой Guild Wars и Vindictus: вот деревушка, где герои встречаются, общаются и торгуют, а вот персональные боевые локации, куда можно отправиться в одиночку или с группой. Правда, сообщение с соратниками пока налажено так себе: переместиться к ним напрямую нельзя — приходится самому разыскивать товарищей по лесам и полям. Более того, если игрок заходит в подземелье, остальную группу об этом не уведомляют: есть риск, что какой-нибудь резвый ниндзя пробежит локацию на опережение и соберет все причитающиеся команде артефакты. Единственный способ обезопасить себя от жуликов — рубиться в одиночку или в компании хорошо знакомых изгоев.

► Аукциона в игре нет, но с помощью торгового канала всегда можно найти интересующий предмет или сбыть что-нибудь ненужное. ► Обитатели Рэкласта идеально вписываются в хмурую атмосферу континента. А монстры в здешних подземельях — чуть ли не самые скользкие и противные на свете. Лепота!

Сражения слегка подвели. Если в Diablo 3 каждый удар ощущался нутром, а гибель монстра сопровождалась фейерверком из крови и конечностей, то тут все проще: исчезает шкала здоровья, и оппонент мешком оседает на землю. Всё.

Спасает ситуацию ролевая система. Классов тут шесть, но разделение весьма условное. Вместо отдельных веток умений для каждого класса тут есть здоровенное древо, одно на всех. И умений в нем порядка полутора тысяч — правда, все пассивные, активные изучаются в другом месте. Большинство из них дает небольшие прибавки вроде «+4% к урону мечами» или «+6% к скорости атаки», так что, прокачиваясь прицельно, эффект почувствовать удастся уровню к двадцатому-тридцатому.

В долговременной перспективе мы вольны лепить из персонажа кого угодно. Хотите дуболома-пироманта? Пожалуйста. Всю жизнь мечтали сыграть следопытом с двуручным топором? Сколько угодно. Только сперва предстоит прорубиться сквозь гряду «профильных» талантов. Например, ведьма всегда начинает развитие с колдовских умений — до ловкости дуэлиста топать не близко, и по пути, вероятно, придется подобрать пару совсем ненужных «перков».

Кроме обычных пассивных талантов есть таланты элитные. Они рассеяны по краям древа умений, поэтому добраться до них бывает непросто. Но зачастую оно того стоит. Например, можно пожертвовать возможностью уклоняться от ударов, а взамен получить иммунитет к оглушению. Для PvP, где контролем пользуются все и вся, навык просто загляденье. С другой стороны, станет на порядок сложнее крошить монстров — там жизнь может спасти даже небольшой шанс избежать атаки.

С пассивными навыками определились. А что с заклинаниями, спецприемами и разными боевыми финтами? Они все заключены в особые самоцветы, которые по старой дьябловской традиции вставляются в экипировку.

Принцип действия прост до безобразия: вставили камень в экипировку — на панели появилась способность. Добыть самоцветы нетрудно: они и с монстров иногда падают, и за квесты их порой выдают. Сложнее найти в предметах свободную ячейку, причем она обязательно должна быть того же цвета, что и камень. Инкрустировать что попало не стоит, на панель помещается только восемь способностей. Нужно думать и планировать.

Следопыту — мастеру стрелять, но слабому в обороне — очень поможет парочка самоцветов-ловушек. Они замедлят противников и позволят вам держать их на расстоянии. Дуэлянту-«танку» не обойтись без исцеляющего тотема и аур, поддерживающих союзников.

Кроме обычных камней с умениями есть вспомогательные. По сути, аналог рун из Diablo 3, только сочетаний не в пример больше. К одной способности можно прицепить целых два улучшения. Скажем, заурядный огненный шар можно модифицировать так, чтобы он наносил урон холодом и производил на свет три шара вместо одного. Подобных комбинаций уйма, измышлять хитрые связки и испытывать их в бою — занятнее некуда.

► Отравленная стрела обыкновенная — пока только калечит и травит противников. ► . а теперь аж по три стрелы пускает и вдобавок замедляет.

Полет фантазии ограничивается только числом и цветом ячеек в экипировке. Недостаточно просто вставить вспомогательный самоцвет — нужно, чтобы его ячейка была соединена с ячейкой активного умения, иначе эффекта не будет. Бывает, найдешь отличную рапиру, а в ней то цвета ячеек не те, то соединения неудачные. Так и приходится бродить со старым обмундированием, пока не найдется что-то подходящее.

По закону жанра все локации, кроме деревушек и жилищ боссов, генерируются автоматически. Получается хорошо — генератор выдает вполне правдоподобные и симпатичные территории. Правда, иногда алгоритм задумывается, и приходится лишние десять-двадцать минут обшаривать карту в поисках ключевого прохода или квестового предмета.

Когда речь идет о фэнтезийной валюте, на ум сразу приходит золото. Но на проклятом Рэкласте условия, прямо скажем, не фонтан, так что золотые кругляши местным задаром не нужны. Зато камушки, тряпочки и странного вида сферы расходятся на ура.

Используется местная меновая единица не столько для покупки обмундирования у торговцев — у них одно барахло, — сколько для торговли с игроками, и одновременно расходуется на улучшение предметов. Сферами, например, можно менять параметры вещей. Все преобразования случайны и могут как быть потрясающе удачными, так и свести пользу от одежки к нулю. Стабильный результат дают только точильные камни и заплатки: они всегда увеличивают конкретный параметр на конкретное число, хотя и совсем небольшое.

Вот что можно сделать при помощи расходников.

► Нам выпали ничем не примечательные перчатки обычного качества, но стоит использовать Алхимическую сферу и. ► . перчатки прибавляют в параметрах, но совсем чуть-чуть. К тому же для нас бонусные характеристики почти бесполезны. Стало быть, пора использовать Сферу Хаоса!
► Другое дело! Еще бы красные и синие ячейки заменить зелеными. ► Производим манипуляции с ювелирными сферами и таки получаем желаемый результат. Правда, в процессе теряем одну ячейку.

И так, потратив несколько сфер, можно получить из слабенькой «белой» вещицы ценный артефакт с ворохом полезных свойств.

Читайте также:  Gpt диск что это такое

На высоких уровнях нам предлагают развлечься в персональных инстансах с кучей монстров, боссом в финале и большей вероятностью найти что-нибудь сверхценное. Привычный процесс разбавляют особые условия. Например, отсутствие регенерации маны и здоровья. Или монстры, бьющие в полтора раза сильнее, да еще и с шансом поджечь при каждой атаке.

То, что в Diablo 3 называлось режимами (обычный, героический), тут зовется лигами. Разработчики подошли к вопросу демократично: гибель персонажа в хардкорной лиге не стирает его насовсем, а всего лишь переводит в лигу обычную. Решение спорное. Когда знаешь, что смерть бутафорская, паниковать совсем не тянет. А как же преодоление трудностей? А как же драйв?

Этого добра хватает в соревновательных лигах. Время от времени разработчики проводят своеобразные «гонки»: в особой лиге игроки заводят новых героев и развивают их на скорость. Смерть здесь окончательная, а срок гонки сильно ограничен. Самые живучие и расторопные получают редкие полезности для основного персонажа.

А кроме «хардкорных» и соревновательных разработчики обещают лиги с еще более суровыми, по-настоящему рэкластскими правилами. Представьте, например, что любой желающий может завалиться в ваше подземелье и прикончить вас на месте. Как в Dark Souls, только насовсем.

Картонная боевка — главная и в общем-то единственная проблема Path of Exile. Но поскольку вся игра построена вокруг нее, это большая проблема. С другой стороны, интересная ролевая система, нестандартный подход к экономике и нетипичная атмосфера этот недостаток с грехом пополам искупают.

А еще Path of Exile почти бесплатна. Во всяком случае пока. Внутриигровой магазин предлагает только «косметику» вроде дополнительных анимаций или спецэффектов для оружия (только здесь в день Святого Валентина — очаровательное пульсирующее сердце в качестве украшения на меч). Поддерживать условно-бесплатные игры продажей одних только свистелок — это что-то из разряда фантастики. Но Grinding Gear справляются. Инди, что с них взять.

Через год с небольшим после победоносного (несмотря на все ошибки релиза) шествия Diablo 3, небольшая студия Grinding Gear Games выпустила в массы свой главный и единственный на текущий момент проект — Path of Exile. С момента основания создатели преследовали одну цель — подарить миру лучшего представителя жанра action/RPG. И если они еще не достигли своей цели, то близки к ней, как никогда.

Декард Каин, где же ты?

Как и подобает игре подобного жанра, начинается Path of Exile с выбора класса. Выбор банальный: от бандита до колдуньи. Только вскоре окажется, что решение «Кем быть» на последующее прохождение влияет не так сильно, как можно предположить. Но пока мы очухиваемся на побережья Рэкласта — проклятой земли, полной изгнанных с большого материка отщепенцев и путешественников, по несчастью застрявших здесь. От такого проекта не ждешь сложной истории и хорошо прописанных персонажей, но PoE на поверку обладает продуманным «бэкграундом». Если обсуждать с NPC все предлагаемые темы, то банальный сюжет «про очередное зло» превращается в увлекательное повествование. Однако все мы понимаем, что не ради искусства пера создают подобные игры.

На первый взгляд, Path of Exile теряется среди десятков Diablo-клонов, в разное время метивших на «дьявольский» трон. Главный герой мечется от одного монстра к другому, счетчик убийств со временем переваливает за сотни и тысячи, а при виде ярко светящегося сундука в голове лишь одна мысль: «пожалуйста, пусть выпадет легендарная вещь для моего персонажа». Ключевым в action/RPG является баланс. Может показаться странным, почему за девять лет существования студия выпустила лишь один проект. Но складывает ощущение, что большая часть времени ушла на полировку механики. Path of Exile обладает выверенным ритмом и дает ощущение постоянного развития. Монстров на экране ровно столько, сколько необходимо для увлекательной мясорубки, а уровень планомерно растет даже на финальных этапах (первого прохождения). В процесс окунаешься с головой: зачистить локацию, прокачать навык, испытать новый «уникальный» предмет экипировки — бесконечный цикл, знакомый каждому поклоннику жанра.

В свое время Diablo 3 многие невзлюбили (и до сих пор бросают косые взгляды) за сильно упрощенную ролевую систему по сравнению с предшественником. «Билды» можно переключать прямо на лету, невозможно ошибиться с выбором умений, так как они даются все и сразу, только активировать одновременно можно лишь несколько из всего многообразия. Grinding Gear Games пошла своим путем, в результате выдав уникальную и вариативную систему развития. Глобально ее можно разделить на две составные части. Первая — это «камни», дарующие герою активные умения. Чтобы использовать навык, нужно вставить такой «камень» в слот соответствующего цвета в экипировке. Надо ли говорить, что скиллов можно насчитать под сотню, а количество свободных мест под них сильно ограничено. При этом каждое умение прокачивается одновременно с героем, вне зависимости от его использования. Вторым столпом развития является доска пассивных улучшений. И как раз на нее влияет выбранный класс персонажа: в зависимости от изначальной специализации стартовая точка на доске будет отличаться, но это не помешает в итоге сделать из гладиатора какого-нибудь сурового мага огня. Система очень близка к тому, что мы видели в Final Fantasy X, только еще более ветвистая. Сотни «узлов» сплетаются между собой. Получение каждого из них требует одно очко навыков, дает определенный бонус и открывает путь к следующим.

Огромные возможности дают широкий простор для импровизации, но и «запороть» персонажа становится просто, поэтому рекомендуем перед стартом ознакомиться с руководствами по Path of Exile, или, как минимум, заранее выбрать специализацию, которую хотите получить в итоге. Насколько она получится жизнеспособной, можно судить на втором и третьем уровнях сложности, где механика полностью раскрывается. Только исправить что-либо будет уже сложно: или за реальные деньги покупайте возможность сброса навыков, или начинайте с самого начала. К сожалению, в Европе и СНГ купить возможность сброса навыков пока нельзя. Только не пугайтесь заранее: несмотря на модель «free-to-play», монетизация очень щадящая. За свои кровные приобретается только возможность перераспределить очки талантов, а все остальные платные плюшки — лишь визуальные эффекты и «скины» для экипировки, никоим образом не влияющие на баланс.

Игровой валюты как таковой не предусмотрено вовсе. Торговля между игроками происходит в виде бартера. Единственное, что заменяет деньги — особые сферы, которые позволяют улучшать экипировку. Особенно ценны те, что изменяют связи и цвета слотов для камней умений. Ведь всегда есть риск получить отличную легендарную броню, в которую нельзя вставить важное для персонажа умение.

Позиционируется Path of Exile больше как MMO-проект. В городах-хабах, служащих связями между локациями с монстрами, бегают другие игроки, с которыми можно пообщаться, поторговать или вызвать на дуэль. PvP-сражениям уделено немало внимания: здесь вам и рейтинговая таблица, и различные режимы, и особые задания со своей наградой. Но если вы не любитель данного развлечения, то можно пройти мимо и наслаждаться качественной и выверенной action/RPG, которая уже смогла «отжать» у Blizzard достаточно фанатов. И проект продолжает активно развиваться.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code