







Все кругом — ложь. За каждым нашим шагом следят. Каждое наше действие контролируется. Свободы не существует, есть лишь система, в которой каждый — лишь инструмент в грязных лапах демонов. Они выкачивают из нас деньги, способствуют грехопадению и всячески очерняют наши души. Та газировка, которую мы так любим, делает нас похожими на тупых животных, новости, которым мы доверчиво внимаем, зомбируют и разлагают. Все, что мы потребляем, — демоническое дерьмо.
Ninja Theory не сделали открытия, мы ведь и так все это знали, правда?
Что-то пошло не так еще при работе над слэшером Devil May Cry 4, из которого Capcom несколько раз порывались исключить главного героя серии — Данте, наглого, но справедливого охотника на демонов. До конца исключить не удалось — поклонники взбунтовались, и пришлось выдать ему роль второго плана, на откуп. Многим уже тогда стало ясно, что Capcom стремятся к переменам. Это в общем-то похвальное стремление после неплохой, но все же далеко не идеальной четвертой части вылилось в полный перезапуск серии и переосмысление всех ее особенностей.
Переосмыслять исконно японскую серию отдали британской студии Ninja Theory, известной по одним из самых творческих, идейно свежих (и недооцененных) игр нынешнего поколения — Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West. Полный перезапуск при таком раскладе — единственно верное решение. Англичанин никогда не сможет сделать толковое продолжение японской игры просто потому, что традиции и ментальность у народов совершенно разные. И наше счастье, что DmC: Devil May Cry получился совершенно иным, не японским.
![]() | ![]() |
| ► Стильная британскость сочится из каждого скриншота, с каждого арта. | |
Так что, несмотря на негодование поклонников (априори консерваторов), DmC полностью европеизировали и серьезно осовременили. Данте больше не гламурный анимешный блондин, атмосфера нисколько не готична, а галантность — последнее, что интересует местных демонов. Фэнтезийная готика сменилась суровым реалистичным андеграундом, демоны выглядят действительно мерзко и постоянно матерятся, а новый Данте похож на агрессивного бунтаря, классического британского неформала, всей душой отвергающего консюмеризм и прожигающего жизнь в ночных клубах. Российский слоган игры «Каждой твари по харе» на фоне этого смотрится безупречно. Каков мир — таков и герой, его спасающий.
В основу нового сюжета легла простая идея нонконформизма, актуальная для молодежи во все времена: «Мы все рабы системы, кто-то должен открыть нам правду и подарить свободу». Бремя освободителя и берет на себя Данте, новый облик и образ жизни которого просто-таки диктуют эту роль.
![]() | ![]() |
| ► Внешность бунтарская. Майка, стильный плащ и нашивка с британским флагом на плече. Жаль — сапоги, а не потрепанные кеды-конверсы. | |
Многие сомневались в новом Данте. Мол, похож не то на эмо, не то на наркомана, много матерится да еще и курит. Но тот Данте из дебютного ролика до релиза не дожил — похоже, Ninja Theory испугались резонанса, который вызвала новая внешность знаменитого японского героя. Так что сын Спарды нарастил мускул, прибавил в весе, избавился от длинной челки и бросил курить.
Впрочем, даже несмотря на то, что над сюжетом работал киношный сценарист Алекс Гарленд, автор книги «Пляж» и сценария для «28 дней спустя», Данте не кажется глубоким персонажем. Он и раньше в общем-то таким не был, но, по крайней мере, уморительно шутил. Большая же часть его фраз здесь — либо банальности, либо грубые и не очень смешные шуточки, на 80% состоящие из мата.
Сюжет не пытается удивить неожиданными поворотами и местами даже огорчает. Другое дело, что обставлен он в лучших традициях хорошего голливудского кино. В отличие от героя японских игр, новому Данте не удалось легко справиться с потерей родителей. Жизнь на улицах и постоянные нападки со стороны демонов заставили ненавидеть мир вокруг и всех его обитателей. Только встретив Вергилия и Кэт, которые борются с системой, Данте находит смысл жизни и решает сражаться за свободу, чтобы открыть людям глаза на мир демонов.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: большое внимание в игре уделяется стрит-арту, неотъемлемой части современного андеграунда. Надписи и рисунки на стенах всегда что-то значат, а в одном эпизоде с помощью них даже рассказывается целая история. При этом каждое граффити — будто настоящая картина, хоть сейчас показывай на биеннале.

Демоны контролируют почти все сферы жизни людей из Лимбо — эдакой изнанки мира, параллельной реальности. Выглядит это примерно как в Bayonetta или «Ночном дозоре» — видеть оба мира могут только избранные. Древний и мерзкий суккуб испражняется газировкой, которая оболванивает людей и делает их наивными рабами, другой демон сидит в своей телебашне и вещает с экрана, промывая мозги ложью и пропагандой, а управляет всем Мундус (главный злодей первой части), сильнейший демон, который может стереть город одним движением пальца.
Лимбо — этакое зазеркалье, где все не так. Невинное название торговой лавочки тут превращается в «Потрать свое бабло», асфальт вспучивается, дома разваливаются на куски, мир переворачивается с ног на голову. от таких метаморфоз пространства иногда даже голова кружится. В общем, если вам нравится фильм «Темный город» и «Начало» — расстроенными не уйдете. Каждый новый уровень — новая необычная, высококлассно оформленная концепция.
Вообще, рассказывать про местный стиль и красоты почти бессмысленно — лучше посмотрите наш видеообзор.
Стили боя были пущены в расход, и правильно — к четвертой части владеть ими всеми да еще и переключать на лету стало слишком сложно, подчас даже невозможно. Вместо этого Ninja Theory придумали другую систему боя, которая кажется почти идеальной. Поскольку Данте теперь полудемон и полуангел (прежде он был просто полудемоном), он и оружием сразу обеих сторон владеет. На левый курок геймпада «повешено» ангельское оружие, на правый — демоническое (каждого вида по две штуки на выбор). В обычное время с вами старый добрый меч «Мятежник» и огнестрел, но стоит зажать соответствующий курок, как у Данте тут же появится в руках, например, ангельская коса. Подняли врага в воздух косой, прыгнули следом, нажали другой курок — и припечатали врага к земле адской алебардой. Чертовски удобно, хотя совершенно непонятно, как это будет реализовано для клавиатуры в ПК-версии, — во избежание переломов пальцев любителям ПК лучше все-таки иметь геймпад.
НА ЗАМЕТКУ: ангельское оружие быстрое, не слишком мощное и отлично подходит против группы противников; демоническое, соответственно, медленное, точечное и очень больно бьет. Враги, впрочем, тоже бывают разных цветов, как в какой-нибудь Ikaruga: против одних работает только ангельское оружие, против других — демоническое. Надо ли говорить, что Ninja Theory использовали эту возможность на все 100%? Будьте готовы к тому, что враги поступают в самых немыслимых комбинациях, а учитывая, что к каждому демону зачастую нужен свой подход, стычки приобретают стратегическую многогранность.

Помимо ангельского и демонического оружия в вашем распоряжении есть два гарпуна: один притягивает Данте к врагу, а второй, наоборот, притягивает врага к Данте. Отчасти это развитие идей Devil May Cry 4 (у Нерона была демоническая рука, похожая по функциям на ангельский гарпун), но на совершенно другом уровне. За счет необычной боевой системы битвы проходят на бешеных скоростях, почти как в Bayonetta. Теперь вовсе не обязательно опускаться на землю — игра будто поощряет вас драться в воздухе, лишь изредка падая камнем на большие группы врагов.
Чтобы убивать демонов действительно красиво, придется выворачиваться наизнанку. И дело даже не в рейтингах, которые выдаются за самые стильные убийства. Дело в личном перфекционизме, который просыпается, едва только в кадре появится очередной демон. Хочется сделать все правильно, использовать максимальное количество приемов. После пары часов игры в DmC действительно устают руки, но это правильная усталость, хорошая, добрая. Как после нескольких часов усердных тренировок в спортзале или самолично выкопанных пары-тройки мешков с картошкой у мамы на даче.
![]() | ![]() |
| ► Данте заполучит в свои руки по два оружия каждого вида. Но вы вряд ли променяете ангельскую косу на что-нибудь другое — больно уж удобно ею, зависнув в воздухе, вылавливать демонов с земли. | |
Здесь можно рывком заскочить в кучу врагов, вдоль и поперек изрезать их косой, увернуться от удара одного демона, притянуть к себе и пнуть ногой другого, подбросить огненным кулаком в воздух третьего, прыгнуть на голову четвертому, обрушить на пятого тысячу ударов Мятежником, притянуться гарпуном обратно к третьему, пока тот все еще летит. И это еще очень простая схема боя!

В Devil May Cry всегда были элементы платформера, но здесь они занимают едва ли не половину игры. Очень часто придется прыгать, постоянно используются гарпуны: что-то притянуть, за что-то зацепиться. Но еще больше времени придется падать в пропасти, и это проблемы исключительно дизайна уровней. То лестница слишком внезапно оборвется и вы не успеете среагировать, то камера повернется как-то не так, то платформа под углом окажется. Зачастую до скрытых комнат и прочих тайников, а их в игре в достатке, слишком сложно допрыгнуть — постоянно куда-нибудь падаешь. Вроде бы и сам виноват, но все равно чувствуешь какую-то подставу со стороны игры.
Странно и то, что удачных находок много, но используются они редко. В одной из первых миссий, к примеру, есть эпизод с камерами наблюдения, трансформировавшимися в демонические глаза, — пока не вырвешь, дальше не пройдешь. Но за всю игру этот момент используется только единожды, а жаль — много всего можно было придумать, используя эту простую, но интересную идею. Есть тут и отлично срежиссированная сцена погони за автомобилем, который нужно было вытягивать из разных передряг: машина при этом в реальном мире, Данте — в Лимбо. Сцена гениальна, но слишком уж коротка.
Такое ощущение, что Ninja Theory сами в себя не верили. Игра состоит из десятков необычных концепций и игровых ситуаций, которые либо используются не на полную катушку, либо просто слишком рано обрываются.
![]() | ![]() |
| ► Адский ночной клуб, срисованный с немецкого техно-клуба Berghain, — пожалуй, самое необычное и стилистически сумасшедшее место во всей игре. Ритм музыки тут повсюду, а сама музыка становится декорациями. Звучит в клубе, кстати, преимущественно aggrotech-группа Combichrist. | |
Обидно и за боссов: их всего пять с половиной штук на двадцать глав, и действительно самобытны из них только двое, про которых было известно еще до выхода игры. А вместо нормального финального босса — какая-то куча мусора (буквально), бой с которой по механике мало чем отличается от битвы с главным злодеем из Devil May Cry 4.
Стилистически выверенная игра с интересным миром и продуманной боевой системой проседает из-за огрехов дизайна уровней, банальных боссов и недобитых идей. Но на итоговое впечатление эти минусы влияют не так сильно, как могли бы, — все-таки DmC вправду удивительная и атмосферная игра с отличной боевой системой. Лучшего перезапуска серии и желать нечего.
Цели и мотивы потом перепутаются, но в целом история DmC: Devil May Cry – перезапуска известной серии боевиков от Capcom – именно такова.
Сразу после анонса DmC на разработчиков Ninja Theory обрушилось столько пуристской критики, сколько не достается некоторым законопроектам нашего правительства. Данте – другой, мифология – другая, визуальный стиль – другой. И шутки про Роберта Паттинсона и Адама Сэндлера на первых ролях. И что мы получили на выходе? Одну из лучших игр в серии, замечательное начало нового «старого» Devil May Cry и просто великолепный слэшер в самом начале 2013 года. Так-то.

DmC – главный рок-хит сезона в игровой индустрии: начинается с увесистого хука, продолжает ударными куплетами-уровнями, сбивает с ног припевами-боссами, и заканчивается мощным, но намекающим на продолжение аккордом. Как и любой рок-персонаж, Данте вульгарен, вызывающе сексуален (игра отрабатывает рейтинг 18+ не хуже, чем Far Cry 3) и нахален в своих выходках. Ходячий гимн кривлянью и позерству, который, парадоксально, импонирует людям с хорошим вкусом. На рок-концерты ведь не только маргиналы ходят, но и люди в пиджаках. Как ни кряхтели фанаты, новый Данте почти неотличим от старого (а если сравнивать с героем четвертой части – во многом его превосходит) и в целом, опасения о том, что «все разрушат», не подтвердились – Devil May Cry остался тем же клипом про мерзких демонов и крутого героя, механика осталась прежней, даже декорации поменялись несильно. Главное и единственное изменение Ninja Theory, помимо внешности главного героя – это Лимбо, параллельная психоделическая реальность, где обитают демоны и где происходит бОльшая часть игры. Задумка отличная и полностью развязывает руки авторам: пейзажи, сотканные из хаоса летающих рельсовых путей и разбросанных по воздуху каменных обломков, или эйсид-клуб в стилистике «Трона» под аггротек/дабстеп (в этом эпизоде за музыку отвечал коллектив Noisia, остальные запилы принадлежат группе Combichrist), или поросший слизью офисный небоскреб, или внезапное уподобление карандашному рисунку. Герои и враги – под стать окружающему миру. Огромная, свисающая с потолка личинка с меркзим голосом, заточенный в темнице демон с один-единственным полушарием, Надежда Бабкина в роли Лилит, любовницы Мундуса, а также огромное количество всяких толстяков-големов с головами младенцев, огромных крыс, скелетов и ведьм.

Весь бестиарий создан с одной-единственной целью – умереть максимально красиво под ударами и выстрелами Данте. Когда ты заходишь в помещение, выходы зарастают черной слизью, а из-под земли грузно вылезают демоны – это сигнал, что шоу началось, и твоя задача заключается в том, чтобы сделать его максимально эффектным и зрелищным. Для этого тут выстроена (точнее – позаимствована у прошлых игр серии и слегка упрощена) изобретательная боевая система, глубокая и разнообразная ровно до той степени, когда реально держать в голове все представленные возможности. Пять видов холодного оружия со своим списком комбо-ударов на двадцать позиций, четыре из которых закреплены за триггерами «англельского» и «демонического», плюс три вида огнестрела, плюс два типа ударов и множество вариантов прыжков – впечатляющее количество компонентов, с которыми нужно освоиться для успешного шоу. Как и любая качественная рок-песня, DmC раскрывается не сразу, требует внимательности и постоянного к себе возвращения. Это касается как и освоения сотен ударов, так и нахождения всего контента. Тут огромное количество секретов, половину из которых невозможно найти во время первого прохождения. А их тут задумывалось много – уровней сложности в игре целых семь, и четыре из них открываются после прохождения на предыдущих.





DmC в этом смысле – игра очень сегментированная. В том плане, что после первого пробега она распадается на отдельные эпизоды, в которых остается исключительно спортивный интерес: пройти быстрее и получить SSS, освободить все заблудшие души, зачистить секретные миссии быстрее, чем твой друг, выбить «ачивменты» и так далее. Тебе словно говорят: «Прошел игру один раз? Ну-у-у, увидел только половину всего и не испытал всей прелести! Слабо еще раз? А еще? А если перетасовать всех противников в игре? А если Данте умирает от одного удара?». И ты радостно бросаешься в этот омут с чертями еще и еще, рубишь, косишь, расстреливаешь и, самое главное, получаешь удовольствие. Бешеный темп не утомляет, а подначивает, и тебе хочется, чтобы все было еще быстрее, жестче и ярче. Чтобы Данте носился со скоростью света, чтобы конечности демонов летали по экрану, чтобы рок долбал из колонок сильнее, чем пальцы – по кнопкам джойпада. Чтобы игра была одной сплошной кульминацией. И в целом, при должной сноровке, она таковой и будет. За исключением пары недостатков, о которым мы здесь упоминает исключительно для проформы. Это отсутствие автоприцела – вещь малозначимая, но все же облегчившая бы процесс в пылу битвы – и нераскрытый потенциал созданной авторами оды безумию, китчу и психоделии. Ninja Theory всегда делала игры одного персонажа: Нарико в Heavenly Sword, Трип в Enslaved (на самом деле именно она, а не Манки, является центральной фигурой истории)- и вот теперь Данте. И тут, как в поговорке – начали за здравие, кончили за упокой: чем дальше движешься по сюжету, тем неуловимее становится мотивация положительных героев, а Данте вырисовывается совсем уж грубыми линиями. Излюбленный для студии прием с альтернативным взглядом на достигнутый в финале результат здесь отсутствует, зато есть хрестоматийная полярность взглядов двух братьев.
Но тонкости экзистенциальных вопросов никогда не были коньком рока, а DmC – это именно что рок: громко, грубо и с вызовом. Внутри игра работает как часы, снаружи выглядит как музыкальный клип. В мире, где главенствует поп-культура, подобные вещи задерживаются надолго.
Текст — Вячеслав Мостицкий
Рецензия на DmC: Devil May Cry в видеоформате от PlayGround.ru — максимум об игре всего за несколько минут.
Страсти вокруг перезапуска легендарной игровой серии Devil May Cry набирают обороты. В этот раз причиной скандала, возникшего вокруг последнего проекта студии Ninja Theory, стали американские геймеры, отправившие президенту Бараку Обаме петицию с просьбой отменить продажи игры DmC: Devil May Cry на территории Соединенных Штатов.
Поводом для этого послужили кардинальные изменения, коснувшиеся Данте и игрового мира Devil May Cry. Свое негативное отношение к перезапуску геймеры проявили сразу же после анонса, но ждать полноценного релиза лишь для того, чтобы запретить продажи игры на территории целой страны – это что-то новое.
Вот, собственно, сама петиция:
“Дорогой мистер Обама! Будучи потребителем индустрии видеоигр, я хотел бы сообщить об одной игре, наделавшей немало шума за последние несколько месяцев. Имя этой игре – DmC: Devil May Cry, созданной студией Ninja Theory и Capcom. Большинство геймеров не могли не заметить, что по сравнению со своим предшественником игра изменилась в худшую сторону, тем самым оскорбив ее покупателей.
Мы, как потребители, не нуждающиеся в данном перезапуске, считаем, что эта игра нарушает наши права, лишая выбора между оригиналом и перезапуском. Эта игра нарушает наши права как потребителей, и мы считаем, что она должна быть изъята с прилавков магазинов до тех пор, пока она не приблизится к своим истокам.
Пожалуйста, мистер Обама, взгляните в наши сердца и сделайте правильный выбор по отношению к нам, к геймерам“.
Стартовые продажи DmC: Devil May Cry на территории Британии составили ровно треть от стартовых продаж четвертой части. Игра дебютировала на первом месте, но как долго она сможет там находиться, пока неизвестно. Подписались бы вы под такой петицией, будь дело в России?
Никогда не говорил но обзор схалтурен. Монстры- одни и теже, только с шитом , копьем , мечем. На вид почти 1 в 1. "Боссы смогут вас удивить стычка как танец смерти" — Да поиграйте в дарк соул подеритесь против Смога и Орни вот они то точно удивят. А тут кроме размеров и добивания до определенного хп у них появляеться просто еше 1 запасной трюк.
За обзор 3. Не надо преувеличивать, прибавилось только динамики. И единственный уровень нормальный это nightclub.
Не, мой обзор круче. Инфа 100%.
Ну а если более объективно, то обзор слишком восторженный. В игре и половина того, что в обзоре описано практически как совершенство, не радует. Возникает ощущение, что авторы ни в одну из предыдущих частей не играли.
Не знаю что и сказать.
Не ожидал, что игра получится хорошей. Не знаю радоваться этому или нет?
Больше хотелось увидеть продолжение серии Devil May Cry. (
Однобокая рецензия, Павел, можно было и пожурить чутка, благо есть за что.
Всё, что NT умеет делать — общий дизайн мира, дизайн уровней, диалоги, персонажи — либо хорошо, либо сносно (гусары, молчать!).
Ниндзя-Теоретики продолжают делать неплохие игры с "так-себе-геймплеем". Стабильность(тм) уровня Первого Канала.
Не очень бегло о плохом:
Видов монстров маловато — щиты, разное оружие и уязвимость к конкретному оружию для одного монстра — очень слабый геймдизайнерский ход.
Прыгать между якорьками действительно становится скучно почти сразу после открытия всех трёх с половиной возможностей этого элемента геймплея.
Боссфайты кроме Барбаса не запоминаются абсолютно.
Ах да, ещё игра слишком проста — просто делать эйр комбо, просто набивать очки стиля, подсчёт статистики уровня слишком дружелюбен к игроку, максимально доступный в начале игры уровень сложности (а ведь большая часть игроков попробует только его) слишком прост — монстры и боссы апатичны и слабы. Если появится какая-нибудь возможность разблочить уровни сложности выше "Нефилима" в начале игры — делайте это и начинайте со сложности повыше. UPD: Даже если возможность разблочить появится, то невозможно будет убить монстров, уязвимых к конкретным видам оружия, появляющихся уже на первой миссии. Это пример крайне ленивого геймдизайна.
Вот что мы хотим, крутого данте:
В1О2В3А4Н5
Ну, тогда ты извращенец. Не знаю адекватных людей, которые сказали бы, что ДА2 лучше ДА:О. Объективных причин попросту нет )
Ichigo666
Про себя я уже сказал, что сужу только "то, что вижу". Более того, это слэшер, а в слэшере герой должен тащить (мое мнение). Не знаю, как бесящий внешностью и поведением герой может тащить )

Этот скрин круче будет

slam438
Страсти вокруг перезапуска легендарной игровой серии Devil May Cry набирают обороты. В этот раз причиной скандала, возникшего вокруг последнего проекта студии Ninja Theory, стали американские геймеры, отправившие президенту Бараку Обаме петицию с просьбой отменить продажи игры DmC: Devil May Cry на территории Соединенных Штатов.
Поводом для этого послужили кардинальные изменения, коснувшиеся Данте и игрового мира Devil May Cry. Свое негативное отношение к перезапуску геймеры проявили сразу же после анонса, но ждать полноценного релиза лишь для того, чтобы запретить продажи игры на территории целой страны – это что-то новое.
Вот, собственно, сама петиция:
“Дорогой мистер Обама! Будучи потребителем индустрии видеоигр, я хотел бы сообщить об одной игре, наделавшей немало шума за последние несколько месяцев. Имя этой игре – DmC: Devil May Cry, созданной студией Ninja Theory и Capcom. Большинство геймеров не могли не заметить, что по сравнению со своим предшественником игра изменилась в худшую сторону, тем самым оскорбив ее покупателей.
Мы, как потребители, не нуждающиеся в данном перезапуске, считаем, что эта игра нарушает наши права, лишая выбора между оригиналом и перезапуском. Эта игра нарушает наши права как потребителей, и мы считаем, что она должна быть изъята с прилавков магазинов до тех пор, пока она не приблизится к своим истокам.
Пожалуйста, мистер Обама, взгляните в наши сердца и сделайте правильный выбор по отношению к нам, к геймерам“.
Стартовые продажи DmC: Devil May Cry на территории Британии составили ровно треть от стартовых продаж четвертой части. Игра дебютировала на первом месте, но как долго она сможет там находиться, пока неизвестно. Подписались бы вы под такой петицией, будь дело в России?
Американцы тупее чем я думал
1. Это всего лишь игра.
2. очень не плохая
3. а Америкосы назвали ее говном только из-за нового облика данте, что не является большим минусом и на геймплей не влияет
а чем им не угодила новая вселенная.
она не плоха, тем более что это перезапуск












