1. Главная страница » Компьютеры » Everybody s gone to the rapture сюжет

Everybody s gone to the rapture сюжет

Автор: | 16.12.2019

Близкие по духу

Никто и не рассчитывал, что игра от создателей Dear Esther не будет похожа на Dear Esther. Даже Amnesia в их руках стала похожа на Dear Esther. Это «симулятор ходьбы» в типичнейшем из его проявлений.

Что-то в Everybody’s Gone to the Rapture изменилось: вместо небольшого, полного абстракций и символов острова здесь обходишь вполне конкретную деревушку с окружающими ее фермами, лесами, палаточными лагерями и всем прочим. The Chinese Room поместила в кадр людей (вернее, их проекции из прошлого), заменила мысли рассказчика диалогами. И сделала эту игру умопомрачительно красивой.

В остальном — все почти так же.

Британская деревушка Ятон, судя по всему — 1984 год. Вы приходите в себя в полном одиночестве, если не считать летающего вокруг сгустка оранжевого света. Он будто зовет за собой, показывая отголоски воспоминаний пропавших местных жителей. Их настигло нечто. Но что?

Поиски правды The Chinese Room подают в свойственной им манере. Вы можете открывать двери (иногда), можете включать и выключать свет (порой), можете крутить в руках геймпад, чтобы «запустить» световую аномалию (тоже случается). Но больше вы не можете ничего — только смотреть, идти и переваривать в уме. Город законсервирован. Он как музей, но кроме вас в нем нет других посетителей.

Некоторые говорят, что вещам вроде Rapture нет места рядом с играми, но, будь Rapture фильмом или книгой, из нее, скорее всего, получилось бы очень тривиальное произведение. Лавкрафт рассказывал о непостижимом уму ужасе век назад, о нем рассказывают сейчас, и еще лет через сто, когда изобретут очередной способ повествования, кто-то вернется к этому снова.

Новый формат — такая лазейка: он помогает подать старые концепции как вроде бы новые. Когда идешь по тропинке из звезд под кристально чистую музыку Джессики Карри, в уме возникает единственно важная мысль: черта с два такое получилось бы в кино. Потому что в кино нельзя ходить и смотреть по сторонам, а в Rapture можно. Все так просто.

Есть что-то магическое в исследовании города не во время, а после катастрофы. Ты соразмеряешь то, что осталось от цивилизации, и крохотные фрагменты ее истории, а фантазия рисует картины куда более красочные, чем нарисовали бы разработчики.

Вдобавок в игре вроде Rapture история про ужас извне может, например, позволить себе быть немного рассеянной. Решить, что она не совсем про ужас, а больше про людей и их бытовые проблемы (что тоже, впрочем, не ново — спасибо Уиндему, Кристоферу и Брэдбери), а потом запутаться в ногах и смешно рухнуть плашмя. Перед глазами возникают отпечатки простых людей, до которых тебе нет никакого дела. и это вроде бы нормально. Ты же в музее.

Но чем меньше остается персонажей, тем больше Rapture сосредоточивается на главном. Загадка долины начинает волновать гораздо меньше, чем апокалипсическая мелодрама, прежде едва проклевывающаяся на фоне. В ней нет ничего особенного — обычная витиеватая история про измену и ревность. Просто The Chinese Room поместили ее в правильные обстоятельства, сделав героев двигателями конца света.

В целесообразности существования Rapture именно в этом формате не возникает сомнений. Сомнения есть в другом.

Это место реально. Пабы заманивают элем за пятьдесят пенсов, в поликлинике стоит компьютер Commodore, всюду развешаны листовки о симптомах гриппа и карантине, в каждом доме — горки окровавленных носовых платков. Долина Ятон выглядит как место, где кто-то действительно мог жить и умирать.

И тем страннее наблюдать, как его оградили от любых взаимодействий.

Нет, правда. Это странно. После Dear Esther была Gone Home, и, как бы вы к ней ни относились, у нее есть чему поучиться. В этой игре каждую скомканную бумажку можно поднять и покрутить в руках — и не просто так: обложка одной книжки, брошенной в отцовской библиотеке, может рассказать о герое больше, чем иная сцена в Rapture, где живые люди признаются в любви и говорят с шотландским акцентом.

Возможностью спрятать часть истории в окружении The Chinese Room пренебрегли — хотя она явно помогла бы рассеять малозначительные истории первых нескольких глав. В Rapture можно смотреть по сторонам, но нет особого смысла: к красивости привыкаешь, а почти все зацепки подтверждают давным-давно сделанные заключения.

Мир Rapture вроде бы приглашает себя исследовать, но любая попытка свернуть с пути оборачивается пустой тратой времени. Четыре двери из пяти оказываются закрытыми, а тайные тропинки, как правило, ведут в тупик, вынуждая возвращаться с пустыми руками. Притом невыносимо медленным шагом. О существовании чуть менее медленного бега никто даже не подозревал, пока The Chinese Room не написали в блоге, что в последний момент добавили кнопку для ускорения.

Достаточно перестать следовать за сгустком света, чтобы почти тут же потерять нить. Кто-то скажет, что теряться нормально, что моменты затишья нужны, чтобы уйти в себя, погрузиться в размышления, и все такое. Но постановка сцен и так подразумевает достаточно много хороших созерцательных эпизодов, а заблуждаться — вредно. Это как если бы тихие моменты в вашем любимом «Сталкере» Тарковского не заканчивались, пока вы не найдете выход из реального лабиринта. Созерцание и блуждание в потемках плохо совместимы.

В конце концов, даже Dear Esther на фоне Rapture кажется стройнее — потому что там почти невозможно потеряться. Rapture красивее и детальнее как инсталляция, возможно даже живее и эмоциональнее как история, но как тщательно выстроенный, выверенный «опыт» это катастрофа. Пока идешь по намеченному пути, Rapture работает, но при любом отклонении от плана она просто ломается. И это не говоря уже о ситуациях, когда игра отказывается запустить нужный триггер, стоит подойти к нему не с того угла.

Смешно, но единственный геймдизайнерский прием, которым Everybody’s Gone to the Rapture пользуется осознанно, — это принудительное замедление ходьбы, чтобы музыка красиво ложилась на видеоряд и вы чувствовали себя еще большим тормозом.

Но эта игра работает вопреки. Она состоит из четырех вещей: картинка (солнце за пару секунд облетает сцену, день сменяется ночью, небо усыпают звезды — и в правильные моменты это красиво до умопомрачения), звук (тишина, музыка, а потом снова тишина и переливающийся из уха в ухо потусторонний свет), эмоциональные британцы разных сортов (серьезно) и, простите ради бога, ходьба.

Ходить в Rapture здорово — лучше, чем где бы то ни было. Но лишь до тех пор, пока не начнешь искать лишних приключений.

Трудно сказать, почему я обратила внимание на Everybody’s Gone to the Rapture. Возможно, я среагировала на словечко «rapture» в названии. Нет, нет, не поймите меня неправильно, ни тогда, ни тем более сейчас у меня и в мыслях не было проводить какие-то аналогии между новой инди-адвенчурой от «The Chinese Room» и знаменитым творением Кена Левина. Между ними нет ничего общего от слова «совсем», но у ассоциативного мышления своя логика, и она неизбежно накладывает отпечаток на наше восприятие. Вот так, в силу случайного совпадения ключевых терминов, эта игра попала в поле моего зрения, была куплена, пройдена и оставила после себя стойкое послевкусие в виде печали – печали от осознания конечности и хрупкости человеческого бытия.

Определенно Everybody’s Gone to the Rapture – вещь весьма специфическая, но вполне в духе создателей Deаr Esthеr (2008; 2012) и Amnеsia: A Mаchinе fоr Pigs (2013). Кто-то не без иронии уже окрестил ее симулятором ходьбы, кто-то предпочитает использовать более мягкий термин – смысловой пазл. Я бы охарактеризовала ее как игру-нарратив, где рассказываемая история занимает центральное место. При этом саму историю нам придется собирать по кусочкам в буквальном смысле этого слова, «коллекционируя» фрагменты чужих бесед и воспоминаний и стараясь их как-то упорядочить в своей голове.

Читайте также:  Dns server не отвечает windows 10

Англия. Графство Шропшир. 1984 г. В результате загадочного события, произошедшего незадолго до нашего появления, некогда процветающая деревенька Ятон, расположенная близ обсерватории «Валис», полностью обезлюдела. От жителей остались лишь мерцающие сгустки энергии, способные воспроизводить обрывки состоявшихся в прошлом диалогов, да сообщения, заключенные в радиоприемниках и телефонных аппаратах. Эти световые и голосовые фантомы станут нашими источниками информации, на основе которой нам предстоит выяснить, что же на самом деле тут случилось и куда все подевались.

Геймплей Everybody’s Gone to the Rapture крайне прост и незамысловат. Мы можем ходить, смотреть по сторонам, слушать разговоры, не принимая в них участия, размышлять, сопоставлять факты. Изредка нам будет позволено включать или выключать электроприборы, однако эти манипуляции с выключателями никакой информационной нагрузки не несут. Просто толика интерактивности ради интерактивности.

Из услышанных разговоров и сообщений, как из кусочков мозаики, постепенно складывается более или менее ясная картина разыгравшейся в Ятоне трагедии. Хотя, трагедии ли? Это мы узнаем ближе к концу, а в самом начале у нас в активе имеется лишь много-много непоняток и тревожное ожидание встречи с чем-то непреодолимо опасным, несколько смягчаемое умиротворяющей красотой окружающих пейзажей и потрясающей, проникновенной музыкой от Джессики Карри. Однако полностью расслабиться не получается – неуютное, щекочущее нервы ощущение криповости на протяжении всей игры умело поддерживается звуковыми эффектами, дизайном локаций и убедительной игрой актеров озвучания, сумевших голосом и интонациями передать атмосферу отчаяния и страха, царившую среди жителей деревеньки в последние часы их существования. Раскиданные повсюду вещи в спешке собиравшихся ятонцев, брошенные у обочины машины с распахнутыми настежь дверцами, кучки окровавленных платков и салфеток, листовки, предупреждающие о введении режима карантина. И ни единой живой души вокруг, лишь призраки исчезнувших людей, появляющиеся из ниоткуда и спустя какое-то время бесследно растворяющиеся в пространстве. От всего этого веет безысходностью и обреченностью.

В игре мы проживаем без малого один день, в течение которого нам предстоит пройти путь из одного конца карты в другой и узнать как можно больше подробностей о локальном конце света. Мир Everybody’s Gone to the Rapture изначально открыт, но поделен на зоны. Для каждой из них характерны своя цветовая гамма, свое музыкальное и звуковое наполнение, свои погодные условия, свое время суток, свое настроение. Эффект течения времени создается последовательным перемещением из одной зоны в другую: из ясного солнечного утра в знойный полдень, затем в дождливую вторую половину дня, а оттуда в малиново-фиолетовый закат, сменяющийся звездной ночью.

Помочь игроку не сбиться с пути и не пропустить ключевые для сюжета моменты (они же чекпоинты) призваны фантомы-проводники – курсирующие в пределах зон сгустки света с именами главных героев рассказываемой истории. Соответственно, каждая зона – это еще и сцена, где разворачивается мини-история, завязанная на конкретного ПОВ-персонажа. Начинается такая история с краткого знакомства – надпись на экране сообщает нам имя проводника, – а заканчивается прогулкой во тьме по дорожке со светлячками, в конце которой нас ожидает следующий именной летающий фантом. Из этих нарративных фрагментов постепенно составляется общая картина произошедшего. Точнее, должна была бы составляться, если бы не. открытый мир.

Изначально присутствующая в игре возможность не следовать непременно за «барабашкой»-проводником, а свободно перемещаться из зоны в зону и начинать знакомиться с новой мини-историей вне зависимости от того, завершены предыдущие истории или нет, в клочья рвет выстроенную сценаристами структуру повествования, превращая ее в хаотичное нагромождение вырванных из общего контекста фраз и событий. Ситуация усугубляется тем, что игра ничего не объясняет. О том, насколько важно для целостного восприятия рассказываемой истории следовать за проводниками, становится ясно далеко не сразу, да и открытый мир располагает к исследованию, а не к беготне за порхающим маркером. Кроме того, естественное стремление игрока зайти в каждый дом и заглянуть в самые отдаленные уголки садиков и палисадничков поощряется в виде обнаружения побочных диалогов и воспоминаний, проливающих свет на всевозможные подробности из жизни и взаимоотношения как второстепенных персонажей, так и главных.

Нарушение «правильной» последовательности повествования оборачивается не только смысловым сумбуром в голове игрока и невольным затягиваем расследования, но и неадекватностями в поведении «барабашек». Они то исчезают вовсе, то застывают на одном месте, не желая лететь к следующей точке с ключевым диалогом. И тогда игроку приходится самому судорожно метаться из зоны в зону в поисках затерявшихся концов, найти которые принципиально важно, ибо без этого не будет возможности открыть последнюю локацию и завершить игру.

Помимо проводников, в игре присутствует и другой тип подсказок, помогающих отыскать ключевые нарративы, – встречающиеся то тут, то там карты Ятона с отмеченным на них месторасположением чекпоинтов. Вот только о существовании этих карт и об истинном смысле намалеванных на них загогулин нигде прямым текстом не говорится. Внимательные и догадливые сумеют ими воспользоваться, а все остальные обречены идти мимо, пока методом проб и ошибок не освоят тот безмолвный язык намеков, посредством которого общается с нами игра. Everybody’s Gone to the Rapture ничего специально игроку не объясняет, всецело полагаясь на его наблюдательность и смекалку. Она ассоциируется у меня с неким подобием пантомимы, где каждое движение, каждый жест имеет свое значение, но постичь его сразу не удается. Должно пройти какое-то время, произойти погружение в мир игры, настройка на определенную волну, что ли, и лишь тогда многое проясняется, казавшиеся случайными звуки и предметы окружения обретают смысл. А за пониманием приходят заинтересованность и ощущение сопричастности судьбам ушедших в никуда людей.

Концовку сложно признать даже не то что бы счастливой, но хотя бы просто хорошей, пусть игра и пытается всячески убедить в обратном. Наверное, нужно быть искренне и глубоко верующим человеком (да, да, именно так, верующим), дабы все произошедшее с жителями Ятона воспринимать в позитивном ключе. Лично я так и не смогла проникнуться блаженным восторгом, которым разработчики, судя по всему, старались наполнить финальные сцены эпилога. Мне было, напротив, очень грустно, было жаль покинувших этот мир женщин, мужчин, стариков, детишек – мир, где они ссорились, ругались, плакали, злились, ревновали, ненавидели, но жили.

Everybody’s Gone to the Rapture – все ушли на Небеса, все вознеслись. Так примерно можно перевести оригинальное название. В русской локализации его изменили на «Хроники последних дней», тем самым убрав явные религиозные коннотации, заранее настраивающие на совершенно определенное восприятие случившегося в Ятоне. Нейтральное название расширяет рамки интерпретации событий и позволяет игроку самому расставить смысловые и эмоциональные акценты в зависимости от его мировоззренческого и культурного бэкграунда. Для российского геймера, в массе своей являющего носителем преимущественно секулярного и посюстороннего сознания, это, я полагаю, важно, а потому смену названия конкретно в данном случае считаю оправданной.

Читайте также:  Philips 22pfl3403s 60 нет изображения

Неспешная, философичная игра-повествование, ориентированная на созерцание и размышление и полностью лишенная боевой составляющей, – весьма специфический продукт на игровом рынке, способный увлечь далеко не всех. Однако, если в свое время Dear Esther, Journey, Gone Home и т.п. пришлись вам по душе, то и Everybody’s Gone to the Rapture непременно стоит дать шанс. Простота и незамысловатость ее геймплея с лихвой компенсируется мощной эмоциональной составляющей и историями людей, реально заставляющими сопереживать. Впрочем, иного от The Chinese Room и не следовало ожидать.

Внимание: СПОЙЛЕРЫ. Если вы хотите самостоятельно ознакомиться с сюжетом, настоятельно рекомендую не читать текст.

За созданием Everybody’s Gone to the Rapture я следил с интересом. Почти до самого релиза об игре мало что было известно. Разработчики демонстрировали пейзажи невероятной красоты, а сюжет напрямую касался последних дней человечества — вот, собственно, и все. Тем не менее, выглядел проект интригующе, поэтому его прохождение я решил не откладывать в долгий ящик. Постапокалипсис и научно-фантастические сюжеты мне нравились всегда. К сожалению, в данном случае пришлось испытать сильнейшее разочарование.

Визуально игра очень красива и заставляет нажимать кнопку Share каждые две минуты. В значительной мере это не столько заслуга CryEngine, сколько удачный выбор сеттинга и хороший дизайн. Путешествуя по британской глубинке, мимо залитых светом домов и лугов, игрок наблюдает настоящую сельскую идиллию. Сквозь кроны деревьев пробиваются лучики солнца и падают на растущие под ними цветы. Вдоль дороги стоят знаменитые красные телефонные будки, рядом журчит ручей, щебечут птицы — сразу не скажешь, что здесь случилось нечто ужасное, верно? Люди просто пошли куда-нибудь прогуляться. Вдруг небо хмурится, начинается дождь, и настроение сразу меняется. Местность кажется заброшенной, зловещей. Подобные тональности переданы превосходно. Эмоции и ощущения — вот чем поначалу цепляет Gone to the Rapture.

Но одной картинки мало, чтобы игра могла претендовать на высокие оценки и срывать овации критиков. Нельзя забывать про геимплей и повествование. С первым все ясно: его тут практически нет. Лично я не имею ничего против того, чтобы спокойно бродить по округе и время от времени взаимодействовать с предметами, даже наоборот. Есть случаи, когда геимплей как раз мешает рассказывать историю — так было с Bioshock Infinite, посредственным шутером в прекрасно прописанной вселенной. Только вот проблемы у EGttR не с игровым процессом, а именно с сюжетной частью.

После финальных титров хочется провести параллели с нашумевшим в свое время сериалом LOST. Общий расклад абсолютно такой же. Сначала идет интригующая завязка, в которой герой оказывается в необитаемом месте, где что-то происходит. Из аудиозаписей и флешбеков он узнает, что причиной послужил некий инцидент. То тут, то там встречаются знаки, призванные создать атмосферу таинственности, привнести дискомфорт — странные детские рисунки, непонятные числа по радио, одно и то же изображение на всех телеэкранах. На картах и домах белой краской нарисован символ, напоминающий бесконечность. Кое-где видна кровь, но тел нет. Повсюду развешены объявления о пропаже знакомых и экстренном городском собрании.

Наклейки — неизменный атрибут карантина. Кто их клеил? Полиция? Солдаты в спецкостюмах? Что с ними стало? Обратите внимание на совет не звонить

Игрок стремится скорее к развязке, чтобы получить ответы на свои вопросы, наивно думая, что кусочки сложатся в единый паззл, но в итоге все заканчивается самым глупым и банальным образом в духе «а вот потому что». Половина ситуаций остается не то чтобы без внятного, а без объяснения вообще. Любой, кто мало-мальски дружит с логикой, легко найдет в сюжете кучу дыр.

Первая мысль, которая приходит в голову — а за кого мы, собственно, играли? За самих себя? За абстрактного, бестелесного наблюдателя? Посмотрите на своего героя. Он не отбрасывает тени, не отражается ни в одной поверхности, у него нет ног. Некоторые думают, что протагонистом является Кейт, поскольку в момент встречи с ней камера переключается, единственный раз за игру. Это не так — она тоже исчезла, как и остальные, Стивен узнает ее в последнем флешбеке в бункере. Кроме того, в своем новом состоянии она явно не может стучать каблуками по асфальту.

Не завай умных вопросов, смотри картинку

Где же мы находимся? Очевидно, что в Англии. Если конкретнее, то это графство Шропшир, вымышленный городок Йоутон. Нам также заботливо подсказывают, когда — в июне 1984 года. Однако все не так просто. С временем тут происходят странные штуки. Для начала, давайте восстановим цепочку событий. От Кейт мы узнаем, что инцидент случился 6 июня в 6:07. Несколько дней потребовалось на то, чтобы осознать произошедшее. Пропали первые жители. Затем постепенно развились симптомы у остальных. Правительство отреагировало, введя на территории карантин: установило блокпосты, расклеило предупреждения, а когда стало понятно, что локализовать проблему не удается, потравило всех газом VX. В конце концов, местность опустела.

Все игровое пространство разбито на пять условных зон, каждая из которых повествует об отдельных персонажах. При переходе между ними время суток и погода меняются, достаточно пройти десяток метров в нужном направлении. Можно предположить, место действия — «застывшая» реальность на момент инцидента (слышно, что часы идут, но остаются на 6:07, даже механические) или в другие временные точки. Тогда почему мы видим дымящуюся сигарету в баре или мангал в кемпинге, словно их оставили пару минут назад, рядом с последствиями гибели людей (окровавленные платки, бомбы), что случилось сильно позднее?

Все-таки, где мы и когда? Может, это какой-то лимб? Пространство между жизнью и смертью? Ответа не последует, не ждите.

Бежать? Спасаться? Лучше возьмем рисунок про дохлых птиц и повесим в рамочку на стену

Новая «структура», занявшая городок, подсказывает игроку, куда идти. Ее способность перемещаться по проводам объясняет, пусть и с изрядной долей условности, воспоминания, которые мы слышим по радио, а также записи звонков, оставшиеся в уличных телефонных аппаратах. Проникнув в компьютеры и телевизоры, она показывает обсерваторию Valis — пункт назначения, где все и началось. Гораздо труднее объяснить другие странности.

Например, нам говорят, что сначала стали умирать птицы и скот, но в лесу полно живых пернатых. Интересная избирательность: полностью погубить один вид, но внезапно пощадить другой. Тоже самое касается оставленных трупов — коровы и вороны по-прежнему валяются вокруг, а тела людей заботливо испарились.

Несколько фактов указывают на то, что произошел некий электромагнитный сбой, из-за чего автомобили вышли из строя — кто-то не мог завести машину, другим пришлось бросать их на дороге. Тем не менее, в домах есть свет, часы и телевизоры функционируют как ни в чем не бывало, у одного авто работает «аварийка».

Читайте также:  Java arraylist замена элемента

Именно вот такие детали и вызывают противоречия

А что за цифры постоянно произносит женский голос? Они стали звучать в телефонах задолго до смерти жителей городка. Цифры не совпадают с зашифрованной цитатой Дугласа Хофштадтера в конце титров, и какой-либо разгадки на этот счет в игре нет. Может, это номера планет в тентуре или галактик в спирали, но явно не kind of mystery that is worth solving. Точно также тысячи зрителей Лоста ломали головы над бессмысленным уравнением Валенцетти. На самом деле, авторы добавили их ради лулзов, потому что так загадочнее.

Даже если списать все эти нестыковки на сверхъестественное явление, такой аргумент не помогает, когда речь идет о поступках отдельных человеков. Пара примеров.

В обсерватории мы видим доску с фотографиями шаров света в разных частях долины. Поскольку там работали только Стивен и Кейт, логично предположить, что фото сделаны кем-то из них. Скорее всего, делал их Стивен — его жена находилась в башне с самого начала и в город не отлучалась. Мы также знаем, что когда свет вырвался за пределы учреждения Valis, астрофизик уже знал об опасности и пытался предупредить остальных. Зачем он стал фотографировать шары, когда старался держаться от них подальше?

Британские ученые доказали, что если подключить 10 принтеров к одному компу, то картинка не изменится. Oh shi–

Стивен тратит много времени, убеждая местную администрацию о необходимости нанесения авиаудара по эпицентру эпидемии. Бомбардировка вызывает вопросы. Почему военные решают убить зараженных людей газом, ведь газ не поражает сам источник заражения? Имея дело с неизвестной биологической угрозой, армия обычно применяет напалм. Никто точно не понимал, с чем именно им пришлось столкнуться. Выжечь всю округу было бы рациональным решением. Предположу, что бродить по выжженной земле уже не так интересно. В таком случае сценаристы могли бы вообще не упоминать про атаку и сделать вид, что никто отреагировать просто не успел.

Интерьеры домов и улицы невероятно аккуратны. Видимо, умирая, англичане не мечутся в поисках спасения, не заливают кровью кровати (только бумажные платочки), не пытаются вырваться из перекрытого полицией района. Они ставят собранные чемоданы возле двери и тихо исчезают. Даже двери не запирают. Игра не демонстрирует нам животную натуру человека, стремящегося выжить. Только чуть-чуть, слегка, пару раз: когда доктор Эпплтон пытается украсть припасы со склада и в момент, где семейная пара отказывается помочь вылетевшему с моста водителю. Вместо этого авторы переносят акцент на сцены отчаяния (самосожжение, представление в лагере), забывая однако, что перед осознанием собственной обреченности идет яростная борьба за жизнь. Homo sapines готовы лезть по головам друг друга, лишь бы спастись от надвигающейся угрозы.

Доктор, мне плохо, я умираю! Но пока терпеливо посижу с салфеточкой и даже вазу не разобью

Наконец, мы подходим к причине, вызвавшей весь этот хаос — неизвестной, непостижимой разумной субстанции, которую мы наблюдаем в виде света. Субстанция получила название «паттерн» и попала на землю из космоса прямиком через местный телескоп. Распечатка то ли сигнала, то ли расчетов на трех десятках матричных принтеров и выглядит как знак, похожий на бесконечность. По ходу дела выясняется, что свет не просто убивает всех, кого попало, но на самом деле пытается общаться. Попутно вызывая опухоль в гипофизе, обильное кровотечение и кончину собеседника. Ближе к финалу Кейт говорит, что ей удается понять пришельца, почувствовать его одиночество. Что гибель человека он вызывает по ошибке, но не надо грустить, ведь на самом деле все мы найдем друг друга в другом мире, вне времени. Последние кадры игры показывают нам, что девушка готова принять свое перерождение.

Правда, получается, что найдя свою половинку в виде вот этого света, Кейт все равно позволяет ему распространиться по планете и убить всех. Чтобы рожденные по отдельности жили вместе. Вот такой гуманизм — обрести гармонию через насильственную смерть.

Кто-то попал под поезд. Единственное место, где присутствует столько крови

Природа света не понятна, и его непостижимостью, невозможностью познания можно обосновать практически все, что с ним связано. Только у меня до сих пор остается вопрос, почему с одними предметами «тени» погибших могут взаимодействовать (карусель в лагере, калитка в самом начале), а с другими (телефоны, предметы в домах) — нет? И такими взаимоисключающими параграфами Gone to the Rapture набита под завязку, от научной фантастики в ней нет толком ничего.

Попробуем посмотреть на произведение под другим углом. Для локализации было выбрано название «Хроники последних дней», совершенно точное, на мой вкус. Только речь совсем не о закате человечества. Это хроники последних дней семьи Эпплтон: игра раскрывает именно историю молодого доктора наук и его близких. Стивен, выходец из английской провинции, женился на афроамериканке Кейт и привез ее в родные края. Мать Стивена, Венди, не одобряет брак с такой независимой и чуждой ей женщиной, пытаясь свести сына с бывшей невестой Элизабет. У Лиззи проблемы с пьющем и распускающим руки мужем, она тоже не прочь затеять интрижку. Кейт знает об изменах мужа, что отдаляет их друг от друга. Дядя Фрэнк до сих пор переживает давнюю смерть жены Мэри. Пастора Джереми терзает его прошлое, поскольку он причастен к тому событию. Все перипетии, кто с кем спал и у кого какие проблемы, напоминают дешевое телемыло. Инцидент и последовавшие за ним трагические события действительно приносят этим людям покой.

В этой комнате умерло трое. Вы должны задыхаться от слез. Слева — букет-копипаста из клиники

Возможно, злую шутку сыграл художественный прием, когда вместо живых персонажей мы наблюдаем их контуры и слышим голоса. В помещениях нет ни единого портрета, все фоторамки пусты. Эмоциональный отклик сведен к минимуму.

Один из немногих сильных моментов связан с отношениями подростков Риза и Рэйчел — после всего случившегося у них не будет возможности вырасти, создать семью, завести ребенка. Лагерная постановка Питера Пена в таком контексте обретает особый символизм: и сама вожатая, и ее подопечные навсегда останутся детьми. Увы, пара подобных эпизодов не способна вытянуть рассказ целиком.

Лучший момент в игре

В итоге мы имеем совершенно неубедительную катастрофу и откровенно слабую драму, множество противоречий и нестыковок. Неправдоподобность отдельных деталей нарушает целостность мира, а значит и мешает сопереживать героям. Заметьте, как продуманная история с грибком кордицепса повлияла на восприятие The Last of Us — в случившееся веришь, поэтому там настолько тяжело расставаться со спутниками, их судьба трогает игрока. В Gone to the Rapture этого нет.

Стремление студии к экспериментам похвально, но как не называй получившийся продукт «концептуальной игрой», искусством, попыткой выйти за пределы привычных игровых практик, факт остается фактом — генератор красивых скриншотов не стоит $20 и пяти часов потраченного времени.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *