
Многие фанаты серии Half-Life смиренно ждут и надеятся, что 3-я часть когда-нибудь, но выйдет. Мало кто знает, что Half-Life 3 вышел ещё год назад. Нет, мы не шутим, просто 3-ий эпизод Half-Life 2 был создан нетерпеливым фанатом. Как раз о фанатском продолжении великой саги мы и будем говорить.
В 2015 году мододел Леон Бринкман опубликовал свой мод для Half-Life 2. Суть мода, конечно же, заключалась в том, что он создал продолжение истории Гордона Фримена. Насколько хорошо или плохо у него это получилось – вопрос неоднозначный, но сначала игровое сообщество на автора очень обозлилось. Спустя год после релиза автор решил поделиться своими впечатлениями и мыслями о том, как всё сложилось.
Как только мод был выпущен, фанаты HL2 ругали его. По их мнению, он был недостойным носить название «Episode 3». Теперь, когда я вспоминаю об этом, мне кажется чудом тот факт, что никто не угрожал мне. Леон Бринкман, автор мода
Да, изначально мод не понравился многим. Леона обвиняли в том, что он похоронил историю серии и сфокусировал внимание совсем на другом, а ещё использовал игровые возможности, которые «Халве» не свойственны. Но правы ли в такой позиции фанаты? Вот, что говорит сам автор:
Я делал мод так, чтобы он мне понравился. Сам я любитель шутеров вроде первых частей COD и F.E.A.R. Для меня сюжет не так важен. Да, я знал историю Half-Life 2, но последний раз проходил игру ещё 7 лет назад и многое о ней забыл. Вот почему фанаты говорили, что я наделал кучу ошибок и перепутал персонажей. Я же просто хотел сделать огромный мод с большим количеством событий и историей, хотя бы немного связанной с оригиналом. В то же время, я всеми силами старался сделать сюжет правильным. Поэтому, я не согласен с теми, кто говорит, что мод не заслуживает право носить название «Episode 3». Там есть законченная история Гордона и ответы на все вопросы, волнующие фанатов серии. Да, это не то, что создали бы Valve, но в этом то и суть. Леон Бринкман, автор мода
На самом деле, Леон отчасти прав. Он делал модификацию для себя и совсем не претендовал на то, чтобы его мод был «канонизирован». Альтернативная история – это тоже история, хоть и на любителя. Фанаты серии зря ругали мистера Бринкмана, ведь ничего плохого он не замышлял.
Что интересно, автор не просто создал обычный мод, он сопроводил историю отличным новшеством – видеороликами и кат-сценами. Впервые за историю Half-Life пользователи мода могли понаблюдать за Гордоном в разных видеофрагментах по ходу игры. Снова фанаты серии ругали Леона за такой поступок, ведь это противоречит оригиналу, портит атмосферу игры и мешает сопоставлять себя с персонажем. Но он свои наработки объяснил вполне легко: Леону нравится делать видео и особенно смотреть их. Ему просто хотелось передавать сюжет в такой форме, чтобы она легко воспринималась игроком. Обычно к такому решению не могут прийти разработчики ААА-тайтлов, а в этом случае простой мододел поступил как профессионал.
Разработка мода заняла у Леона Бринкмана более пяти лет. До этого он уже делал моды и использовал активы с других игр, чтобы разнообразить контент своего личного третьего эпизода, который получил название The Closure. Ссоры вокруг этого неофициального продолжения давно утихли. Даже те, кто изначально противостоял концепции Бринкмана, теперь тоже наслаждаются его работой. Автор проделал громадную работу и вложил кучу времени лишь в идею. Это говорит о том, что энтузиазм большинства мододелов поможет поддерживать годами ещё не одну великую игру, пусть даже труды не всеми будут оценены сразу.

Project Borealis — продолжение Half-Life 2, над которым работают поклонники франшизы, взяв за основу сценарий так и не вышедшего третьего эпизода.
Пошутив о том, что они «досчитали до трёх», разработчики заявили, что уже закончили первый набросок сценария. Они доработали синопсис, опубликованный в августе 2017-го Марком Лэйдлоу, автором игр серии, и теперь будут вносить правки.
Кроме того, создатели Project Borealis поделились роликом, в которых демонстрируют анимации оружия и передвижения главного героя. По словам авторов проекта, они тщательно пытались воссоздать скорость и «ощущение» всех движений, чтобы те совпадали с оригинальными играми на движке Source.
В другом видео показана первая завершённая локация, на которой тестируют освещение и текстуры — заброшенный склад.
Разработчики Project Borealis также опубликовали несколько концепт-артов, в том числе для монстров хаундаев (или «гончих глаз», houndeyes) появлявшихся в первой Half-Life.



А также наброски брони элитных солдат Комбайна и костюмов Аликс Вэнс.




Авторы отдельно подчеркнули, что всё, изображённое на концепт-артах, не обязательно появится в финальной версии.
Наконец, разработчики опубликовали несколько композиций, написанных для саундтрека третьего эпизода. Всё это — оригинальная музыка, вдохновлённая работой Келли Бэйли (Kelly Bailey), композитора франшизы. Вот ссылка на SoundCloud (P.S. Композиции прекрасны)
Project Borealis сообщила о поиске нескольких специалистов, готовых работать над игрой, а также выразила благодарность:
Команда PB хотела бы поблагодарить сообщество за их постоянную поддержку и терпение, поскольку мы занимаемся этим амбициозным проектом. Мы видели, что многие открыто предлагают поддержать нас в денежном выражении, и, хотя мы ценим жест, наша цель — поддержать этот проект самостоятельно. Члены нашей команды по-прежнему любезно жертвуют свое время и деньги, чтобы сохранить этот проект для поклонников Half-Life.
P.S. Я понимаю, что такие энтузиасты в абсолютном большинстве со временем теряют запал, а потом на всё забивают. Но у этих ребят всё же есть шансы на Happy End. В команде имеются достаточно опытные разработчики. Сценарий как бы написан, и прочие наработки. Вопрос в том, когда мы лицезреем результат их работы? По очевидным причинам Episode 3 на движке Unreal Engine 4 будет разрабатываться очень очень неспешно. Надеюсь у команды в итоге всё получиться, как например у Black Mesa. Просто пожелаю им удачи и успехов.
А что вы думаете на это счёт? Может повспоминаем аналогичные фанатские проекты по различным играм и чем они закончились? Кого по авторским правам закрыли, кто из разногласий в команде развалился, чей-то проект уже многие годы разрабатывается, а кто-то смошенничал и всех обманул.
![]()
Найдены возможные дубликаты
— о Гордон, привет. Кажется ты хочешь что то сказать? Эй, ребята, Гордон наконец собирается заговорить! Что что? Ну чего сразу нахуй то 😥.

Вот же будет обидно ребятам, если Valve (или команда, которой они поручат разработку) выпустят официально ХЛ3.
А выглядит весьма недурно. Но такими темпами, до релиза игра доберётся (если доберётся) к пенсии моих внуков.
В техническом плане — это почти дефолтная тестовая сцена из UnrealEngine с заготовкой от первого лица. Такая сцена собирается за вечер под пивко, просто колупаясь в возможностях движка и не имея опыта в нём. Модель рук и гравипушки — ещё может неделька вечерами. Концепты не несут в себе ничего сложного, это ж просто по сути фанарты про уже придуманных героев и существ. Это даже на прототип не тянет. Как человек, имеющий прямое отношение к геймдэву, я бы вообще не стал возлагать на этот проект каких либо надежд. Такие проекты тысячами забрасываются ежедневно. Я сам на подобном этапе уже несколько проектов забросил, когда энтузиазм подутих.
Да хрен его знает. Похвастаться хотят. Но хвастаться на этом этапе — как раз говорит об отсутствии достаточного количества энтузиазма и профессионализма у людей. Для них этот уровень уже достижением считается.
В общем это примерно похоже на фотку из зала "первый день в качалочке! Ух накачаюсь", я правильно понимаю? Когда человек потом постит 1-2 апдейта, а потом стыдливо перестаёт упоминать это всё вообще?
да, довольно точное сравнение
Считаю, что твои аргументы не имеют смысла. Почему?
Всё сделанное ими до текущего момента является частью естественного хода разработки — в совокупности для выполнения различных, по отдельности не занимающих много времени вещей, в итоге требуется определённый большой объём времени. Если смотреть видео со сводкой, примерно понятно, на что уходит время. Например, та же сцена может и собирается недолго, но привести её в соответствие концеп-арту, создать/нарисовать/выбрать нужные текстуры занимает одно время, плюс итерирование концептами/моделями через версии монстров/персонажей/локаций и т.п. занимает ещё куда большее время, плюс перенос некоторых незавершённых ещё анимаций/моделей и т.д. — это ровно то, что входит в этот релиз. Комментарий про сложность отдельных элементов вообще странный, в твоём понимании каждый отдельный таск должен быть непосильным? Также нам не говорят, что "вот, мы представляем вам прототип (или ещё что-либо относительно крупное)", это 3-й медиа релиз, фактически начало работы, учитывая занятость участников. Подобное, хоть и в несколько другом масштабе, было и у Black Mesa, когда они выкладывали модели оружия, первые переделанные варианты различных локаций. Я вижу, что у парней идёт определённый, не быстрый, но прогресс, и лишь время покажет, забросят ли они проект, или доберутся до релиза.
Единственный момент из твоих комментариев, к которому можно было бы прислушаться, так это про слишком большую частоту медиа-релизов (3-й за 7 месяцев, на самом деле) как указание на быстрый спад тянущего энтузиазма в будущем, но следует помнить, что многие в команде — профессиональные работники своего дела, и такая частота может объясняться не только лишь одним пылающим энтузиазмом. Пока не вижу предпосылок для остановки их действий, разве что со временем медиа-релизы могут начать выходить дольше/их объём будет меньше, когда эффект первой вовлечённости поутихнет (напоминаю, что всё может держаться не только на нём)/основные краткие моменты в разработке не будут особо меняться за периоды времени.
Увидим одновременно со Skywind, ага.

Истину глаголишь! До мурашек!
Очень качественный саунд, продуманный.
1я так вообще — симбиоз HL и Portal-a.
3я — Zero Point Energy — это однозначно ремейк Hard Fought из HL2!
Очень знакомые сэмплы, чувствуется, что изменённые, дабы юрки от стима не докопались.
Но общая канва узнаётся на раз!
Сидел, слушал, с блаженной улыбкой на лице, моя даже подошла: "ты чего, медитируешь?" — "угу, в некотором роде..".
Казалось бы, буквально вчера мы впервые встречали красавицу Аликс, делали робкие шаги по Городу 17, получали фирменную монтировку и боролись с тоталитарным режимом доктора Брина. Но, нет, прошло уже 10 лет. Сменились аж два поколения консолей, канули в лету одни студии и образовались новые, в моду вошли совершенно другие игры — индустрия и мир вообще изменились. И вспомнить бы по такому случаю великолепную Half-Life 2, поностальгировать… но это вы и сами можете сделать. Мы же предлагаем проследить за её судьбой уже после релиза и, в частности, обсудить формальную кончину серии.
Half-Life 2 оказалась главным геймерским откровением 2004 года. С первого взгляда становилось понятно, что астрономические по тем временам 40 млн. долларов бюджета и шесть лет разработки потрачены не зря. Она просто потрясала и завораживала своей графикой, физикой, лицевой анимацией, адекватным искусственным интеллектом, мастерски прописанными персонажами и необычным сценарием, держащим геймера в напряжении вплоть до финальных титров. Нет ничего удивительного, что столь долгожданный и амбициозный проект удостоился самых восторженных оценок в игровой прессе и получил все мыслимые награды гейм-индустрии, собрав 39 титулов «Игра года» от различных специализированных изданий.

Однако помимо всех вышеперечисленных достоинств Valve наделила свое детище ещё одним редким качеством — сюжетной интригой. Готовы поспорить: многие из вас схватились за голову, когда таинственный G-Man, эдакий deus ex machina, появился на сцене в самый разгар событий и… оборвал повествование на самом интересном месте! Оставив, тем самым, после себя гораздо больше вопросов, чем ответов. Подобный подход, который многие критики считают игрой на грани фола, позволил студии Valve на протяжении нескольких лет поддерживать к Half-Life 2 стабильно высокий интерес, добавляя недостающие кусочки в целостную мозаику сюжета c помощью дополнительных эпизодов.
В 2006 году поклонников франшизы Half-Life ждал Episode One, ставший чем-то средним между DLC и полноценной игрой, а ещё год спустя фанаты, как дети, радовались Episode Two. Однако затем по непонятным причинам проект забуксовал и выдохся. Episode Three, релиз которого изначально был намечен на Рождество 2007 года, так никогда и не увидел свет. Мы предлагаем вам ознакомиться с хронологией нерождения самого долгожданного сюжетного дополнения в истории индустрии.

2006 год
В майском номере журнала PC Gamer вышло большое интервью с сооснователем студии Valve Гейбом Ньюэллом, в котором гуру геймдева рассказал об «эпизодической» модели Half-Life 2 и о том, почему он считает её оптимальной. Английским по белому в тексте написано, что у игры будет три (!) эпизода. Тогда это казалось настоящим праздником жизни, ведь три «Халфы» намного лучше, чем одна.
Valve официально анонсирует Episode 2 и Episode 3, отметив, что «эпизодическая трилогия» завершится к Рождеству 2007. С высоты лет становится понятно, насколько это были недальновидные заявления.
В интервью сайту Eurogamer Гейб Ньюэлл отмечает, что Episode 3 посвящён взаимоотношениям Гордона с G-Man’ом, и тому, что случится, если таинственный незнакомец потеряет контроль над Фрименом. Также в интервью рассказывается о новых локациях, персонажах и некоторых геймплейных особенностях дополнений, которые ожидают игроков.

2007 год
Директор по маркетингу Valve Дуг Ломбарди в разговоре с сотрудниками Eurogamer заявляет, что предпродажная подготовка Episode 3 уже начата, и она определённо займет меньше времени, чем в случае с Episode 2.
В интервью сайту Rock, Paper, Shotgun ведущий разработчик проекта Дэвид Шпейрер объясняет отсутствие трейлера Episode 3 тем, что компания не хочет давать фанатам обещаний, которые не способна выполнить. Это звучит несколько иронично, учитывая озвученную полтора года назад дату выхода игры.
В интервью сайту StuffWeLike Дуг Ломбарди роняет фразу о том, что на Episode 3 история франшизы Half-Life не закончится.

2008 год
В интервью порталу Gametrailers.com на вопрос журналиста об Episode 3 Гейб Ньюэлл туманно отвечает, что очень доволен состоявшимся шестью месяцами ранее релизом Orange Box, и обещает, что в следующей «оранжевой коробке», которая обязательно появится в обозримом светлом будущем, перед игроками откроются новые горизонты геймплея. Ни второй «коробки», ни новых геймплейных горизонтов мы, разумеется, так и не дождались.
Одним из пользователей форума Steam обнаружены файлы с именем Episode 3 в программном коде SDK Source. Valve объясняет, что это файлы для внутреннего пользования — остаток старого кода, озаглавленные так программистами исключительно для удобства. Нам это, если честно, видится странным.
Дуг Ломбарди официально заявляет, что Episode 3 не будет представлен на выставке Е3 2008.
Сайт Into The Pixel размещает официальный концепт-арт Episode 3.
В интервью Kikizo VideoGamesDaily.com Дуг Ломбарди обещает дать больше деталей об игре к концу 2008 года. Обещание не выполняется.
В интервью Shacknews.com г-н Ломбарди оправдывает задержку релиза Episode 3 тем, что компания сосредоточена на других проектах — Left4Dead и Team Fortress 2.

2009 год
Один из пользователей форума Steam выпускает петицию, требующую от Valve лучшей организации коммуникации с игроками после очередного сдвига сроков запуска Episode 3. По-видимому, чашу терпения пользователя переполнил анонс Left4Dead 2.
В интервью видеоподкасту Steamcast Гейб Ньюэлл вновь разражается туманной речью о том, что Episode 3 стал невольной жертвой тяги Valve к экспериментам, без которых немыслим прогресс игровой индустрии. И что как только у компании появится информация, которую можно будет подать фанатам без опасения не сдержать обещание — она тут же будет анонсирована.

2010 год
Game Informer публикует в колонке слухов инсайдерскую информацию от издателей, что релиз Episode 3 не запланирован на 2010 год.
В интервью журналу EDGE Гейб Ньюэлл заявляет, что новому эпизоду Half-Life стоило бы стать более страшным, чем предыдущие части и «вернуться к своим корням» (помни о Ревенхольме!).
В другом интервью EDGE Ньюэлл откровенничает, что хотел бы, чтобы Гордон Фримен остался таким, какой он есть — незамутнённым и немного таинственным.
Другой гуру геймдева Питер Мулинье (создатель Black & White и Fable) размещает видео, в котором его 10-летний сын выражает негодование по поводу молчания Valve об Episode 3.
Организованная в 2009-ом (и упомянутая выше) петиция к Valve собирает 1000 живых подписей и отправляется в штаб-квартиру компании. Студия хранит молчание.

2011 год
В исходном коде Portal 2 находят файлы с именем Episode 3.
Valve заявляет, что на грядущем Е3 2011 она не будет демонстрировать никаких новых продуктов студии.
На мероприятии в Университете Нью-Йорка Гейб Ньюэлл в характерной манере отвечает на вопрос журналиста о ситуации с Episode 3: «Если у вас достаточно информации, чтобы задать вопрос, вы знаете, каким будет ответ».
Двое одиноких пикетчиков из Канады устраивают мирную демонстрацию протеста под окнами штаб-квартиры Valve. На третий день пикетирования к протестующим вышел Гейб Ньюэлл и честно сказал, что не знает, когда выйдет Episode 3, после чего демонстранты решили свернуть акцию.

2012 год
В сети появляется информация, что крупнейший ритейлер США BestBuy решил подшутить над покупателями, разместив фальшивый стенд предзаказа Half-Life 2: Episode 3. Позже оказалось, что это один из шутников умело поработал в Photoshop над стендом Diablo III.
2013 год
2014 год
Гордон покинул здание
Как бы нам ни хотелось верить в то, что Half-Life 2: Episode 3 когда-нибудь увидит свет, вряд ли на это стоит рассчитывать. Теперь уже совсем. С момента релиза оригинальной Half-Life 2 прошло ровно 10 лет, и если легендарная франшиза возродится, то лишь в виде полноценной Half-Life 3. А это будет уже совсем другая игра… если вообще будет.
А закончить материал хочется назидательной цитатой Дж. Р. Р. Толкиена:






