1. Главная страница » Компьютеры

Fallout tactics создание персонажа

Автор: | 16.12.2019

Fallout Tactics: Создание идеального бойца

Определись с лидером

За все время игры в Fallout Tactics вы будете свободны в выборе своих спутников, и только своего героя вы не сможете поменять, как бы не хотелось. Поэтому, при создании собственного персонажа надо обратить внимание на некоторые особенности его характеристик. В частности, практически не влияет в игре ваши свойства удача (LUCK) и харизма (CHAR), поэтому можете смело оставить на них по единице. Для непонятливых повторю еще раз – LK=1 & CHR=1 (very bad). С остальными характеристиками вы можете сами пофантазировать.

Заказ игры
Fallout

«В пылу боя вы почувствуете себя мишенью. Все что от вас требуется – это хорошие рефлексы, здоровый дух, острый и трезвый взгляд. От того, как будет действовать ваша команда, зависит успешность выполнения миссии. Девять новобранцев из десяти будут выполнять ваши приказы с точностью до слова. И только один из десяти будет действовать самостоятельно, потому что он мыслит как лидер. Они не выделяются из толпы внешними данными, не отличаются высокой выносливостью или меткостью самого продвинутого снайпера. Зато их разум делает их смертельно опасными для врага. Именно такие прирожденные лидеры и нужны нашему Братству.»

Читайте также:  Garmin nuvi 715 обновление карт

Обратите внимание, что развитие героя основывается на увеличении характеристик персонажа за счет SKILL POINTS, количество которых зависит от показателя интелекта (INT). Поэтому я рекомендую делать его максимально высоким.


Вот пример героя, которым играть интереснее всего.

ST=8 PE=9 EN=7 CH=2 IN=10 AG=9 LK=2

Сила (strength) дает большой заплечный мешок, в котором вы без проблем сможете переносить тяжелое оружие и амуницию, одевать Power Armor, и быть сильным как бык. Основное денежное довольствие вы будете получать от продаж трофеев, добытых с поля боя. Об это чуть позже.

Сила чувств (perception), таких как зрение, обоняние, слух и шестое чувство, которые в результате повлияют на снайперские характеристики бойца и предостерегут от врагов за соседней стеной.

Выносливость (endurance) будет характеризовать вас как стойкого к ранениям, иммунитету к ядам, влиянию радиации и прочих вредниых воздействий постнуклеарного мира. Это значение не нуждается в высоком показателе, и среднего показателя будет достаточно.

«Сильных и стойких бойцов уважают. Те кто выжил в битвах за годы противостояния, смог заслужить почитание и уважение со стороны всех окружающих братьев по оружию. Посмотрите на эти восемь шрамов на моем торсе. Обе ноги и левая рука были сломаны неоднократно, а в голове титановая пластина. Все это – напоминание о тех боях под Лос-Анжелесом… Но я абсолютно не желею, это мое призвание и моя жизнь. Элдеры и техники в бараках могут своими IQ гордится, но когда дело дойдет до обороны ворот, такие как мы будем стоять на рубеже в первых рядах. Мы смотрим смерти в лицо прямо.»

Подвижность (agility) я называю энергией. Чем выше показатель вашей внутренней энергии, тем выше Armor Class и больше AP (action points), которые выступают в роли расчетов за выстрел. Соответственно, чем выше AG, тем выше ваша активность в стычке с противником. Если стоимость прицельного выстрела из ружья стоит 5 AP, то владелец 10 AP сможет в быстрее завалить врага.

Качалка

Ключевые способности вашего героя надо выделить тегами. Не HTML-тегами, которыми верстается эта страница =) , а основными способностями персонажа. Такие способности развиваются в два раза быстрее остальных, и именно за счет TAGs можно создавать снайперов экстракласса, незаметных как тень воров, отличных торговцев барахлом, великолепных механиков и медиков.

В начале вы сможете выбрать две (из 16) уникальных характеристики вашего персонажа.

Gifted – все характеристики (ST, PE, EN, CH, IN, AG, LK) увеличиваются на единицу, зато все начальные способности владения оружием, медицинским скальпелем, гаечным ключом и остальные понижаются на 10%. Хотя это не страшно, поскольку за 2-3 уровня вы без проблем восстановите необходимые показатели.

Finisse – увеличивается вероятность нанести критические повреждения, зато урон от попадания уменьшается на 25%. Поверьте, критические повреждения довольно неплохо помогают пробивать головы свирепых мутантов-гигантов и непослушных рейверов.




По мере развития вашего персонажа, вам будут давать возможность выбирать перки – это новые свойства характера вашего героя. Развивающие способности перков могут увеличивать характеристики владения шприцами и наркозом (First Aid & Doctor для медиков), сделать бойца осторожнее и незаметнее (Sneak для разведчиков). С помощью перка Gain+ увеличиваются основные физические показатели. Перк Silent Death будет полезен для Sneak-отрядов, поскольку удваивает повреждение в рукопашном бою. Living Anatomy прибавит 10% к Doctor Skill’у и 5 единиц повреждения любой живой цели. Очень полезен Weapon Handing, с помощью которого слабый герой сможет использовать оружие, которое требует на 3 единицы STR больше. Bracing же увеличит вашу силу на 2, когда боец будет вести огонь из тяжелого оружия (миниганы, станковые пулеметы, базука). Рекомендуется выбрать для одного атакующего Awareness, который будет показывать количество HP у противника и его вооружение. Bonus Move будет давать дополнительные ходы при движении во время боя, а Action Boy дополнительные AP для любых действий. Here and Now дает сразу новый уровень, а значит и новые Skill Points. Swift Learner будет на 5% увеличивать количество набираемого опыта. Для вашего основного охотника за головами будет полезен Leader, потому что он увеличит +1 AG у всех рядом стоящих тимметов и +5 Armor Class, а Team Player будет полезен для всех, кому надо стоять в обороне спиной к спине. О перках еще будет рассказано в статье про подбор зондер-команды. Известный по предыдущим версиям игры Strong Back сделает из сильного игрока настоящей грузовик, вмещающий большое количество полезного барахла на продажу.

Все можно купить, со временем…

«Помни! Наш технический персонал, лучшие медики, и склады с оружием к вашему распоряжению. Мы будем помогать вам снаряжением, провиантом, бензином, персоналом. Все для выполнения поставленной задачи.»

Все понятно. Мы работаем на Братство, т.е. служим ему верой и правдой, как в Советской Армии, но оружие и провизию нам почему-то продают за наши кровные. К тому же приходится выносить тонны вооружения с поля брани, а продавать это за копейки. К примеру, для приобретения нормального армора (Power Armor) вам нужно будет собрать около 20000 «зелени», а к этому времени оружие настолько подешевеет, что за 10 станковых пулеметов Browning W2 вы выручите чуть меньше необходимой суммы.

К тому времени, когда у вас появятся тяжелые автоматы, вы будете испытывать необходимость в большом количестве дополнительной амуниции, поскольку Vindicator Minigun за четыре выстрела расходует 100 патронов 7.62, а Browning M2 будет кушать по сотне патроном 50-калибра за 6 выстрелов.

С появлением плазменного оружия, проблема с патронами к лазерным винтовкам будет стоять особенно остро. Обратите внимание на расходную статью по этой части амуниции.

На не забывайте про возможно стащить лишний стимпак у своего брата по бараку. Ему он не пригодится, поскольку он на заслуженном отдыхе, а у вас впереди еще не один жаркий бой. Старайтесь не покупать медикаменты, а обменивать их на оружие, поскольку стоимость оружия у доктора выше, чем у хранителя на складе.

И последнее: старайтесь всегда приобрести самую лучшую защиту для вашей команды. От защиты ваших сердец и мозгов зависит исход любой миссии, и ваше настроение после игры в Fallout Tactics.

Для начала одиночной игры Вам необходимо выбрать или создать главного персонажа. Это Ваше второе «я» в мире Fallout Tactics. Главный персонаж должен участвовать во всех заданиях без исключения. Берегите его: если главный персонаж погибнет, игра закончится и Вам придется загружать ранее сохранённую версию или проходить кампанию заново.

По сравнению с Fallout и Fallout 2 в Fallout Tactics больше готовых персонажей: пятеро вместо трёх. Это Бетти (снайпер), Мик (специалист по холодному оружию), Питер (медик), Змей (вор) и Уилма (рукопашный боец). Если ни один из них не подходит, можно изменить кого-либо или создать совершенно нового персонажа, нажав соответствующую кнопку на экране выбора персонажа.

По неизвестной причине создание персонажа никак не освещено в официальном руководстве к игре.

Создание нового персонажа Править

Шаг № 1: Распределение очков по основным характеристикам Править

Все основные характеристики оцениваются по шкале от 1 до 10, где 10 — лучший показатель параметра, 1 — худший, а 5 — средний. По умолчанию все характеристики Вашего персонажа средние. К счастью, у Вас есть ещё пять очков для того, чтобы распределить их по своему вкусу, потратив их на улучшение одного параметра или пяти разных.

  • 1 — очень плохо
  • 2 — плохо
  • 3 — так себе
  • 4 — удовлетворительно
  • 5 — средне
  • 6 — хорошо
  • 7 — очень хорошо
  • 8 — круто
  • 9 — отлично
  • 10 — герой

Если Вы хотите получить больше очков для распределения, Вы можете понизить одну или несколько ненужных характеристик вплоть до единицы (всего для распределения доступны 40 очков). Специалисты из Волт-Тек не рекомендуют опускать их ниже четвёрки, но выбор за Вами. К примеру, если Вы снизите Интеллект до 3, то Ваше общение с другими персонажами будет существенно ограничено. Для продолжения игры необходимо распределить все свободные очки характеристик.

Изменение основных характеристик приводит к изменению производных характеристик и навыков. Производные характеристики частично выводятся из основных. Их нельзя изменять напрямую. К примеру, если Вы хотите увеличить запас здоровья персонажа, поднимите ему Выносливость.

Основные характеристики, собственно говоря, определяют личность персонажа. Если у Вас высокий показатель Силы и Ловкости и низкий Интеллекта и Привлекательности, Вы не сумеете произвести на окружающих впечатление элегантными манерами, зато дубовый стол, который Вы обрушите им на головы, точно привлечёт их внимание и придаст вес вашим словам.

Ваши характеристики будут оставаться неизменными всю игру. Набранный опыт и выполненные задания не дадут дополнительных очков. Помните, что Вам предстоит пройти всю игру с теми характеристиками, которые вы задали с самого начала.

Чтобы оптимально распределить очки основных характеристик, посмотрите, каких производных характеристик Вам удалось добиться и устраивает ли это Вас. Другими словами, начните с конца! Невероятно удобный метод.

Шаг № 2: Основные навыки Править

Навыки — это изученные способности. Их можно развивать по мере получения опыта. Уровень навыка выражен в процентах. Чем выше процент, тем больше вероятность успеха при применении этого навыка. Основные навыки — это Ваша специализация. Каждый боец должен выбрать три таких навыка. Без этого Вы не сможете продолжить игру.

В начале игры Вы получаете +20 % к каждому из основных навыков, но что ещё более важно, развивать их гораздо проще: за каждое очко навыка Вы получаете не один, а два процента прироста. Чтобы прочитать описание навыка, нажмите на его название. Чтобы выбрать навык как основной, нажмите на маленькую кнопку слева от его названия. Основные навыки выделяются другим цветом, чтобы Вы не путали их с обычными.

Некоторые навыки применяются автоматически. Другие навыки требуют, чтобы Вы сами активировали их через панель навыков.

Шаг № 3: Дополнительные особенности Править

Дополнительные особенности — это небольшие штрихи к личности Вашего персонажа. Они не вписываются в категории характеристик или навыков, поэтому они вынесены в отдельную группу. Каждая из особенностей несёт в себе как преимущества, так и недостатки — так что если хотите пользоваться первыми, миритесь со вторыми!

У персонажа может быть не более двух особенностей. При желании можно обойтись и вовсе без них, но помните, что решение надо принять на этапе создания персонажа. В ходе игры Вы уже не сможете изменить особенность. (Только взяв на 9-м уровне способность «Мутация!», можно изменить одну [1] из них).

Чтобы выбрать дополнительную особенность, нажмите на маленькую кнопку рядом с её названием. Выбранные особенности будут выделены другим цветом. Щёлкните по кнопке ещё раз, чтобы отменить выбор.

Шаг № 4: Возраст Править

Панель ввода возраста

В отличие от предыдущих игр, в Fallout Tactics возраст необходимо набирать. Вы можете ввести любое число, однако возраст людей ограничен диапазоном 16-65 лет, и игра автоматически исправит некорректное значение.

Шаг № 5: Пол Править

Вы можете создать персонажа как мужского, так и женского пола. Принципиальной разницы между ними нет. Нажмите на кнопку МУЖ/ЖЕН, чтобы сменить пол.

В процессе игры пол персонажа изменить нельзя.

Шаг № 6: Имя Править

Панель ввода имени

Нажмите на кнопку ИМЯ и введите имя Вашего персонажа. Затем нажмите ENTER или кнопку ГОТОВО. Имя должно состоять хотя бы из одного символа, пустым имя оставлять нельзя. Пусть Ваше имя как-то характеризует вашего персонажа.

Шаг № 7: Образ Править

Вы можете выбрать для своего персонажа фотографию (25 вариантов), цвет волос (9 вариантов), кожи (8 вариантов) и экипировки (16 вариантов).

Шаг № 8: Усложнённый режим Править

Вы можете включить усложнённый режим игры «Реальный пацан», установив соответствующий крестик. Он запретит Вам сохраняться где либо, кроме бункера Братства Стали. Помните, что после начала игры выключить его нельзя!

Шаг № 9: Завершение создания персонажа Править

Если Вы распределили все очки основных характеристик, черты характера, основные навыки, указали имя, пол и возраст, выбрали себе образ — жмите ГОТОВО и начинайте игру!

Баги Править

Несмотря на то, что игра предлагает для отряда людей, супермутантов, когтей смерти, гулей, роботов-гуманоидов и собак, по неизвестной причине при создании или изменении персонажа доступна только раса «Человек», сменить которую нельзя. В то же время в официальном редакторе раса меняется, соответственно изменяя набор особенностей.

Hunter

Это руководство появилось по просьбе Wolf Loner’а. Здесь рассматривается создание prefab-персонажа. Остальные персонажи создаются похожим образом. Параллельно с рассказом о создании персонажа, я буду рассказывать и о самом Entity Editor’е. Сразу предупреждаю, что я тоже не знаю FT Tools досконально, поэтому кое-что останется "под вопросом".
Итак, создание prefab-персонажа.

1. Создание объекта (entity) — самого персонажа.

Необходимые инструменты: FT Tools.

1.1. Подготовка.
Создайте: coreentitiesspecialprefab. Запускайте FT Tools —> Entity Editor.

1.2. Создание персонажа.
File —> New —> Actor —> Ok.

1.2.1.1. Race
— Level: уровень персонажа (первоначально — 0).
— Rank: звание в БС. Поставить что-либо отличное от Civilian (Гражданский), т.к. у него звания, кажется, не растут.
— XP Rewad: опыт, получаемый за убийство. К prefab-персонажу не относится.
— Race Type: тип расы. Можете выбирать в соответствии со своими вкусами. Тип расы влияет на статистику и т.п.
— Turret Armed: только для турелей? Говорит о том, вооружена турель или нет? Точно не знаю. У турелей в игре этот флажок снят.
— Knock Down Chance: шанс быть сбитым с ног. Чем меньше число, тем меньше шанс? По умолчанию — 0.1.
— Gender: пол. Для роботов — androgynous.

1.2.1.2. NPC Speech
— Start Posture: начальное положение? Возможные варианты: Stand — стоит, Crouch — присел, Prone — залег? По умолчанию — Stand.
— Random Speech: возможно, тип фраз (как у оружия — тип звука?), произносимых время от времени.
— Click Speech: возможно, тип фраз, произносимых при клике мышой на персонаже.
— Enable Script Event: есть прикрепленный скрипт?
— Is General: является ли персонаж генералом, способным выдавать задания? У Барнаки не отмечено.
— Is RecruitMaster: офицер по личному составу?
— Is QuarterMaster: квартирмейстер?
— Is Tippable Brahmin: только для Special Encounter 22.
— Can Barter: может ли торговать? Торговля идет со всеми, с кем можно и без этого.
— Barter in BOSScript: может ли торговать в валюте БС?
— Can Gamble: может ли играть в азартные игры?
— GambleHate: ненависть к азартным играм? Чем больше значение, тем больше ненависть?

1.2.1.3. Name
— Display Name: имя для отбражения в игре и для идентификации в ряде игровых файлов (об этом ниже). Т.к. создается prefab-персонаж, то лучше написать CORE_prefabX по аналогии с остальными prefab-персонажами (вместо Х — число; если нет других prefab-персонажей, то 6).
— customName: имя, даваемое персонажу при создании (Make в FT Tools или при создании персонажа при старте игры).
— Tag Name: ?
— Broken: сломан ли персонаж. 🙂 Думаю, только для турелей.
— Player Index: ? По умолчанию — 0.

1.2.1.4. Image
— Sprite: указывается путь к спрайту. Изначально — sprites/characters/Tribal(Fe)Male.spr. Спрайт меняется в зависимости от носимой брони.
— animationRotation: ? По умолчанию — 0.
— Base: основной цвет одежды.
— Skin: цвет кожи.
— Hair: цвет волос.
— Team: дополнительный цвет одежды.
P.S. Цвета лучше менять через Make, т.к. каким-то образом они влияют на цвет дульной вспышки при выстреле.

1.2.1.5. BaseAI
— Nature: поведение. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
Для противников и остальных персонажей: Default — ?; Dummy — манекен; Critter — животное; Coward — трус; Agressor — агрессивный; Squeeler — ?; Patrol — патрульный; RepairBot — робот-механик; Turret — турель; Looter — грабитель.
— Tactic: тактика действий. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
Для противников и остальных персонажей: Advance — наступательная; Hold — оборонительная; Retreat — отступление; Flank — обход с флангов.
— Use Cover: пользоваться прикрытием других. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
— Use Sneak: использовать подкрадывание. К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
— Sleeping: спящий персонаж (как рейдер в миссии 1). К prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.
— Taunts: тип выкриков, появляющихся над головой. Также, возможно, к prefab-персонажу и персонажам, подконтрольным игроку, не относится.

1.2.1.6. Corpse
— Make Dead: мертвый персонаж.
— Death Type: тип смерти по умолчанию. Некоторое оружие или режимы стрельбы изменяют его по ходу игры.
Типы смерти: Normal — обычная; Explode — разрывается на части; Cutinhalf — разрезается на две части; Electrify — смерть от электрического удара; Melt — расплавляется в лужу; Fire — сгорает; Riddled — смерть от множественных пулевых попаданий; Bighole — большая дырка в туловище.
— Unconcious: персонаж находится без сознания.
— Unconcious Time: время, сколько еще персонаж будет без сознания.
— Injured : ранения в различные части тела.

1.2.1.7. Equipped
— Hand1: предмет в левой руке. Изменяется при старте, в зависимости от статистики; то, что было в руке, перемещается в инвентарь.
— Hand2: предмет в правой руке. Изменяется при старте, в зависимости от статистики; то, что было в руке, перемещается в инвентарь.
— Armour: одетая броня. Изменяется при старте; броня перемещается в инвентарь.

1.2.1.8. Inventory
Содержимое инвентаря. Смотрите только не переусердствуйте, добавив несколько миниганов и пару сотен тысяч патронов (2000 .50 Cal DU весят 1800 фунтов).
— add/del: добавить/удалить.
— Count: количество.
— Non Lootable : инвентарь, который нельзя ограбить. Для prefab-персонажа и персонажей, контролируемых игроком, должно стоять 0.

1.2.2.1. Attributes
— Temporary Effect: временный эффект. По умолчанию — отмечено.
— levSincePerk: сколько уровней прошло после получения perk’а? По умолчанию — 0.

1.2.2.2. Stats
Статистика: ST, PE, EN, CH, IN, AG, LK. Значения не должны быть ниже/выше ограничений расы (core ables
aces.txt
).

1.2.2.3. Traits
— experience: опыт.
— skillPoints: количество Skill Points для распределения.
— tagsAvailable: количество Tag’ов, которые можно отметить.
— statsAvailable: количество Stat Points для распределения.
— perksToTake: количество Perk’ов, которые можно взять.
— rank: звание?
— reputation: репутация (она же — карма).
— age: возраст.
— bonusAC: бонус к классу брони.
— sex: пол.

1.2.2.4. Derived (базовые значения? статистика, броня и т.п. не учитываются?)
— maxHitPoints: максимальное количество здоровья.
— maxCarryWeight: максимум переносимого веса.
— maxActionPoints: максимальное количество ходов.
— radiationResist: сопротивление радиации.
— poisonResist: сопротивление яду.
— armorClass: класс брони.
— criticalChance: шанс критического удара.
— fallover: ?
— Thresh: пороги сопротивлений типам повреждений (подробнее смотрите на форуме).
— Resist: сопротивления типам повреждений (подробнее смотрите на форуме).
— camoflage: камуфляж. Как действует — не понятно.
— healRate: скорость лечения.
— meleeDamage: повреждения в рукопашной.
— bonusDamage: дополнительные повреждения.
— skillPerLevel: количество Skill Points за уровень.
— levelsPerPerk: количество уровней между Perk’ами.

1.2.2.5. Skills (базовые значения? статистика и т.п. не учитывается?)
Все навыки персонажа. Возможно, не могут быть выше 300.

1.2.2.6. Tag Skills
Какие отмечены (т.е. выбраны), а какие нет.
1.2.2.7. Optional Traits
Перечислены все черты всех рас. При выставлении следите, чтобы не выставить недоступную для расы черту.
Но также есть группа, на которой надо остановиться подробнее:
— Human, Ghoul, Mutant, RobotHumanoid, Deathclaw, Dog: указывают расу. Для персонажа выставляется значение, аналогичное значению Race Type.
— do : означает, что персонажем взят соответствующий Perk.

1.2.2.8. Perks
Перечислены все Perk’и. Также не поставьте неподходящих расе Perk’ов. Настораживает наличие 10 свободных строк. Число в строке обозначает сколько раз был взят Perk (некоторые можно взять только раз, некоторые — многократно).

1.2.2.9. Chems
— Addiction: соответствующая зависимость.
— withdrawal: возможно, только если есть Perk Team Player. Возникает, когда персонаж слишком удаляется от других.
— drunk: возникает после употребления алкоголя?

1.2.3. — Modifiers —
Полностью аналогично 1.2.2., только здесь указываются модификаторы. Также не понятно, учитываются здесь статистика, броня и т.п.

1.2.4. — Current Attributes —

1.2.4.1. Actor Status
— hitPoints: текущее здоровье (с учетом статистики).
— bandageLevel: уровень "мумификации". 🙂 Сколько наложено бинтов. При определнном уровне нельзя будет лечиться Stimpak’ами.
— actionPoints: количество ходов (без учета статистики).
— radPoints: количество рентген, полученных персонажем.
— radLevel: уровень облученности.
— poisonPoints: количество яда, введенного в персонажа.
— poisonLevel: уровень отравления.
— goneUpLevel: персонаж "вырос" на уровень, но ничего не распределил.

1.3.Ставьте необходимые значения, сохраняйте куда угодно (но желательно в coreentitiesspecialprefab) под любым именем (но желательно под prefabX.ent). Выходите из FT Tools.

2. Внедрение prefab-персонажа в кампанию FT:BoS.

Необходимые инструменты: WinZip, FT Tools, текстовый редактор (способный редактировать большие файлы).

2.1. Подготовка
Создайте: core ables и распакуйте туда содержимое entities_0.bos ables (для 7 Волка — tables.bos).
Создайте: corecampaigns и распакуйте туда файл bos.cam из Mis-Main_0.boscampaigns (для 7 Волка — campaigns.bos).
Создайте: corelocale и распакуйте туда содержимое locale_0.boslocale (для 7 Волка — locale.bos).
Создайте: coreguicharig.

2.2. Внесение персонажа в базу

2.2.1. Сначала сообщим игре о существовании нового персонажа. Для этого надо отредактировать файл соответствующей расы в core ables, вписав туда содержимое Display Name (в данном случае — CORE_prefab6).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *