Фильм по Metal Gear Solid анонсировали ещё на E3 2006. С тех пор новости о нём появлялись редко, а в какой-то момент фанаты даже выдохнули с облегчением: казалось, проект мёртв и точно не пополнит коллекцию бездарных фильмов по видеоиграм.
Выдыхали рано. Экранизация подаёт признаки жизни, а назначенный режиссёр Джордан Вот-Робертс недавно поделился мыслями о проекте. Сейчас команда разрабатывает сценарий и пытается определиться, каким должен быть Metal Gear Solid в кино, а это — вопрос практически неразрешимый. Но мы тоже попробуем дать на него ответ, хотя бы в общих чертах.
MGS должен переизобретать старое
Metal Gear Solid — ярчайший пример постмодернизма в видеоиграх. Каждая из частей серии — очень сложный пазл, собранный из самых разных жанров, направлений и идей. Он переливается цитатами из кино и литературы, переизобретает образы и сюжеты, встраивает узнаваемый контент в новый контекст.
История Sons of Liberty так и осталась самой сложной и дерзкой выходкой во всей серии, хотя эту планку пытался поднять MGSV
Хидео Кодзима сочетает несочетаемое. Смешивает фантастику с фэнтези, реализм и сюрреализм, эстетику аниме, комиксов и фильмов категории «Б» с содержанием, достойным хорошей книги. Он плюёт на правила и условности — и именно за счёт этого его игры так высоко ценятся. Они ломают привычные правила жанров и приёмы геймдизайна, но делают это с дьявольской харизмой. Получается одновременно высмеивание исходного материала и его облагораживание. Мы смеёмся, когда бравый шпион Солид Снейк ходит гуськом с коробкой на голове. Нас смущают жирный подрывник на роликовых коньках и русский гей-садист с молниями из рук. Советские джунгли — бред. Разговоры по рации о кино во время ответственной миссии? Серьёзно?
Но мы плачем, когда узнаём правду о The Boss в финале Metal Gear Solid 3. И годами вспоминаем битву с Psycho Mantis, потому что так четвертую стену ломает только Кодзима.
В открытый диалог с игроком Кодзима вступает всегда по-разному. Никто до самого выхода не подозревал, что большую часть MGS2 мы будем играть не Снейком, а каким-то белобрысым новичком Райденом
Из этого следует первый вывод. Metal Gear Solid никогда не боялась заимствовать образы, приёмы и целые сюжеты из других произведений. Она соткана из отсылок, но обходится с ними нагло, бесцеремонно. И поэтому постоянно удивляет. Она игнорирует попытки выдержать единый стиль и готова использовать любые приёмы, чтобы добиться нужного эффекта. Её мир не подчиняется законам физики и бытовой логики, но тем сильнее впечатление.
Мы не знаем, почему от смерти The Boss цветы на лугу алеют, а её шрам уползает, обратившись змеёй. Мы не готовы к этому и не можем это предугадать. Но тем сильнее сцена. И тем ярче впечатления.
Фильм обязан воспроизвести этот эффект. Воровать у других, но смешивать и взбалтывать приёмы настолько нагло, насколько обычный боевик ни за что не отважится. Если фильм выдержать в одном жанре и едином стиле, это будет не Metal Gear Solid. Потому что он не сможет удивить нас так, как это делает Кодзима.
Целиком воспроизвести MGS в кино невозможно: многие удивительные вещи игра передавала через геймплей. Всё, что может сделать режиссёр — это придумать свои трюки, способные удивить зрителя на метауровне
Режиссёру есть на кого смотреть. Кодзима вдохновлялся «Побегом из Нью-Йорка» и «Побегом из Лос-Анджелеса» Карпентера. Особенно близко игры подобрались ко второму фильму, где Снейк Плисскен попадает из одной абсурдной ситуации в другую. Его миссия оборачивается путешествием в Страну Чудес, где за смертельной игрой в баскетбол может последовать сёрфинг в городской канаве. Но в любой ситуации Снейк остаётся матёрым воином, пытается сохранить серьёзное лицо даже в окружении безумцев и клоунов. А раз на кону его жизнь, мы до самого финала цепляемся за этот островок нормальности. Карпентер не позволяет расслабиться окончательно даже в абсурдной ситуации.
Фильм обречён на хотя бы минимальное сходство с «Побегами». А ещё с бондианой, вестернами, ситкомами и даже аниме.
Смиритесь: в фильме должна быть коробка. Без неё это не Metal Gear Solid
В MGS есть «изменчивое» и «устойчивое»
Но всё ещё сложнее. Metal Gear Solid игнорирует законы, к которым мы привыкли, однако всегда подчиняется своим собственным. И очень важно, чтобы фильм сохранил этот подход.
Тематически каждая игра вращается вокруг ключевого слова. Так, в первой MGS это был «ген». В судьбе многих героев ключевую роль сыграли кровные узы, а противостояние Солид Снейка с его братом Ликвид Снейком превратилось в философский спор. Ликвид обожествлял генетику и верил в детерминизм — и у него на то были свои причины. Солид Снейк воплощал свободу выбора. Это была не только борьба шпиона с террористом, но и схватка двух идеологий.
Каждая часть MGS несла своё «слово», строила вокруг него сюжет и героев. А заодно выбирала свой стиль, чтобы лучше раскрыть тему и просто выделиться на фоне остальных. Первая Metal Gear Solid была холодной, мрачной и мистической. Вторая превратилась в игру об игре: многослойную, футуристичную, запутанную. Третья, напротив, стала одой классическим фильмам о Джеймсе Бонде. Архаичной, обманчиво простой и наивной. Не зря действие игры переместилось из недалёкого будущего в «советские джунгли» времён холодной войны: будто извиняясь за мудрёную MGS2, Кодзима придал игре нарочито глуповатый вид.
Поэтому киноделам очень важно определиться с ядром, не выдёргивать мотивы из разных игр и не пытаться смешать их в неверных пропорциях. Формула MGS только кажется хаотичной, на деле же она всегда очень детально разработана. Может показаться, что куда легче экранизировать древний Metal Gear, с которого началась вся франшиза, но это ещё большая ответственность. Потому что люди ждут не примитивный Metal Gear, а настоящий Metal Gear Solid, у которого куда более сложная формула. То же касается любых других сценарных вольностей: без опоры на игры, которые достаточно лишь адаптировать, сценаристу и режиссёру придётся проработать фильм на уровне Кодзимы.
Metal Gear Solid — это упорядоченный бардак из метафор, символов и отсылок
Но у серии есть общие закономерности, от которых легко оттолкнуться. Диверсант в стане военных преступников (операция обязательно скрытная). Команда злодеев, связанных общей печальной судьбой. Сомнение в правоте героя: в мире MGS сложно найти сторону «добра». Уродливые формы, которые принимает война: от сирот с покалеченной психикой до малолетних солдат. Наконец, расхожие тропы и элементы, вроде предательства наставника или пряток в коробке.
MGS помнит основы CQC
Вопреки стелс-ориентированности, во вселенной Metal Gear возможно всё: шумные перестрелки, погони, дуэль на минном поле, битвы человекоподобных роботов и даже кибер-ниндзя с супер-катаной. Ни одна часть MGS не обошлась без открытых столкновений, это же не Thief. Да, режиссёр обязан хотя бы половину фильма подавать в «скрытной» манере, иначе никто не поверит, что это Metal Gear. Но он может вписать туда и экшен, причём самый разный.
В одном Кодзима всегда верен себе: каждому герою соответствует своя толика безумия. Револьвер Оцелот умеет стрелять рикошетом, потому что он «сбежал» из спагетти-вестернов. Анимешный кибер-ниндзя отбивает пули мечом и показывает чудеса акробатики. Русский офицер стреляет молниями из рук (почему бы и нет? — он — герой комикса).
Но Снейку это и многое другое делать нельзя. Он (будь то Биг Босс или его клон) — оплот реализма и нормальности. Ему не нужно стрелять рикошетом и бегать по стенам: у него всегда при себе глушитель и коробка. И он знает основы CQC — особого вида рукопашного боя.
Пистолет в двух руках, но в левой ещё и нож: так можно быстро перейти от перестрелки к ближнему бою
В мире Metal Gear Solid главным оттенком всегда был военный реализм, поэтому CQC выглядит очень естественно (по меркам серии). У CQC узнаваемый стиль. Это всегда отточенные, выверенные движения. Лишённые показушной эффектности, зато крайне эффективные. Потому что CQC сочетает удары с заломами и бросками.
Вот отличный пример.
CQC — не только узнаваемый набор приёмов. Это расстановка приоритетов. Будь противник Снейка хоть суперменом и кибер-ниндзя из открытого космоса: нет ничего эффективнее простой солдатской техники боя. На фоне противников со сверхспособностями Снейк всегда кажется неповоротливым солдафоном, но ставка на эффективность делает его самым опасным существом в мире Metal Gear.
Кодзима никогда не нарушал это правило. Но его нарушили Silicon Knights, создавая ремейк первой части, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Солид Снейк в их исполнении стал знатным акробатом. Это очень больно ударило по атмосфере игры: MGS правдоподобен до тех пор, пока правдоподобен Снейк.
Этот опыт показал, насколько на самом деле хрупка формула Metal Gear Solid. Она обросла множеством нюансов, которые нужно соблюдать. В мире MGS всегда есть устойчивые законы, которые нельзя нарушать.
MGS — уже хорошее кино
Кодзима всегда мечтал стать режиссёром, что заметно. Metal Gear Solid — это всегда потрясающая режиссура, схватки, от которых захватывает дух, и смерти, заставляющие ощутить утрату. Это умение выбрать ракурс, просчитать каждое движение, и творческий подход к хореографии боёв. В конце концов — саундтрек, задающий тон происходящему и врезающийся в память.
Катсцены Metal Gear Solid — одни из самых мастерских в индустрии. Справедливо считать, что такой игре фильм и не нужен. Но раз уж ему быть, на режиссёра, сценариста, оператора, композитора и остальную команду ложится колоссальная ответственность: передать уровень постановки. MGS можно простить многое, потому что это видеоигра: тут и технические ограничения, и конкуренция слабая.
Фильму поблажек не будет.
MGS не хватит одного фильма
Metal Gear Solid стала одной из самых длинных и проработанных историй в формате видеоигры. Все части серии, начиная с Metal Gear, происходят в едином мире. Их события и герои взаимосвязаны, их темы и конфликты зависят друг от друга. Даже наследование сценарной структуры Кодзима превратил из пошлого самоповтора в мотив цикличности. Сочетая изменчивые мотивы с устойчивыми, он создал целую эпопею, в которой образы героев могут меняться, но всегда сохраняют единый дух. Каждая игра Кодзимы воспринимается как кусочек общей истории. И эволюция, которую претерпел сюжет Metal Gear Solid, сделала его куда более важным, чем историю любой отдельной части.
Чтобы по-настоящему перенести Metal Gear Solid в кино, одного фильма не хватит по определению. MGS — это слишком длинная цепочка причинно-следственных связей. Его события растянуты на полвека. Если Джордан Вот-Робертс сумеет снять один хороший фильм по Metal Gear Solid, это уже будет большое достижение. Но для настоящего воплощения MGS оно станет только фундаментом: чтобы передать ощущение саги, придётся снять ещё несколько фильмов, способных удержать и даже поднять планку первого.

Как говорит о себе Хидео Кодзима, «Мое тело на 70% состоит из фильмов». Так и его игры — они представляют собой отражение всего творческого опыта мэтра, опираясь на культуру кинематографа в целом. Серия Metal Gear — прекрасный пример того, как можно создать нечто абсолютно новое, умело оперируя приемами и знаниями, полученными при обильном просмотре фильмов. Кодзима — не единственный автор, перенесший зрительский опыт в разработку игр. Чаще всего при таком подходе происходит копирование киноштампов без их переосмысления и адаптации. Кодзима смог избежать этого, скомбинировав в своих играх различные подходы к операторской работе и режиссуре, тем самым отдав дань уважения источникам вдохновения.
Metal Gear Solid — это стелс-экшн, события которого развиваются в альтернативной реальности XX-XXI веков. Игра рассказывает о секретных агентах, которые пытаются сохранить мир в равновесии, про их судьбы и личные переживания, при этом затрагивая вопросы развития военных технологий и их влияния на действительность. Серия совмещает реализм, научную фантастику и небольшую долю мистики, давая широкий простор для самых нетривиальных (и порой чокнутых) сценарных ходов.
Концепция игры, в которой основным элементом механики является не открытое столкновение с противником, а поиск путей обхода врага, пришла к Кодзиме после просмотра «Большого побега». Там военнопленные пытались сбежать из немецкого лагеря, стараясь не попадаться врагу на глаза и играя с охранниками в кошки-мышки. Еще один источник вдохновения — «Ночь живых мертвецов» Ромеро. Кодзима говорил, что Metal Gear — это «Ночь..», только с охранниками вместо зомби.
Сутью серии, ее лейтмотивом, является война и то, что она делает с человеком. То, как она физически и психологически калечит людей, меняет их судьбы и разум. В качестве примера можно вспомнить одного из боссов MGS 3 — снайпера The End, который, пройдя войну, не смог вернуться к нормальной жизни и спокойно уйти на покой, потому что ждал своей «последней охоты».

К этой теме Кодзиму подтолкнул просмотр «Охотника на оленей» — в нем раскрывается жизнь солдат до, во время и после Вьетнамской войны. А укрепленное военное государство, не признающее мировые договоры, которым управляет главный герой игры Биг Босс, напрямую ведет нас к «Апокалипсису Сегодня» Копполы. Но не одними мрачными мотивами серия игр едина с кино — юмор в игре строится по канонам «Розовой Пантеры»: когда в чрезвычайно серьезной и напыщенной ситуации происходит что-то будто бы неуместно смешное.
Хорошего режиссера и оператора узнают по интересным планам и нестандартным приемам. Так и Хидео — взял лучшее. В катсценах игры узнаются приемы умышленного сжатия пространства из «На север через северо-запад» Хичкока, разделенный экран, когда показываются несколько событий, происходящих параллельно а-ля «24» с Кифером Сазерледом (который озвучивает главного героя в MGS V); этот прием можно было наблюдать во многих фильмах Брайана Де Пальмы, например, «Сестры».
Кодзима не стоит на месте и с каждой игрой совершенствует постановку и операторскую работу. Вдохновленный картиной «Дитя Человеческое» Альфонсо Куарона и Эммануэля Любецки, Хидео переходит на одноплановую съемку катсцен в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — такой прием использовался в «Печати Зла» Орсона Уэллса, за которым потом неоднократно повторил Квентин Тарантино.


Есть и более очевидные отсылки к кинематографу. Самое первое, что сделал Кодзима — дал персонажам игры внешность героев популярных западных боевиков.
Солида Снейка рисовали с образа Майкла Бьена (Кайл Риз из «Терминатора»).

Хидео Кодзима также впечатлился фильмом «Побег из Нью-Йорка» Карпентера, и в дальнейшем внешность героя игры уже была идентична внешности Снейка Плискина в исполнении Курта Рассела. В Metal Gear Solid 2 Снейк, находясь под прикрытием, называет себя Плискиным.

Одна из самых любимых картин Кодзимы — «2001 год: Космическая одиссея», на что намекают имена Солида Снейка (Дэвид, как и главный герой фильма) и его друга Отакона Хэла Эммериха (Хэл — искусственный интеллект в «Одиссее»), а также обсуждение этого фильма в третьей части игрового сериала.
Создавая игру про шпионов, невозможно обделить вниманием классические фильмы о Джеймсе Бонде — восхищаясь Шоном Коннери в роли суперагента британской разведки, Кодзима подарил его внешность Биг Боссу в Metal Gear.

Серия фильмов про Джеймса Бонда оставила глубокий отпечаток в творчестве Кодзимы: миссии в джунглях в Metal Gear Solid 3 напоминают о «Никогда не говори «Никогда». В этой же части майор Зеро в беседе советует Снейку посмотреть «Бондиану» и поучиться у агента 007 трюкам и использованию гаджетов. Поддавшись уговорам, в Metal Gear Solid V Снейк уже щеголяет в часах Seiko TV Watch — как у Джеймса Бонда в «Осьминожке».

А про вступительную заставку игры Metal Gear Solid 3 Snake Eater можно ничего не говорить — просто посмотрите ее и сами все поймете.
Будучи поклонником спагетти-вестернов («Джанго», «Хороший, плохой, злой»), Кодзима создал одного из ключевых персонажей серии, Револьвера Оцелота. Нельзя было забыть и о родном японском кинематографе: образ кибер-ниндзя Райдена (таким, каким он предстает в четвертой части серии) — явный намек на фильм «Цельнометаллический якудза». А в Metal Gear Rising (ответвление основной серии про киборга), трансформации сенатора близки таковым в фильме «Тэцуо: Человек-пуля».


Не уходя далеко от азиатской темы — перед финальной битвой Райдена и Солидуса в MGS 2 можно увидеть стаю голубей, улетающую вдаль. Это прямая отсылка к творчеству Джона Ву, который во многих своих картинах использует этот символ, предшествующий кульминации.
Но не только внешний вид, образы персонажей игры и операторская работа связывают серию с кинематографом — однажды Кодзима познакомился с режиссером Рюхэйем Китамурой, поучаствовав в съемках фильма «Противостояние». Позднее, просто прогуливаясь по улице, Кодзима наткнулся на съемки нового фильма Китамуры — «Азуми» и решил присоединиться к процессу.

Благодаря этому знакомству Хидео позвал Китамуру срежиссировать ролики для римейка Metal Gear Solid: Twin Snakes (получилось не очень хорошо).
Через игры Кодзима говорил о своих любимых режиссерах. Благодаря им же, теперь режиссеры говорят о Хидео Кодзиме. Он создает новый формат, окно в будущее со своим художественным самовыражением.
После просмотра трейлера Metal Gear Solid 5, который показали на E3 2014, режиссер Николас Виндинг Рефн сказал следующее:
«Вот смотришь трейлеры MGS V и думаешь — неужели призраки Достоевского, Кубрика и Караваджо вселились в Хидео Кодзиму. Используя игры как основу, он ступает туда, куда до него не ступал никто. Одними трейлерами он вновь доказывает, что умеет мастерски переплетать глубокое и комплексное отображение людской натуры с захватывающими экшн-сценами. Смелый и рискованный шаг от одного из основателя технологий будущего. В Metal Gear Solid V Хидео Кодзима создал идеальный союз кинематографа и видеоигры. Одним словом, гений.»
![]()
![]()
Спешим довести до вашего сведения, что фильм по мотивам Metal Gear Solid, о котором было объявлено ещё в далёком 2006-м году, ещё трепыхается. Режиссёр Джордан Вот-Робертс (Jordan Vogt-Roberts), который в данный момент продвигает свой блокбастер с громадной обезьяной «Конг: Остров черепа», сообщил в интервью Collider, что серия видеоигр про Снейка для него, пожалуй, «самая важная франшиза на планете». И вообще, мол, творение Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), с которым он недавно встречался, — «гениальная, уникальная работа».
Что же касается непосредственно экранизации Metal Gear Solid, то, по словам Вота-Робертса, в данный момент команда трудится над сценарием будущей ленты. При этом поклонники могут не переживать за конечный результат.
Режиссёр признаёт, что студия легко может испортить весь проект и превратить его, например, в боевики вроде «Бросок кобры» или «Миссия невыполнима» — в общем, в то, чем Metal Gear Solid совсем не является. Но Вот-Робертс постарается этого не допустить. Он, мол, понимает, насколько важно сохранить дух, особенности истории, рассказанной Кодзимой.
Разумеется, сейчас ещё рано загадывать, но постановщик предполагает, что киноадаптация Metal Gear Solid получит либо большой бюджет и рейтинг PG-13, либо взрослый рейтинг и бюджет поменьше. Зато тогда он сможет перенести на экран «гипержестокие» сцены из игр. Хотя на самом деле создатель «Конга» не считает, что насилие — ключевой элемент франшизы. Воту-Роберсту важнее показать персонажей, которых он называет «ходячими философиями».





