1. Главная страница » Компьютеры » Dragon age инквизиция обзор

Dragon age инквизиция обзор

Автор: | 16.12.2019

BioWare получилось избавится от избыточных деталей. Они сбросили все наработки и начали искать инной путь. В в новой Dragon Age: Inquisition, BioWare собрала все, чему научилась за годы, и даже выдвинулась дальше. Впервые студия делает такие большие масштабы и открытый мир — причем в правильном порядке. Но это не столь важно, как может показаться. В Inquisition до сих пор главными остаются, вселенная и характеры, а открытый мир имеет не большое значения. А мы рады приветствовать вас, в рецензии Dragon Age: Inquisition от XGames Game TV.

В отличие от первых этой игр серии, вы буквально сразу становитесь чуть-ли не последней надеждой человечества. Главный герой носит зловещую метку и толком не знает, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому поверили в его избранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. И теперь во главе с ним собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. И и как обычно начинаем мы её с поисков союзников с которыми нам попути.

А с этого момента и далее в типичной для BioWare манере, сценарий разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками. Главное — внимательно смотреть ролики и слушать диалоги, иначе вы все это упустите. Если вы не играли в придыдущие проекты BioWare (А такие люди есть), то вам повезло, скорее всего вы не почувствуете дежавю и это хорошо.

Dragon Age: Inquisition хочется назвать типичной игрой от BioWare — в ней разработчики используют уже знакомые сюжетные приемы и рисуют персонажей, похожих на героев своих прошлых историй.

Во всем этом приключении, короме вас, участвуют ещё 3 ваших спутника. Учитывая традиции партийных ролевых игр, тут важно правильно подбирать себе компанию. Всех героев нужно одевать, регулярно обновлять им снаряжение, да и не забывать о своевременной прокачке. А тут все как обычно — квесты, собирание трав, полезных ископаемых и других ресурсов, массовое истребление монстров и так далее.

Inquisition, в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия.

Другими словами. Dragon Age: Inquisition действительно поражает масштабом и проработкой. От разнообразия всевозможных квестов, редких предметов, рудников с полезными ископаемыми и много другого, просто рябит в глазах. Любители виртуальных путешествий точно оценят. Одна беда — открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в тех огромных локациях мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Так же стоит заметить что без верного коня в открытых локациях никак — слишком большие пространства.

Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете — не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь. Вы, скорее всего не пожалеете ни об одной минуте, проведенной за сбором магических осколков, охотой за сокровищами, чтением заметок и выполнением не сюжетных квестов. В Inquisition удалось воплотить давно знакомые механики правильно.

Каждый сюжетный квест — это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два. Ни одну из миссий нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего — сражений, диалогов и поисков — в них столько, сколько нужно.

Боевая система похорошела по сравнению с Dragon Age 2. Вы энергично сражаетесь в реальном времени либо делаете тактическую паузу и спокойно прикидываете дальнейшие действия. В Inquisition очень приятно играть, сочетая оба режима: в реальном времени вы до костей чувствуете пыл схватки, но в то же время всегда можете, не отрываясь, осмотреть поле боя сверху и хладнокровно продумать тактику. Все это превращает Dragon Age: Inquisition в классику жанра RPG.

Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака и умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию — то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.

А устранение лечащих заклинаний хорошая идея. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки.

Боевая система неплохо проявляет себя в кооперативе, построенном по образу и подобию мультиплеера из Mass Effect. Механики в совместном режиме работают отлично, но тем не менее это развлечение на любителя.

Dragon Age: Inquisition выглядит добротно. Тут приятно разглядывать каждую мелочь: пейзажи, доспехи, костюмы, архитектуру и все остальное. Но мир остался таким же агрессивным и мрачным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть настоящее фэнтези.

Ещё хотели бы отметить то, что вместо импорта сохранений студия BioWare сделали сервис Dragon Age Keep. Там так же можно просмотреть на события первых двух частей и припомнить, какой выбор делали ваши герои.

В общем игра, не пытается поразить, вас новшествами, тут присутствуют давно знакомые и всеми любимые игровые механики. И даже без этих самых нововведений Dragon Age: Inquisition удается затянуть игрока на сотни часов, а то и недель. Наконец-то сюжет, характеры, механика, открытый мир и оформление сложились в одно целое. Игра дружелюбна, понятная и не перегружена механиками игра, котору скорее всего достойно оценят все ценители серии Dragon Age, да и жанра RPG в целом.

Близкие по духу

Dragon Age: Inquisition — это пока что самая большая, самая красивая и самая эпичная игра BioWare. Она не похожа ни на первую, ни на вторую части, но проследить, как она стала такой, достаточно просто.

Это результат долгих поисков. В Mass Effect 2 BioWare учились избавляться от избыточных деталей, в Dragon Age 2 — фактически сбросили все наработки и начали искать новый путь. Сколь бы притягательной многим ни казалась фантазия о новой Origins, оставалась одна проблема: первая часть слишком боялась отступить от D&D-канонов и тех механизмов, что были в KotOR и Neverwinter Nights. А это явно не то, чем Dragon Age стоит выделяться сегодня, когда и без нее появляются вещи вроде Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity.

Читайте также:  Box w o cooler что это значит

В Inquisition же BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром — причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом Mass Effect. Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.

Dragon Age 2 удивила весьма не характерной для BioWare историей про локальный конфликт, расизм и нетерпимость, но Inquisition возвращается к тому, с чего началась серия. Здесь снова есть всех и вся спасающая инфузория-шепард и древнее страшное зло — на этот раз в виде плодящих демонов пространственных разломов, открывающихся по всему миру.

И, в отличие от предыдущих игр серии, здесь вас почти сразу признают последней надеждой человечества. Герой носит на ладони зловещую метку и не помнит, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому в народе уверовали в его богоизбранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Теперь под его началом собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. Как обычно, начинается она с поиска союзников.

С этого момента и далее зубодробительный пафос основной фабулы в типичной для BioWare манере разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками и манерными французами (то есть орлейцами) в масках живым и правдоподобным. Главное — внимательно смотреть и слушать, иначе вы все это упустите.

История оказалась бы неполной, не будь у инквизитора спутников. За каждым из них видна масштабная писательская работа: беседы с ними не просто раскрывают их характер, они дополняют картину мира, которому по проработке уже не так далеко до тех же Забытых королевств. Заумный, но толковый эльф Солас расскажет о том, что ему ведомо о Тени и сложной душевной организации духов, а от щеголя Дориана вы узнаете все, что хотели узнать о злодейской (хотя на самом деле ничуть не более злодейской, чем все остальные) империи Тевинтер — вплоть до устройства ее церкви и верхушки власти.

Все герои (кроме, быть может, нудной придворной магички Вивьен) так или иначе симпатичны. К примеру, уже хорошо знакомый гном Варрик, даром что обходится без любовной линии (и слава богу), по мере развития отношений станет для вас едва ли не старшим братом, всегда готовым поделиться своей житейской мудростью. Пресловутый Дориан — обаятельный засранец и гей, но его ориентацию вы рискуете даже не заметить, если не начнете намеренно его обрабатывать. Толерантные BioWare наконец-то поняли, как показывать секс-меньшинства, не навязывая их.

Кое-кто привлекает эксцентричным поведением: с разбойницей Сэрой, к примеру, вы знакомитесь в разгаре боя с отрядом стражников без штанов. Она их украла. Зачем? «Ну круто же, стражники без штанов!» Она кажется вконец чокнутой, хотя на деле просто говорит что думает.

► У Коула никак не получается понять, дух он или человек. Почти всегда ходит с таким выражением лица. ► «Не обращай внимания на жопу в небе, солнышко» — и далее по тексту. Реплики Сэры вынуждают переводчиков балансировать на грани, порой едва-едва за нее заступая.

Как обычно в Dragon Age, отношение напарников к вашим действиям («Варрик одобряет») заменяет привычную шкалу «морали». Решения здесь не делятся на добрые и злые, все куда сложнее. Пару раз Inquisition удалось вогнать нас в ступор. К примеру, как лучше поступить: оставить в живых того, кто живым принес бы больше пользы, или того, к кому мы испытываем теплые чувства со времен второй части? Оба варианта в какой-то мере правильные, но какой из них правильнее — не имеем ни малейшего представления.

Однако зачастую, выбирая варианты ответа, вы задаете лишь тон беседы. О действительно существенном выборе вас оповещают заранее, и это случается куда реже, чем хотелось бы. Действительно масштабную реакцию на ваши действия вы ощутите, когда выберете между магами и храмовниками где-то в первой трети игры, и еще раз в самом конце.

Остальное же вам припомнят только в финальном ролике, где разбирается расклад в мире после ваших действий. Inquisition помнит все — включая то, что было в предыдущих играх серии. Только вот не на все основной сюжет дает существенный отклик.

► Одно из явлений, связанных с нашими прошлыми приключениями. Король Алистер, целый и довольный жизнью, — по итогам Origins у меня он выжил и не спился. ► Время от времени инквизитору подгоняют людей на суд. Что получается из наших приговоров, правда, толком не рассказывают.

Inquisition, в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности, внушить вам, будто вы попали в самый центр чего-то великого и снова решаете судьбу целой планеты. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия. Вот он, Тедас, за который вы отвечаете.

Одна беда — открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в чисто поле мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Открытые территории огромны и потрясающе красивы, но в них патологически ничего не происходит — только вы бегаете из стороны в сторону, находите материалы для создания предметов, закрываете разломы и выполняете тоскливые почтово-собирательные квесты. «Привет, я глава инквизиции, и селяне только что попросили меня добыть десять кусков мяса, потому что кроме меня этого сделать никто не может».

► Без коня в открытых локациях никак — слишком большие пространства. Так что не упустите один из квестов в первой большой локации. ► Населенные пункты в открытых локациях встречаются редко, и в них нет почти ничего интересного. Иногда горожане обсуждают последние события, но и только.
Читайте также:  Mi notebook pro установка ssd

Однако инквизитору к лицу смирение — и вам придется этим заниматься. Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете — не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь.

А потом то ли со скуки, то ли от безысходности начинаете бродить по своему штабу. Наконец-то беседуете со всеми напарниками и уделяете время их бедам, читаете тексты, слушаете песни в тавернах, открываете новые локации и смотрите по сторонам. И через все эти мелочи постепенно складываете картину вселенной. Находите фактически все то, чем были хороши предыдущие Dragon Age, — мир и историю.

Получается дико: вместо того чтобы аккуратно намекнуть, где лежит самое важное, Inquisition воздвигает перед вами глухую стену. В попытках обойти ее с наименьшими потерями вы находите все сами — строгая необходимость копить очки влияния заставляет вас сворачивать с пути и искать то, что вы в жизни бы не нашли, пойдя прямой дорогой.

Это явно не самый изящный способ, которым можно было устроить открытый мир: однообразные поручения и поиск всякой мелочевки здесь строго ради того, чтобы в локациях было что-то, и этим чем-то в большинстве случаев легко получается пренебречь.

У первых двух частей тоже случались приступы занудства: вспомните гномьи тоннели у Орзаммара из Origins или повторяющиеся полосы препятствий с возрождающимися противниками из Dragon Age 2. В Inquisition же все монотонные занятия осели в добровольно-принудительных открытых локациях, зато каждый сюжетный рывок — это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два.

Ни одну из миссий (кроме, пожалуй, куцей финальной) нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего — сражений, диалогов и поисков — в них столько, сколько нужно. Вылазка может начаться скучным предлогом в духе «мы должны взять штурмом крепость такую-то», но почти всегда к ее середине события резко меняют русло, и начинается то, чего вы никак не могли ожидать.

Всегда всё, впрочем, сводится к дракам, и тут очень кстати, что после Dragon Age 2 боевая система ощутимо похорошела. Суть осталась той же: вы энергично сражаетесь в реальном времени либо врубаете тактическую паузу и спокойно прикидываете дальнейшие действия. Но в DA2 режим планирования был ощутимо порезан, а теперь его подтянули почти до уровня Origins. В Inquisition очень приятно играть, сочетая оба режима: в реальном времени вы до костей чувствуете пыл схватки, но в то же время всегда можете, не отрываясь, осмотреть поле боя сверху и хладнокровно продумать тактику. Одна беда — отчего-то тактический режим до боли криво управляется с клавиатуры и мыши. Создается впечатление, будто вместо человеческой адаптации управления разработчики просто заставили клавиатуру эмулировать геймпад.

Но в остальном все чудесно. Поставив бой на паузу, вы раздаете приказы — скажем, просите «танка» Блэкуолла загородить щитом проход, Дориана — обрушить на авангард огненный шторм, а своего инквизитора-разбойника отправляете в тыл, резать лучников и магов — а потом, если что-то идет не так, снова одной кнопкой останавливаете время и корректируете указания.

Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака, каждое умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вместо того чтобы раз за разом повторять один и тот же порядок активации навыков, вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию — то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.

А устранение лечащих заклинаний, как показала практика, — все же хорошая идея. Это повышает цену ошибки. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки. Странно только, что ближе к концу игра отчего-то расщедривается на схроны с зельями и проблема экономии ресурсов становится менее актуальной. Поэтому самые интересные схватки приходятся на середину игры.

Еще боевая система неплохо проявляет себя в кооперативе, построенном по образу и подобию мультиплеера из Mass Effect, но его проблема — в отсутствии весомой мотивации. Вы просто проходите полигоны, похожие на инстансы из онлайновых ролевок. За них вас награждают опытом, экипировкой, открывают новые классы. и, по большому счету, всё. Механики в совместном режиме работают отлично, но тем не менее это развлечение на любителя.

Визуально предыдущие Dragon Age не выделялись ничем, кроме разве что брызг крови, обильно покрывавших героев с ног до головы по поводу и без. При этом, к примеру, у многих персонажей были аккуратные, чистые, почти идеальные черты лиц. В Origins это можно было списать на технические ограничения, но во второй части это превратилось в тенденцию, а в третьей получилось так, как получилось.

Inquisition выглядит. интересно. У нее есть стиль. Она выглядит дорого. Ее приятно разглядывать — всю, каждую мелочь: пейзажи, костюмы, доспехи, карнавальные маски, причуды архитектуры, иллюстрации и абстрактные портреты героев «под модерн» — еще не Климт и не Муха, но уже вещь в себе. Inquisition яркая, броская, блестящая, вылизанная. В этом она неуловимо напоминает «Легенду», один из ранних фильмов Ридли Скотта.

Inquisition трепетно относится к изобразительному искусству. Даже в самой нищей хате вы рискуете найти какие-нибудь картины, причем повторяются они куда реже, чем ожидаешь. ► Лицам персонажей явно уделили много внимания, но с блеском Inquisition иногда перебирает. Некоторые герои выглядят так, будто обильно потеют.

При этом по настроению мир остался таким же темным и агрессивным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают (наслаждаются) зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев, в государствах бурным цветом расцветают заговоры, а герои купаются в крови. Получается совершенное сочетание красоты и беспощадности, не похожее ни на что из того, что мы видели в ролевых играх. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть их фэнтези.

В Inquisition отлично реализовали идеи, начавшие формироваться в Dragon Age 2. История, характеры, механика и художественное оформление наконец-то сложились в цельное видение.

Читайте также:  Lenovo g580 как восстановить заводской windows 7

Но главное — это все же открытый мир. Хотя он сильно оторван от истории, это очень важный шаг для BioWare. Все их последние игры демонстрировали узкие коридоры станций, подземелий и городских улиц, а теперь перед нами предстало нечто новое, открытые локации размером с Сиродил. Почти не вовлеченные в историю, но они уже есть. Судя по всему, дальше BioWare будут двигаться именно в этом направлении — по слухам, нечто подобное готовится в новом Mass Effect.

К тому же Inquisition явно подводит нас к истории куда больших масштабов. На это указывает всё: и то, что судьбоносных решений здесь куда больше, чем последствий, и то, что мы до сих пор не знаем мотивов многих героев, и сцена после финальных титров, которая в корне меняет отношение к истории. Похоже, дальше мы будем разбираться с чем-то куда более сложным, чем обычное древнее зло из ярких зеленых проломов в небесах, и это интригует едва ли не больше, чем вся Inquisition вместе взятая.

Остается надеяться, что на четвертую часть BioWare потратят больше времени, чем на Dragon Age 2. И что в ней наши решения аукнутся по-крупному — для этого Inquisition заложила мощнейший фундамент.

Третья часть Dragon Age должна была выполнить как минимум одну задачу: оказаться лучше сиквела серии, который заслуженно раскритиковали и игроки, и профильные издания. На создание Inquisition ушло порядка трех лет, что по современным меркам довольно много. Теперь можно с уверенностью говорить: BioWare смогла очистить имя Dragon Age. Триквел — великолепнейшая RPG, которая моментально потрясает гигантоманией, проработкой мира, вниманием к мелочам и просто-напросто какой-то невероятной крутостью.

В начале игры наш протеже оказывается в щекотливом положении. Очутившись не там и не в то время, герой становится невольно замешан в открытии портала из мира демонов в наш мир. Разумеется, вы — единственный, кто в состоянии закрыть дыры и вообще вернуть все как было. Для такого серьезного дела решено возродить Инквизицию. Понятное дело, не ту, которая гонялась за черными кошками и сжигала слишком успешных и красивых по мнению их соседей людей. Здесь контора служит благим целям, хотя согласны с этим далеко не все. Поэтому сформированный отряд во главе с нашим героем мозолит глаза практически каждому встречному; отношение к нам настороженное. Да и не знаешь, можно ли доверять тем или иным персонажам: герои обычно изъясняются намеками, и их мотивы зачастую остаются тайной до определенного момента.

Как обычно бывает в играх BioWare, почти с самого начала мы предоставлены сами себе. Есть отряд, куча заданий, свободные территории и глобальная миссия, которая всегда может подождать. Dragon Age абсолютно не связывает нас: здесь запросто можно часов десять бродить по небольшой локации, постоянно находя что-то новое и выполняя дополнительные квесты. Разработчики создали мир, в котором ежесекундно натыкаешься на что-нибудь достойное внимания. Отправились, скажем, на ферму просить лошадей для нужд Инквизиции. Пока дойдете — гарантированно нарветесь на бандитов, распахнутый портал в мир демонов, какой-нибудь палаточный лагерь, пещеру с подозрительно злобными волками и сокровища. Взять один квест, по пути наткнуться на второй, далее решив, что все равно дорога одна и можно выполнить за раз оба, подвернется заброшенный домик с загадочной запиской, которая положит начало третьему заданию… И так практически до бесконечности. Поручения валятся на вас как из рога изобилия. В отличие от Dragon Age: Origins, миссии не нужно искать— они находят тебя сами.

Правда, качество немного пострадало в угоду количеству. Все же слишком много встречается квестов, в которых нужно зачистить какую-нибудь пещеру, перебить бандитов, освободить территорию или что-нибудь забрать с еще теплого трупа. Что интересно, к сюжетным миссиям это не относится. Основные миссии получились длинными, увлекательными, разнообразными, с развилками, от которых нередко зависят жизни и судьбы. Здесь нет строго «хорошей» и «плохой» модели поведения. Выбор построен так, что в любом случае кто-то может пострадать или погибнуть. Над моральными дилеммами временами можно всерьез задуматься.

Понятно, что такое внимание уделить каждому побочному поручению практически невозможно, однако иногда создается впечатление, что играешь в какую-нибудь MMO, где надо только расправляться со всеми «мобами» подряд. Однако если вам нравятся частые заварушки, то от Inquisition за уши не оттащишь. BioWare доработала боевую систему, оставив ее и простой, и невероятно глубокой, если открыть меню тактических опций.

Некоторые бои легко осилить «закликиванием» врага (на среднем уровне сложности), хотя иногда бывают по-настоящему живучие и опасные противники. Поначалу незаметно для себя учишься заранее планировать даже рядовые стычки. Тактическая пауза оказывается жизненно важной кнопкой, а не прерогативой для самых чопорных игроков. По сути, боевая система изменилась незначительно, однако сражения стали динамичнее и немного сумбурнее, что добавило зрелищности.

На выбор доступно четыре расы (человек, эльф, гном и кунари) и все те же три класса: воин, маг и разбойник. Само собой, игра за каждый класс сильно отличается. Разработчики хорошо поработали над балансом. Теперь маг не настолько силен, как раньше. Кого бы вы ни выбрали, важно всегда помнить, что без отряда герой практически никто. Каждый харизматичный персонаж команды дополняет в бою другого. BioWare вновь много внимания уделила компаньонам: отношения героев, их характеры и линии поведения — мы быстро знакомимся со спутниками и проникаемся к ним симпатией. Но есть одна претензия: все же разработчики откровенно перегибают палку в «симпатиях» между героями одного пола. И ведь непонятно, сделано это для юмора, или же компания на полном серьезе считает, что это уместно в эпической ролевой игре.

А если вдруг кампания наскучит — добро пожаловать в сетевые бои. Здесь представлены отдельные задания, которые не связаны с основным сюжетом. Если соберете толковых игроков, то кооператив может надолго увлечь. Мультиплеерная часть совершенно не лишняя и не воспринимается как довесок.

Inquisition получилась на редкость длинной RPG. Детальное, неспешное изучение мира, выполнение большинства заданий и исследование территорий займет порядка 60-70 часов. Это много даже для такого жанра. BioWare создала отличное приключение, которое по мере прохождения становится только интереснее.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code