Кандидатов в компаньоны можно найти в стартовой локации, а именно в Сайсиле и его окрестностях. Кроме основных персонажей у игрока может быть одновременно не более двух компаньонов. Если у одного из героев есть талант «Волк-одиночка», компаньон может быть лишь один. Если «Волк-одиночка» у обоих искателей Источника, они будут путешествовать вдвоём.
Уровень компаньона при добавлении в отряд уравнивается с уровнем основных персонажей. При этом вы сами можете распределить очки способностей, характеристик и талантов.
Также в качестве компаньонов можно нанять бойцов различных классов и уровней, посетив Зал Героев в Конце Времен (разблокируется после нахождения второго звездного камня).
Содержание
Мадора Править
Мадора — рыцарь 3-го уровня, можно найти в таверне «Королевский краб» в Сайсиле. Однажды чуть не расставшись с жизнью, она крайне осторожно и подозрительно ко всем относится. Присоединится к вам, если с ней будет разговаривать только один из ваших героев.

| Харак. | DOS | DOS EE |
|---|---|---|
| Сила | 8 | 8 |
| Ловкость | 5 | 5 |
| Интеллект | 5 | 5 |
| Телосложение | 7 | 7 |
| Скорость | 6 | 6 |
| Восприятие | 5 | 5 |
| DOS | DOS EE | DOS | DOS EE | DOS | DOS EE | ||||
| Навыки | Способ. | Таланты | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Таран | Таран | Двуручное | 2 | Двуручное | 2 | Вечное дитя | Ванька-встанька | ||
| Сокрушающий кулак | Сокрушающий кулак | Крепость тела | 1 | Крепость тела | 1 | Оппортунист | Оппортунист | ||
| Пыльный дьявол | Смерч | Ополченец | 2 | Военное дело | 2 | Торопливость | Торопыга | ||
| Рука помощи | Рука помощи | ||||||||
| Стойка силы для ближнего боя | Стойка силы — ближний бой | ||||||||
Джаан Править
Джаан — заклинатель 3-го уровня, которого можно найти в библиотеке Сайсила. Имея в прошлом неприятный опыт общения с демонами, согласится вам помочь только если пообещаете никогда не заключать с ними сделок.

| Харак. | DOS | DOS EE |
|---|---|---|
| Сила | 5 | 5 |
| Ловкость | 5 | 5 |
| Интеллект | 8 | 9 |
| Телосложение | 7 | 7 |
| Скорость | 5 | 5 |
| Восприятие | 6 | 6 |
| DOS | DOS EE | DOS | DOS EE | DOS | DOS EE | ||||
| Навыки | Способ. | Таланты | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Малое лечение | Регенерация | Сила воли | 1 | Сила воли | 1 | Длинные руки | Длинные руки | ||
| Дождь | Дождь | Аэротеургия | 2 | Аэротеургия | 2 | Сродство к стихиям | Единство со стихиями | ||
| Лютый мороз | Лютый мороз | Гидрософистика | 2 | Гидрология | 2 | Ученый | Ученый | ||
| Телепортация | Телепортация | ||||||||
| Быстрый разряд | Разряд молнии | ||||||||
| Дурная голова | Электрическое касание | ||||||||
Байрдоттир Править
Байрдоттир — следопыт 3-го уровня. Выросла в лесу, поэтому плохо ладит с окружающими. Пойдет за вами, если вытащите ее из клетки возле Штаба Легионеров в Сайсиле.

| Харак. | DOS | DOS EE |
|---|---|---|
| Сила | 5 | 5 |
| Ловкость | 7 | 7 |
| Интеллект | 5 | 5 |
| Телосложение | 7 | 7 |
| Скорость | 6 | 6 |
| Восприятие | 6 | 6 |
| DOS | DOS EE | DOS | DOS EE | DOS | DOS EE | ||||
| Навыки | Способ. | Таланты | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Стойка силы для дальнего боя | Стойка силы — дальний бой | Лук | 1 | Лук | 1 | Возврат стрел | Собиратель стрел | ||
| Рикошет | Рикошет | Опытный стрелок | 2 | Стрельба | 2 | Вонь | Вонючка | ||
| Тактический отход | — | Знаток легенд | 1 | Знание легенд | 2 | Грубость | Грубиян | ||
| Лечение отравлений | Противоядие | — | — | Тенебрий | 1 | ||||
Вольграфф Править
Вольграфф — вор 3-го уровня. Маги Источника лишили его голоса, теперь он ищет способ отомстить и вернуть утраченное. Встретите его в тоннеле под кладбищем Сайсила.
Выбор и создание героев

Игровой процесс в начале игры предложит Вам создать двух героев, к которым в дальнейшем смогут присоединиться два спутника. Вместо спутника можно будет купить наёмника, но число присоединённых к героям персонажей не может быть больше двух.
В игре используется бесклассовая система создания героев, у которых можно изменять характеристики, способности, таланты и стартовые навыки по своему усмотрению. По умолчанию на старте игры представлено 11 типажей героев, которые отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.
Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.
Вторая группа – воины ближнего боя с одноручным или двуручным оружием, которые используют навык Ополченец. К воинам относятся: Боец (одноручное оружие и щит) и Рыцарь (двуручное оружие). Основная характеристика – сила.
Третья группа – стрелок, который использует оружие дальнего боя; лук и арбалет, и имеет навык Опытный стрелок. Стрелок представлен в игре Следопытом. Основные характеристики Ловкость и Восприятие.
Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.
Пятая группа – гибриды (мультиклассы), которые имеют сочетание нескольких навыков. Боевой маг имеет навыки Ополченец, Колдовство и Огонь (воин с возможностью поколдовать и нанести огненный урон). Жрец имеет навыки Ополченец, Вода (воин с возможностью лечения, контроля и урона от стихии воды). Клинок тени имеет навыки Преступник, Колдовство и Воздух (разбойник с возможностями усиления колдовством и урона, контроля от заклинаний стихии воздуха). Странник имеет навыки Опытный стрелок, вода и Земля (стрелок с возможностями лечения, контроля и нанесения урона стихией воды, дробящего и ядовитого урона и усиления защиты от стихии земли). Гибриды наносят основной урон оружием, магические навыки используются как вспомогательные. В связи с ограниченным числом очков для прокачки способностей, Вы не сможете хорошо прокачать все навыки, так как часть очков будут ещё необходимы для прокачки других способностей. Другая проблема их прокачки возникает из-за ограниченного количества очков характеристик. Вам придётся прокачивать две основные характеристики, да ещё не забывать про боевые характеристики: Скорость и Восприятие. В итоге Вы получите слабо прокачанных воинов, разбойников и стрелков, со штрафами к магическим навыкам. Кроме того, возникнет сложность экипировки. Маги носят робы, которым требуется прокачка интеллекта, воины носят тяжёлые доспехи, которым требуется прокачка силы, разбойники и стрелки носят кожаные доспехи, которым требуется прокачка ловкости. Для ношения легендарных вещей потребуется прокачать эти характеристики до 12. В связи с изложенным я бы не рекомендовал на старте выбирать гибрида новичкам. С «чистого класса» всегда можно создать нужного Вам гибрида, где-то к середины игры.
Можно играть только двумя героями без спутников и наёмников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Такой выбор, по моему мнению, обедняет игровой процесс и усложняет его. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор.
Следующим фактором, который надо учитывать при создании героев, это наличие в игре двух спутников. В самом начале игры в городе Сайсил Вы найдёте двух сюжетных спутников: Джаана – Заклинателя 3 уровня, и Мадору – Бойца 3 уровня с двуручным оружием. Поэтому создавать аналогичных героев не имеет смысла.
Теперь надо определиться с будущим составом команды. Здесь очень много вариантов. Наиболее оптимальным вариантом, по моему мнению, является команда, состоящая из трёх магов стихий и стрелка. Это обусловлено довольно низкой боевой эффективностью мили-бойцов, вследствие принятой в игре боевой системы. Враг обнаруживает наших персонажей на большом расстоянии, и мили-бойцы не могут добраться до них за один ход, да ещё и нанести удар, который тоже требует очки действия. Кроме того, у врагов часто бывает много дистанционщиков, лучников и магов, которые спокойно наносят удары милишникам. Поэтому в игре «рулят» маги, имеющие мощные дистанционные АОЕ заклинания разных стихий. Стрелок имеет наибольший урон по одиночной цели, может применять магические стрелы и имеет ряд способностей и навыков очень полезных при прохождении игры. Новичкам я бы предложил выбрать стартовыми героями Волшебника и Следопыта.
После выбора типажа героя надо произвести его настройку, которая включает: выбор пола и внешнего вида, распределение характеристик и способностей, выбор двух талантов и стартовых навыков.
Выбор пола и внешнего вида, это дело Вашего вкуса. Но, однополых героев делать не рекомендую. Потом поймёте почему.
При выборе талантов следует руководствоваться тем, что в ходе игры Вам иногда потребуется общение с животными. Для этого у одного из героев желательно на старте взять талант «Любитель животных».
Характеристики сила, ловкость, интеллект, скорость и восприятие можно не менять, они даются оптимальным образом.
В начале игры Вам понадобятся способности, связанные с оружием героя и умениями. У одного из героев должно быть умение «Знаток легенд» для опознавания магических предметов. У героев, носящих оружие (посохи не считаются оружием), необходимо иметь умение «Кузнечное дело» для починки оружия. Оставшиеся очки способностей можете распределить по своему усмотрению или оставить все очки способностей типажа.
Стартовые навыки непосредственным образом связаны с навыками героя. Если Вы меняете эти навыки, то меняйте и стартовые навыки.
Следопыт

Характеристики: Ловкость +3, Скорость +1, Восприятие +1.
Способности: Опытный стрелок +1, Лук +1, Знаток легенд +1, Кузнечное дело +1, Лидерство +1.
Таланты: Грубость, Учёный.
Стартовые навыки – стандартные для следопыта.
Лучники северных гор не нуждаются в представлении. Заблудившихся охотников и любопытных странников, оказавшихся в их краю, они приветствуют стрелой в сердце.
Независимые и самодостаточные, они не интересуются тем, что творится на равнинах, и крайне неохотно покидают ледяные вершины, которые считают своим домом. Но однажды этому племени все же пришлось участвовать в делах равнин: всеобщая война с королем Бракком не миновала и их.
После победы над Бракком лучники постановили, что самый лучший воин каждого поколения будет спускаться с гор и служить в ордене искателей Источника, чтобы помешать злу вновь вернуться в мир. С тех пор эти воины прославились на весь Ривеллон своим умением стрелять без промаха и оставаться незаметными на любой местности.
Волшебник

Характеристики: Интеллект +3, Скорость +1, Восприятие +1.
Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Сила воли +1.
Таланты: Длинные руки, Любитель животных.
Стартовые навыки: Вспышка, Телепортация, Малое исцеление.
Волшебник оторвал взгляд от страниц фолианта. За окном хижины раздавались звуки борьбы и леденящий душу орочий рев. Но волшебник не испугался: на страх не было времени.
В лунном свете силуэт врага четко выделялся на фоне мирного леса. Могучим коленом орк принимал к земле бессильно кричащую жертву. Волшебник тихо свистнул. Повернув огромную голову, орк успел заметить маленькую фигурку вдалеке, но тут его массивная зелёная туша внезапно рассыпалась в прах.
Спасенный встал на ноги, стряхнул с себя то, что осталось от орка, и протянул руку. На ней блестел перстень с печатью ордена искателей Источника.
"Мой друг, — сказал он. — Меня отправили в эти леса на поиски великого волшебника. Но, похоже, вы нашли меня первым
Клинок тени

Характеристики: Ловкость +1 Интеллект +2 Скорость +2
Способности: Одноручное +1 Аэротеургия +1 Колдовство +1 Преступник +1 Скрытность +1
Таланты: Партизан, Пиявка
Стартовые навыки: Кровопускание, Дурная голова, Лезвие бритвы.
Когда маг Источника сходит с ума, в живых остаются только те, кто успеет бежать. Будущему клинку тени, который тогда был шустрым мальчишкой, это удалось, а вот остальным жителям его деревни повезло куда меньше.
Жизнь среди воров, попрошаек и пиратов научила бездомного сироту нехитрой мудрости: человек — всего лишь зверь, живущий по законам природы. А эти законы просты: убивай или умри, добудь еду или оставайся голодным.
Но, как известно, в борьбе за выживание побеждает сильнейший, а силу ещё нужно обрести. Выдав себя за отпрыска знатного рода, клинок тени поступил в Академию искателей Источника и с жадностью принялся за постижение величайших тайн волшебства.
Обман раскрылся слишком поздно: к тому времени юноша был одним из лучших учеников. Он твёрдо решил, что охотиться за злыми колдунами намного интереснее, чем за содержимым чужих карманов. Ну, почти всегда.
Заклинатель

Характеристики: Интеллект +2 Скорость +2 Восприятие +1
Способности: Сила воли +1 Аэротеургия +1 Гидрософистика +1 Обаяние +1 Телекинез +1.
Таланты: Мастер побега Сродство к стихиям
Стартовые навыки: Телепортация, Медленное течение, Лютый мороз
Орки? Забавные марионетки. Исчадия Пустоты? Послушные куклы. Для заклинателя враги были всего лишь игрушками, а сражения — в равной степени экспериментом и игрой.
Воспитанный учеными в лучших традициях натурфилософии, заклинатель по-своему ценил низшие расы. В конце концов, живой орк годится для таких опытов, которые никто не рискнет ставить на человеке. В части отлова подопытных и управления ими заклинателю не было равных. Однако обучавшие его естествоиспытатели не учли, что однажды он осознает весь ужас их экспериментов и обратит свои знания против них самих.
Сняв несчастных ученых с кольев, на которые те сами себя насадили, искатели Источника предложили заклинателю выбор: провести остаток жизни в тюрьме или использовать свое искусство ради всеобщего блага.
Странник

Характеристики: Ловкость +1 Интеллект +2 Телосложение +1 Скорость +1.
Способности: Лук +1 Геомант +1 Гидрософистика +1 Опытный стрелок +1 Рукоделие +1
Таланты: Любитель животных, Ученый
Стартовые навыки: Вызов паука, Малое лечение, Отравленный дротик.
Ходят слухи, что матерью странника была не женщина, а волчица. В этом есть доля правды: родившись в Призрачном лесу, он научился выживать раньше, чем говорить.
Дикие звери, способные убить человека одним ударом, были для него заботливыми няньками и верными друзьями, а с грозой, которой так боятся путешественники, он весело играл в прятки.
Узнав о существовании столь примечательной личности, великий магистр искателей Источника снарядил экспедицию. Поначалу странник не хотел покидать родные леса, но потом желание узнать больше о загадочных и могущественных незнакомцам все же взяло верх.
Колдун

Характеристики: Интеллект +3 Скорость +1 Восприятие +1
Способности: Сила воли +1 Геомант +1 Колдовство +1 Обаяние +1 Знаток легенд +1.
Таланты: Любитель животных, Само пройдет
Стартовые навыки: Вызов паука, Кровопускание, Клятва осквернения
Усмехаясь, колдунья склонилась над огромным котлом. Золотистые испарения, поднимавшиеся от него, сплетались в причудливые кружева и наполняли тёмный погреб ароматом жасмина. "Идеальный яд, — думала колдунья. — Прекрасный и смертоносный".
Внезапно дверь погреба с грохотом распахнулась, пропустив отряд из десяти искателей Источника. Но колдунья лишь кивнула с улыбкой — и перед котлом выросла небольшая армия истекающей слизью нежити.
"На этот раз мы пришли не с войной, — сказала предводительница искателей. — Нам нужна твоя помощь". Немного помолчав, она добавила: ". а тебе — наша".

Характеристики: Ловкость +2 Скорость +2 Восприятие +1.
Способности: Одноручное +1 Преступник +1 Взлом +1 Карманник +1 Скрытность +1
Таланты: Партизан, Коварная рука
Стартовые навыки: Прогулка в тенях, Быстрота, Лезвие бритвы
Дело казалось простым: взломать хранилище, взять золото и уйти. Вор не спрашивал, чье это хранилище и кому принадлежит золото — такие мелочи его не интересовали.
В конце концов, стальные замки и драгоценный металл не имеют ничего общего с людьми. Первые можно перехитрить и подчинить своей воле, а второй — отдать заказчику в обмен на скромную плату, а если не повезёт, то и на собственную жизнь.
К сожалению, на этот раз удача отвернулась от вора.
Механизмы хранилища издавали тихие щелчки, приятные тренированному уху. Ещё несколько движений, и. Готово? Вор потянул на себя тяжелую дверь, едва приоткрыл её и проскользнул внутрь. Бесшумно набивая мешок золотом, он не успел отреагировать, когда его плечи сдавила тяжёлая хватка.
"Неплохо, — раздался голос, заставивший вора обернуться. — Однако такой талант должен работать на благо королевства, а не против него".
"Как тебе удалось меня поймать?" — спросил удивленный вор. "Я великий магистр ордена искателей Источника, — усмехнулся его собеседник. — Я могу поймать кого угодно".
Рыцарь

Характеристики: Сила +3 Скорость +1
Способности: Двуручное +1 Знаток доспехов +1 Крепость тела +1 Ополченец +1 Лидерство +1
Таланты: Оппортунист, Торопливость
Стартовые навыки: Воодушевление, Лечение ран, Таран
Рыцари славного и многочисленного рода Штурмгрейвов, знаменитые своей отвагой и непреклонным стремлением к справедливости, издавна стояли на страже королевства.
Но их слава вызывала жгучую зависть у младших родов. Лорд одного их них, устав быть вторым на поле боя и в глазах королевы, поклялся уничтожить так называемый "род героев".
Лорд повелел разорить небольшой мирный городок, а затем с помощью хитроумных интриг убедил королеву, что это злодеяние совершили Штурмгрейвы. Все взрослые мужчины рода были схвачены, признаны виновными, и повешены.
Наш рыцарь, в то время бывший ребенком, навсегда запомнил эту несправедливость. Вся его юность прошла под знаком возмездия за Штурмгрейвов. Чем сильнее и отважнее он становился, тем больше в нем крепла жажда справедливости.
Став последним из рода героев, рыцарь поклялся неустанно бороться с теми, кто причиняет зло невинным. Этой борьбе он посвятил всю свою жизнь.
Боевой маг

Характеристики: Сила +1 Интеллект +2 Телосложение +1 Скорость +1
Способности: Одноручное +1 Знаток доспехов +1 Колдовство +1 Ополченец +1 Пирокинетика +1
Таланты: Оппортунист, Торопливость
Стартовые навыки: Сокрушающий кулак, Огненное касание, Оскорбляющее касание
Приближалась ночь. Заблудившийся воин понимал, что в одиночку он обречен сгинуть в этой темной и проклятой чаще. Он почти смирился со своей судьбой, когда его тренированный взгляд внезапно заметил далекий огонек среди деревьев.
Воин пошел на свет. Вскоре огонек превратился в уютное пламя костра, у которого грелся волшебник. Осторожно приблизившись, воин попросил разрешения переночевать, и волшебник не стал ему отказывать.
Наутро они решили путешествовать вместе и учить друг друга премудростям своего ремесла. Через несколько месяцев воин в совершенстве освоил некоторые из самых сложных заклинаний.
Однажды они нашли пещеру, из которой доносились ужасные стоны. Воин вошел туда первым. Осторожно ступая под темными сводами, он обнаружил в глубине подземелья скорчившуюся полуженщину-полудемона — одержимую колдунью Источника.
Воин собрался бежать, но опоздал — колдунья завизжала и бросила в него смертельное заклятье.
Но прежде чем оно настигло цель, пришедший на помощь волшебник успел развеять его. Тогда воин быстро обернулся и оглушил колдунью коротким заклинанием. Усмиренная, она неподвижно лежала, подобно трупу. Воин поднял свой меч и завершил начатое

Характеристики: Сила +2 Интеллект +1 Телосложение +1 Скорость +1
Спо-ти:Одноручное +1 Знаток доспехов +1 Знаток щитов +1 Гидрософистика +1 Ополченец +1
Таланты: Моя прелесть, Анаконда
Стартовые навыки: Малое лечение, Божественный свет, Стойка силы
Может, Семь богов и всемогущи, но им не пристало самолично сражаться в бою. Для этого существует орден аскетов, посвятивших свою жизнь войне и целительству во имя исполнения божественной воли.
Питаясь лишь акридами и снегом, эти мужчины и женщины обретают силу, необходимую для священной войны. С одинаковым рвением они готовы поддерживать союзников и истреблять врагов.
Ненавидя Источник и любую греховную магию, жрецы считают себя очищающей дланью богов. Уже много веков они трудятся рука об руку с искателями Источника, спасая землю от злых чар.

Характеристики: Сила +2 Телосложение +1 Скорость +1 Восприятие +1
Способности: Одноручное +1 Знаток доспехов +1 Знаток щитов +1 Крепость тела +1 Ополченец +1.
Таланты: Оппортунист, Моя прелесть
Стартовые навыки: Пыльный дьявол, Таран, Стойка силы
В трущобы Ютул-Гора никогда не заглядывает легион. Там нет законов, мэра и магистрата. Есть только боец. Если у тебя украли коня, спроси бойца — и он найдет пропажу. Если тебя притесняют землевладельцы, боец охотно их вразумит. Его правосудие жестоко, но эффективно.
Узнав о самозванце, посмевшем вершить суд без монаршего позволения, король разгневался. "Казнить изменника!" — повелел он. Но королевская стража не смогла одолеть бойца ни мечом, ни копьем.
Тогда король позвал колдунью, чтобы та прокляла узурпатора. Чары сделали то, чего не удалось солдатам: каждую ночь бойца стали преследовать невыносимые кошмары. В конце концов, почти утратив рассудок, он бежал прочь из города. Через несколько месяцев бесцельных странствий кошмары ослабили хватку, но стоило бойцу направиться в сторону дома, как они возвращались.
Может, королевская власть и священна, но черная магия — точно нет. Примкнув к искателям Источника, боец сможет избавиться от проклятия. А потом настанет черед короля.
Маг с копьём огромным храбро в бой бежит!»
Слухи о приключениях в Ривеллоне распространялись всё шире, привлекая новых и новых героев. Очередная пара искателей решила, что слишком скучно идти путём, проторенным Следопытами и Рыцарем. А потому избрала для себя стезю магов. Кроме того, им показалось несправедливым, что прежние герои начисто игнорировали спутников, находящихся в Сайсиле: ведь каждый из них имел свою историю и свои особенности. Было решено, что трио – наиболее подходящий вариант для путешествия…
Уже побывавший в Ривеллоне волк-одиночка по молчаливому согласию был назначен Старшим: боевым магом. Он изначально взял себе навыки «Ополченец» — ради лечения, «Преступник» — для возможности уходить в тень и «Опытный стрелок» — чтобы преодолевать препятствия и решётки. Старший умел ковать и разговаривать с животными, знал рукоделие и был способен передвигать предметы при помощи телекинеза. Младший решил, что ему тоже подходит роль боевого мага. Но одиноким волком он не стал – как иначе брать в отряд спутников? – поэтому его возможности были ограничены. «Ополченец» и «Преступник» по тем же причинам, что у напарника; «Колдовство» — усиливать «танка»; «Грузчик» — должен же кто-то переносить тяжести? Кроме того Младший умел опознавать магические предметы и наносить усиленный урон по ослабленным или сбитым с ног противникам.
Вот и первый враг – призванные вражеским магом скелеты. Которые что-то уж очень медленно разрушаются выстрелами из посохов… Дело решил огненный шар, маги пожали плечами и поспешили дальше. С высадившимися орками также удалось справиться при помощи огненного шара; посохи оказались ещё менее эффективными. Старший не на шутку встревожился и, войдя в Сайсил, решил проверить эффективность оружия на крысах. Знай Герои заранее, сколь тяжёл и нуден путь начинающих магов, они, возможно, отказались бы от него – ничтожные крысы убивались пятым или шестым выстрелом посоха. Но отступать было поздно…
Тем более, что определилась тактика: никаких боёв, только мирные квесты. До тех пор, пока не разовьётся рукоделие и не будет получен доступ в Зал Секретов. Ну что же, мир – так мир. Особенно, когда в рюкзаке – подробное описание путешествий предыдущих искателей; со всеми хитростями и тонкостями. Первым делом маги направились к казармам: освобождать пленённую лучницу. Стража с радостью отделалась от неприятной обязанности, увеличив отряд героев на одного бойца. И тут между магами разгорелся спор: Младший (бабник, не иначе!) настаивал на том, что Байрдоттир нужно оставить в группе. На что Старший возражал: эльфийка на свободе, вполне может подождать где-либо, а в отряд необходимо принять человека, дружно избегаемого большинством искателей – вора Вольграффа. Мало того, что он обитает в сыром и мрачном подземелье, окружённый нежитью, так ещё и голоса лишён! Нет, надо помочь именно Вольграффу!
Отправили лучницу на заслуженный отдых, и пошли к западным воротам. Старший сделался невидимкой и похитил из-под носа ближайших врагов бочки с горючей смесью. Начнётся бой, ёмкости непременно будут взорваны, а они пригодятся в недалёком будущем. Затем спустился в колодец и едва не расстался с жизнью: не привыкший к вниманию вор бросился на неожиданного визитёра с ножом. К счастью, дело удалось решить миром.
Пользуясь искательским путеводителем, троица обошла наиболее важные места Сайсила, активировав два кровавика. Повысился уровень, Старший посмотрел на характеристики младшего и приуныл: понял, что все ремёсла придётся развивать только ему. Что делать!
Это интересно!
Знаете ли вы, что лучший для начинающего воина доспех и шлем всегда можно найти практически сразу после входа в Сайсил? Пройдите через юго-западные ворота на пляж, усеянный телами людей и орков; найдите Брогнарра, оплакивающего гибель брата. На север от орка у подножия скалы есть могила, в которой находятся доспех и шлем. Шлем улучшает восприятие и зрение, а доспех повышает силу и не препятствует передвижению. Будучи обработанным на наковальне, он даже улучшает его! Предметы не требуют от воина высоких характеристик, для их приобретения не нужно вступать в бой.
Направился к восточным воротам; открывать дорогу в Сильверглен – а охрана делает большие глаза и наперебой убеждает в невозможности такого шага. Всё же убедил.
Найден третий кровавик, и вот уже группа в часовне Сильверглена. Пройдена арена испытаний, расставлены и взорваны восемь бочек адской смеси: Лоик остался в одиночестве. Конечно, он легко уничтожил бы и горе — магов, и их вора; но сразу после взрыва вся троица стала невидимой и благополучно сбежала. Обрадованный Старший направился за следующей порцией бочек, заторопился – и совершил грубую ошибку. Вместо того, чтобы рычагом открыть дверь, он телепортировал группу прямо в гавань Сайсила. Но как возвращаться к Лоику? Дверь не поддаётся слабым ударам, вор не может вскрыть её – только зря отмычки ломает. Глава группы в очередной раз тяжело вздохнул, приказал спутникам не двигаться с места и бегом ринулся по уже пройденным коридорам.
Он добежал и открыл дверь изнутри, но вновь заразился гнилью… Счёт времени пошёл на минуты: что произойдёт раньше – откроется доступ к очередным кровавикам или маг умрёт? Лоик окружён бочками и подкравшийся Вольграфф пускает взрывающуюся стрелу.
Через секунду вражеский маг в горящей одежде пробегает мимо вора, врывается в комнату с порталом и… исцеляет себя! Что теперь делать? Вор не может попасть в цель – слишком велика разница в уровнях; а булавочные уколы магов противник игнорирует. Старший маг обращается с просьбой к своему создателю, трио переносится назад во времени, и всё повторяется. Маги закрывают дверь, оставляя Вольграффа снаружи. После взрыва Лоик отбегает в сторону и вновь исцеляется. Так не пойдёт. Очередной прыжок назад во времени; маги перегораживают вход в комнату бочками, оставляя узенький проход; в нём становится вор с луком. Взрыв! Лоик бросается к двери, на секунду застывает перед препятствием и превращается в кучку пепла. Победа! Скорее, скорее в подвал часовни! К великой радости магов, кровавик избавил Старшего от гнили. Правда, победу и счастливое исцеление омрачало не слишком приятное обстоятельство: лучницы получили доступ в Зал Секретов на пятом уровне, а маги давно уже перевалили шестой… Пара книг потеряна навсегда…
Нет, не пара – всё оказалось гораздо хуже! Книги вообще не на что покупать, маги – нищие! Стремительная гонка к цели оставила без внимания все возможности обогащения: поиски кладов, обшаривание сундуков и бочек, обыск помещений, инвентаризацию чужих карманов.
Карманы, говоришь? Бери выше — рюкзаки!
Ну да, искатель – звание благородное. Но ведь экипировка, оружие и прочее стоят денег, не правда ли? Маг в лохмотьях, вооружённый корявым посохом не сумеет спасти мир от Зла. Как говорится: «Ржавым мечом демона не одолеть.»
И началась кропотливая добыча средств… Кое в чём глава отряда сумел превзойти лучниц: они были убеждены, что лучший показатель рукоделия – восемь единиц. А Старший добился девяти, взяв талант «Учёный»; харатеристики изготавливаемого снаряжения сразу же улучшились.
Выбрасывать предметы из рюкзака нужно аккуратно, а то застрянут в стене — и не вытащить.
Обрадованный вор перестал испытывать нужду в отмычках: маги плющили гвозди молотом, получая неплохие инструменты. Карманные кражи вышли на новый уровень: во-первых, благодаря вору, во-вторых, сразу двое отвлекали внимание потенциальных жертв.
Это интересно!
Создатели Ривеллона чрезвычайно не любят карманные кражи: вору с умением в семь единиц всё равно встречаются жертвы, карманы которых он не способен осмотреть. А если способен, то далеко не всё может из них вытащить: наиболее ценные предметы украсть попросту невозможно. Время от времени стоящего за спиной карманника ловят за руку люди, отвлечённые разговором. Ограбить жертву можно только один раз… В Baldur’s Gate вор с навыком в 15% (максимальный – 115%) после нескольких попыток похищал лучшие в игре клинки — скимитары самого Drizzt’a! А после достижения максимального уровня мог без всякого сохранения вынести содержимое целого магазина. Мага Рамазита можно было обокрасть дважды, получив два кольца +2 к броне, Альдет трижды расставался с мечом, имеющим бонус урона против оборотней, а у бандитов похищались даже… их собственные скальпы! Герой, умеющий запускать руки в карманы обитателей Fallout-2, очень скоро становился обладателем гаусс-винтовки и прочих замечательных вещей, облегчающих жизнь. Наверное, создатели Ривеллона не играли в эти игры…
Там, где находилось уж очень много нежелательных свидетелей – например, на площади Сильверглена, — работе вора помогали ширмы: ставь заграждение и делай своё дело.
За ширмой спрячемся от посторонних глаз!
Правда, этот трюк срабатывал не всегда: посетители таверны «Кирка» почему-то очень обижались, когда ширма устанавливалась на их столах, посреди стаканов с выпивкой, или проносилась над головами.
«Гарри, запиши на мой счёт сто долларов! Гарри?»
Так что им всё же удалось добиться права на натуральный обмен. Позже, когда Герои вернули время назад.
Не может встать? Поставим ширму!
Необходимость обостряет сознание: маги дошли даже до того, что стали собирать и продавать торговцам копеечные сундуки, ящики, бочки, корзины.
Это интересно!
Если вам не хватает мешочка, помещаемого в рюкзак для хранения особо важных предметов, его можно заменить любым из перечисленных предметов. Открываем рюкзак и перетаскиваем туда ёмкость при помощи курсора. Увы, большие тюки переносить не удаётся: жаль, отличные получались бы баррикады! Впрочем, тюки вполне заменяют гигантские бочки с вином и пивом, свободно помещающиеся в рюкзак, а также копны сена.
В конце концов, необходимую сумму всё же удалось собрать – прямо перед следующим повышением уровня. Маги задумались. Волей-неволей, приходилось телепортироваться в посёлок Непорочных. Герои не спешили этого делать, так как знали: у входа в него непременно произойдёт встреча с группой учеников, идущих на прогулку по минному полю. Позволять потенциальному опыту исчезать в никуда?! Это неправильно! Но как победить врагов, превышающих тебя по уровню?
Вольграфф очистил часть дороги от мин, обнаружил сразу несколько там, где непорочные должны были остановиться, и усилил их бочками. Враги собрались кучкой, вор выпустил стрелу, и всё получилось как нельзя лучше.
Через небольшой промежуток времени всё трио научилось обращению с тенебрием, Старший мог даже усиливать им оружие. Что делать дальше? Конечно, идти к Хортону, закупать лучшее снаряжение. Но стоило перейти мост, как появился Зиксзакс, вопя и причитая о метеоритной атаке на Конец Времён. Искатели пообещали оказать помощь, но спокойно продолжили свой путь: они точно знали, что эта бомбардировка может нанести ущерб только им самим.
Снаряжение закуплено, почему бы не прокрасться к статуе пожертвований? Правда, рядом с ней враги… Но весь отряд умеет становиться невидимым!
Сработало, и за кучу бесполезной мелочи вроде мётел и удочек маги получили несколько ценных предметов. Наверное, пора приступать к боевым действиям? Угу. Учитывая, что все очки опыта уходили на рукоделие и прочее, а не на магию – та ещё задача. Не заставлять же воевать Вольграффа, он и так отдувается за всю группу. А посохи, имеющиеся в продаже, по-прежнему наносят ничтожный урон: маги не пропускали ни одной крысы, и радовались, что те не атакуют в ответ. Кстати, одна из них вполне могла за себя постоять – если бы умела.
И тут Старший услышал голос своего создателя: «Да бери же копьё, дурень! Ты боевой маг или кто?!» В самом деле, и копьё и посох – оружие двуручное. Большой меч, разумеется, тоже. Но из записей предшественников маг знал: урон от колющего оружия, предположительно, поглощается вражескими доспехами гораздо хуже, чем от рубящего. Почему бы не проверить? Но это позже. А пока глава отряда стоял рядом с Хортоном и задумчиво рассматривал ворота крепости Охотничьего Предела. Не сделать ли то, чего не позволяли себе предшественники – не зайти ли? Конечно, в случае конфликта куча трупов перед скелетом-торговцем увеличится. Или даже у него появится три костяных телохранителя – в лучшем случае. Но это – в случае конфликта. Решившись, Старший махнул рукой опешившим спутникам и зашагал в сторону крепости.
Стражу удалось убедить, и начался сбор полезных предметов, а также выполнение мирных заданий – вроде поиска ключа и изготовления виски. Между прочим, во время последнего группе пришлось посетить Зиксзакса, что едва не закончилось фатально – метеоритная бомбардировка продолжалась, а экипировка магов оставляла желать лучшего. Вор встретил собрата по несчастью: какой-то гнусный маг отобрал голос у собаки; вот и определилось направление поиска личного квеста Вольграффа.
Орки пьяны, ключ найден – можно уходить? Да только не попробовать ли избавить мир от короля грызунов с его войском?
Это интересно!
Могут ли герои восьмого уровня победить крысиного короля шестнадцатого уровня? Учитывая то, что кошки, призываемые коронованной крысой, двумя ударами наверняка убьют любого из них? Могут. Разумеется, если герои уже умеют обращаться с тенебрием, а их создатель обладает изрядной долей терпения. При первом разговоре с королём выменяйте его товары на что-то, содержащее тенебрий; или просто подарите ему пару слитков.
Отправляйтесь в подвал таверны, вызывайте крысу из её «дворца» и, не вступая в разговор, ждите, пока тенебрий сделает своё дело. (Помните, что тенебрий понижает здоровье жертвы только в присутствии героев!) Примерно три с половиной часа реального времени почитайте книгу, посмотрите фильм или пишите статью для Геймера. После чего единственная серебряная стрела покончит с мерзкой тварью. Но если крыса успеет перед смертью призвать кошек – бегите со всех ног, вам с ними не справиться!
Находящийся при последнем издыхании крысиный король буквально взорвался фонтаном из предметов, а группа получила немного опыта.
Можно идти в убежище слуг волшебника; теперь крысы его не обнаружат. Нашли слуг, поговорили, и… всё, дальше хода нет. Докажете, что лично знакомы с волшебницей – откроем портал. А как доказать, если волшебница пока что в плену? Неизвестно где?
Это интересно!
Всё верно: вот этак особо въедливый геймер на восьмом уровне уничтожит крысиного короля, войдёт в дом волшебника и получит амулет, дающий право прохода через облако яда в Призрачный лес. Украдёт у Балберита руну, невидимкой проскользнёт мимо Лорда Смерти в Храм Источника; разрушит дверь; пройдёт испытания и окажется в финале игры! На восьмом уровне! В том месте, где должна произойти встреча двух сестёр. Которых он ещё в глаза не видел. Подозреваю, что кто-то из тестеров проделал именно такой трюк… Хвала создателям игры!
Вот теперь уже точно надо возвращаться в Сайсил – вошедший во вкус Вольграфф тихонько навёл на орка свой лук (Искатель Сердца, между прочим!) и в ужасе отшатнулся – вероятность попадания всего десять процентов! Немедленно в Сайсил, тамошняя нежить уже заждалась.
Ставкой была — жизнь.
Впрочем, нет – сначала нужно прекратить бомбардировку Конца Времён. Тем более, что теперь нет недостатка в тенебриевом оружии. Путь известен, сапоги с защитой от замедления экипированы, и вор бежит вперёд по каменисто-песчано-лавовой пустыне.
Это важно!
Не забывайте, что сапоги с защитой от замедления в полной мере проявляют свою особенность, лишь буду надетыми за пределами замедления; бесполезно обувать их в центре песчаной бури. Но если зайти в пещеру или выйти за границу бури и там переобуться, всё заработает, как надо.
От входа в лавовые поля вор крался, увидев первого демона – ушёл в тень и быстро достиг кровавика. Выпущены первые стрелы из Искателя Сердца. Но что это?! Проклятый камень исцеляется (камень?! исцеляется?!) быстрее, чем получает урон: лук обладает не только тенебриевым, но и водным уроном. Мда… Как здорово, что союзники умеют передавать друг другу предметы независимо от расстояния! Вольграфф получил тенебриевый кинжал и быстро разрушил кровавик. Теперь можно и в Сайсил. Тем более, что благодаря покупаемым книгам Старший наконец-то получил возможность использовать заклинания «Дождь», «Пронзающая льдинка», «Малый огненный шар» и «Вспышка». А также раздобыл для себя тяжёлые доспехи и неплохое копьё.
Это интересно!
«Маг в доспехах и с копьём?! Какой же это маг?! Он должен быть в мантии и с посохом!» — примерно такую фразу я услышал от своего главного критика. Вот уж нет! В Baldur’s Gate моим любимым героем был как раз дуалклассовый маг-воин. Три уровня мага – и довольно, остальное – воину. В итоге: призывает монстров, насылает облака смерти и огнешары из жезлов, применяет зеркальные отражения, читает любые свитки, дерётся посохом плюс пять: самое раннее плюс пятое оружие во второй части. Не удивительно, что такой персонаж легко проходил игру в одиночку! Почему нельзя то же самое проделывать в других играх? Знаете, что самое смешное? Раскритиковав моего героя, оппонент сел за The Elder Scrolls V: Skyrim и побежал по горам: в доспехах, с мечом, швыряя во врагов огненные шары.
Войдя в пещеру обучения, Искатель не мог удержаться от испытания своей магии на крысах. Она оказалась эффективной и эффектной: огненное облако зацепило Вольграффа, тот вспыхнул и кинулся на обидчика с ножом. (Хорошо, что не выстрелил из лука!)
Ну и ну! Прежде не раз бывало, когда искатели случайно задевали друг друга оружием или магией, наносили повреждения. И ничего, не кидались друг на друга с оружием! А тут нападение, ухудшение отношения… Нет, гораздо проще иметь дело с Волками-одиночками!
Как легко зачищать подземелья, когда есть у тебя "Шар огня"!
Именно поэтому, выходя через западные ворота, Старший оставил спутников позади. И легко уничтожил всех врагов: подбежавших вплотную – копьём, остальных – магией.
Так воевать можно! На огненные поля маг также отправился в одиночку. Сначала – дождь, затем в мокрого врага мечется «Пронзающая льдинка», добивание чаще всего не требуется. Разве что разбить на куски замороженных врагов.
Огненные близнецы не успели подобраться к магу вплотную. В общем, дело шло. У собора произошла встреча с двумя десятками скелетов-подрывников. Треть из них не выдержала попадания огненного шара, а фитили и факела остальных погасил проливной дождь.
Оставалось только добивать копьём; по мере того, как подходили ближе.
Тут хлынул дождь — погасли фитили.
Дальше всё пошло, как по маслу – наконец-то маги перестали шарахаться от врагов! (Вопрос – надолго ли?) Орки Чёрной бухты? Магия, стрелы, копьё. Орки и пираты в пещере? Огненный шар из тени, следом за ним – газовая стрела. Если кто и выживет после двойного взрыва, тех добьёт палач, вызванный Младшим.
Собственно, Младший только этим и занимался – вызывал подмогу, да изредка бил молнией – из кольца. При разминировании пиратской пещеры хорошо зарекомендовал себя всё тот же огненный шар, взрывающий по несколько ловушек сразу.
В общем, поход Магов всё больше начал напоминать поход Следопытов: большинство врагов уничтожались на расстоянии. Тем более, что призванные элементали и нежить задерживали их.
Понтий пират позабыл надеть резиновые сапоги и взять зонтик: намок и не перенёс удара молнии.
Палач в доспехах за несколько ударов разобрал Искромастера на шестерёнки, герои даже не успели вмешаться.
Похититель посоха Пергама в очередной раз повторил ту же ошибку: продолжал разговор, не обращая внимания на обнаружение и уничтожение его невидимой свиты.
Эвелин не устояла против атаки Вольграффа: обнаружив книгу с навыком «Залп», тот немедленно сделался опытным стрелком. Две оглушающих стрелы, «Залп» — и дело сделано.
Однако мерзавец Джейк, работающий на Пифию, ещё раз ушёл от наказания: во время разговора он неуязвим, а после него быстро прячется под землю. Снова не удалось решить загадку собак, помогающих искателям расправляться с волками – сразу после боя они скрылись в неизвестном направлении.
Собор очищен, Бракк и его свита отправлены на постоянное место пребывания. Можно идти на зачистку Лукуллы! Однако уставшие Маги решили немного передохнуть…






