1. Главная страница » Компьютеры » Nvidia mental ray 3ds max

Nvidia mental ray 3ds max

Автор: | 16.12.2019

Дмитрий Чехлов. Автор многочисленных публикаций посвященных компьютерной графике и 3D-технологиям, автор книги "Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer", художник по освещению и затенению, технический специалист в области компьютерной визуализации, Autodesk Certified Professional и участник программы Autodesk Developer Network.

Около 5 лет назад на страницах REDNER.RIU был опубликован обзор системы визуализации NVIDIA Iray в Autodesk 3ds Max 2011. Проект интеграции Iray в 3ds Max развивался и сейчас представляет собой мощный и гибкий инструмент для визуализации трехмерных сцен и анимации с возможностью применения GPU от компании NVIDIA и технологии NVIDIA CUDA для ускорения вычислений в процессах визуализации. Он реализован на концепции заложенной разработчиками Autodesk, а это накладывает определенные ограничения на реализации ряда важных функций самого ядра визуализации Iray и внедрение новых технологий. Ядро системы визуализации Iray разрабатывается усилиями NVIDIA, а с недавних пор на его основе компания самостоятельно создает свои собственные расширения для таких пакетов как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk Revit, Rhinoceros и специальную редакцию NVIDIA Iray Server, используемую для распределенных вычислений.
С помощью данной статьи вы познакомитесь с двумя решениями предлагаемыми корпорацией NVIDIA своим клиентам; модулем расширения NVIDIA Iray+ for 3ds Max и серверным решением NVIDIA Iray Server. Вы узнаете об основных возможностях Iray+ for 3ds Max, а так же сможете сравнить с реализацией ядра Iray поставляемого с 3ds Max по умолчанию и познакомитесь с поддержкой распределённых вычислений реализуемых с помощью NVIDIA Iray Server.

Первый взгляд на NVIDIA Iray+ for 3ds Max

Модуль расширения NVIDIA Iray+ является физически корректным средством визуализации с поддержкой материалов на основе стандарта NVIDIA Material Definition Language (NVIDIA MDL). Ядро визуализации позволяет создавать высококачественные изображения и анимационные последовательности с реалистичными материалами, камерами и освещением. Освещение в визуализируемом с помощью Iray+ изображении аналогично освещению из реального мира и опирается на то, как свет рассеивается и взаимодействует с материалами и объектами.
Инструментарий Iray+ предоставляет больше возможностей по сравнению с текущей реализацией Iray в Autodesk 3ds Max, включая такие возможности, как полная поддержка стандарта NVIDIA MDL, интерактивная визуализация, вычисления по сети и улучшенное решение для создания физически корректных и реалистичных материалов на основе концепции Layering Shaders.
Визуализатор NVIDIA Iray+ представлен двумя версиями Iray+ и Iray+ Interactive. В режиме Iray+ создаются изображения высокого качества, выполняется анализ освещенности, а режим Iray+ Interactive позволяет вам выполнять быструю навигацию по трехмерной сцене и управлять сценой в режиме реального времени без значительного снижения производительности. Возможности Iray+ Interactive базируются на функциях библиотеки трассировки луча NVIDIA OptiX.
Совместно с компанией Lightworks была разработана обширная библиотека высококачественных материалов и интуитивно понятный пользовательский интерфейс для их редактирования, который позволяет создавать необходимые материалы за считанные минуты. Фотометрические источники света и физически достоверная модель системы небосвода позволяют имитировать освещение сцены аналогично тому, как это происходит в реальном мире.
Система визуализации NVIDIA Iray+ может быть использована со всеми современными GPU линеек NVIDIA GeForce, NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla, поддерживающими NVIDIA CUDA. Разработчики рекомендуют использовать GPU на основе архитектур Fermi, Kepler и Maxwell. Наибольшей производительности в вычислениях и скорости визуализации можно достигнуть за счет применения GPU на основе архитектуры Maxwell, например NVIDIA Quadro M4000 или NVIDIA Quadro M6000.

Рис. 1. Интерфейс Autodesk 3ds Max 2016 с выбранным в качестве текущей системы визуализации NVIDIA Iray+.

Движок визуализации Iray+ опирается на фундаментальные концепции из реального мира, с физически-корректным освещением, фотографическими параметрами и материалами со структурой, присущей реальным веществам. Опираясь на данные концепции, разработчики постарались реализовать минимум параметров, необходимых для получения качественных изображений и анимации.
Режим визуализации Iray+ Interactive использует дополнительные алгоритмы аппроксимации, чтобы имитировать реалистичность при минимизации нежелательных шумов. Это дает вам бо́льшую скорость в рабочем процессе. Возможность использовать оба режима визуализации одновременно, означает, что вы можете быстро просмотреть сцену с помощью визуализации в режиме Iray+ Interactive на рабочей станции и в то же время выполнять финальную визуализацию удаленно в режиме Iray+, отправив задания на удаленный узел с NVIDIA Iray Server.
Система визуализации NVIDIA Iray+ for 3ds Max разработана, чтобы дополнять существующие рабочие процессы, а не переделывать их заново. Разработчики минимизировали интерфейс Iray+ до минимума и где это возможно. Добавили собственные объекты и параметры с четким представлением в знакомых форматах, используемых в 3ds Max.
Визуализатор разработан с учетом оптимального применения графических процессоров (GPU) для придания уверенности в том, что процесс визуализации будет быстрым и качественным, на столько, на сколько, это возможно. Полностью поддерживается визуализация, как на локальном компьютере, так и визуализация на удаленных узлах в сети, а также визуализация может быть выполнена совместно с множеством инструментов для пакетной визуализации, например Autodesk Backburner или Thinkbox Software Deadline.
Система визуализации NVIDIA Iray+ для 3ds Max является одним из нескольких продуктов в линейке NVIDIA Iray, включая функции обмена данными и совместимости c другим программным обеспечением. Это означает, что материалы на основе MDL и другие элементы могут быть использованы на каждом этапе в процессе создания образа, от этапа прототипа, моделирования, и до производства. NVIDIA Iray+ для 3ds Max включает в себя инструменты преобразования материалов на основе шейдеров mental ray и Autodesk Materials Library, а так же инструменты преобразования сцен.
Система визуализации NVIDIA Iray используется специалистами во многих отраслях промышленности, включая автомобилестроение, ювелирные изделия, архитектуру, дизайн интерьера и многое другое. Обширная библиотека шейдеров обеспечивает основу для создания практически любого материала. Материалы на основе спецификаций NVIDIA MDL дают возможности создания и обмена любым материалом между системами визуализации, поддерживающими ее, например, будущий релиз V-Ray RT GPU for 3ds Max должен получить поддержку NVIDIA MDL.

Читайте также:  Darkest dungeon советы и тактика

Интерфейс NVIDIA Iray+

Глобальные параметры системы визуализации находятся в диалоговом окне Render Settings. С их помощью вы можете выполнить настройку времени визуализации и количества образцов выборки для получения желаемого качества, получаемого в процессе вычислений изображения. Параметры Iray+ сосредоточены в трех вкладках: Iray+, Settings и Render Elements.

Рис. 2. Параметры визуализатора Iray+.

Вкладка Iray+ позволяет выполнить настройку времени визуализации, количества образцов выборки, определить интервал обновления изображения в буфере кадра (Rendered Frame Window) и выбрать метод выборки, который будет использоваться в процессе визуализации.

Рис. 3. Пример визуализации сцены интерьера с различным количеством образцов выборки. Слева 50 образцов на кадр, справа 2500 образцов на кадр.

Ядро системы визуализации Iray+ предоставляет три основных метода выборки образцов. Первый – базовый, используется по умолчанию и обеспечивает приемлемое качество и скорость для тестовых визуализаций. Второй режим, — Caustic Sampler. В данном режиме ядро визуализации выполняет вычисление эффектов прозрачных сред и каустики, что позволяет получить более реалистичный результат и лучшее качество, но при этом, время визуализации будет увеличиваться. В настоящий момент с помощью данного режима выборки может быть ускорено вычисление прямой каустики (Direct Caustics). Непрямая каустика (Indirect Caustics (например, отражения каустического света)) будет вычисляться с прежней скоростью. Третий режим, — Architectural Sampler. Данный режим разработан для визуализации сцен интерьеров или сцен с большим количеством непрямых отражений света или отражений света с учетом смешивания цветов, в процессе визуализации данный режим использует меньше итераций для получения приемного результата. Тем не менее, вполне вероятно, что процесс визуализации замедлится в отношении числа итераций выполненных для каждого кадра.

Рис. 4. Пример визуализации сцены интерьера с применением различных методов и алгоритмов выборки: Basic Sampler, Caustic Sampler и Architectural Sampler.

Если выбран режим интерактивной визуализации в ActiveShade (Iray+ Interactive), пользователю доступны несколько специальных режимов выборки, оптимизированных для быстрой визуализации и обновления визуализируемого изображения. Контроль глубины трассировки лучей (Ray Depth) увеличивает или уменьшает глубину прохождения лучей в сцене. Низкие значения уменьшают качество визуализируемого изображения, но при этом, увеличивают скорость визуализации.
Благодаря режиму аппроксимации отраженного света (Approximate Bounced Light) вы можете активизировать о непрямого освещения в сцене. В то же время благодаря режиму аппроксимации площадных источников света (Approximate Area Lights) можно выполнить оптимизацию за счет замены площадных источников света на более простые в плане вычислений точечные источники (point lights).
Вкладка Settings предоставляет возможность тонкой настройки Iray+ для визуализации сцены. С помощью этой вкладки пользователь может выполнить настройку тонов, температуру, интенсивность бликов, тени, насыщенность и экспозицию визуализируемого изображения.

Рис. 5. Пример визуализации изображений без коррекции тонов, с коррекцией тонов в Adobe Photoshop и с активной в глобальных параметрах визуализатора коррекцией тонов.

Одним из важных достоинств Iray+, по сравнению с реализацией iray в 3ds Max, является поддержка распределенных вычислений по сети. Это позволяет использовать доступные в локальной сети компьютеры с Iray Server или комплексное решение в виде NVIDIA Quadro VCA.

Рис. 7. Диалоговые окна Queue Server и Streaming Server используемые для настройки подключения к удаленным вычислительным узлам.

Используя компьютеры в локальной сети, вы можете вывести вычисления с рабочей станции на другой свободный компьютер или на сервер. Такой подход может быть использован для работы художников над освещением в сцене и интерактивной визуализации. Используя Iray Server, вы можете выполнять отправку заданий в очередь на визуализацию. Это позволяет выполнять визуализацию нескольких видов и сцен с различным освещением без загрузки основной рабочей станции пользователя.

Рис. 8. Очередь заданий на удаленном компьютере с Iray Server.

Если же дизайнер ограничен только локальными ресурсами, то Iray+ будет работать в локальном режиме, а в специальном свитке Resources будут отображены все доступные ресурсы локальной системы. Когда в рабочей станции установлено несколько графических ускорителей, они будут отображены в списке доступных ресурсов. Тот графический процессор, который используется операционной системой, будет отмечен надписью "Used by Windows". Я рекомендую убирать флажок с такого GPU, чтобы обеспечить максимальную производительность и стабильность в работе 3ds Max с Iray+.
Совет. Для понимания конфигурации multi-GPU систем и оптимальной настройки драйвера NVIDIA для работы с GPU-accelerated визуализаторами я рекомендую прочитать пост "Особенности настройки multi gpu системы для V-Ray 3.0 for Maya" доступный в моем блоге. В данном посте я описал процесс настройки нескольких GPU для визуализации с V-Ray RT GPU, но принципы, описываемые в нем, применимы к NVIDIA Iray+ и другим системам визуализации с GPU ускорением.
Для визуализации сцен с учетом проходов можно использовать возможности вкладки Render Elements. При использовании формата OpenEXR появляется возможность сохранять данные отдельных элементов в виде каналов/слоев изображения и впоследствии использовать их на этапе композитинга и пост-обработки.
В отличие от mental ray for 3ds Max, помимо вывода отдельных элементов (проходов) изображения, Iray+ позволяет использовать возможности новой парадигмы на основе Light Path Expressions. Каждый из элементов изображения, записанный в виде канала файла OpenEXR, определяется с помощью несложного уравнения, которое может быть использовано для любой сцены и любого объекта.

Рис. 9. Пример визуализации сцены с интерьером и вывода нескольких элементов.

Хочется заметить, что возможности Iray+ по выводу отдельных проходов значительно лучше и позволяет выводить все необходимые данные для последующего редактирования и создания композиции финального образа.

Разработка материалов в Iray+ и библиотека vMaterials

В отличие от NVIDIA Iray входящего в поставку 3ds Max, NVIDIA Iray+ предоставляет пользователям больше возможностей для разработки материалов на основе родных шейдеров и новейшего языка NVIDIA Material Definition Language (NVIDIA MDL).
Пользователи, использующие NVIDIA iray включенный в поставку 3ds Max, знают, что он поддерживает возможности стандартного шейдера Arch&Design, а также для него разрабатывается отдельный шейдер iray Material, доступный на форуме NVIDIA ARC. Но разработчики Iray+ пошли дальше и реализовали поддержку новой парадигмы разработки материалов на основе многослойных шейдеров.

Читайте также:  Delivery club баллы за регистрацию

Рис. 11. Шейдеры материалов Iray+ доступные в Slate Material Editor.

Пользователю предоставляется три базовых монолитных шейдера, имитирующие основные типы материалов. Каждый из шейдеров содержит базовый слой (Base), слой влияния на геометрию (Geometry) и инструменты для работы с шейдерами, разработанными с помощью языка NVIDIA MDL. Представленная ниже блок-схема основных элементов шейдера Iray+ Material демонстрирует заложенную в них концепцию множества слоев.

Рис. 11. Блок-схема шейдера материала Iray+ Material.

Каждый из слоев задает цвет, отражения, прозрачность и рельефность. Вес слоя определяет его вклад в материал и воздействие на него. Так, параметр Weight равный 0.0 исключит слой полностью, а если данному параметру присвоить значение 1.0, слой полностью будет перекрывать нижележащий слой. Большинство материалов могут быть созданы на основе базового слоя (Base), для этого были специально разработаны шаблоны, на основе которых пользователь может начать создавать свой материал.

Рис. 12. Пример материала содержащего три слоя и его визуализация с помощью Iray+.

Вес слоя может быть определен не только числовым значением, но так же может определяться с помощью процедурной или растровой текстурной карты. На рисунке 12 приведен пример визуализации объекта с многослойным материалом. Каждый слой обладает своим вкладом в общий материал и контролируется с помощью значений и текстурными картами, связанными с параметром Weight.
Если вы планируете разрабатывать свои собственные материалы с применением языка NVIDIA Material Definition Language, NVIDIA Iray+ предоставляет удобные инструменты для управления библиотеками материалов MDL и их применения на основе Iray+ Material.
Когда вы импортируете файл *.mdl, параметры материала будут преобразованы в элементы интерфейса редактора материалов. Это позволяет разрабатывать собственные материалы с множеством параметров и реализовывать их интерфейс за счет простых функций языка MDL.

Рис. 13. Глобальные параметры путей к материалам MDL и пример интерпретации функций параметров в интерфейсе редактора материалов.

Рекомендуется заранее прорабатывать структуру директорий библиотек шейдеров с файлами *.mdl и текстурами. Для того чтобы NVIDIA Iray+ определял желаемую директорию и находил все необходимые данные, необходимо задать пути к директориям в глобальных параметрах системы визуализации, а в редакторе материалов выбрать файл *.mdl и импортировать его с помощью шейдера Iray+ Material.
Функции импорта и экспорта материалов *.mdl позволяют сохранять разработанный вами шейдер Iray+ Material в универсальном формате, что позволяет впоследствии использовать материал повторно или в другом приложении, у которого есть поддержка NVIDIA Iray (например, Maya, Rhino, Revit или mental ray Standalone).

export material layer_mtl ()

uniform texture_2d diffuse_texture1 = texture_2d("textures/wood_d.JPG". tex::gamma_srgb);

base::texture_coordinate_info coordinate1 = base::transform_coordinate(

base::texture_return diffuse_map1 = base::file_texture(

Начиная с шестой версии 3ds max, в программу интегрирован фотореалистичный визуализатор mental ray. Это не стало неожиданным нововведением, так как собственный визуализатор просчета сцен в 3ds max уже давно перестал удовлетворять требованиям создателей трехмерной графики. От версии к версии разработчики компании Discreet пытались внести изменения в алгоритм визуализации изображения, однако их старания не увенчались успехом. Доказательством могут служить многочисленные работы дизайнеров трехмерной графики, выполненные с использованием подключаемых визуализаторов — Brazil, finalRender Stage-1, VRay и др.

Таким образом, начиная с шестой версии 3ds max, к проблеме реалистичной визуализации был применен кардинально новый подход. Выбор разработчиков 3ds max 7 пал на продукт компании Mental Images.

Чтобы использовать mental ray для визуализации, необходимо выполнить команду Rendering > Render (Визуализация > Визуализировать) и в свитке настроек Assign Renderer (Назначить визуализатор) щелкнуть на кнопке с изображением многоточия возле строки Production (Выполнение). В открывшемся списке следует выбрать mental ray Renderer.

Диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены) стандартного визуализатора содержит пять вкладок: Common (Стандартные настройки), Renderer (Визуализатор), Render Elements (Компоненты визуализации), Raytracer (Трассировщик), Advanced Lighting (Дополнительное освещение) (см. рис. 7.1).

Рис. 7.4. Вид окна Render Scene (Визуализация сцены) после выбора mental ray 3.3 в качестве текущего визуализатора сцены

Если выбрать mental ray 3.3 в качестве текущего визуализатора, то вкладки окна Render Scen e (Визуализация сцены) изменят свое название. Вместо Raytracer (Трассировщик) и Advanced Lighting ( Дополнительное освещение) появятся вкладки Processing (Обработка) и Indirect Illumination (Непрямое освещение) (рис. 7.4). Область Global Illumination (Общее освещение) последней вкладки содержит настройки каустики и параметры, относящиеся к просчету рассеивания света.

С появлением mental ray в 3ds max добавились источники света mr Area Omni (Направленный, используемый визуализатором mental ray ) и mr Area Spot (Всенаправленный, используемый визуализатором mental ray ) (рис. 7.5). Эти источники света рекомендуется использовать в сценах для корректного просчета визуализатором. Однако mental ray достаточно хорошо визуализирует освещенность сцены и со стандартными источниками света.

Рис. 7.5. Стандартные источники света 3ds max 7

В качестве карты теней для фотореалистичного визуализатора можно использовать Ray Traced Shadows (Тени, полученные в результате трассировки) и собственную карту теней mental ray Shadow Map (Карта теней mental ray ). В первом случае просчет будет идти трассировщиком лучей mental ray. Стандартная карта теней Shadow Map (Карта теней) при просчете этим визуализатором показывает заметно худшие результаты, поэтому использовать ее нецелесообразно.

Для реалистичной визуализации текстур mental ray, как и другие внешние визуализаторы, использует свой материал. Редактор материалов содержит семь новых типов, обозначенных желтым кружком: mental ray, DGS и Glass (Стекло), SSS Fast Material (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material+Displace (mi) и SSS Physical Material (mi) (рис. 7.6). Первый тип материала — mental ray — состоит из типа затенения Surface (Поверхность) и девяти дополнительных способов затенения, определяющих характеристики материала.

Материал DGS управляет цветом рассеиваемых лучей — параметр Diffuse (Рассеивание), формой блика — Glossy (Глянец) и силой отблеска — Specular (Блеск).

Тип Glass (Стекло) позволяет управлять основными настройками материала типа Glass (Стекло).

Рис. 7.6. Материалы, добавленные визуализатором mental ray 3.3

Читайте также:  Canon eos 1100d kit обзор

Остальные четыре материала, название которых начинается с SSS , предназначены для сцен, в которых необходимо использовать эффект подповерхностного рассеивания ( Sub-Surface Scattering ). При помощи этих материалов можно быстро создать реалистичное изображение кожи и других органических субстанций.

Обратите внимание, что увидеть эти материалы вы сможете лишь тогда, когда выберете в качестве текущего визуализатора mental ray . Настраиваются данные материалы при помощи типов затенения, которые схожи со стандартными процедурными картами 3ds max 7. Понятие тип затенения для визуализатора mental ray имеет несколько иное значение, чем процедурная карта для стандартного модуля визуализации. Тип затенения для mental ray определяет не только поведение отраженных от предмета лучей, но и сам алгоритм визуализации изображения.

Материал mental ray имеет свой набор дополнительных типов затенения, с которыми можно работать точно так же, как со стандартными процедурными картами 3ds max 7. В Matenal/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) типы затенения mental ray обозначены желтыми пиктограммами. Список типов затенения в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) может быть различным -все зависит от того, для какого параметра назначается тип затенения.

Например, если попытаться назначить способ затенения в качестве параметра Contour (Контур) материала mental ray, будет доступно девять типов затенения. Е сли же назначать способ затенения в качестве параметра Bump (Рельеф) можно увидеть только три доступных типа затенения.

Когда вы используете стандартный или любой другой визуализатор кроме mental ray 3.3 , типы затенения визуализатора обычно отображаются в окне Material Editor (Редактор материалов) в виде темных и светлых пятен или вообще не отображаются. Если же применяется mental ray 3 3 в сцене будет корректно показано, а затем и визуализировано большинство стандартных материалов и текстурных карт 3ds max 7.

Визуализатор mental ray имеет достаточно большое количество настроек и позволяет получать довольно хорошие результаты при визуализации (рис. 7.7).

Рис. 7.7. Изображение, визуализированное при помощи mental ray 3.3

Материал mental ray имеет следующие возможности:

  • создание эффектов размытого движения и глубины резкости;
  • детальная прорисовка карты смещения ( Displacement );
  • распределенная визуализация ( Distributed Rendering );
  • использование типов Camera Shaders (Затенение камеры) для получения Lens Effect (Эффект линзы) и прочих эффектов;
  • создание «рисованного», нефотореалистичного изображения при помощи параметра Contour Shaders (Затенение контура).

Альтернативный стандартному алгоритму просчета изображения визуализатор mental ray 3.3 обеспечивает высокую скорость просчета отражений и преломлений, а также позволяет получить фотореалистичное изображение с учетом физических свойств света. Как и во всех фотореалистичных подключаемых к 3ds max 7 визуализаторах, в mental ray 3.3 используется фотонный анализ сцены.

Источник света, расположенный в трехмерной сцене, излучает фотоны, обладающие определенной энергией. Попадая на поверхности трехмерных объектов, фотоны отскакивают с меньшей энергией.

Визуализатор mental ray 3.3 собирает информацию о количестве фотонов в каждой точке пространства, суммирует энергию и на основании этого выполняет расчет освещенности сцены. Большое количество фотонов позволяет получить наиболее точную картину освещенности.

Метод фотонной трассировки применяется как для создания эффекта глобального освещения, так и для просчета эффектов рефлективной и рефрактивной каустики (см. выше).

Рис. 7.8. Переход к свойствам объекта при помощи контекстного меню

Основная проблема просчета глобального освещения и каустики состоит в оптимизации вычислений. Есть большое количество способов оптимизировать процесс просчета и ускорить время визуализации. Например, в настройках mental ray 3.3 можно указать максимальное количество просчитываемых отражений и преломлений, а также определить, какие объекты из присутствующих в сцене будут использоваться для генерации и приема глобального освещения и каустики. Чтобы указать, будет ли объект учитываться при просчете этих эффектов, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню строку Properties (Свойства) (рис. 7.8).

В окне Object Properties (Свойства объекта) перейдите на вкладку mental ray (рис. 7.9) и определите свойства объекта, установив необходимые флажки из следующих:

  • Generate Caustics (Генерировать каустику);
  • Receive Caustics (Принимать каустику);
  • Generate Global Illumination (Генерировать общее освещение);
  • Receive Global Illumination (Принимать общее освещение).

Рис. 7.9. Вкладка mental ray диалогового окна Object Properties (Свойства объекта)

Подробнее о создании эффектов каустики и глубины резкости средствами визуализатора mental ray читайте в разд. «Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3» и «Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray» данной главы.

Знания

Изучите основы и оттачивайте навыки для повышения эффективности работы в 3ds Max

Автор:

Support

Проблема

С 20 ноября 2017 г. компания Nvidia прекратила разработку механизмов рендеринга mental ray и IRay, следуя инструкциям в данном операторе перехода Nvidia. Дополнительную информацию о получении поддержки по mental ray и IRay можно найти в таблице вопросов и ответов по подключаемому модулю mental ray.

Решение

Статус модуля визуализации Mental Ray

Несмотря на то, что в настоящее время Nvidia загрузил Mental Ray для 3ds Max 2018 и Maya 2018 на форумах Advanced Render Forums, эти форумы теперь закрыты. В настоящее время модуль визуализации Mental Ray для 3ds Max 2018 или более поздней версии, либо Maya 2018 или более поздней версии не существует.

Модуль визуализации Arnold, входящий в состав 3ds Max и Maya, был заменен модулем визуализации Mental Ray для 3ds Max и Maya. Более подробную информацию см. в разделе Веб-страница "Solid Angle".

Пользователям 3ds Max 2018, которые воспользовались программой Mental Ray для создания визуализаций облаков точек, см. статью Визуализация облаков точек в 3ds Max 2018.

Статус модуля визуализации iRay

Пользователи модуля визуализации Iray, основанного на GPU, теперь могут получить доступ на сайте подключаемых модулей Iray.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code