Содержание
Близкие по духу
Dragon Age: Inquisition — это пока что самая большая, самая красивая и самая эпичная игра BioWare. Она не похожа ни на первую, ни на вторую части, но проследить, как она стала такой, достаточно просто.
Это результат долгих поисков. В Mass Effect 2 BioWare учились избавляться от избыточных деталей, в Dragon Age 2 — фактически сбросили все наработки и начали искать новый путь. Сколь бы притягательной многим ни казалась фантазия о новой Origins, оставалась одна проблема: первая часть слишком боялась отступить от D&D-канонов и тех механизмов, что были в KotOR и Neverwinter Nights. А это явно не то, чем Dragon Age стоит выделяться сегодня, когда и без нее появляются вещи вроде Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity.
В Inquisition же BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром — причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом Mass Effect. Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.
Dragon Age 2 удивила весьма не характерной для BioWare историей про локальный конфликт, расизм и нетерпимость, но Inquisition возвращается к тому, с чего началась серия. Здесь снова есть всех и вся спасающая инфузория-шепард и древнее страшное зло — на этот раз в виде плодящих демонов пространственных разломов, открывающихся по всему миру.
И, в отличие от предыдущих игр серии, здесь вас почти сразу признают последней надеждой человечества. Герой носит на ладони зловещую метку и не помнит, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому в народе уверовали в его богоизбранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Теперь под его началом собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. Как обычно, начинается она с поиска союзников.
С этого момента и далее зубодробительный пафос основной фабулы в типичной для BioWare манере разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками и манерными французами (то есть орлейцами) в масках живым и правдоподобным. Главное — внимательно смотреть и слушать, иначе вы все это упустите.
История оказалась бы неполной, не будь у инквизитора спутников. За каждым из них видна масштабная писательская работа: беседы с ними не просто раскрывают их характер, они дополняют картину мира, которому по проработке уже не так далеко до тех же Забытых королевств. Заумный, но толковый эльф Солас расскажет о том, что ему ведомо о Тени и сложной душевной организации духов, а от щеголя Дориана вы узнаете все, что хотели узнать о злодейской (хотя на самом деле ничуть не более злодейской, чем все остальные) империи Тевинтер — вплоть до устройства ее церкви и верхушки власти.
Все герои (кроме, быть может, нудной придворной магички Вивьен) так или иначе симпатичны. К примеру, уже хорошо знакомый гном Варрик, даром что обходится без любовной линии (и слава богу), по мере развития отношений станет для вас едва ли не старшим братом, всегда готовым поделиться своей житейской мудростью. Пресловутый Дориан — обаятельный засранец и гей, но его ориентацию вы рискуете даже не заметить, если не начнете намеренно его обрабатывать. Толерантные BioWare наконец-то поняли, как показывать секс-меньшинства, не навязывая их.
Кое-кто привлекает эксцентричным поведением: с разбойницей Сэрой, к примеру, вы знакомитесь в разгаре боя с отрядом стражников без штанов. Она их украла. Зачем? «Ну круто же, стражники без штанов!» Она кажется вконец чокнутой, хотя на деле просто говорит что думает.
![]() | ![]() |
► У Коула никак не получается понять, дух он или человек. Почти всегда ходит с таким выражением лица. | ► «Не обращай внимания на жопу в небе, солнышко» — и далее по тексту. Реплики Сэры вынуждают переводчиков балансировать на грани, порой едва-едва за нее заступая. |
Как обычно в Dragon Age, отношение напарников к вашим действиям («Варрик одобряет») заменяет привычную шкалу «морали». Решения здесь не делятся на добрые и злые, все куда сложнее. Пару раз Inquisition удалось вогнать нас в ступор. К примеру, как лучше поступить: оставить в живых того, кто живым принес бы больше пользы, или того, к кому мы испытываем теплые чувства со времен второй части? Оба варианта в какой-то мере правильные, но какой из них правильнее — не имеем ни малейшего представления.
Однако зачастую, выбирая варианты ответа, вы задаете лишь тон беседы. О действительно существенном выборе вас оповещают заранее, и это случается куда реже, чем хотелось бы. Действительно масштабную реакцию на ваши действия вы ощутите, когда выберете между магами и храмовниками где-то в первой трети игры, и еще раз в самом конце.
Остальное же вам припомнят только в финальном ролике, где разбирается расклад в мире после ваших действий. Inquisition помнит все — включая то, что было в предыдущих играх серии. Только вот не на все основной сюжет дает существенный отклик.
![]() | ![]() |
► Одно из явлений, связанных с нашими прошлыми приключениями. Король Алистер, целый и довольный жизнью, — по итогам Origins у меня он выжил и не спился. | ► Время от времени инквизитору подгоняют людей на суд. Что получается из наших приговоров, правда, толком не рассказывают. |
Inquisition, в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности, внушить вам, будто вы попали в самый центр чего-то великого и снова решаете судьбу целой планеты. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия. Вот он, Тедас, за который вы отвечаете.
Одна беда — открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в чисто поле мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Открытые территории огромны и потрясающе красивы, но в них патологически ничего не происходит — только вы бегаете из стороны в сторону, находите материалы для создания предметов, закрываете разломы и выполняете тоскливые почтово-собирательные квесты. «Привет, я глава инквизиции, и селяне только что попросили меня добыть десять кусков мяса, потому что кроме меня этого сделать никто не может».
![]() | ![]() |
► Без коня в открытых локациях никак — слишком большие пространства. Так что не упустите один из квестов в первой большой локации. | ► Населенные пункты в открытых локациях встречаются редко, и в них нет почти ничего интересного. Иногда горожане обсуждают последние события, но и только. |
Однако инквизитору к лицу смирение — и вам придется этим заниматься. Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете — не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь.
А потом то ли со скуки, то ли от безысходности начинаете бродить по своему штабу. Наконец-то беседуете со всеми напарниками и уделяете время их бедам, читаете тексты, слушаете песни в тавернах, открываете новые локации и смотрите по сторонам. И через все эти мелочи постепенно складываете картину вселенной. Находите фактически все то, чем были хороши предыдущие Dragon Age, — мир и историю.
Получается дико: вместо того чтобы аккуратно намекнуть, где лежит самое важное, Inquisition воздвигает перед вами глухую стену. В попытках обойти ее с наименьшими потерями вы находите все сами — строгая необходимость копить очки влияния заставляет вас сворачивать с пути и искать то, что вы в жизни бы не нашли, пойдя прямой дорогой.
Это явно не самый изящный способ, которым можно было устроить открытый мир: однообразные поручения и поиск всякой мелочевки здесь строго ради того, чтобы в локациях было что-то, и этим чем-то в большинстве случаев легко получается пренебречь.
У первых двух частей тоже случались приступы занудства: вспомните гномьи тоннели у Орзаммара из Origins или повторяющиеся полосы препятствий с возрождающимися противниками из Dragon Age 2. В Inquisition же все монотонные занятия осели в добровольно-принудительных открытых локациях, зато каждый сюжетный рывок — это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два.
Ни одну из миссий (кроме, пожалуй, куцей финальной) нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего — сражений, диалогов и поисков — в них столько, сколько нужно. Вылазка может начаться скучным предлогом в духе «мы должны взять штурмом крепость такую-то», но почти всегда к ее середине события резко меняют русло, и начинается то, чего вы никак не могли ожидать.
Всегда всё, впрочем, сводится к дракам, и тут очень кстати, что после Dragon Age 2 боевая система ощутимо похорошела. Суть осталась той же: вы энергично сражаетесь в реальном времени либо врубаете тактическую паузу и спокойно прикидываете дальнейшие действия. Но в DA2 режим планирования был ощутимо порезан, а теперь его подтянули почти до уровня Origins. В Inquisition очень приятно играть, сочетая оба режима: в реальном времени вы до костей чувствуете пыл схватки, но в то же время всегда можете, не отрываясь, осмотреть поле боя сверху и хладнокровно продумать тактику. Одна беда — отчего-то тактический режим до боли криво управляется с клавиатуры и мыши. Создается впечатление, будто вместо человеческой адаптации управления разработчики просто заставили клавиатуру эмулировать геймпад.
Но в остальном все чудесно. Поставив бой на паузу, вы раздаете приказы — скажем, просите «танка» Блэкуолла загородить щитом проход, Дориана — обрушить на авангард огненный шторм, а своего инквизитора-разбойника отправляете в тыл, резать лучников и магов — а потом, если что-то идет не так, снова одной кнопкой останавливаете время и корректируете указания.
Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака, каждое умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вместо того чтобы раз за разом повторять один и тот же порядок активации навыков, вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию — то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.
А устранение лечащих заклинаний, как показала практика, — все же хорошая идея. Это повышает цену ошибки. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки. Странно только, что ближе к концу игра отчего-то расщедривается на схроны с зельями и проблема экономии ресурсов становится менее актуальной. Поэтому самые интересные схватки приходятся на середину игры.
Еще боевая система неплохо проявляет себя в кооперативе, построенном по образу и подобию мультиплеера из Mass Effect, но его проблема — в отсутствии весомой мотивации. Вы просто проходите полигоны, похожие на инстансы из онлайновых ролевок. За них вас награждают опытом, экипировкой, открывают новые классы. и, по большому счету, всё. Механики в совместном режиме работают отлично, но тем не менее это развлечение на любителя.
Визуально предыдущие Dragon Age не выделялись ничем, кроме разве что брызг крови, обильно покрывавших героев с ног до головы по поводу и без. При этом, к примеру, у многих персонажей были аккуратные, чистые, почти идеальные черты лиц. В Origins это можно было списать на технические ограничения, но во второй части это превратилось в тенденцию, а в третьей получилось так, как получилось.
Inquisition выглядит. интересно. У нее есть стиль. Она выглядит дорого. Ее приятно разглядывать — всю, каждую мелочь: пейзажи, костюмы, доспехи, карнавальные маски, причуды архитектуры, иллюстрации и абстрактные портреты героев «под модерн» — еще не Климт и не Муха, но уже вещь в себе. Inquisition яркая, броская, блестящая, вылизанная. В этом она неуловимо напоминает «Легенду», один из ранних фильмов Ридли Скотта.
![]() | ![]() |
► Inquisition трепетно относится к изобразительному искусству. Даже в самой нищей хате вы рискуете найти какие-нибудь картины, причем повторяются они куда реже, чем ожидаешь. | ► Лицам персонажей явно уделили много внимания, но с блеском Inquisition иногда перебирает. Некоторые герои выглядят так, будто обильно потеют. |
При этом по настроению мир остался таким же темным и агрессивным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают (наслаждаются) зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев, в государствах бурным цветом расцветают заговоры, а герои купаются в крови. Получается совершенное сочетание красоты и беспощадности, не похожее ни на что из того, что мы видели в ролевых играх. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть их фэнтези.
В Inquisition отлично реализовали идеи, начавшие формироваться в Dragon Age 2. История, характеры, механика и художественное оформление наконец-то сложились в цельное видение.
Но главное — это все же открытый мир. Хотя он сильно оторван от истории, это очень важный шаг для BioWare. Все их последние игры демонстрировали узкие коридоры станций, подземелий и городских улиц, а теперь перед нами предстало нечто новое, открытые локации размером с Сиродил. Почти не вовлеченные в историю, но они уже есть. Судя по всему, дальше BioWare будут двигаться именно в этом направлении — по слухам, нечто подобное готовится в новом Mass Effect.
К тому же Inquisition явно подводит нас к истории куда больших масштабов. На это указывает всё: и то, что судьбоносных решений здесь куда больше, чем последствий, и то, что мы до сих пор не знаем мотивов многих героев, и сцена после финальных титров, которая в корне меняет отношение к истории. Похоже, дальше мы будем разбираться с чем-то куда более сложным, чем обычное древнее зло из ярких зеленых проломов в небесах, и это интригует едва ли не больше, чем вся Inquisition вместе взятая.
Остается надеяться, что на четвертую часть BioWare потратят больше времени, чем на Dragon Age 2. И что в ней наши решения аукнутся по-крупному — для этого Inquisition заложила мощнейший фундамент.
После того, как вышла игра Dragon Age 2, то многие фанаты были ей очень сильно недовольны в сравнении с Dragon Age: Origins. Поводов для этого было предостаточно — в сиквеле ребята из BioWare вырезали исследование мира и заменили его однотипными, скучными локациями, да и это даже не всё. Таким образом, в Dragon Age: Inquisition игроки в первую очередь ждали исправление ошибок, которые были допущены в прошлой части. Ну что ж, пора теперь посмотреть на результат работы компании BioWare и узнать, справились ли они или же нет.
Победа над ошибками
Как указывалось выше, в Dragon Age 2 было полностью вырезано исследование мира, не смотря на то, что мир игры сам по себе является большим. С одной стороны — плохо, а с другой — разработчики должны были поведать историю города под названием Киркволл и о его прибывшим Защитнике, поэтому они никак не могли допустить того, чтобы игроки пошли изучать остров Пар Воллен.
Но в Dragon Age: Inquisition данную ошибку умело исправили и теперь каждый игрок будет очень рад, а фанат серии вообще просто сойдёт с ума! Каждый уголок локации в игре наполнен своей частичкой великой истории. И тут неважно, откуда вы будете знать данную историю. Вы сможете отыскать записки, книжки тех, кто живёт в этих краях и узнать, какого им тут, как тяжело, чем они занимаются, что тут находится. Парой, при помощи этих материалов мы можете отыскать какой-нибудь заброшенный храм эльфов, где внутри вы встретите парочку врагов, новую руну или же вообще, сокровище давно вымершей Империи Арлатан! Но этот пример лишь малая львиная доля того, что вы сможете отыскать тут сами, мир тут действительно интересный и разнообразный.
Что касается дополнительных заданий, то тут стоит сказать, что квесты сможет пропустить обычный геймер, но никак не фанат серии. Любой фанат серии Dragon Age будет пытаться выполнить любое задание, так как в процессе выполнения любого квеста вы узнаёте несколько новых подробностей об этом удивительном мире.
Получается так: вы думаете, что не будете тратить свои силы на дополнительные задания, а лучше будете углубляться в сюжетную линию игры, но спустя 20-25 минут, вы понимаете, что до сих пор ещё не взялись за этот самый сюжет. Мир игры Dragon Age: Inquisition хорош не только тем, что он буквально забит контентом, но и тем, что он просто невероятно красивый! Тут сразу становится понятно, что новый движок пошёл лишь на пользу игре.
Мир игры разделяется на просто огромные локации, которые кардинально отличаются друг от друга. Оказалось, что игра даже не нуждается особо в полностью открытом игровом мире. Да и кроме этого, если мир разделён на такие вот локации, то разработчикам намного проще сделать его более уникальным, поэтому не возникает трудностей с плавным переходом.
Идеальная формула
Что касается главного сюжета — то из-за огромных возможностей исследования, множества времени и потраченного на это времени, вам может показаться, что сюжета тут будет мало. На самом деле, у вас сложится ощущение, что сюжет присутствует лишь в самом начале игры, так как местный темп игры постепенно войдёт в привычку. Это будет происходит из-за того, что в предыдущих частях вы постоянно шли по сюжету, поэтому даже побочные квесты имели немаловажное значение в истории. Вы легко можете это понять по известному приложению Keep, которое будет отображать лишь очень важные решения.
Интриги, скандалы, расследования — всё это присутствует в Dragon Age: Inquisition. В общем, именно в основном расследованием и занимается нынешняя Инквизиция. Итак, в мире воцарил полный хаос, кроме этого, совсем не ясно кто является виновником всего этого. Вам как главе Инквизиции предстоит выяснить это. Звучит банально? Скорее всего да, но вот кто может сказать, что подобная формула не будет работать? Она вполне работает. Именно по этой причине игры от студии BioWare имеют огромную популярность, поэтому очень сильно любят данную формулу.
Больше сказать про сюжет нечего нельзя — как и должно быть, фанаты будут очень счастливы, а "первопроходцы" в серии получат прекрасную возможность лучше познакомится со вселенной игры, так как данная часть охватывает практически все самые интересные события.
Доверенные лица
Обычно, персонажей серии просто упоминают в истории сюжета, но вот в Dragon Age: Inquisition они наконец-то заслужили того, чтобы их вынесли в отдельную историю. Как не крути, но игры серии Dragon Age всегда являлись партийными ролевыми играми, поэтому около места главного героя будут всегда находится соратники. Разработчикам всего лишь нужно было сделать этих соратников максимально интересными и живыми, что они и сделали.
Самое главное то, что разработчики смогли так воодушевить персонажей, что вскоре начинаешь верить в них и постепенно привыкать. Парой, они даже могут вас неожиданно удивить. К примеру, очень яркий соратник по имени Солас, которого игроки считали "нудным" до релиза, на деле всё оказался совсем другой. К тому же, все компаньоны теперь были подобраны так, что каждый из них сможет поведать вам что-то новое: Варрик вам расскажет о гномах и о всём, что с ними связано; Солас вам расскажет много чего интересного о Духах и Тени.
Как всегда ваши спутники будут реагировать на любые ваши решения и слова, которые вы будете применять в ходе игры. К примеру, Сера не будет любить магов из-за того, что некоторые одержимы демонами (кто их вообще любит?) или же тех, кто был одержим (понимаете о ком это?), Солас вообще считает, что в этом есть своя добрая сторона. Всё-таки он ведь общается с духами и в это время находится в Тени. Вам важно лишь знать разницу между демонами и духами, что даже не составляет труда.
Ну и если вам очень сильно понравился герой, тогда почему бы вам не завести с ним роман? Данную часть игры между персонажами разработчики так же очень тщательно прорабатывают как и остальное. Но теперь, вам придётся каждый раз думать над тем, что вы в очередной раз жмёте в диалогах. Любое ваше действие теперь будет влиять на персонажей. Так же стоит отметить то, что завести роман вы сможете не с каждым персонажем, что является правильным решением, так как каждый персонаж совершенно не похож на другого.
У отношений как всегда есть две стороны: положительная и негативная. Негативные отношения могут развиваться вплоть до того, что ваш персонаж может уйти из Инквизиции. Как указывалось выше, тут будут влиять не только ваши диалоги, но и действия. Старайтесь быть внимательными, так как каждое ваше решение будет нести какое-нибудь последствие.
Важно каждое зелье
Так как изменения коснулись всех аспектов игры, то и боевую часть тоже затронули, да и нужно сказать в лучшую сторону. Вторая часть игры стала просто живым кошмаром для тех, кому понравилась боевая система из предыдущей части. Dragon Age: Inquisition представляет собой смешанную боевую систему первых двух частей. Тут уже мнения расходятся. Любой фанат будет очень рад вспомнить то, что было давным давно, но вот обычный геймер этому не сильно обрадуется. Кто-то парой видит в новой боевой системе сплешер, но на самом деле его тут не существует. Бой возможно оценить лишь на основе пройденной игры.
Была снижена динамичность боёв со времён Dragon Age 2, поэтому открылся путь для тактических битв. В общем, грубо говоря если вы расположены в месте, где существует много разнообразных препятствий, тогда вы сможете построить определённую тактику боя, но если вы находитесь на равнинах, тогда сражение можно окончить без применения этой тактической камеры. И тут важно учитывать то, что для вас означает понятие "тактика": для некоторых это может быть правильная расстановка героев, а для кого-то это правильность применения умений, ну и для кого-то всё вместе взятое.
Стоит также отметить то, что игра вновь вернулась в первой части в плане сложности, поэтому если вы играете на уровне сложности больше среднего, тогда применение тактической камеры вам будет просто необходимо.
Какие прекрасные сапожки.
Крафт и кастомизация в Dragon Age: Inquisition, вновь стоит сравнить с предыдущими частями, так как новые изменения определённо радуют. Если вы играли в Dragon Age Origins, тогда вы наверняка сталкивались с тем, что характеристики предметов прекрасны, а вот внешний вид не сильно. Получался замкнутый круг — пожертвовать характеристиками ради внешнего вида никак не хотелось, как и внешним видом ради характеристик. Проблема была частично решена в Dragon Age 2 — у вас забрали возможность одевать своих героев, но для вашего персонажа проблема осталась актуальна.
Естественно, BioWare были осведомлены текущей проблемой и не раз с ней сталкивались. Ведь кто не играет в свои игры? Поэтому, всё было переделано. Для внешнего вида теперь есть всего две ячейки: тело и голова. Ну, на голове как и должно быть — шлем, а на второй ячейке — одежда, которая отображается как полный комплект: перчатки, сапоги и туловище. После того, как на вас появляется одежда, то тут вступает в силу система нового крафтинга, которая дают возможность вам создать отдельные сапоги и перчатки для доспеха, что в итоге одевается поверх стандартной брони. Что вы получили? Уникальную кастомизацию своего героя!
В итоге, вы достаточно большое время сможете просиживать в крафтинге, тем самым создавая для себя идеальное сочетание одежды. Наконец-то, в Dragon Age: Inquisition выглядит прилично и солидно, поэтому тут не будет как в Dragon Age Origins: на голове красный шлем, золотое туловище и зелёные перчатки.
Творческая свобода
Итак, отвечая на вопрос, который был задан в самом начале — конечно, студия BioWare наконец-то исправила все ошибки прошлой части, смогли вернуть и вновь закрепить свою репутацию, которая подтверждает то, что они могут создавать действительно хорошие игры, где будет интересный мир и герои. Естественно, в Dragon Age: Inquisition есть ошибки, но их замечает лишь тот, кто до сих пор думает о покупке игры. Но вот тот, кто смело сел и играет, может точно заявить — в игре куча вещей, которые интересно изучать, поэтому все минусы перед этим просто испаряются как вода. Теперь BioWare подняли свою планку в создании игр, развязали свои руки и могут создавать игры, которые окажутся намного больше, насыщенней и с интересным контентом. Речь идёт о скоро встрече с новой частью Mass Effect, но это уже совсем другая история. Если ты фанат Dragon Age: Inquisition, тогда почему ты ещё не купил игру?
Оглавление
Жанр | Ролевая игра |
Разработчик | BioWare |
Издатель | Electronic Arts |
Платформа | Origin |
Дата выхода | 18 ноября 2014 года |
реклама
Вступление
Завалив развязку истории капитана Шепарда, студия BioWare поставила себя в неловкое положение, ведь фанаты жанра припомнили творцам все их злодеяния последних трех лет: упрощение игровых механик, отсутствие свежих идей, постепенный отход от больших просторов к узким улочкам и лабиринтам.
Выход «Инквизиции» должен был решить многое: или разработчики окончательно испортят карму, выпуская третий неоднозначный проект кряду, или возвращают кредит доверия игроков, выдав игру на все времена. В нашем обзоре Dragon Age: Inquisition вы найдете все ответы и поймете, почему третьего не дано.
реклама
Игра престолов
«Вход только по приглашениям» — такая вывеска подошла бы «Инквизиции», будь та престижным ночным клубом. Несокрушимая система защиты и завышенная цена отсеяли толпы зевак и недоброжелателей, поэтому портал в мир Тедаса открылся лишь тем, кто четко понимал, что его ждет на той стороне.
Феномен Dragon Age в том, что каждая игра серии не похожа на другую — это не кукольный театр Ubisoft, где каждый год ставят одну и ту же пьесу, меняя лишь декорации. Здесь уже на стадии названия появилась интрига — финал второй части хоть и был открытым, но не оборванным на полуслове.
Высшая степень самоиронии. Варрик написал серию книг о событиях Dragon Age II, назвав ее самой худшей из своих работ.
Прежде всего, стоит избавиться от навязчивых ассоциаций с кострами и ведьмами — инквизиция из Dragon Age не имеет ничего общего со средневековым бичом еретиков. Это скорее служба спасения, призванная восстановить равновесие в мире: конфликт магов и храмовников в Киркволле перерос в полномасштабную войну, и ни одно из государств не в силах ее пресечь.
Примирить стороны могла лишь Церковь, но на конклаве, где собралась «верхушка» враждующих фракций, произошла катастрофа. Прогремел взрыв, проделавший брешь в небесах, а по всему Тедасу начали появляться разрывы. Из присутствующих на собрании не выжил никто. Кроме одного. Или одной.
Леди Инквизитор. В вашей вселенной это может быть не эльф, а человек, гном или кунари. Или мужчина.
Новоиспеченного главного героя находит искательница Кассандра — та самая дама, которой Варрик пересказывал события Dragon Age II, а осмотр уцелевшего у врача выдает в нем симптомы Избранного — странную метку на руке и частичную потерю памяти.
Протагониста обвиняют в убийстве верховной жрицы, но искатели меняют гнев на милость, когда узнают, что только он способен закрывать разрывы в Завесе, откуда постоянно лезут демоны. Так начинается путь безымянного героя, которого весь Тедас запомнит как вестника Андрасте или Инквизитора.
Такое будущее ждет эта вселенная, если Инквизиция падет. Что еще интереснее, эту миссию вы не увидите, если в выборе союзников предпочтете магам храмовников.
Незамысловатая завязка может ввести в заблуждение, но перед нами первоклассный политический триллер с придворными интригами, разоблачениями и обилием неожиданных поворотов. Сценаристы BioWare научились не только удивлять, сводя на нет все предположения и догадки, но и подавать сценки и события красиво. В Dragon Age важен не столько результат, сколько процесс, наблюдение за всем происходящим.
История хороша и тем, что не «прогибает» героя под кого-то еще. Инквизиция никому не подчиняется, действует в своих интересах, и мы сами решаем, кому оказать поддержку, предотвратить государственный переворот или позволить революции состояться, казнить или помиловать пленника.
Его Величество, король Ферелдена. Узнаете?
Своеобразной «вишенкой на торте» традиционно для BioWare стали сопартийцы. Кто только не станет под знамена спасителей мира: придворная чародейка, шпион-наемник кунари, серый страж, тевинтерский маг и даже дух в теле человека! У каждого хватает скелетов в шкафу, которые приведут к побочным квестам с порой нелегким моральным выбором, да и поговорить по душам спутники всегда рады.
реклама
Не обошлось и без привычной взаимосвязи с предыдущими играми серии. Отголоски наших поступков мы услышим в текстах и диалогах, а часть знакомых персонажей увидим лично. Чтобы настроить вселенную игры под себя, достаточно воспользоваться замечательным сервисом DragonAgeKeep.
В мозаике на сайте DragonAgeKeep можно переиграть все события предыдущих игр серии, от мельчайших до самых важных. Или создать состояние мира с нуля.
Не смотрите на героев свысока
Мир Dragon Age преобразился. Но изменили его не Мор и не природные катаклизмы, а вид от третьего лица и расширение игровых пространств. Канули в лету и пятьдесят оттенков бордового — обновленный Тедас приветствует путников яркими красками и головокружительными пейзажами. Что бы ни твердили скептики, на Frostbite 3.0 игра выглядит великолепно — лишь местами не хватает детализации.
Управление также подвергли переосмыслению. Герои теперь перемещаются при помощи клавиатуры, а не мыши, но раскладка напоминает не Skyrim или Mass Effect, а World of Warcraft: тот же поворот камеры с зажатой ПКМ, прыжки, автоматическая стрельба. Даже анимация движений во многом похожа.
реклама
Бессмертным хитом Blizzard вдохновлялись и дизайнеры локаций. Первая же зона-песочница занимает, наверное, больше, чем все коридорчики из первой и второй части, сложенные воедино. Горы и леса, болота и равнины, пустыни и подземелья, руины и города — в Орлее и Ферелдене достаточно живописных мест, и везде у нас будет повод прогуляться.
Территории насыщены побочными заданиями, группами бандитов и диких животных, заброшенными постройками, где можно найти ценный эскиз, артефакт или коллекционную безделушку. Насчет «живого мира» не буду строить иллюзий, но с задачей-минимум игра справляется: маги и храмовники не стоят как вкопанные, а бродят по окрестностям, ввязываясь в бой с хищниками или демонами.
Исследовать игровой мир верхом не так уж и удобно. Скорость передвижения не намного выше, а отвлекаться на сбор трав в таком положении не с руки.
Второстепенные поручения не балуют изобретательностью. Приведи барашка, найди утерянные записи, уничтожь разбойников — не совсем то, чего ожидаешь от героического эпоса, но такова цена свободы, да и зачистка местности не навязывается, ведь опыт, деньги и ресурсы не в таком уж дефиците.
реклама
«Вы точно не видели, куда подевался мой аппарат для клонирования?»
Между вылазками мы отдыхаем в личном штабе: сначала это небольшое убежище на окраине мира, затем неприступный замок высоко в горах. На базе можно общаться со спутниками, мастерить и покупать снаряжение, улучшать зелья и просто отдыхать, слушая песни менестреля.
Сердце штаба — ставка командования, откуда мы планируем операции: разведываем земли и выполняем «устные» квесты. На карте мира появляются задачи с кратким описанием, и мы думаем, каким способом их разрешить: дипломатией, шпионажем или войной. После подтверждения выбора остается ждать (иногда несколько часов в реальном времени; счетчик тикает и вне игрового сеанса), пока советник не вернется с отчетом и наградами: золотом, ресурсами, а порой даже артефактами и эскизами.
Встретились как-то раз протагонисты Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition…
реклама
Еще одно мерило репутации — отношения с сопартийцами. Принимая различные решения, можно получить одобрение или осуждение поступков, полное или частичное, причем теперь учитывается реакция всей команды, а не только активной группы. Единомышленников легче соблазнить, а вот на личные квесты отношение подчиненных к начальнику не влияет.
Персонажи из былых времен сильно преобразились. Как внешне, так и характером.
Приемлемые потери
Смена ракурса, управления и построения уровней отразилась и на боевой системе. Формально правила остались те же: герои и враги обмениваются ударами в реальном времени, применяют умения, уловки и заклинания, а урон рассчитывается с учетом позиции, защиты и сопротивляемостей цели.
реклама
Герои унаследовали ахиллесову пяту Томми Версетти: стоит зайти в воду по колено, как их тут же выбрасывает обратно на берег.
Бои стали ощутимо быстрее, и это еще один повод для томного взгляда в сторону World of Warcraft. Поле битвы застилает фейерверк из огненных шаров, молний, ореолов от магических барьеров и аур, поэтому сориентироваться в этой суматохе помогает лишь пауза, где можно не спеша раздать приказы всей группе.
А вот хваленая тактическая камера оказалась бесполезной из-за непрактичного ракурса и управления. Сражаться в этом положении дико неудобно, поэтому нововведение если и используется, то лишь для определения характеристик врагов, а также их слабых и сильных сторон.
В группе должен быть хотя бы один «танк»: он и в бою поможет, приняв удар на себя, и брешь в хлипкой стене пробьет, позволив нам добраться до сокровищ.
реклама
Поначалу кажется, будто все это сильно упростило игру: можно переть напролом, огребать, лечиться и постоянно возвращаться за зельями в лагерь, но изобретательность вознаграждается. Однажды мне удалось уничтожить группу храмовников буквально одним выстрелом: разбойница применила самый сильный навык на возвышенности с фланга — одного врага разорвало выстрелом, а другие погибли от этого взрыва.
Вот бы еще автонаведение на врагов подкорректировали, а то подкрадываешься к врагу на нужную дистанцию, заряжаешь выстрел… и убиваешь лисицу, появившуюся прямо на линии огня.
Кто знает, но может именно так бы выглядел д’Артаньян, если бы Дюма родился и вырос в Голландии.
Да, как и в любом проекте таких масштабов, в «Инквизиции» есть баги и недоработки. Объекты окружения иногда загружаются с задержкой, персонаж во время бега может на миг застыть в странной позе, спутники порой застревают в узких местах, а затем просто телепортируются к герою.
реклама
Быть или не быть? А если и быть, то чему?
Сводки с передовой
Успех кооперативного режима Mass Effect 3 предрешил судьбу сетевой части новоиспеченной Dragon Age: разработчики взяли ту же основу, что и почти три года назад, адаптировав ее под местную механику, но в этом и случился прокол: игровой процесс, основанный на обмене ударами, оказался не очень увлекательным.
Союзники капитана Шепарда побеждали врагов за счет меткости, реакции, умелого использования укрытий и комбинаций навыков. Из всего этого в «Инквизиции» остались только боевые связки, да и те в здешних реалиях почти не используются — напарники не приучены к командной работе.
Героев мультиплеера можно открыть еще в кампании, если найти особый эскиз и сделать по нему доспех. На этом связь этого режима с одиночной игрой и заканчивается.
Сетевые баталии уже не сводятся к отражению волн. Вместо этого нам предлагают короткую пробежку по одному из трех кишкообразных уровней с истреблением групп храмовников и попутным решением знакомых задачек — сопровождение, поиск и прочее. В процессе герои ищут тайники с сундуками и собирают горстки золота, спрятанного в вазах. Заканчивается все схваткой с боссом.
Если в Mass Effect еще предполагался отыгрыш одиночки, то здесь это совсем не работает. Персонаж едва ли выдержит первую стычку: от ударов особо не поуворачиваешься, целебных зелий очень мало, а регенерации мы не обучены. Стесняют еще и классовые ограничения: вы просто не доберетесь до всех схронов с богатствами в одиночку, поскольку один тайник способен открыть только маг, другой — воин.
Подземелья в Dragon Age темнее ночи. Без факела порой вообще ничего не увидеть.
С прокачкой до максимального двадцатого уровня и полным набором умений жить становится веселее, но и здесь ждет подвох. Разработчики подталкивают к сбросу уровней ради очков престижа: провели по карьерной лестнице разбойника — получили прибавку к хитрости для всех героев, воспитали воина — улучшили телосложение. Цикл бесконечный, и выглядит он неоправданно мучительным.
За золото покупаются знакомые сундуки с экипировкой и зельями, но если в Mass Effect набор оружия был фиксированным и рано или поздно вы бы открыли весь арсенал, то здесь снаряжение как в Diablo III, то есть, генерируемое случайно и не ахти какое хорошее. Ненужный хлам можно переплавить, чтобы затем выковать что-то путное по эскизам, но такое занятие мне тоже кажется пустой тратой времени.
Партия закончится досрочно, если вся группа падет. Благо хоть собранное золото при поражении не теряется.
Пока сетевой режим выглядит каким-то недоразумением. Пытаясь повторить свой же успех, BioWare предложили не шибко интересный сам по себе игровой процесс, где развитие героев и поиск приличного снаряжения занимает столько времени, что целесообразность этого занятия ставится под сомнение.
Есть накопительные испытания, открывающие всяческий декор для настройки значка и фона профиля, разработчики обещают еженедельные мероприятия, как в Mass Effect, но едва ли это достаточная причина, чтобы задержаться здесь надолго. Для бесплатного приложения этот режим неплох, но он совершенно меркнет на фоне изумительной кампании.
Уникальный щит в виде огромного куска сыра. Да, это действительно Dragon Age, а не Fable, например.
Говорят факты
Рассказать все об «Инквизиции» — это как объять необъятное. Но на некоторые вещи, на первый взгляд, мелочи, хотелось обратить внимание. Не для критики, просто к сведению.
- От выбора советника зависит исход заданий в ставке командования. Провалить такие поручения нельзя, но награды за их завершение могут отличаться.
- Если завербовать агента (они встречаются во время квестов и просто в открытом мире), время выполнения миссий одного из советников сократится. Полезно, когда стратегические операции рассчитаны часов на двадцать.
- На экранах загрузки отображаются случайные страницы из кодекса.
- Портреты спутников на панели выбора отряда меняются в зависимости от итога их личных квестов.
- Сопартийцам теперь доступна любая одежда. Комплекты доспехов исчезли, зато в броню можно добавить наручи и поножи как улучшения. Экипировку также можно зачаровывать, а в оружие еще и вставлять руны.
- Артефакты бывают трех типов: обычные, редкие и уникальные. Самые ценные падают с боссов и встречаются в тайниках. Многие из них обладают особенным свойством, к примеру, выше в тексте упомянут эффект лука Грунсманна — при убийстве цель взрывается.
- Некоторые ценности, уроненные противником, можно отдавать на исследование: маги рассмотрят находку, и вы получите бонус к урону против этого типа врагов.
- На картах встречаются своего рода телескопы, предлагающие мини-игру, где нужно провести линии между звездами в правильном порядке.
- В первой же крупной области можно встретить настоящего дракона, но одолеть его получится лишь ближе к середине или концу игры.
- Вне сюжетных миссий враги возрождаются. Ресурсы и золото можно добывать в неограниченном количестве, как на локациях, так и в ставке командования (некоторые задания бесконечны).
- Флирт доступен почти со всеми спутниками, но если роман невозможен, на каком-то этапе партнер об этом скажет и даже объяснит причины. Постельных сцен нет, по крайней мере, их не покажут.
- Варрик не использует никакое другое оружие, кроме своего арбалета «Бьянка». Его можно улучшить уникальными модификаторами, чтобы повысить наносимый урон.
- Крепость Скайхолд можно улучшать: построить башню, посадить сад, изменить герб или занавески. В замке даже есть трон, на котором инквизитор вершит суд над пленниками.
- Музыку для игры написал Тревор Моррис. Это лирические и вдохновляющие оркестровые композиции в духе «героического фэнтези», которым и можно назвать серию Dragon Age. Саундтрек из 39 мелодий входит в коллекционное и эксклюзивное цифровое издание.
BioWare успела выпустить несколько эксклюзивных (и не очень) наборов вещей:
- Red Lyrium Reapers Weapons Pack выдается всем, кто пройдет простенький квест на специальном сайте. В комплект входят уникальный меч, посох и кинжал.
- AMD Radeon In-Game Gift Pack можно купить на сайте Raptr за специальные очки. Наградой от «красных» станут редкий амулет, ездовое животное и сундук для мультиплеера.
- Collector’s Edition Prima Official Game Guide In-Game Content — подарок покупателям коллекционного издания официального руководства. Пакет схож с предыдущим: кольцо, еще одна зверушка для конюшни и сундук.
Напишите в комментариях, как вам такой формат подачи информации и стоит ли эту рубрику делать постоянной.
Заключение
На посту инквизитора вы не заскучаете. Покидаетесь печеньем в прохожих, поучаствуете в Большой Игре на светском приеме, завербуете аввара, который атакует ваш замок с помощью козы. Дело ведь не в спасении мира, громких речах о долге и предназначении — это есть в каждой игре. Настоящие же шедевры складываются из мелочей. Именно они запоминаются, и Dragon Age: Inquisition есть что показать.
Это не идеал ролевой игры, конечно, но если кому-то и суждено оказаться на пьедестале, новое творение BioWare займет это место совершенно заслужено. Были те, кто лучше делал миры. Были и те, кто больше заботился о новизне. Сегодня же мы чествуем третью часть Dragon Age как игру с захватывающей историей: интересно написанной и искусно поставленной. Вызов принят, а, «Ведьмак»?
Вердикт: некоторые игры меняются, словно времена года. «Инквизиция» — пример того, что будет, если в мире мрачного фэнтези наступит весна.