Оценить материал:

Новая Tactic RPG из линейки King’s Bounty. Разрабатывается всё той же Katauri Interactive, издатель 1С-СофтКлаб.
Сюжет рассказывает нам об Олафе, сыне короля Нордлингов, которому предстоит противостоять армии нежити. Во время похода Олафа ждут смертельные опасности и враги. Он обретёт новых друзей и возможно даже любовь.
Сюжет
Дело происходит в Эндории, где когда-то происходили события оригинальной версии игры «Легенда о рыцаре». К западу от королевства людей Дарион, расположены острова, покрытые снегом и людом, где проживает суровый народ Викингов. На самом северном из них, Нордлинге, правитель, что зовется конунгом, стал уже слишком стар, чтобы продолжать править своими подданными. Тем более, сейчас их земля была в кризисе — произошло нашествие мертвецов, от которого не было никакого спасения. Сколько бы их не истребляли, всегда появлялись новые, в еще большем количестве.
У конунга было два сына, поэтому возник вопрос престолонаследия. По традиции старший сын, должен получить трон, но конунг, знал, что его младший сын — Олаф, гораздо способнее и отважнее своего брата, и также достоин права на трон. Так и не сумев сделать выбор, конунг дает поручение сыновьям избавиться от нашествия нежити. Кто сможет избавить народ Нордлингов от этой нечисти, тот и наследует право правления.
Вот с этого и начинается длиннющая история о избавлении мира от орд нежити, в которую ввязался Олаф — младший сын конунга Нордлингов.
Геймплей
Персонаж
Как и раньше на выбор дается один из трех классов героя. Викинг, Скальд и Волхв. Соответственно, когда то это были воин, паладин и маг. Классы немного изменились в своих свойствах, но основа осталась той же. Викинг берет верх в сражении за счет мощи своих войск; Скальд не так хорош в силе войск, но может помочь им особой усиливающей магией — висами, которые доступны только этому классу, одна из которых, как и раньше, ослабляет нежить врага; Волхв совсем плох в лидерстве и силе войск, но способен применять самую разнообразную магию, так как Волхву её изучение дается легче, чем другим классам.
Конечно, некоторые отличия также появились.
Воин теперь не самый сильный по количеству войск класс, его особенность — высокие характеристики. Он обладает множеством навыков, усиливающих и улучшающих умения ярости, а также дающих сильные бонусы войскам.
Так его навыки позволяют наносить умениями ярости критический урон и использовать их более часто, снижая отдых после применения каждого; значительно увеличивают приток ярости и позволяют применять умение дважды за ход; дают возможность иметь постоянный запас ярости. Все эти навыки позволяют практически забыть о существовании магии, полностью заменив её умениями ярости. Поэтому теперь воином играть гораздо легче, чем это было в предыдущих частях. Войска получают множество постоянных плюсов, таких как увеличение защиты от магии, или снижение времени действия негативного эффекта, с возможностью его отмены при каждом очередном ходе. Полюс, значительное увеличение урона при некоторых условиях.
Воин стал гораздо эффективнее, но, как и раньше, наиболее универсальным остался класс Скальда, теперь у него самый большой показатель лидерства, что позволяет управлять большим кол-вом войск. Его главная способность — висы. Навыки, активируемые в начале боя, которые на несколько ходов усиливаю все войска в определенном направлении, но и ослабляют в каком-то другом. Это умение позволяет максимально эффективно бороться с вражескими армиями. При том, что у Скальда есть еще и другие полезные навыки, и, из-за наиболее сбалансированного получения рун при уровне, возможность изучения многих способностей других классов.
Большинство навыков тем или иным образом влияют на мораль войск. Некоторые навыки всего лишь изменили некоторые свойства. Навык Тактики перешел в эту ветку развития, а Резерв изменил свойства. Теперь он позволяет в бою пополнять свои войска на определенных ходах из ячеек резерва, которые теперь доступны всегда.
Ну и волхв. Его умения изменились еще меньше, но немного переместились в очередности. Основное нововведение — Рунная магия, имеющая весьма своеобразное действие. Хотя некоторая рунная магия и взята из предыдущих игр.
Исследования и путешествия
В целом процесс перемещения по карте не претерпел каких либо изменений. Все также в режиме реального времени мышью мы передвигаем героя на коне, собираем сокровища, посещаем различные строения и персонажей, сражаемся с противником в бою.
Как уже было сказано, действие игры происходит в мире, где свершились события первой игры. Прошло уже несколько десятков лет, местность сильно изменилась, появились новые локации.
Но вот чуть ли не половину из них составляют немного видоизмененные старые локации, типа Дариона, Островов Пиратов и прилегающих к ним локаций. Большинство объектов «для отмаза» просто сделали неактивными (заброшены или разрушены нежитью). В остальные засунули новых персонажей, тем не менее, имеющих портреты в диалогах, взятые от персонажей предыдущих игр. Расставили новые группы врагов, чтоб было хоть какое то отличие. И всё — новые локации готовы к исследованию.
Между островами можно перемещаться с помощью навигационных карт, что, по моему мнению, не самый лучший выбор. Карты теперь редки и нужны только для некоторых локаций-островов. Чаще всего на новые местности герой будет попадать по сюжету, автоматически получая возможность вернуться на локацию позже (как бы получая навигационную карту этого острова).
Новых локаций-островов также появилось немало. Но вот многие из них так похожи, что иногда забываешь, откуда только что прибыл на следующую местность. Первые несколько островов большей частью покрыты людом и имеют практически одинаковые объекты: деревья, здания, местность, покрытая льдом — все одно и то же.
Хотя построены эти новые локации тщательно. Есть органично соединенные между собой объекты пейзажа, есть укромные места, где спрятано что-то ценное, и куда иногда невозможно добраться напрямую. Сильные враги, закрывающие проход к чему-то важному, что предполагает визит к ним на более позднем участке игры или поиск способа обойти их. Длинные вереницы пещер, ведущих к отдельному недоступному клочку земли с сокровищем. Это все было бы интересно исследовать, если бы не одна ошибка в развитии сюжета — герою чуть ли не с самого начала его путешествия выдают способность к полету (как то было в «Принцессе в доспехах»). И все эти навороты картостроения идут коту под хвост. Зачем переться через кучу пещер к отдельному клочку земли, если туда можно пролететь на прямую и сразу взять клад? Зачем убивать сильного врага, если можно сесть сзади него и захапать сокровище, так и не попавшись врагу на глаза? Зачем исследовать извилистые тропинки на пути к цели, если можно пролететь к ней напрямую, минуя все опасности?




По сюжету часто приходится возвращаться на уже посещенную территорию, там, где уже нет ни врагов, ни сокровищ, ни мест для новых исследований карты. В эти моменты о наличии крыльев ни как не жалеешь, ведь кем то построенные извилистые тропинки и вереницы пещер остались на месте, поэтому путь пехом по пустой, уже зачищенной локации увлекательным назвать трудно. Есть здания с мощными высокоуровневыми юнитами, до которых возможно добраться только по воздуху. Но, блин, куда лучше было бы, если это можно было бы сделать ближе к середине игры, уже вдоволь набегавшись, а так… Есть то, что есть.
Еще одним минусом картостроения оказалось несбалансированное распределение групп монстров по локации. Есть локации, где большинство врагов имеют метку «смертоносные» или «непобедимые». Хотя даже там можно выиграть без существенных потерь, так как это значение берется только из расчета соотношения войск, но не учитывая характеристики и навыки героя, магию и умения ярости. Зачистив всю эту локацию, и, перейдя на новую, обнаруживаешь, что на ней все враги исключительно очень слабые и пытаются от вас убежать… Такое можно наблюдать, например, после полной зачистки всех трех локаций Дариона и перейдя на Острова Свободы. Подобное есть и с боссами игры. Если Паука победить очень нелегко, то с Локи справиться значительно проще. Полный дисбаланс.
Ну и как и в предыдущих играх, эта часть имеет слишком большое время игры, необходимое для прохождения. Локаций много, часто приходится возвращаться на старые, чтоб выполнить какой-либо квест, однообразный процесс — все это быстро наскучивает и начинаешь все больше мечтать о как можно более быстром завершении игры, а она все не кончается и не кончается. Пройти игру полностью — удел избранных, с богатырским терпением и выдержкой.
Вот так авторы похерили одну из составляющих их когда то чудесной игры… Но ведь остались еще диалоги и увлекательная боевая система?
Диалоги
Диалоги теперь также не блещут увлекательностью текстов. Если раньше они писались (большей частью) с юмором и «пасхальными яйцами» — отсылками к известными творениям и личностям, обилием информации о мире и истории персонажей, особым стилем речи для каждого из них, то теперь об этом можно забыть. Чаще всего будет сухая информация о мотивах, цели задания и способе его выполнения. Юмора найти практически невозможно, отсылки есть, но их гораздо меньше, хотя бы по той причине, что осталось много старых персонажей, личность ни одного из них, ни события в мире не раскрываются больше чем «Из ниоткуда пришла нежить и стало плохо..». Конечно есть места, где авторы вспоминают о былом, и мы получаем возможность прочесть что либо интересное, например, о походах старого конунга. Но эти вспышки агонии авторской фантазии слишком коротки, и не дают снова почувствовать сказочную атмосферу игры.



В общем, диалоги стали скучным и неинтересным делом в игре. Читать их пропадает желание уже в начале игры. Ограничиваясь записями в журнале событий, где выписана самая их суть.
Большинство пользователей проходит игру стандартным путём, — когда зачищаются сначала четыре стартовых острова викингов, а затем убивается мощнейший босс-паук. После борьбы с боссом потери оказываются ужасающими, но также все войска в конечном итоге ‘теряются’, в следствие сюжетного поворота. После чего главный герой оказывается ‘голым’ на совершенно чуждом континенте, где нет ни викингов, ни слабых противников, ни возможности нормально использовать море. Если к этому моменту не скоплено много золота для найма пяти полноценных отрядов — пиши пропало. Конечно, на нормальной сложности всё это ощущается менее болезненно, но таки может привести к безысходному положению.
Правильное прохождение King’s Bounty: Warriors of the North
Нордлиг (остров №1)
Начинается игра на острове Нордлиг, который примечателен несколькими вещами: секретным вороном, наличием древнего свитка случайного типа, а также возможностью довольно круто схитрить. Во время прохождения постарайтесь первым делом обыскать все торговые точки на наличие заклинания ‘Ловушка’. Совершенно не важно, какой класс персонажа вы выбрали и какую тактику предпочитаете — ловушка полезна для всех. Маги с её помощью могут убивать отряды врага без использования солдат вообще, а воины и скальды больше извлекают пользы из пассивного свойства (враг, наступивший на ловушку, теряет все очки движения на этом ходу). Любой класс может прокачивать ловушку, если добивает ею врагов, поэтому следует стараться делать именно это на стартовом острове, сохраняя жизнь слабым противникам на будущее, если свиток с заклинанием пока не нашли.
После того, как уничтожите некроманта, плодящего нежить на Нордлиге, не сдавайте основное задание конунгу, а сразу отправляйтесь в порт. Так как защищающая его стена после смерти босса исчезла, вы можете преспокойно сесть на местный корабль и начать грабить острова. Если же сразу рассказать о своём подвиге, порт будет перекрыт очередным мощным отрядом мини-босса. В море можно отыскать кучу сундуков, артефакты и даже некоторые новые войска, да и лишняя прокачка ловушки не помешает перед боем с будущим мини-боссом. Также нужно сплавать на маяк и поговорить с НПС-ом касательно говорящего попугая. После чего следует продолжить выполнять сюжетные задания, за что дадут карту второго острова — Вестлига. Но, не стоит атаковать вспомогательные сильные армии противников, так как они пригодятся чуть позднее. Даже если есть силы победить, лучше попридержать лошадей.
Вестлиг (остров №2)
Первым делом на втором острове нужно получить в спутники валькирию Кристу. Находится она на заснеженной горе около стартовой локации (центра острова), охраняемая одним слабым отрядом противников, который ещё и обойти разрешают. Как только Валькирия получена, следует сразу же начать новый поиск заклинания ‘ловушка’, если ранее не нашли. Сразу после этого отправляйтесь на прошлый остров и начинайте вычищать его под 100%, так как теперь есть шанс прокачивать в каждом сражении свою волшебную воительницу. Чем более мощны противники, тем сильнее опыт кача валькирии, особенно, в самых первых раундах каждого боя. При игре за воина я бы рекомендовал в первую очередь улучшать стену льда, так как уже к мид-гейму она способна заблокировать все проходы к вашим войскам. Даже у тысячных войск врага уйдёт несколько ударов на разрушение одной стены, да и потери они понесут просто колоссальные (лучше работает против численных врагов 1-2 уровней).
Вестлиг не является интересным или примечательным островом, так как на нём нет секретов или возможностей схитрить. Зато, часто генерируются мощные колдуны викингов, а также злобоглазы с эффектом контроля противников. В одном из домиков около центра острова продаются семена терний, которые окажутся незаменимы в будущем, поэтому не следует их использовать для призыва юнитов-терний.
Фастланд (остров №3)
На Фастланде расположен один из замков, причём доступ к нему довольно быстрый. Там выгодно хранить три вида войск, которые пока не нужны, а увольнять жалко. Ещё в замках можно продавать лишние свитки заклинаний, чтобы набрать немного монет. Выполняя тут сюжетные задания, получите вторую валькирию в отряд, причём сделать это лучше как можно скорее, чтобы дать больше выбора при прокачке навыков валькирий. Способность ‘размашистый удар’ любит частенько всплывать при взятии очередного уровня, но развивать её крайне бессмысленно. Затраты ярости маленькие, пользы тоже довольно мало, радиус охвата слабоват, да ещё и есть урон по своим. На острове находится маяк, который, дивным образом, я каждый раз теряю из виду. Он стартует длиннющую цепочку побочных квестов, рассчитанную на бывалых игроков, зачистивших все четыре базовых острова.
Истерренг (остров №4)
Вот тут уже становится жарко. Как только получите доступ к этому острову, сразу же направляйтесь вглубь к приюту контрабандистов. Там нужно забрать говорящего попугая у НПС-а Грегори, после чего отнести птицу на маяк Нордлига и обменять на ворона. Этот ворон — читерская штука. Если с ним поговорить, а не просто использовать в качестве предмета, станет ясно, что птица умеет поедать свитки странствий, и затем воспроизводить их спустя некоторое количество сражений. Если вам повезло заполучить свиток ‘Опыт Предков’ — поздравляю, игра удалась! Этот свиток повышает количество получаемого с битв опыта на 50%, но срабатывает только пять раз, после чего сгорает. Тем не менее, ворон Ринд способен делать бесконечное количество подобных свитков, главное, чтобы были те самые ростки терний для кормления. Обычно, на создание одного свитка у меня уходит 7-8 сражений и 1-2 единиц зерна. Это означает, что использовать бонус опыта можно почти-что постоянно.
Тем не менее, советую не применять ‘Опыт Предков’ до тех пор, пока не продвинетесь дальше по сюжету, так как лишние приросты прокачки даже на Истерренге малозначительны. Следующим делом необходимо поговорить с пиратом Симоном, который стоит прямо на ледяной территории. Он попросит выполнить несложное задание, после чего вручит секретную карту континента эльфов — Мерлассара. Фактически, это не входит в основной сюжет и является большим-таким бонусом. На Истерренге дела пока ещё не завершены — снова идём к контрабандисту Грегори и на этот раз болтаем долго-долго. Необходимо расспросить его о дальних землях настойчиво (около трёх раз), так как при первых диалогах может показаться, что игра попросту прокручивает случайно сгенерированные фразы-отказы, но это не так! В конечном итоге он предложит купить карты сразу двух секретных островов ‘свободы’. Если бы вы проходили сюжетку нормально, то уже давно пошли бы бить паука босса, так как путь к нему открывается довольно быстро. Вместо этого забиваем на тварь до уровня персонажа, эдак, 30-ого. Да-да!
Мерлассар (остров №7)
По факту, этот остров лучше проходить седьмым по счёту, так как где-то до 25-ого уровня ваши войска ничего не смогут противопоставить местной фауне. Зато, тут есть целая куча торговых точек с огромным обилием эльфийских юнитов, да ещё и доступных за просто так (не охраняются). Если повезло найти Мстителей, поздравляю — игра снова удалась. Эти лучники хоть и не наносят много урона, но способны дважды усыплять отряды врагов 1-4 уровня на 2 хода. Причём совершенно не важно, десять там противников или миллион — сон всех уделает. Собственно, есть смысл разделить Мстителей на два или даже три отряда, чтобы перманентно держать во сне всех врагов и сразу, пока оставшиеся войска устраивают тихий час топорами и дубинами. Свитки ‘Опыта Предков’ лучше всего приберечь именно для этого острова, так как на нём водится неимоверное количество именных мини-боссов. Один важный нюанс — эльфийка Гвенвинн слишком напыщенная, поэтому после вашего первого визита откажется торговать. В общем, делайте все закупки у неё сразу (я прошляпил так свиток экзорцизма, который больше нигде не мог найти потом).
Острова свободы (остров №5 и №6)
Между собой острова свободы отличаются мало — оба населены пиратами, орками и нежитью. Там да сям встречаются слабые противники около внешних сторон островков. Тут очень выгодно заняться массовым грабежом сундуков и алтарей, так как доступ к ним, обычно, свободный. Советую присмотреться к юнитам Катапультам, так как они наносят огромный урон конструкциям (башням), которые сильно распространены в битвах с артефактами. На данной стадии следует основательно прокачать три своих валькирии, жертвуя им соответствующие предметы низких уровней (1-3-ого). После того, как валькирия достигает четвёртого уровня развития, она может выдать особое задание. Точных условий я не знаю, видимо, завязано на сюжете, а раз уж мы пошли тому на перекор, то не факт, что эти квесты взять получится.
На островах свободы тоже удобно убивать самых мощных противников под ‘Опытом Предков’, вот только зачистка на 100% будет не столь эффективна, так как попросту не хватит терний для кормления ворона. Тут можно посоветовать осмотреть все постройки Мерлассара, но лично я нашел только один жалкий росток энта, коего надолго не хватило. Вот это и знаменует тот момент, когда уже пора идти к пауку-боссу. После победы откроется доступ к огромному континенту Гринворту, где уже точно найдутся питательные ростки. А дальше останется первым делом найти порт, купить корабль (выпросить разрешение) и отплыть по своим прошлым делам. Стоит отметить, что лучше на босса не брать важных воинов, особенно тех, которых нет в большом наличии ‘на прилавках’ магазинов. Тут отлично подойдут войска, которые атакуют без сдачи (феи, королевские змеи, ассасины и т.д.) — так можно водить босса за нос.
Советы по мелочам


Да, случайны тут:
• большая часть отрядов противников (в рамках основной расы острова);
• содержимое сундуков, хранилищ, алтарей и кладов;
• статы прокачки юнитов при повышении уровней (там их около 15-и штук, а с каждым рангом повышаются случайные);
• виды предлагаемых навыков при развитии валькирий;
• войска, продаваемые в большей части магазинов (обычно там генерация между 2-3 существами в каждом слоте), а также рандом наборы предметов и рецептов;
• арены, на которых происходят сражения (как в плане графики, так и в плане разрушаемых объектов, статуй и сокровищ);
• при новом забеге часто встречаются иные свитки заклинаний (2-3 в каждом пуле);
• меняется количество бонусов маны и ярости, а также монет и опыта, выпадаемых из всех объектов;
• многое из вышеуказанного сильно зависит от выбранной сложности, коих четыре (этот гайд рассчитан на ‘сложную’ и ‘невозможную’).
Не случайны: сюжет и квесты, именные монстры и боссы, окружение (текстуры и физическая геометрия островов).




1) В этой игре вместо жен и мужей присутствуют валькирии. Каждая из них обладает своим особым прокачиваемым навыком. Валькириям можно развивать уровни, чтобы подымать пассивные свойства (они все единовременно дают бонусы, а не только основная). Одну из дев назначаешь главной, чтобы этот её бонус увеличить раза в 4. Для развития нужно жертвовать предметы строго определённого типа (к примеру, только оружие или только артефакты). По достижению 4 уровня у каждой появляется эпичный квест. Раз в ‘N’ количество сражений можно активировать сверх силу одной из валькирии (например, воодушевить всех воинов на один бой +скорости +инициативы).
2) В игре можно прокачивать достижения пять раз каждое, а не три, как раньше. Всего 15 достижений, их типы зависят от класса героя. На подобие, убить ловушкой 10/25/50/100/200 противников, чтобы получить: +1 ловушку и +25% урона / +25% / +1 и +25% / +50% / +75% (данные не точные).
3) Новые расы существ: викинги, снежные эльфы, мёртвые ящеры, а также новые виды старых нейтральных существ (ледяные тернии). Пару-тройку мобов взяли из фанатских модов, что приятно.
4) Теперь каждый юнит может 10 раз повышать ранги, после чего получать бонус к случайным характеристикам (типа атаки, силы лечения, мощи призыва, иногда даже скорости бега или инициативы).
5) Появилась новая школа рунной магии, а также новый класс героя вместо полководца (зелёного) — скальд. Он умеет петь особые песни перед битвой, чтобы менять тактику для всех существ на одно сражение. Также у каждого существа теперь есть возможность применять руны атаки, защиты и удачи, чтобы повышить шансы выживания (руны одноразовые, восстанавливаются в начале каждого боя в случайном порядке).
6) Заметно улучшились расовые принадлежности существ, теперь выгоднее делать отряды из одних только эльфов / людей / демонов, нежели дробить и смешивать. Ещё стало больше возможностей в пределах расы, так что орки и гоблины могут предложить абсолютно разные стратегии.
7) Появился крафт предметов из свитков, что требует влива маны, кристаллов и золота.
8) В магазинах значительно больше товаров и существ, да и само их количество подросло.
9) Теперь карты выдают по квестам, их нельзя найти посреди мира / украсть.
10) Некоторые пользовательские моды Принцессы успешно легли в основу этой части серии: на мини карте отображаются сокровища, к примеру.


King’s Bounty: Warriors of the North




![]()
| 665 | уникальных посетителей |
| 24 | добавили в избранное |










Нашествие нежити. Нордлиг. Уничтожить нежить, заполонившую ваш родной остров.
- Поговорить с отцом, Тормундом Свирепым, о нашествии нежити.
- Спрочить у волхва Рунольва совета, как одолеть нежить.
- Показать загадочный зуб Рунольву. (зуб Олаф находит возле магической преграды, по дороге в порт)
- Отнести Рунольву четыре Кнута Мертвеца (дропается с четырёх отрядов нежити, бродящих по Нордлигу)
- Убить рыцаря смерти Аримана. (возле входа в пещеру, с него падает Зуб Дракона, из которого собирается артефакт для входа)
- Забрать Зуб Дракона у Тормунда Свирепого.
- Получить Зуб Дракона у Эрика (отдаёт если привести к нему 5 древних медведей, 15 волков и 10 викингов. Звери покупаются в хижине на заснеженной части острова)
- Убить Уладара Маритариуса, укрывшегося в пещере. (Казалось бы нежить Нордлига повержена, но. )
- Рассказать отцу о смерти Уладара Маритариуса.
- Найти Эрика и вернуть домой. Последний раз его видели, направляющимся к гавани. (Брат примкнул к нежити, поэтому готовимся к бою)
Эрик напал на вас в тот момент, когда вы готовились отправиться за помощью жрецов Солнца. Вы были вынуждены сразиться с ним и победили, но от этого стало только хуже. Пришлось покинуть родной остров, спасаясь от гнева отца. Правда, надежда на возвращение ещё жива — ваш дядя Рунольв верит тому, что Эрик затеял драку. Рунольв обещал убедить отца сменить гнев на милость. Когда это произойдет, он даст знать, что вы можете вернуться.
- Рассказать Рунольву о предательстве Эрика (в хижину бежать не надо, он ждет вас у ворот замка, где даёт карту Вестлига)
- Отправиться на Вестлиг. (корабль покупается на пристани)
Истерренг. Встреченная мной валькирия Гудрида поведала мне, что за нашествием нежити на острова Винланда стоит волхв Рунорм, брат Рунвальда и Рунольва. Невероятно, что волхв стал на путь тёмной некромантии и призвал армии тьмы на горе собственному народу! По словам Гудриды, Рунорм скрывается на вершине горы Галскап. Ну что же, значит мой путь лежит туда — поговорить с волхвом и остановить его, если потребуется, то и силой.
- Закрыть портал Тьмы на горе Галскап, что находится на Истерренге.
По дороге к Рунорму мы встречаем первого босса игры — Мёртвого паука. Мертвый паук был создан волхвом Рунормом для охраны горы Галскап. Находится в Пещере Застывших Слез. Обязательно должен быть убит для того, чтобы пройти на гору для встречи с Рунормом.
Мертвый паук — это усиленная версия его собрата. Он имеет те же умения плюс еще одно (ядовитый плевок). Кроме того, он призывает пауков, исключительно мертвых. Тактика боя состоит в том, чтобы расстреливать паука стрелками и Волхвами, используя Рассеивание для снятия паутины, использовать Северных Воительниц для воскрешения бойцов, Ярлов — для повторного хода и в качестве танка. Как танки подойдут также и Тролли, которых можно купить в Хижине Йотуна.
- Ядовитый плевок. Используется для дальней атаки.
- Окутывание паутиной. Используется для ответа стрелкам, длится 2 хода и лишает жертву хода.
- Призыв пауков. Призывает несколько отрядов мертвых пауков.
- Перемещение. Паук под землей переходит на другой конец Поля.
- Удар лапой. Атакует ближайший отряд, также используется для ответного удара.
На горе Галскап нас ждё Рунорм, после смерти которого нас перекидывает в Гринворт.
Далее зомби Рунорма можно встретить в пещерах под Верлонской пустошью, но никаких связанных с ним квестов нет.
Оказалось, что мой брат Эрик вместе с могучими героями нежити охраняет подступы к замку Гилфорда. Самому мне не одолеть огромные армии нежити, поэтому по совету архимага Резо, я должен найти союзников, которые помогли бы мне в грядущей битве.
- Заключить союз с эльфами.
- Союз с гномами.
- Альянс с викингами.
- Договориться с демонами. (Появится только если после первого боя с Гилфордом снова попасть в Аид через Кордар, можно воевать без них.)
- Найти союзников в войне с Гилфордом.
Принц-консорт Гилфорд оказался обманщиком, мечтающим захватить власть во всей Эндории. Он обвёл меня вокруг пальца, заставив добыть для него могучие артефакты. Я должен остановить его, пока он не набрал довольно сил.
- Поговорить с архимагом Резо. (После первого боя с Гилфордом.)
- Сообщить Резо об уничтожении нежити. (Недалеко от башни магов в Арлании, на берегу.)
- Провести разведку Гринворта. (Потрещать с Эриком в Дарионе.)
- Рассказать Резо об армиях нежити у замка Гилфорда.
- Уничтожить армии у дворца Гилфорда.
- Сокрушить Гилфорда.
У Замка Гилфорда нас ждёт четыре армии, не считая Эрика:
- Дедред — полусгнивший огромный зомби. Бывший гном, при жизни — великий предводитель подземного народа — Монадар Дигор, именно он объединил Три Королевства и воссоединил гномов в единый народ, он разбил орков, вторгшихся в Дагадур. Его тело пропало из мавзолея несколько лет назад. Корн Дигор просит чести упокоить тело великого Монадара Дигора.
Магникат — пустой огромный воронёный доспех. Бывший демон-маг, который ни о чём не хотел думать, кроме своих книг и экспериментов. и когда прежний повелитель демонов Баал начал собирать армию, этот Расселакш, так его звали, сказал что он воевать за Баала не пойдёт у него, видите ли, синергическое слияние красной и синей ртути на подходе. Баал разъярился наложил на Расселакша страшное проклятие: тот должен был терпеть непереносимые страдания, пока жив. Но Расселакш умудрился перенести свой разум и мысли в неодушевленный предмет, в доспех, обманув проклятие. Ксеона (если вы собрали и демонов) просит позволения лично разобраться с этим гадёнышем.
Фон Варрон — вампир, закутанный в роскошный алый плащ. Возможно самый старый из всех живущих. Долгие-предолгие годы он наводил ужас на народ Южного Винланда, не щадил ни стариков, ни детей. Викинг Асвальд просит позволить ему и его ребятам уничтожить его и его армию тухлятины.
Танаторис — сутулый некромант, опирающийся на посох с витым набалдашником, зябко кутающийся в тёмную мантию. Некогда эльф. Но их пути оказались слишком узкими для него. Он алкал могущества, власти, богатства. Его неуёмные желания толкнули его в сторону сил Тьмы. Во время Войны Некромантов он возглавил одну из армий нежити. Эльфы верили что он был убит Лас Тарэлем, но оказалось что тот спасся. Лас Ксаринд просит ращрешить ему довершить начатое его сородичем.
Снимаем заклятье с брата, берём его под белы рученьки и вперёд — на бой с Гилфордом!
Тактика:Гилфорд является финальным боссом игры King’s Bounty: Воин Севера, а также одним из самых сильных и опасных противников за всю игру. В его арсенале много мощных атак и ему есть, чем удивить плохо подготовившихся к финальному сражению игроков. В сражении с боссом игроку будет помогать Эрик, от которого, впрочем, довольно мало пользы из-за того, что его войска управляются компьютером и предпочитают атаковать не самого босса, а призываемую им нежить. Очень неприятной особенностью босса является наличие у него иммунитета к магии, не позволяющего наносить ему урон атакующими заклинаниями. Поэтому в армии игрока должны быть существа, наносящие высокий физический урон. Для снижения потерь войск рекомендуется экипировать артефакты, снижающие урон от магии. Идеальным вариантом будет использование мощных танков четвёртого уровня, наносящих высокий физический урон. В битве с боссом помогут следующие юниты: кавалерист (обладает высокой скоростью, наносит хороший урон с разбега и может очень быстро убить Гилфорда на первом этапе боя), паладин (хорошие атака и защита, усиленный урон по нежити, возможность воскрешения павших соратников и повторного хода), рыцарь (высокая защита, круговая атака, наносит усиленный урон Гилфорду-дракону на втором этапе боя), тролль (очень мощный танк, регенерирует в начале каждого хода, так как бой идет в полутьме), чёрный рыцарь (мощный танк, высокая защита,хороший урон,нарастающий гнев) и некоторые другие. Будут полезны следующие заклинания магии: Рассеивание, Воскрешение, Ускорение, Телепорт, Доспехи Бога, Каменная Кожа, Берсеркер и другие. Рекомендуется атаковать самого босса, не отвлекаясь на его спутников. Сделать исключение можно для некромантов, чтобы не дать им поднять убитую нежить.
Ключевой особенностью данного босса является наличие двух этапов боя с Гилфордом:
1 этап: Гилфорд в обличье человека. В обличье человека у Гилфорда меньшее количество здоровья и ниже сопротивляемость физическому урону. На этом этапе боя Гилфорд сидит на своем троне и командует войсками нежити, изначально находящимися в его армии. Бой начинается с применения Гилфордом очень опасного и мощного заклинания Армагеддон, наносящего массовый и очень высокий астральный урон. Впоследствии это заклинание может быть применено им во второй и в третий раз, если не успеть максимально быстро обнулить его здоровье. Данное заклинание представляет для войск главного героя серьезную угрозу, поэтому нужно как можно быстрее завершить первую фазу боя. Для повышения сопротивляемости к астральному типу урона отлично поможет Доспех призрака. Как только игрок перебьет всю призванную нежить, Гилфорд встанет со своего трона и начнет вести бой в более агрессивной манере, призывая отряды нежити заметно чаще. Когда здоровье босса станет близким к нулю, Гилфорд произнесет мощное заклинание и перевоплотится в огромного чёрного дракона. Начинается второй этап боя.
2 этап: Гилфорд в обличье дракона. В обличье дракона у Гилфорда становится значительно больше очков здоровья и серьезно повышается сопротивляемость физическому урону. Гилфорд продолжит призывать нежить, только теперь в числе призываемых отрядов будут в основном костяные драконы. Рекомендуется как можно быстрее уничтожать этих драконов, чтобы не дать им отравить союзные войска, или же собрать армию из войск, которых нельзя отравить. На втором этапе боя хорошо помогут рыцари, наносящие Гилфорду и призываемым драконам повышенный урон. Армагеддона можно больше не бояться, однако у Гилфорда появляется новая способность "Горение душ", наносящая урон по трем линиям и поднимающая убитую на них нежить. Поэтому не рекомендуется выстраивать свои войска в ряд, чтобы не пострадали сразу несколько отрядов.




