Хотел поиграть в последние "Medal of Honor", но покупая их не смог пройти мимо "Medal of Honor: Airborne". В общем, я от этой игры ни на что особо не надеялся, ну разве что она будет НЕ хуже "Medal of Honor: Allied Assault — War Chest".
Итак, позвольте мне со старта опять пообсырать "Origin".
При всех недостатках этого недосервиса купленные в нём игры ВСЕГДА устанавливались и запускались без каких либо дополнительных манипуляций (типо установки совместимости), даже такие старые как ПЕРВЫЙ "Command & Conquer". НО, теперь и это уже не так.
Загрузив и установив "Medal of Honor: Airborne", при попытке запуска, игра выдавала форму для ввода е-мейла и пароля (именно ИГРА, а не приложение "Origin"). При попытке создать новую учётку, меня кидало на страницу регистрации клиента "Origin". При вводе е-мейла и пароля клиента "Origin" — игра ВСЁ ВРЕМЯ выдавала ошибку "Соединение с сервером невозможно. Попробуйте позже".
На форуме службы поддержки "Origin" уже существует тема с данной проблемой. Но ответ этой самой "службы поддержки" один: "Да, такая проблема присутствует. Мы попытаемся её исправить".
Полистав эту тему до конца, я всё же нашёл решение этой проблемы. Но написано оно было ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ, а не теми кто действительно этим должен был заниматься!
В общем, первый запуск игры должен быть произведён именно из директории "С — Program Files — Origin Games — Medal of Honor Airborne". Потом игру можно переместить в любую директорию.
И наконец о самой игре. Первые впечатления разочаровали. Я увидел не "Medal of Honor", а "Battlefield".
Где сюжет? Где военная хроника? разве это брифинг? Почему по локации всё время бегает толпа мобов, стенка на стенку.
Несмотря на схожесть самого начала на "Medal of Honor: Allied Assault — Spearhead" (десантирование из самолёта), нас тупо сбрасывают над картой, а ты управляя парашютом лети куда хочешь. Хоть сразу на вражескую базу. Внизу уже идёт бой. С высоты видно всю карту. А у меня в голове только захват точек из Батлы.
Но тут потихоньку начинают проявляться приятные моменты. В первую и главную очередь это геймплей. Он. приятный. Нет никаких претензий по процессу стрельбы, метанию гранат, перемещению по локации, преодолению препятствий, системе повреждений, АИ противника.
А САМОЙ главной и пожалуй гениальной фишкой является режим прицеливания! Тот самый, когда нажимая ЛКМ, вместо креста на экране ты целишься через мушку или прицел оружия. Дело ведь вот в чём. В этом режиме прицеливания нельзя двигаться. Но если нажимать клавиши ходьбы (вправо, влево, вперёд, назад) — персонаж будет наклоняться вправо, влево, высовываться над укрытием и прижиматься к земле, соответственно. Я искренне не понимаю, почему эту фишку больше нигде не используют!
Чуть позже потихоньку начинаешь избавляться от мыслей про "Battlefield".
В начале каждой из миссий даются сразу несколько заданий (уничтожить зенитки, захватить командный центр, взорвать арсенал. ) Приземлившись, можно начать выполнение любой из задач. Сразу после выполнения любого из них происходит сохранение игры. Но если тебя убьют ты не начинаешь с того места где сохранился. Тебя снова десантируют, а те задачи которые ты выполнил так и останутся выполненными. Это тоже оказалось достаточно интересным, и я считаю удачным ходом от разработчиков. В прочем так никем и не подхваченным.
После выполнения всех заданий. Тебе даются ещё несколько (захватить позицию, уничтожить танк, перегруппироваться в какой-то точке. ) но уже поочерёдно. Тут после смерти ты возрождаешься классически — в том месте в котором прошло сохранение.
Система повреждений хоть и не революционная, но всё же приемлемая как для олдфагов так и для ньюфагов.
Всё ХР разбито на 5-ь секций. Каждая секция восстанавливается автоматически (это вам ньюфаги), но если секция потеряна полностью, то для её восстановления потребуются аптечки, которые валяются по локации и их нельзя брать с собой про запас (кушайте олдфаги).
Я всегда ненавидел респаун врагов, НО "Medal of Honor: Airborne" показал, что даже он может быть классной фичей при грамотном использовании.
Дело в том что враги респаунятся, и делают это постоянно. Поэтому сидеть на крыше и отстреливать врагов на их базе — не для этой игры. Игра ВЫНУЖДАЕТ штурмовать противника, занимать его позиции, вжимать его в точки респауна. и вот когда ты прорвёшься в эти точки, враг перестаёт появляться. Точки респауна врагов явно никак не обозначены, но обычно это места выполнения заданий (зенитки, командный центр, арсенал. ) Кстати после выполнения этих заданий враги так же там уже не появляются.
АИ врагов, не сказать что уж сильно умный. Но особой тупости я за ними не заметил.
К тому же на дальних дистанциях они шмаляют намного лучше чем на средних и ближних. Что, опять же, провоцирует игрока на штурм. А отсюда и повышение динамики боёв.
Кстати при массированном штурме, врагам иногда даже хватает электронных мозгов, чтобы отступить и перегруппироваться на более выгодных (для них) позициях. Я пожалуй ни в каких однопользовательских играх не видел столь жарких и интересных боёв за коридор или проход.
И знаете, мне этот игровой процесс неожиданно напомнил старенький "Unreal Tournament", режим игры "Assault". Кстати, я это сравнение считаю комплиментом, если что.
Так как игра проходит при постоянной поддержке мобов (они десантируются, прибегают откуда-то из тыла), а они всё время занимают или пытаются занять вражеские позиции, в некоторых ситуациях можно отойти немного в сторонку и поддерживать наступление союзников снайперским или гранатомётным огнём.
Оружие в игре стандартное для шутеров по Второй Мировой Войне (даже перечислять эти шмайстера, томпсоны, спрингфелды. не буду), но у всех умерчвителей есть по 3-и СВОИХ уровня прокачки. Причём повышение почти каждого уровня отображается и визуально: ускорилась перезарядка — примотали вторую обойму к той что используется, увеличился объем обоймы — получай диск вместо обоймы, установился оптический прицел — его видно вне режима прицеливания.
А ещё в этой игре очень важную роль играют гранаты. Не скажу даже или приходилось мне так часто их использовать в какой-нибудь другой игре. Опять же, это связано с потребностью и желанием ШТУРМОВАТЬ позиции врага.
Есть в "Medal of Honor: Airborne" и баги, и некоторые из них достаточно неприятные. Правда обошлось без вылетов на рабочий стол.
Текстурки трупов иногда имеют свойство цепляться за локацию и растягиваться — смешно, но на игру не влияет.
Ещё в последней миссии по мне стреляла стена! Мне знаете ли обидно, блин! Оказалось, что это фриц стрелял по мне через закрытые створки. Всё же мне удалось попасть к нему в комнату и грохнуть читера. Баг неприятный, забирающий лишнее время, но не критический.
В той же миссии мне нужно было опустится на самые нижние уровни, но лифты почему-то не работали. Бегал я по локации, бегал. пока не упал с большой высоты. Перезагрузившись, лифты заработали. Это как раз таки критический баг, ибо не позволял продолжить игру. Благо, непостоянный.
В игре есть сценки, иногда даже в виде заставок на движке. Присутствуют попытки сделать какую-никакую драму (сценки с недорассказанным анекдотом и солдатом под гусеницами Тигра). Это конечно хорошо — старания. Но мало.
Локаций — шесть. Некоторые похожи друг на друга, вспоминается 4-и: деревня, город, завод, крепость. Что-то лучше, что-то хуже. Но вот крепость — действительно крутая локация (наверное, от того и последняя). Правда из-за её сложности и многоуровневости есть проблемы с ориентированием и выполнением задач, причём не только у игрока, но и у самой игры.
События происходят в 1943-1945 годах. На территориях Италии, Франции, Нидерландов и Германии. Играем всё время в роли воздушного десантника, поэтому полёт в самолёте есть в начале каждой миссии.
Вот знаете, частенько бывает — "недореализовали хорошие идеи". Я считаю, что "Medal of Honor: Airborne" — не тот случай. Реализовали всё. Возможно даже больше чем планировали.
Проблема, считаю, что как раз планировали мало! Игре явно не хватает смыслового наполнения, при отличной игровой механике.
Эта игра в моих глазах — эксперимент (УДАЧНЫЙ, хочу заметить). Созданный с целью проследить за тем как на определённые механики отреагируют пользователи. Как "Left4Dead" и "Portal". Вот только те игры вышли за рамки эксперимента. А "Medal of Honor: Airborne" осталась в них. Но, хочу заметить, эксперимент этот очень приятный.
Искренне советую, именно на ПОИГРАТЬ.


Местами сериал Medal of Honor напоминает свихнувшегося престарелого учителя истории, который с завидной регулярностью наведывается к давно уже бывшим ученикам шестого «Б» и, мутно глядя в их взрослые тридцатилетние лица, начинает с порога визжать: «А знаете ли вы, что союзники высадились в Нормандии и что. » Знаем-знаем: и про Нормандию, и про расписание наших занятий на очередную серию.
Причем знаем настолько хорошо, что иногда хочется самому создать машину времени, отправиться на несколько лет назад, найти дизайнера студии 2015 (авторов дебютной MOH: Allied Assault), который впервые придумал миссию по уничтожению техники противника с помощью бомбочки, вручную прикрепляемой на заботливо подсвеченное место — и . поговорить с ним по душам. Не надо, дескать, родной, давай ты профессию сменишь или чего другое придумаешь, а то ведь замучают, супостаты, — и будем мы пять лет кряду крепить эти бомбочки на заботливо подсвеченное место, проклиная и тебя, и напарников, которые сами ничего сделать не могут. Но то — мечты. Реальность же в очередной раз всучила нам детонаторы и отправила повторять домашнее задание. Тот факт, что герой у нас новый — рядовой Бойд Трэверс из 82-й воздушно-десантной дивизии армии США, — мало что меняет. Операции в Сицилии и Италии, высадка в немецкий тыл на побережье злополучной Нормандии и финальные бои на территории противника — одно сплошное дежавю.
![]() |
| Тем, кто боится высоты, в этой игре будет очень неуютно. |
Первые три из шести кампаний, что представлены в Airborne, вы будете проделывать операции со взрывчаткой десятки раз кряду. Кроме того, в обязательной программе: зачистка дотов (тех самых, что встречали союзников при высадке в Нормандии), знакомые бои на узких городских улочках, салочки со снайперами и счастливыми обладателями станковых пулеметов. Ну и, конечно, свидание со старым знакомым — одиноким немецким «Тигром», который все так же грустно наматывает на гусеницы бесконечный поток наших однополчан в томительном ожидании, когда же мы, наконец, соизволим достать базуку и выполнить завет дизайнера.
Одним словом, все здесь по-прежнему вертится вокруг игрока, которому настойчиво предлагают не грязь и пыль реалистично воссозданного боя, а яркое кино про войнушку: герои не умирают (каждый раз после смерти наш бравый Трэверс как новенький десантируется на поле боя) и не выдыхаются, даже пробежав сотню-другую километров; подкрепление никогда не кончается; боеприпасы к некоторым «стволам» универсальны; все подвиги нужно совершать самому, а иные противники на финальных уровнях соглашаются умирать только после нескольких ракетных попаданий в голову. Причем кино это без диалогов и характеров: здесь, в отличие от предыдущей части Pacific Assault, авторы даже не пытаются дотянуться до драматических лавров Brothers in Arms. Никаких персонифицированных напарников, с которыми мы плечом к плечу проходим от Италии до Берлина, никаких разговорчиков в строю (не считая редких реплик в брюхе самолета перед высадкой) и драматичных сцен.
Вместе со всем этим канула в Лету и какая-никакая, но все же система управления бойцами, включавшая в том числе возможность позвать на помощь медика: ведь в Pacific Assault в большинстве случаев самостоятельно мы могли лишь остановить кровь бинтами. На свое место триумфально вернулись крупнокалиберные аптечки, которые либо аккуратно разложены по углам, либо вместе с коробками патронов и гранат пошло вываливаются из трупов, расширяя границы наших познаний о возможностях человеческого тела. Полевой Айболит, конечно, тоже не дружил с реализмом, прямо в сражении воскрешая получивших пулю в голову напарников, но все же без него война — все равно что Америка без президента-идиота. То есть в принципе возможно, но в реальности такого не бывает.
Не прижилась в Airborne и такая находка Pacific Assault, как возможность включить режим Realistic, где с экрана исчезали разные «показатели приборов». Это тем более странно, что перед глазами уже был удачный опыт Call of Duty 2, где аптечки, а вместе с ними и полоска жизни были уничтожены как класс. Единственное, что переняли авторы: здоровье здесь также постепенно восстанавливается, если посидеть тихо и не высовываться. Но не полностью, а частично.
![]() |
| Ветеранам Medal of Honor эта сцена должна сниться в навязчивых кошмарах. |
Чтобы избежать провала, разработчики должны были выставить против всего вышесказанного убойные аргументы. Конечно, сразу в глаза бросается навороченная графика: движок Unreal Engine 3 насытил картинку множеством супермодных технологий, отчего та выглядит предельно реалистично. Булыжники на дороге, стены бункеров, доски окопов, руки героя, присевший рядом боец или валяющаяся на земле каска — все настолько настоящее и осязаемое, что хочется дотронуться и лично проверить. Особенно порадовал эффект размытия картинки, проявляющийся при беге или резком повороте головы: вкупе с дерганым, соответствующим реальному передвижением это позволило поразительно точно передать суматоху и динамику настоящего боя. При этом все неплохо оптимизировано, особенно на фоне жутко тормозной Pacific Assault. Жаль лишь, что авторам изменило чувство меры: из-за неуравновешенного использования новых технологий освещения в игре сверкает все что надо и не надо.
Физика местами тоже срывает овации. Например, в случае, когда герой подрывает вражеский генератор, а вслед за ним детонирует вся комната, наполненная ящиками с боеприпасами. Те несколько секунд, что бежишь оттуда прочь, подгоняемый огнем, падающими с потолка досками и метущимися по комнате осколками, — пример настоящего, всамделишного погружения в игру. Со всеми вытекающими: временным заиканием, облегченными вздохами и пристальным вглядыванием в оседающую пыль за тобой — неужели только что я был там?!
Но на самом деле работает физика очень избирательно: красочно, феерично разлетаются на части лишь некоторые емкости и техника. Львиная доля декораций сделана из пуленепробиваемого, ударо- и огнеустойчивого материала. При этом не обошлось без забавных шуточек со стороны движка: сраженные прямым попаданием враги могут с грацией манекенов перелететь пару метров, демонстрируя в воздухе нечеловеческие сальто; а в заборах, помимо обычных, есть невидимые доски, не позволяющие снять притаившегося супостата точным выстрелом из «снайперки».
![]() |
| Американцы явно не любят немецкое радио. |
Поэтому действительно важных аргументов за пазухой у Airborne лишь два. Но зато каких! Во-первых, в игре появилась относительная свобода. Управляя полетом своего парашюта (на все миссии нас сбрасывают с самолета), мы можем самостоятельно выбирать, где приземлиться, от чего меняется начальная диспозиция и даже характер игры. Можно спланировать на крышу здания и, достав снайперку, прикрывать товарищей точечным огнем. Можно свалиться прямо на голову врагов и попытаться устроить форменный переполох в тылу: при удачном стечении обстоятельств это позволит отвлечь значительные силы противников, облегчив задачу однополчанам. При этом уровни стали достаточно открытыми: число непроходимых областей сведено к минимуму. Вы можете даже сесть на полуразрушенную вершину колонны и обстреливать врагов оттуда. Главное, приземлиться удачно: если упадете на ноги, то сразу выхватите оружие, если же на пузо или на руки, то будете долго вставать и распутывать парашют.
Подобный подход в корне изменил сразу несколько вещей. Теперь нет жесткой привязки к какому-то одному конкретному участку, после прохождения которого дело двигается дальше. В игре практически нет «пустых», безлюдных мест, где враги материализуются из воздуха лишь по приказу дизайнера и «когда придет время» — так что вы легко можете воевать на одном конце уровня, пока ваши товарищи разбираются на другом.
Другое дело, что невидимый режиссер будет направлять десанты союзников ближе к месту высадки Трэверса, смещая тем самым действие именно туда. Но это не значит, что на других участках противостояния все мирно ждут вашего триумфального появления.
Важно и то, что фирменный для серии процесс материализации врагов из воздуха за спиной игрока теперь если не выкорчеван с корнем, то практически не заметен. А подкрепления, которые получают оппоненты, в отличие от «наших», конечны. Если раньше беспрерывный поток пушечного мяса заканчивался только после того, как игрок совершит одно конкретное, предусмотренное сценарием действие, то теперь в большинстве случаев (пример с танком не в счет) все сделано куда логичнее. Если держать место «подвоза» под прицелом, не давая истинным арийцам толком вступить в бой, то наши коллеги быстро преодолеют расстояние до врага, после чего действие сместится дальше. А иногда фрицы сами заканчиваются — после того, как вы отобьете несколько волнообразных атак. Согласитесь, вполне реалистично.
![]() |
| Из простреленной бочки выливается бензин — выглядит очень натурально. |
Во-вторых, заметно поумнел искусственный разум. Данная нам свобода заставила перестроиться и противников, которых авторы научили гибко реагировать на постоянно меняющуюся обстановку, принимать самостоятельные, порой неожиданные решения. Фрицы больше не любят отсиживаться в заготовленных окопах, они активно перемещаются, грамотно прикрывая друг друга, постоянно держат местность под контролем и меняют цели в зависимости от ситуации. Конечно, они могут не заметить зашедшего сзади Трэверса — но такие случаи не выходят за допустимые рамки и вполне могут быть списаны на горячку боя, где, как известно, и не такое случается.
Добавьте сюда по-прежнему шикарный дизайн карт — и вы получите пример совершенного парадокса: при том, что все эти миссии и антураж мы знаем наизусть, Airborne захватывает ураганным игровым процессом, в котором растворяешься с первой же секунды.
Ну а на случай, если вы все же заскучали, в игре есть пухлая система наград и бонусов, а также совершенно неожиданная возможность улучшать оружие на лету. Все «стволы», как заправские герои ролевых боевиков, набирают опыт (с каждым поверженным врагом), получают уровни (всего их три) и на глазах превращаются в совершенное орудие убийства: одни могут одновременно прострелить сразу трех врагов, другие мутируют из автоматов в пулеметы, третьи на какое-то время приобретают функции подствольного гранатомета. Чистая аркада, конечно, но ведь игра и без того не особенно задумывается о реализме, поэтому дополнительный стимул и желание опробовать в деле разные пушки здесь пришлись очень кстати.
![]() |
| Приземлившись на крышу, вы можете застать врага врасплох. |
В то время как иные игровые серии последовательно прогрессируют или, наоборот, сдают позиции, Medal of Honor хаотично мечется взад-вперед. Игра резко меняет концепции, перенимает у коллег то одно, то другое, потом резко отказывается и предлагает совершенно новое, подчас очень неожиданное. Неизменные миссии, вопиющий антиреализм некоторых моментов, возврат к безликому пушечному мясу в качестве напарников — шаг назад? А новый уровень свободы, более открытый дизайн, на глазах поумневшие враги и снова затягивающий игровой процесс — прыжок вперед? Одним словом, серия по-прежнему находится в поиске себя, что в любом случае лучше унылого топтания на месте. Будем верить, что к следующему свиданию разработчики соберут волю в кулак и все-таки решат, чего они хотят от игры.
Серия военно-патриотических WW2-шутеров Medal of Honor зашла в тупик. Злополучный поворот не туда случился с выходом тихоокеанского тира Pacific Assault. Именно сиквел в полной мере продемонстрировал превосходство Call of Duty над виртуальной итерацией культового полотна Спилберга. Престиж «Медали за отвагу» упал ниже плинтуса. Electronic Arts в срочном порядке начала искать пути выхода из кризиса.
Замораживать известный брэнд, конечно, было бы, по меньшей мере, глупо. Посему «электроники» решили реабилитировать продукт в глазах геймеров работой над ошибками, квинтэссенцией которой должна была стать третья часть — Airborne.
Проанализировав ситуацию, разработчики пришли к выводу, что главная беда их детища — вездесущие скрипты. С помощью специальных алгоритмов девелоперы ловко ставили игрока на рельсы геймплея, принося реалистичность в жертву зрелищности. Да, никто не спорит — Medal of Honor самый что ни на есть кинематографичный шутер. По крайней мере таким он кажется во время первого прохождения. В дальнейшем же, когда места появления противников и ключевые события миссий заучиваются наизусть, приходит ощущение «игрушечности» происходящего. Выход из положения, на этапах пресс-релизной бомбардировки, казался очень элегантным. На деле же все выглядит, мягко говоря, несколько иначе.
Роль ключевых персонажей триквела отведена бравым десантникам. Каждое новое задание (всего их семь штук — предел фантазии EA Los Angeles) начинается с планирования героя на поле боя. Особенность данного подхода заключается в том, что пролетая на самолете, игрок волен выбрать любую точку для десантирования, тем самым обеспечив себе мнимую свободу выбора. Хотите окунуться в самую гущу события? Приземляйтесь на центральную улицу, где идет кровопролитное сражение. Предпочитаете отстреливать фрицев с безопасного расстояния? Пикируйте на крышу высотки и расчехляйте предусмотрительно выбранную в начале миссии снайперскую винтовку. Казалось вот она — долгожданная нелинейность. Ан нет. На полное попечение своим собственным желаниям девелоперы бросают персонажа только в первой высадке. Оставшиеся шесть локаций кусаются ненавистными скриптами и невидимыми барьерами, уберегающими любопытных солдат от схода с рельс.
За недолгий промежуток времени, пока боец спускается на парашюте, удается ощутить всю мощь лицензированного в последний момент Unreal Engine 3. Масштабы происходящего действительно заслуживают уважения — видимые объекты простираются вплоть до линии горизонта. Тем более странным выглядит отсутствие вменяемой физики. Разрушаемые предметы в Airborne можно пересчитать по пальцам, а солдаты Третьего Рейха падают ниц с грацией неотесанных поленьев. Не самым лучшим образом сработаны и модели участников сражений — планка графики держится на прошлогоднем уровне. Единственный плюс в сомнительной реализаций безграничных возможностей «нереального движка» — стабильная работа даже на средних по сегодняшним меркам конфигурациях.
Робкий шаг навстречу открытому геймплею — вот и все, на что хватило игроделов. В остальном Airborne так и осталась топтаться на месте, с ужасом отсчитывая дни до релиза Call of Duty: Modern Warfare и новой Brother in Arms. Мир игры похож на гигантский театр, где за фрицев и союзников отдуваются бездушные марионетки, погоняемые невидимым режиссером.
Припадочный AI не дает расслабиться ни на секунду. Амплитуда принятия решений, что NPC, что врагов, колеблется с невероятной частотой. На одной улочке немцы могут грамотно рассеяться по укрытиям ровно с такой же вероятностью, как и застрять по ее середине. Дружественные обладатели автоматов ведут себя не менее странно. Вставать на линию огня, безрассудно бросаться грудью на амбразуру и всячески игнорировать пожелания главгероя, по их мнению, вполне нормально. Благо женщины союзных стран рождают достаточно сынов, дабы те стабильно появлялись на смену погибшим глупой смертью собратьям.
Алгоритм расчета повреждений явно писался на утро с жуткого похмелья. Иначе как объяснить тот факт, что получив тройной заряд свинца в голову гитлеровцы упорно отказываются падать на землю? При этом сами «зольдаттен» засекают игрока за километр и промахиваются в крайне редких случаях, порой прошивая даже кирпичные стены.
Несколько уравновешивает баланс сложности своеобразная шкала здоровья. Лайвбар состоит из четырех заполненных ячеек. Когда одна из них немного опустеет, для ее полного восстановления потребуется лишь отсидеться в укромном месте, тогда как полностью опустошенный «кружочек» можно заполнить исключительно медпакетом.
Облегчить прохождение призвана и система апгрейдов оружия. Чем больше герой пользуется определенным «стволом», тем быстрее растут очки опыта для данной пушки. На каждый экземпляр приходится по три модернизации: винтовка начинает прошивать сразу нескольких супостатов за раз, у дробовика снижается разброс выстрелов, рожки к автоматам прибавляют в размерах, уменьшается отдача при стрельбе. За одну миссию удается полностью прокачать, как минимум, единичное орудие. Впрочем, толку от него в дальнейшем не будет, так как исторические интервалы времени от одного уровня к другому скачут сразу через полугодия.
Хотели как лучше, а получилось как всегда. Известная фраза бывшего премьер-министра идеально характеризует Medal of Honor: Airborne. Отличные задумки, казавшиеся на бумаге, минимум, свежим веянием в жанре, разбились о посредственную реализацию. Попытка отойти от привычного скриптового геймплея с треском провалилась. В результате мы получили очередную Call of Duty, красивую снаружи, но совершенно пустую внутри.
Плюсы: приемлемая картинка, эффектные скрипты, шустрый движок.
Минусы: отсутствие кардинальных нововведений и мотивации к повторному/первому прохождению.











