Есть в ролевых играх один момент, всегда вызывающий во мне почти священный трепет. От него в хорошей игре зависит очень много, а иногда — почти все: как будет развиваться сюжет? С кем и против кого придется дружить? Кого взять в команду, а кого нет?
Это то, с чего все начинается. Это создание персонажа.
В Drakensang экран, который вы увидите после выбора в главном меню пункта «Новая игра», может не просто озадачить — напугать. Вариантов столько, что глаза разбегаются, и руки не знают, куда нажимать. Целых двадцать уже готовых «архетипов» и почти бесконечное количество вариантов в режиме «тонкой настройки». И цифры-цифры-цифры.
Для начала нужно крепко уяснить одну вещь: играть успешно и закончить сюжетную линию игры можно любым из «архетипов». Дело в том, что по мере прохождения к вам будут присоединяться самые разные люди и не только люди. Так что подбор команды, которая кого нужно уговорит, а кого нужно на ремни порежет, особых проблем не составит.
Но к особенностям командной игры в «Drakensang» стоит вернуться чуть позже. А пока, крепко запомнив самое главное, давайте разберемся, что же значат цифры на «листе персонажа» и как сделать из них героя, который придется по душе.
Что ж, «архетип», которым вы собрались проходить игру, выбран. Вроде бы все уже ясно, но, может быть, что-то еще стоит изменить?
Во-первых, перейдем в «режим эксперта». Во-вторых, нажмем на пиктограмму, напоминающую символ «инь-янь», в правом нижнем углу «листа персонажа», прямо над красной печатью. Оп! И заранее распределенные очки опыта вернулись в «общую кучу», откуда мы можем их самостоятельно вложить туда, куда нужно. Или вовсе не вкладывать никуда — после ведь наверняка понадобятся.

Что стоит улучшить первым делом? Навык владения оружием, которым будет пользоваться ваш герой, — его поднимаем до максимального доступного значения. И сразу определяемся, что нам важнее: дополнительная атака или парирование. Помните, что значения «атаки» и «парирования» оружия уже не получится изменить после того, как они будут установлены.
Второй шаг — увеличить как можно больше «самообладание» героя. Кем бы он ни был, ему придется не раз получать ранения в бою — и этот навык не раз может спасти его.
Если вы собрались играть магом, то дважды подумайте перед тем, как брать на старте игры заклинания, увеличивающие основные характеристики персонажа. Большой пользы поначалу от них нет, а на сэкономленные очки опыта, возможно, стоит увеличить количество доступной вам «астральной энергии».
Навыки из «природной» группы стоит развивать только тем, кто предпочитает «ведьмачий» стиль игры — напиться перед боем эликсиров, обмазаться всевозможными мазями. Всем остальным вполне хватит того, что может сделать амазонка Рулана, которая присоединится к вам почти сразу же.
То же самое можно сказать и о воровских и социальных навыках — целых два присоединяющихся к вам персонажа могут стать неоценимым подспорьем в убеждении людей и «освобождении других от лишнего имущества».
Вполне возможно, что-то еще покажется вам лишним, а что-то, наоборот, крайне нужным именно вашему герою. Попробуйте. Помните о том, что Drakensang — это ролевая игра в полном смысле этого слова и вам дается возможность создать не просто набор цифр и характеристик, а персонажа, почти живого человека с разными достоинствами и недостатками. Все в ваших руках.

Все «таланты», доступные персонажу, разбиты на четыре закладки. На последней находятся заклинания, доступные герою. Начальный набор зависит от расы и выбранного «архетипа». Дальше для его пополнения придется искать персонажей, которые могут обучить вас, — сами собой, с ростом уровня героя, заклинания не появляются.
И все равно собрать полный набор заклинаний у вас не получится. Почему? Дело в том, что некоторыми из них могут пользоваться только эльфы, а некоторыми — только люди. Более того, не все «архетипы», которым доступна магия, могут овладеть ею в полном объеме. «Шарлатан» и «алхимик», так же как и «воин» эльфов, с точки зрения игровой механики считаются «полумагами», и, к примеру, заклинания вызова существ им недоступны.
В каждое из заклятий можно вложить дополнительные очки умений, чтобы оно работало надежнее. Правда, чем выше «уровень» заклинания, тем больше магической энергии оно требует при наложении.
Максимальный «уровень» любой магии зависит от уровня персонажа и базового «уровня» заклятия. Вычисляется он по формуле: максимум = уровень персонажа + базовый уровень + 3. К примеру, у «шарлатана» базовый уровень заклинания «свет во тьме» равен шести. При создании персонаж имеет первый уровень, а значит, максимально доступный ему уровень заклинания равен 1 + 6 + 3, в сумме — десять.
На заметку: если навести указатель на навык, «подсветятся» характеристики персонажа, на которых он основан. Помните, что уровень навыка не может быть больше, чем показатель наибольшей из этих характеристик плюс три.
На второй и третьей закладках расположены навыки, отвечающие за применение оружия. Каким бы хорошим магом ни был ваш герой, помахать посохом ему, скорее всего, все равно придется. И лучше, если он будет не только размахивать палкой из стороны в сторону, но и попадать по противнику.

Для того чтобы махалось лучше и билось больнее и точнее, нужно тратить очки на развитие «таланта», связанного с соответствующим типом оружия. Здесь опять же действует правило на максимальное значение навыка, вычисляемое по той же формуле, что и для заклинаний.
Естественно, чем больше цифра, тем лучше владение оружием. Но есть еще одна деталь, которую нужно знать: кроме цифры «таланта», есть еще отдельные показатели «атаки» и «парирования» для каждого из видов оружия. Развивать их одновременно не получится, так что нужно решать, что лучше. Вполне естественно, что тому же магу лучше научиться хорошо защищаться, а крепкому бойцу, наоборот, можно пожертвовать долей защиты ради больших повреждений.
Значения атаки и навыка парирования можно в любой момент видеть рядом с фигуркой персонажа в списке «базовых значений», там же, где и количество здоровья, магической энергии и повреждений, наносимых оружием, которое герой держит сейчас в руках.
На заметку: в отличие от системы Dungeons & Dragons и многих других игр, в The Dark Eye аббревиатурой HP обозначается не количество здоровья персонажа, а наносимые им повреждения. Расшифровывается она, впрочем, так же — hit points.
В этом же списке есть и еще один показатель — «уворот». В бою применяется и он, и парирование. Делается это так: в любом случае, если значение увертливости больше парирования, то будет учитываться только она. Если же увертливость меньше — то персонаж имеет шанс отразить одну из направленных на него атак. Но только одну в каждом раунде боя. От всех остальных он будет вынужден уворачиваться. Взяв в левую руки щит, герой получит вторую попытку парирования в раунде. И помните, что дистанционные атаки — лучников, специалистов по метательному оружию — можно парировать только щитом, иначе придется только уворачиваться.

И при атаке, и при парировании, и тем более при использовании навыка «уворот» большую роль играет то, сколько груза «тянет на себе» персонаж. При расчете показателя атаки от базового значения отнимается каждый четный пункт «перегрузки», а при парировании — каждый нечетный. То есть атака персонажа равна базовой атаке, плюс количество очков навыка, вложенных в атаку, плюс или минус модификаторы, накладываемые самим оружием, щитами или заклинаниями, — и после этого минус единица за каждую вторую единицу «перегрузки». Два очка лишнего веса дадут штраф в единицу, четыре — двойку, и так далее.
При использовании «увертливости» дела обстоят хуже. В этом случае каждая единица веса станет единицей штрафа.
На заметку: что такое и на что влияет «модификатор оружия»? Каждый меч, посох или простой кинжал в игре кроме количества повреждений, наносимых ими и плюсов за силу персонажа, еще и особые показатели, влияющие на навыки атаки и парирования. Например, у «ржавого топора» они равны 0/-3. Это значит, что он никак не повлияет на значение «атаки» персонажа, но на тройку снизит его навык парирования. Тем не менее, это значение учитывается только при расчете парирования оружием, на щиты оно не влияет никак.
Почти все виды оружия имеют еще и дополнительный показатель, который увеличивает наносимые повреждения с ростом силы персонажа. Он записывается в виде дроби, например — 14/4. Первое число обозначает значение характеристики, после которого начинает отсчитываться усиление, а второе — интервал, который увеличивает повреждения на единицу. В нашем примере, когда сила персонажа будет равна четырнадцати, начнется отсчет. И когда характеристика вырастет на четыре единицы — то есть будет равна восемнадцати, — к силе оружия добавится единица. Еще через четыре повышения, когда сила вырастет до двадцати двух, количество наносимых оружием повреждений поднимется еще на единичку.
Нужно только помнить, что само по себе значение силы «четырнадцать» никаких плюсов не дает, а только обозначает точку отсчета.
Оружейные умения, вынесенные на третью вкладку окна создания персонажа, во многом напоминают заклинания магов. Их точно так же придется изучать у персонажей-учителей. Главное отличие состоит в том, что с каждым видом оружия можно использовать только определенный набор умений. Узнать, какие именно, можно, щелкнув по нужному оружию из списка внизу вкладки.
На заметку: настоятельно рекомендуется изучить для каждого из персонажей вашей команды умения атакующего и оборонительного стиля боя. При активации они расходуют совсем мало выносливости, а прибавка в две единицы к атаке и защите вполне окупают затраты. Тем более что совершенно не нужно развивать эти способности выше начального уровня.
И наконец, вторая вкладка на экране создания персонажа представляет его небоевые «таланты». Она достаточно объемна, но ведь именно здесь создается образ героя, как его будут воспринимать окружающие.
«Таланты» на этой вкладке разбиты на пять групп. Естественно, что развить их все одинаково сильно не получится, — мало того, что не хватит очков развития, так еще и большинство «архетипов» получают штрафы к тем или иным группам талантов.
На заметку: формула, ограничивающая максимальное значение талантов этой вкладки выглядит так: максимум = базовое значение + уровень персонажа*2 + 3.
Первая группа — таланты, связанные с физическим развитием вашего героя. Единственное немного странное исключение в ней — «гномий нюх». Как следует из названия, этот навык доступен только представителям гномьего племени и отвечает за поиск секретных дверей и проходов. Полезность его достаточно сомнительна, но если вы хотите сделать «настоящего подгорного жителя», пять-десять единиц, вложенных в него, не повредят.
Навыки подкрадывания и воровства у главного героя стоит развивать только в том случае, если вы уверены, что хотите быть лучшим вором в королевстве. На самом деле есть целых два персонажа, присоединяющиеся к вашей команде по сюжету, которые уже имеют неплохие способности к «темным делишкам», а два вора в команде — это уже слишком. В любом случае, подняв эти «таланты» до пятнадцати единиц, вы будете совершенно безнаказанно обчищать карманы у горожан.
На заметку: неудачная попытка воровства грозит вашим персонажам только тем, что повторить ее не удастся. Никто, кроме непосредственной жертвы ограбления, ничего не заметит и не побежит сообщать о вас городской страже.
«Талант» восприятия нужен в основном для того, чтобы обнаруживать ловушки, которых на пути вам встретится достаточно много.
И наконец, последний из этой группы навык — «сила воли». Основное ее значение — предотвращать раны в бою, как бы странно это ни выглядело с точки зрения логики. Тем не менее, когда персонаж получает повреждения, большие, чем его характеристика «выносливость» (Constitution), считается, что он получил тяжелое ранение. Каждая такая рана снижает базовые значения атаки и парирования на две единицы. После пяти ранений герой теряет сознание и не может продолжать бой.
Но при достаточно высоком значении «силы воли» ваш герой будет просто не замечать ранений, при одном виде которых раньше грохнулся бы на землю. Поэтому если есть вероятность, что именно этого персонажа будут бить достаточно сильно — а бить будут всех, поверьте, — этот «талант» нужно развивать как можно сильнее. Определенного значения здесь нет — чем больше, тем лучше, тем более тяжелые ранения герой будет «не замечать».
Группа «социальных талантов» включает в себя навыки, которые будут полезны при разговорах и торговле. Хотя бы у одного персонажа в вашей группе эти навыки должны быть развиты. Не нужно поднимать их слишком высоко — пятнадцати единиц вполне достаточно. Помните, что не важно, кто из группы вступает в разговор, все равно в диалоге учитываются только самые высокие в группе показатели навыка.
Единственное исключение в этой группе «талантов» — «торговля». Каждое очко навыка — это один процент скидки у всех торговцев в игре. А деньги вам в игре понадобятся, причем немалые.


В группу «природных» навыков попали в основном связанные с поиском и собиранием различных природных ингредиентов. Оборвать нужные ягоды с куста, отобрать лучшие лягушиные лапки для секретного зелья — вот что умеют знатоки природы. На самом деле польза от этих навыков есть, и достаточно большая: в первую очередь это экономит деньги, а поначалу даже помогает их зарабатывать, продавая торговцам шкуры и травяные сборы.
Кроме того, травяной чай — это самое дешевое естественное противоядие, доступное в игре. Учитывая, что противники, которые могут вас отравить, будут встречаться достаточно часто — те же крысы, — чая понадобится много. Но опять же поднимать эти навыки выше пятнадцати единиц — только тратить даром очки развития.
Группа «знания» объединила достаточно разнородные навыки: здесь и умение разбираться в повадках уличного люда, и знание истории магических предметов, и умение бинтовать раны.
Действительно важных навыков здесь два: умение бороться с ядом и накладывать повязки. Хотя бы один персонаж в команде должен уметь делать и то и другое. Иначе, несмотря на плюсы к этим «талантам», которые дают бинты и травяной чай, вам придется постоянно бегать к жрецам и целителям. Впрочем, даже достаточно слабый «полумаг» может выучить заклинания, вполне заменяющие эти навыки.
Последняя группа навыков на этой вкладке — ремесленнические «таланты». Будет вполне достаточно развивать их только у кого-то одного из ваших компаньонов. Причем не важно, ходит ли он постоянно с вами или большую часть времени отдыхает в вашем особняке в Фердоке. Дело в том, что очки опыта начисляются всем персонажам, независимо от того, состоят они в группе или нет. То есть даже не выходя из дома, герои получают опыт — даром! — и почему бы не вложить его в те таланты, которые используются нечасто?
Чтобы приготовить зелье или смастерить улучшенный лук, для начала нужно купить у торговца рецепт или схему. Но этого мало — каждый изготавливаемый компонент, кроме некоторого количества ингредиентов, требует и определенного значения навыка. Если кузнец и алхимик будут постоянно с вами, возникнет проблема: гнаться за возможностью смастерить лучшее оружие или улучшить боевые качества героя? Если же ремесленники будут оставаться дома, всегда можно поднять значение «таланта», если вдруг возникнет такая необходимость. Тем более что список рецептов и схем доступен каждому персонажу после того, как схема будет изучена.
Исключение из этого правила — взлом замков и обезвреживание ловушек. Далеко не от всех дверей в игре можно найти ключи, не говоря уже о сундуках торговцев. И хороший взломщик без дела не останется. Тем более что заклинание, открывающее замки, могут выучить только «полные маги».
На заметку: все замки, кроме самых простых, лучше открывать не голыми руками, а заколками или отмычками, которые можно купить у неприметного торговца в Цитадели Фердока. Попытка взлома без соответствующего инструмента наказывается серьезными штрафами при проверке умения и скорее всего закончится неудачей.
Если же в команде не будет человека, умеющего обезвреживать ловушки, то некоторые подземелья и сундуки станут для вас настоящей головной болью. Придется пускать вперед, «на разминирование», самого живучего из персонажей, а потом каждый раз лечить его.
Каким бы замечательным ни был созданный вами герой, в одиночку в этой игре ему придется очень и очень сложно. Хотя бы потому, что он не сможет одновременно справиться с пятью-шестью противниками, — не забывайте, что количество атак, которое может парировать персонаж, очень ограничено. Да и просто хорошо бы иметь «про запас» и боевого мага, и лучника, и взломщика, да и кто-то с хорошо подвешенным языком не помешал бы.
На самом деле Drakensang — игра, которая поощряет именно командное прохождение. Возможно, запасшись огромным количеством терпения и капель валерьянки, вы при помощи многократных сохранений-загрузок сможете все-таки пройти игру одним героем. Но на этом пути вы потеряете гораздо больше, чем выиграете.
Во-первых, как уже было сказано, опыт за завершение заданий и убийства начисляется одновременно вам и всем вашим компаньонам, вне зависимости от того, где они. Более того, убили вы злодея в одиночку или с помощью компании из еще троих закованных в латы рыцарей — количество очков развития, которые получит каждый из вас, не изменится.

Еще одна причина, по которой игроки обычно не хотят брать в команду дополнительных персонажей, — слабый искусственный интеллект. В Drakensang эта проблема решена просто: в любой момент вы можете взять под контроль любого из персонажей, входящих в группу, и задать ему последовательность действий, которую он и будет выполнять, стоит вам снять игру с паузы. Последовательность эта создается, если отдавать команды, зажав на клавиатуре клавишу Ctrl. Так можно запрограммировать серию ударов для бойца или последовательность заклинаний для мага. А можно и просто приказать отбежать и начать обстреливать врагов из лука.
Но будьте готовы к тому, что поодиночке противники здесь ходят очень редко. Обычно на вас откуда ни возьмись вываливается толпа клацающих зубами крыс или размахивающих кинжалами фанатиков. Никакая предварительная расстановка отряда не предотвратит превращение тщательно спланированного боя в грубую потасовку.
Решение здесь одно: поступать с ними так же, как и они с нами, — наваливаться всей компанией сначала на самого слабого из прибежавших, а потом на самого слабого из оставшихся, и так до самого победного конца.
Но как же маги? Им-то лезть в ближний бой совсем не к лицу. Здесь есть маленькая хитрость, вернее даже наблюдение: лучше дождаться, когда все противники вступят в бой, а потом попытаться отбежать на безопасное расстояние, чем отбегать сразу. У многих противников, когда они видят отделяющегося от группы мага, немедленно появляется желание «поинтересоваться», куда же это он собрался?
Кроме того, в бою персонажи почти наверняка получат ранения, а кое-кто, возможно, будет и при смерти. Но бой в этой игре продолжается до тех пор, пока на ногах остается хотя бы один член группы, а те, кто был помечен во время боя как «умирающий», после его окончания поднимаются на ноги с «критическими ранениями». Эти раны не заживают сами по себе, их обязательно должен обработать либо сведущий в своем деле медик, либо маг при помощи заклинания Calm body, calm spirit.
И последнее, ради чего в команду стоит набирать разных персонажей, — многие задачи можно решить совершенно разными путями, используя различные навыки. И награда за эти решения может быть разной. К примеру, нам нужно успокоить разбушевавшегося медведя в Фердоке. Для этого можно или наложить на него эльфийские чары успокоения животных, или использовать талант «знание животных». В первом случае команда получит тридцать единиц опыта, а во втором — тридцать пять. Вроде бы небольшая разница, но это только один пример.



. Герой появился, и перед ним теперь открыто множество дорог. Кто он, вы знаете. А кем он будет? Куда заведет его судьба? С кем он встретится на своем пути? Ответы на эти вопросы вы узнаете только после того, как пройдете со своим героем его дорогой. А в ее конце. Вы вместе узнаете, что будет в конце.
Войти
Drakensang The Dark Eye — немного советов по прохождению
Никаких подробностей, только пара маленьких эксплойтов — на опыт в самом начале и на деньги в 3-й главе. Ну и просто стратегия прохождения — чтобы поменьше бегать туда-сюда-обратно.
[ Советы по прохождению Drakensang ] 1 глава, деревня
В 1-й главе — всего 2 сопартейца, амазонка Рулана и рогуй Дралор. Воришка в самом начале 2-й главы достаточно надолго сбежит. Первым делом надо, ес-но, собрать партию — бежим вперед до таверны, взяв только квест на воровскую гильдию (расспросив НПЦ у камня). В таверне хватаем амазонку, берем еще квесты — и вперед по маркеру. Перебегая мост, получаем квест на поиски мага. Бежим дальше, по дороге помогаем охотнику, берем еще квесты. Чуть севернее будет -2 гопника и ящик с очень неплохим на данный момент оружием. Поднимаемся на Лысую Гору, спасаем нашего жулика. Вот теперь можно заниматься чем хочешь.
В конце 1-й главы можно потратить минут 20 на получение
1.000 опыта. Говорим с самым первым стражником, пробрасываем чек Этикета, получаем за каждый разговор +5 опыта. Если гордые противники эксплойтов — просто так не делаем.
2 глава, город
Во 2-й главе — опять же, как можно быстрее собрать команду. Сбегали, поглядели на домик усопшего друга, вернулись к баракам, поговорили с леди-кэпом. Обратно в сторону дома друга, но уже в таверну — за Форгримом. Теперь галопом за Глэдис, она в Wagoner Home, соседняя локация — в другую сторону от бараков. Бежим в таверну, говорим со всеми, над нами жестко прикалываются, плюем на все, уходим. Бежим, куда изначально и бежали, например на сцену убийства. Глэдис сама найдется, и вот такая партия, Рулана + Фольгримм + Глэдис станет оптимальной до начала главы 4-й.
3 глава, опять город
Помните, что драться в этих первых трех главах нам, по факту, не придется. При спасении Дранора из темницы крайне рекомендую наплевать на квест по уничтожению логова крыс — сэкономите кучу нервов. Вернетесь туда главы так после 5-й, никуда Матушка Рэтзинский не денется. Просто основная проблема не в главкрысе, а в свармах, которые набегают и затаптывают толпой.
По завершению главы и получению награды, а также продажи всего хабара Дранором с 18% накруткой, можно заняться еще одним читом — заработать, скажем, 1.000 дукатов (больше просто смысла не имеет). Покупаем у Ауреллии рецепт Elixir of Courage, затем на все финансы — ингредиентов. Залив под хвост 0.5л скипидара, несемся к храму Хесинды и там в лаборатории делаем этих эликсиров, сколько получится, тут же продаем. Прибыль получается как бы не 100% — чтобы из
150 дукатов сделать
1000 понадобится 3 ходки. Эти деньги тут же тратим на всякие колечки и обмундирование получше. Ну а если хотите жить честно — просто не применяйте этот совет, денег в игре и без этого полно.
4 глава, болота
Первым делом — бежим строго по сюжету, только Гвендалу надо спасти еще в более первую очередь. Она на северо-востоке. Дудку призраку не отдаем, в дереве справа берем перчатки еще +3 Харизма (итого у нас маска +3, амулет +2 и перчатки +3 = +8 Харизмы), призрака валим. Перед тем как доложиться Гвендале — отправляем Рулану посидеть в домике и сразу берем девочку в партию. Надеюсь, вы не забыли захватить ей лук и какую-нибудь кожаную курточку? Неподалеку от места ее спасения, чуть южнее, надо сразу же взять корень мандрагоры.
Теперь обновленным составом бежим и помогаем этому безумному магу, после чего отправляемся к некроманту. Обегаем его капище с _правой_ стороны и _сзади_ — получаем необходимую инфу о том, что шериф таки есть нехороший человек (странно, кто бы мог такое подумать). Валим нарка, докладываемся магу, бежим спасаем жрицу — она в склепе рядом с деревом.
Возвращаемся в деревню, сдаем все квесты, что можно сдать, берем 3 квеста: в таверне 1. на карту сокровищ и 2. забираем с собой воровку, 3. у жрицы на освящение криптов.
По сокровищам: 1. могила с кнопками прямо напротив мага (самая нижняя кнопка), там ключ от самого юго-западного крипта. 2. В юго-западном крипте тыкаем на голову саркофагу, получаем рецепт каких-то ну очень крутых стрелок (так до конца игры в инвентаре и провалялись) и ключ от какого-то крипта.
5 глава, леса
Очень красивая природа, которую портят мерзкие инквизиторы. Ну или, наоборот, гнусные ведьмы. Выбираем сторону себе по вкусу, гуляем в свое удовольствие. Инквизиторы могут обучить приемам рукопашного боя, ведьмы — паре не особо полезных спеллов и очень полезному навыку обращения с луком. Да, и если выбрали инквизиторов, до того, как нашли жабеныша-фамильяра, то не видать вам колечка +1 Agility +1 Dexterity.
Лже Да Ваню лучше танковать тем персом, на кого он саггрился — просто бегать кругами, пока остальная партия выносит лизардов. Ну а потом уже всей толпой на него.
Ведьма Альвина после выполнения ее квеста обучает:
Rain of Arrows (200/2d) — Base Ranged 8 — архиполезно на данном этапе и рэнжеру, и Гвендале
Dodge 2 (300/2d) — Agility 13 — полезно всем, у кого есть лишние АР
Helpful Paw (эльфийский копманьон — уже есть к Гвендалы), Hawk (усилялка лука — уже есть у рэнжера), Sleep of 1000 Sheeps (усыплялка — бесполезный спелл)
В замке, когда будете красться, снимите с гнома кольчугу — ну очень помогает. Мага можно освободить в последнюю очередь, уже после убийства Костяна, чтобы не мучаться с этим sneak’ом.
6 глава, замок
Вся глава — одна большая драка. И грабеж — освободите весь инвентарь, хабара натащите выше крыши. Совет один — не забываем регулярно бафаться. Огров выносить ранами, просто бить пока дамаги не особо хватает. Ловушки можно обезвреживать гномом — прямо телом, дефолтных характеристик рэнжера также хватает. В самом начале находим Бяку (Byakka) — великолепный топор для нашего гнома. Бьет лучше любого двуручного топора/молота на данный момент — и одноручный.
7 глава
Очень длинная и весьма нудная, по сравнению со всеми остальными, глава. Куча побочных квестов в городе, потом еще и в Талоне. Но в Талоне, наконец то есть маг, который учит фиреболу и два учителя — капитан в городе (Lunge & Mortal Blow) и охотник возле лесорубов (Master Archer). Таланты — по 300 АР.
Финальный бой по противостоянию торговых компаний — самый трудный до финальной битвы. Слуги набегают в таком количестве, что начинают казаться бесконечными. Это не так, их будет штук 30, потом закончатся. Поэтому ни в коем случае не позволяйте магу вас сильно зажаривать, старайтесь бить его луками и танком, а Глэдис быть на подхиле. И не концентрируйтесь на нем, сносите мелочь и постоянно передвигайтесь. Cold Warrior тут — просто архиполезный спелл.
Бои в Талоне — с гоблинами, ящерицей в пещере, магом в пещере, и даже с драконом — не идут вообще ни в какое сравнение с тем, что вы совершили в Фердоке, мстя за Ардо.
8 глава
По факту, большая часть главы — игра в детектив, как и во 2-3 главах, боевки почти нет, проходится очень быстро. Ну и наконец то можно по максимуму изучить все спецприемы, особенно Strike of Wrath (450 АР, требуется 15 Courage + Offensive Combat 2 + Mighty Blow) — изучаем его ГПГ и Фольгримом. Сносит по 40-60 хитов с одного удара. Кроме того, Фольгримма можно упаковать в полный гномий доспех и вооружить его мощнейшей двуручной колотушкой.
9 глава
Глава — явно боевая, однако начал ее, и тут вот так некстати решил попробовал заодно и вторую часть игрушки, Drakensang: The River of Time. Так что Основную Мясню (9-10-и зе греат баттле) я вам пока не опишу : ) Может даже небольшой обзор моего знакомства с Рекой Времени появится здесь раньше.
На этом пока все про Дракенсанги. Но, скорее всего еще чего-нибудь точно набросаю, например, гайд по карманной гребле для River of Time.
Приветствую вас, юные последователи Хесинды! Сегодняшний урок будет посвящен магическим искусствам. Я расскажу вам о магии Авентурии, ее законах и, что, полагаю, интересует вас куда больше, ее практическом применении. Научный подход, к сожалению, так несвойственен юным умам, им все фаерболы подавай… Впрочем, я отвлекся.
История
Все изменилось с пришествием в Авентурию армии колдуна Боспарада, угроза которой была так велика, что враждующие гильдии объединились, дабы дать противнику достойный отпор. Объединение двух крупнейших гильдий — Дочери Сатурайи и Служители Сумы – положило конец векам невежества и вражды.
Великие открытие были совершены в области элементальной гексологии, множество заклинаний и ритуалов друидов, ведьм и геодов были, наконец, расшифрованы и изучены. Шаманская магия и колдовство варварских племен также было описано и занесено в магические книги. Более того, были снова открыты старые заклятья из знаменитого Кодекса 66 – коллекции потерянных или потенциально существующих заклинаний. Постоянный обмен знаниями между разными ветвями магических искусств способствовал их дальнейшему развитию.
К сожалению, времена войн с демонами также открыли нам опасные заклинания вызова демонов, чем часто пользуются темные маги. Гильдии Магов и Академии Магии разных государств постоянно изучают способы изгнания демонов, дабы противостоять растущей угрозе.
В последние годы магия и наука очень тесно переплетаются, особенно это справедливо для, например, Туламидов. В Срединной Империи использование и изучение магии регламентируется довольно строгими законами. Призываю вас не нарушать их, дабы избежать ненужных треволнений и трений с властями: в некоторых городах бароны устанавливают полный запрет на использование магии в общественных местах.
Учиться, учиться и еще раз учиться!
В Drakensang существует несколько магических профессий и архетипов. Кроме того, профессии (например, Алхимик или Маг-элементалист) различаются уровнем магического образования. Завершенное магическое образование (Маг) позволяет изучать все заклинания (кроме, ограниченных расой), незаконченное магическое образование (полумаг) ограничивает доступ к нескольким заклинаниям (например, Форамен фораминор – вскрытие замков, Огненный Шар). Некоторые заклинания ограничены расой, например, Игнифаксиус может быть изучен только человеком. Таблица достуности заклинаний по профессиям
-Недоступность заклинаний группы "Маг" означает невозможность использовать заклинания высшего магического уровня — Дупликатус, Форамен фораминор и другие.
В помощь магу
На чистой магии далеко не уедешь, хотя некоторые все равно пытаются. Без Знания магии, Интуиции и Мудрости опыты с астральной энергией могут закончиться очень плачевно. Верный спутник Боевого мага — бутылка Астрального зелья и желательно не одна, так что не пренебрегайте занятиями Алхимией.
| Магическое ли это кольцо? А если да, то что это за магия? Знание магии позволяет после долгого изучения древних искусств или благодаря инстинктивному распознаванию магии, понимать назначение магических артефактов, эликсиров и волшебных предметов. Благодаря таланту самообладания герой может вытерпеть сильную боль и не сбиться, нанося сложный удар или произнося заклинание. К тому же, самообладание помогает противостоять ранам. Алхимия — полезная и интересная магическая дисциплина. Это не только источник дохода союзов алхимиков и школ магии, но и излюбленное, несмотря на сложность, занятие искателей приключений. Благодаря этому таланту можно создавать множество эликсиров и других полезных веществ. Для этого нужно также обладать соответствующим рецептом. Успех алхимии зависит от уровня таланта. Проверка не проводится. Необходим стол алхимика для изготовления эликсиров. |
*Необязательно вкладывать в Алхимию много очков, в игре есть несколько предметов, которые повышают этот навык – используйте их. Жизненно необходимо научиться варить Астральное зелье и Сок из ягод вороньего глаза. У магов есть заклинания исцеления, но их чтение занимает несколько ходов, так что в большинстве случаев удобнее и быстрее применить зелье.
Кто меня научит?
Не ленитесь обходить наставников после каждого пройденного главного квеста – у них появляются новые заклинания.
Практические аспекты применения фаерболов
*Насчет Ловкости рук — это не шутка, некоторые заклинания действительно проводят проверку Ловкости рук.
Играть за мага – занятие для терпеливых, особенно на высоком уровне сложности. Жизни у него немного, заклинания легко прерываются нападением противника, чтение некоторых заклинаний требует довольно много времени – так что надо еще выбрать правильно время чтения заклинания, чтобы всю группу не поубивали, пока маг копается в своей книге заклинаний.
Всегда ношу с собой
Из усиливающих заклятий очень полезна для магов Волшебная броня, которая значительно увеличивает рейтинг брони.
Из заклятий Атрибуто пригодятся усиление Телосложения и Храбрости – для того, чтобы избегать ранений. Впрочем, вместо Атрибуто можно использовать зелья, так как нельзя наложить одновременно два заклятья Атрибуто, а вот смешать но не взбалтывать два зелья – пожалуйста.
*Из эльфийских заклинаний безусловный маст-хэв – Ледяное Сердце. Быть может, стоит спасти Фэйрис только ради него.
Атакующие заклинания довольно разнообразны и в тех или иных случаях могут пригодится все. Самые необходимые – Игнифаксиус и Фульминиктус (пробивает броню). Огненный шар тоже полезное заклинание, но к сожалению чтение занимает слишком много раундов. Лучшая тактика – швырнуть Огненным Шаром во врага пока он еще вас не заметил, тогда чтение займет всего один раунд.
!Имейте в виду, что почти все AoE заклинания действуют и на союзников, и на врагов! Так что, швырнув фаербол в спины своих соратников, рискуете потратить потом кучу энергии на исцеление и мази от ожогов! Заклинание типа Гардианум усиливают броню и у врагов.
Также полезно для мага обзавестись союзником – элементалем или скелетом, которые будут отвлекать врага на себя. На высших уровнях будет доступно заклинание Дубликатус, которое очень здорово сбивает с толку врагов.
Из исцеляющих заклинания очень пригодится Кларум-Пурум, исцеляющий от отравлений и болезней, Бальзам Салабунды исцелит раны (хотя с этим успешно справится зелье или бандаж). Книга заклинаний
Книга Заклинаний
Заклинания делятся на несколько классов в зависимости от эффекта. Заклинания подчинения





