1. Главная страница » Компьютеры »

Diamond monster sound mx300

Автор: | 16.12.2019

VC Collection. Частный сайт о видеокартах

Diamond monster sound mx300

Diamond monster sound mx300

Чипсет Vortex 2 (AU8830) был представлен компанией Aureal Semiconductor 6 августа 1998 года и пришел на смену линейке Vortex первого поколения. После релиза Vortex 2 сразу четыре компании-партнера Aureal заявили о желании начать выпуск звуковых карт на его основе. Это были Diamond, Turtle Beach, VideoLogic и Xitel. Вдобавок, сама Aureal тоже объявила, что начнет производить звуковые карты на Vortex 2 для OEM-сегмента (впоследствии Aureal также выпустила и Retail-версию Vortex 2 SuperQuad). Компания Diamond представила свою звуковую карту Monster Sound MX300 на базе чипа Vortex 2 в начале января 1999 года.

Несмотря на небольшие размеры, Vortex 2 может похвастаться довольно плотным размещением транзисторов, которых там собралось целых 3 млн. штук. Чистая производительность Vortex 2 достигает 600 MIPS. Общее количество звуковых каналов DMA (Direct Memory Access – прямой доступ к памяти), которые служат путепроводом для передачи звуковых данных из оперативной памяти в звуковой процессор, составляет 96 штук. При этом 64 из них являются выходными каналами, а еще 32 – двунаправленными.

Одной из ключевых функций Vortex 2 является поддержка фирменного API A3D 3.0. Он представляет собой мощный инструмент для моделирования пространственного звука и позволяет звуковой карте воспроизводить все три основных типа звуков. В их числе:

  1. прямо распространяющиеся звуки, позволяющие определить направление источника;
  2. отражённые звуки, позволяющие узнать расстояние до источника;
  3. реверберация, позволяющая оценить размеры помещения, где раздается звук, и тип поверхностей, от которых этот звук отражается.

Кроме того, A3D 3.0 включает в себя универсальный звуковой движок, который позволяет воспроизводить трехмерный звук вне зависимости от наличия или отсутствия у аудио контроллера DSP (цифрового сигнального процессора).

Из особенностей A3D 3.0 можно выделить:

  • Поддержку аппаратного декодирования потокового звука в форматах MP3, AC-3 и WAV.
  • Возможность воспроизводить звук от объемных источников (технология Volumetric Sound).
  • Наличие движка реверберации A3Dverb. Он позволяет воспроизводить реверберацию как по готовым предустановкам, так и динамически, на основе геометрии окружения (технология WaveTracing).
  • Поддержку установки фильтров HRTF (передаточной функции головы) для конкретного слушателя.

Звуковая карта Diamond Monster Sound MX300 выполнена на текстолите зеленого цвета под шину PCI 2.1 и оснащена позолоченными разъемами на задней панели. Сама планка выкрашена в черный цвет. На верхнюю грань платы выведены разъемы MPC3 для передачи звукового сигнала от CD-привода, модема или внешнего источника (AUX-In). Справа от них присутствует штырьковый разъем для подключения внешних MIDI-плат серии MX.

Diamond monster sound mx300

Diamond monster sound mx300

Ниже находится 18-битный Quad-кодек AC-97 от SigmaTel. Он содержит 4 отдельных ЦАП (по одному на каждый выходной канал, в результате чего позволяет выводить звук на четыре динамика. Максимальная частота дискретизации составляет 48 кГц.

MIDI-часть представлена встроенным в чипсет Vortex 2 WaveTable-синтезатором. Он имеет 64 аппаратных голоса, а еще 256 голосов может эмулировать программно. Также MIDI-процессор может накладывать звуковые эффекты при воспроизведении MIDI и поддерживает загружаемые банки форматов DLS 1.0, SF2 или ARL. Поскольку карта не имеет собственной набортной памяти, 16 МБ для хранения сэмплов Wavetable выделяются из системной оперативной памяти.

OEM-варианты Monster Sound MX300 комплектовались лишь диском с драйверами и фирменными утилитами, тогда как «коробочные» версии могли похвастаться наличием DVD-плеера Zoran SoftDVD и программы для работы с MP3-файлами MusicMatch Jukebox. Среди утилит можно отметить 10-полосный эквалайзер реального времени, работающий с любым источником звука, и индикатор загрузки звукового процессора Vortex 2. Что интересно, все звуковые карты Vortex 2 могут функционировать в 32-битных редакциях операционных систем Windows Vista и Windows 7.

Diamond monster sound mx300

Основным конкурентом Monster Sound MX300 выступала Creative SB Live! При этом цена на Retail-версию Diamond Monster Sound MX300 составляла $100-120, тогда как карта от Creative предлагалась в рознице за $150 или даже выше. За счет поддержки A3D звуковые карты от Aureal являлись отличным выбором для геймеров. Тем более, что поддержка этой технологии была реализована во многих крупных проектах конца 90-х, включая Quake II и Half-Life.

Характеристики Diamond Monster Sound MX300:

Редакция

08 марта 1999

Основными конкурентами в области отображения компьютером реалистичной звуковой среды, на сегодня являются EMU10K1 и созданная на его основе звуковая карта Creative Sound Blaster Live! с технологией EAX и чипсет Aureal Vortex2 (AU8830) созданный в расчете на конкурирующую технологию A3D 2.0. Одной из первых карт на чипсете Vortex 2 появилась звуковая карта Diamond Monster Sound MX300, которая имеет очень многообещающие анонсы. И если SB Live! уже давно доступен и по нему много хороших откликов, то MX300 появился недавно и появилась возможность рассмотреть его на практике и сравнить со своим главным конкурентом находящимся, к тому же, в том же ценовом диапазоне.

Diamond Monster Sound MX300 основан на чипсете Aureal Vortex 2 PCI (AU8830) — мощном звуковом процессоре расчитанном на шину PCI и разработаном специально для обработки 3D-позиционированного звука по технологии A3D 2.0. Основными особенностами платы являются:

  • Контроллер Aureal Vortex 2 PCI (AU8830)
  • Quad AC-97 кодек от SigmaTel
  • Частота дискретизации 48 KHz
  • Ускорение: DirectSound, DirectSound3D, DirectInput, DirectMusic, Aureal A3D 1.0, 2.0.
  • 96 независимых аппаратных потоков, из которых 76 могут быть отданы на обработку 3D-звука
  • Улучшенные фильтры HRTF и трассировка звука для A3D 2.0
  • Аппаратный десятиполосный эквалайзер
  • Соотношение сигнал/шум 96 дб.
  • 320 голосый Wavetable из которых 64 аппаратных и 256 программых голосов
  • Наложение эфектов и искажение звука при проигрывании MIDI
  • Поддержка загружаемых звуковых банков формата DLS 1.0
  • Поддержка четырех колонок
  • Совместимость в DOS с Sound Blaster PRO

Тут стоит отметить что реально Vortex 2 обрабатывает только 16 3D потоков, а SB Live! работает с 32 3D потоками.

Минимальные системные требования

  • 100MHz Pentium совместимый процессор
  • Один свободный PCI 2.1 слот
  • 16MB оперативной памяти для хранения Wavetable
  • 15MB на жестком диске
  • CD-ROM
  • Активные колонки или наушники
  • Джойстик и MIDI-клавиатура

Мы тестировали OEM вариант Monster Sound MX300, в комплект поставки которого входит: собственно карта MX300 и компакт диск с драйверами, утилитами и демонстрационными программами. Данный вариант отличается от "коробочной" версии отсутствием самой коробки, пары компакт-дисков с играми, одного DVD диска и пачки бумажной документации. В итоге мы получаем очень скромный вариант сопутствующего программного обеспечения, в котором нет ни одной игрушки расчитанной на поддерживаемую картой технологию 3D звука, ни программного проигрователя DVD-дисков SoftDVD от Zoran, ни программы MusicMatch Jukebox расчитанной на работу с файлами формата MP3, именно котрая, кстати, подразумевалась при упоминаннии о поддержке MX300 данного формата звука. В этом плане у SB Live! — полный порядок. На двух прилагаемых с OEM-вариантом компакт-дисках есть и большое количество полезного и качественного софта от Creative, и версия игры Unreal SE расчитанная на технологию EAX.

Diamond monster sound mx300
Внешний вид MX300

На плате имеются внутренние коннекторы: 3 разъема стандарта MPC (CD-Audio, AUX, Modem), Wavetable Header предназначенный для подключения внешней платы волнового синтеза и разъем MX-Link для подключения дочерних плат расширения, которые позволят добавить MX300 дополнительные функции и коннекторы (S/PDIF, CD/DVD-Digital) и тем самым смогут увеличить ее мультимедийные возможности. На заднюю планку окрашеную в черный цвет выведены позолоченные коннекторы: Line-OUT1 — для подключения передней пары колонок, Line-OUT2 — для задней пары колонок или наушников, Line-IN, Microphone-коннектор и разъем для подключения MIDI-клавиатуры или джойстика.
Опять же, не могу не упомяпуть SB Live!, у которого вдобавок к коннектору CD-Audio имеется CD-Digital, через который можно снимать звук с CD и DVD в цифровом виде минуя цифро-аналоговые преобразователи находящиеся в приводах CD/DVD и получать, в итоге, более качестввенный звук, а также ожидается производство платы ввода/вывода сторонними производителями по более низкой, по сравнению с оригинальной версией, цене.

Diamond monster sound mx300Деинсталировав, стявший у меня до этого, SB Live! и заменив его на MX300 я приступил к установке драйверов и утилит. Установка драйверов Monster Sound II прошла без каких либо проблем, использовал я самый свежий драйвер версии 1.02 основанный на референс-драйвере от Aureal за номером 4.06.2017, кстати, на этот момент на сайте Aureal была доступна к скачиванию более старая версия драйверов имеющая номер 4.06.2015. Немного подумав о том, что сравнивать две карты будет очень трудно из-за следующей схемы работы с ними: воткнул первую карту — установил софт для нее — послушал — вытащил карту, затем вставил другую карту — установил софт для нее — послушал — вытащил карту, если что-то забыл повторил процедуру, поэтому я взял и установил обратно в свободный PCI-слот еще и SB Live!. Windows удачно обнаружил и его, но при установке драйвера MX300 для эмуляции режима SB PRO в DOS постоянно зависал, и это понятно, т.к. драйверы обоих карт хотели занять одни и те же, специфичные для данного режима, ресурсы: IRQ 5, DMA 1, /documents/342/O 220-22F, /documents/342/O 388-38B. Ну что ж, зная что эмулятор SB16 от SB Live! прекрасно справляется со своей задачей, и теперь особый интерес мне представляет MX300, я загрузился в Safe Mode и отключил Creative SB Live! SB16 Emulation (тот, что на скриншоте справа отмечен красным крестом). После проделанной процедуры драйвер для MX300 занял все то что хотел, система удачно загрузилась и с этого момента у меня на компьютере мирно ужились оба конкурента. Смотрим, что там у нас позанимал MX300: одно прерывание IRQ 9, один участок памяти, тройку портов ввода/вывода и все то что он хотел для эмуляции Sound Blaster PRO, кстати SB Live! занимает почти такие же ресурсы. Переключаться между звуковыми платами можно либо в свойствах Мультимедиа из Панели Управления, либо из утилиты DirectX Control Panel, ну и конечно в большинстве новых программ есть возможность выбора устройства для воспроизведения звука.

Программа установки драйверов Monster Sound II устанавливет стандартную конфигурирующую утилиту для плат на чипах Vortex из состава референс-драйверов у которой Diamond немного сменил внешний вид. Большинство настроек, доступных в панели Monster Sound II, аналогичны настройкам содержащимся и в драйверах для Vortex 1 в которой можно поменять различные настройки работы звуковой карты.

Diamond monster sound mx300Ну что же, пройдемся по настройкам. В закадке Status выводится информация о загрузке звукового процессора, о количестве и типе текущих звуковых потоков, а также, о режиме вывода звука, зависящего от количества и типа ваших акустических систем. В закладке EQ открывается доступ к десятиполосному эквалайзеру позволяющему настроить звук на наилучшее звучание, и первое что я сделал это стал слушать свои любимые композиции в формате mp3 и сравнивать их звучание на MX300 со звучание на SB Live!, и вот тут меня постигло первое разочарование — качество звука MX300 никак не дотягивало до звучания на SB Live!, и никакой эквалайзер тут не помогает :(, ну да ладно, смотрим дальше. В разделе Config можно установить количество и тип ваших акустических систем и задать режим вывода на них, далее в закладке MIDI появляется привычная возможность перенаправления воспроизведения MIDI на любое MIDI-устройство установленное в Windows. К примеру, раньше на карте с чипсетом Vortex 1 я использовал программный синтезатор Yamaha Soft Synthesizer S-YXG50, качество воспроизведения MIDI которого было намного лучше чем у Vortex’а, а послушав Vortex 2 я понял что теперь это делать не стоит, т.к. качество воспроизведения MIDI у Monster Sound II Wavetable довольно приличное, но до качества SB Live! ему все же далековато. В разделе A3D Demos расположены демонстрационные программы, три из которых знакомы по демкам для Vortex 1 и демонстрируют возможности технологии A3D 1.0, а вот программа A3D Room знакомит с преимуществами следующей ступени в реализации трехмерного звука по технологии A3D 2.0. В программе иммитируется небольшой трех-мерный мир, в котором есть закрытые комнаты и открытые пространства с расположенными в них различнами источниками звуков, одни источники звука неподвижны, другие движутся над вами и вокруг вас, а вы можете передвигаться по этому миру и слушать как изменяются звуки когда вы проходите мимо них. Очень четко слышно как одни стены поглощают звуки, а другие наоборот отражают их создавая эхо, попадая в одну из комнат свет гасится и вокруг вас начинает двигатся какой-то робот и хотя в комнате почти полная темнота, но я очень легко следую за источником звука благодаря улучшенным фильтрам HRTF. Во время работы программы можно переключатся между режимами A3D 2.0, A3D 1.0 и режимом обычного стерео, и естественно в первом режиме мир воспринимается на слух очень реалистично. Ну и в последней закладке Preferences доступны такие опции как включение отображения значка панели Monster Sound в системном трэйе и включение всплывающих подсказок. Опять же я не могу не упомянуть о программах демонстрации возможностей SB Live!, они справляются со своей задачей намного лучше и оставляют более сильное впечатление благодаря технологии Environmental Audio eXtensions (EAX) и более высокому качеству выводимого картой звука.

Ну что же, демонстрация возможностей хорошо справляется со своей задачей, но как обстоит дело в реальных приложения и главным образом в играх. Тут стоит упомянуть о особенностях технологий EAX и A3D 2.0. Для ознакомления с этими технологиями рекомендуется прочитать имеющиеся на сайте iXBT обзор по технологии Wavetracing, являющейся главной составляющей частью A3D 2.0, и FAQ по технологии EAX. Но для краткого ознакомления приведу несколько выдержек из этих статей.

Технология Wavetracing компании Aureal анализирует геометрию описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.
Акустическая среда описывается с помощью звуковых полигонов. Звуковые полигоны имеют место в пространстве, размер, форму и свойства материала. После получения требуемых для данной акустической сцены полигонов, геометрический движок рассчитывает ранние отраженные звуки и окклюзии, т.е. определяет, отразился звук от полигона или прошел через него, полностью или частично поглотившись; встретил ли звук, распространяемый по прямому пути препятствие в виде полигона или нет, и если препятствие есть, является ли полигон частично прозрачным или полностью непроницаемым для звука.
Результатом является последний шаг в сторону истинного реализма создаваемого звука: комбинация из 3D позиционируемого звука, акустики помещений и окружающей среды и точное представление звуковых сигналов для слушателя.

EAX это API для создания звучания окружающей среды, созданный Creative. Цель EAX помочь разработчикам игр создавать ощущение реальности происходящего действия в игре с помощью звука. EAX это расширение DS3D, звукового API от Microsoft, являющегося частью среды для программистов DirectX. Оба интерфейса дополняют друг друга.
DS3D управляет позиционированием источников звука и ориентированием слушателя в виртуальном 3D пространстве игры. Например, разработчик может использовать DS3D для создания независимых источников звука для каждого персонажа в FPS игре, обеспечивая их различными голосами и звуками оружия с ясно различимой принадлежностью каждому персонажу. Эти источники звука могут перемещаться в 3D пространстве, также как и слушатель (игрок), который слышит звук.
EAX расширяет возможности DS3D за счет создания мира вокруг источников звука и слушателя — т.н. виртуальную звуковую среду окружения. Эта звуковая среда создается за счет моделирования отражения звуков и реверберации, исходящих со всех сторон от слушателя. Волны отраженных звуков и реверберация, достигая слушателя, дают ему возможность составить представление о природе окружающей его среды — размерах помещения, отражающих свойств стен и многое другое. Разработчики могут использовать EAX для простой установки различных типов свойств акустики для разных помещений и мест в игре. Например, играя в игру, поддерживающую EAX, игрок может слышать, как изменяется акустика при переходе из коридора в пещеру.

Как видим обе технологии пытаются добиться одного и того же — реального отображения звуковой среды, а вот методы отображения у них различны: A3D 2.0 пытается расчитать и воссоздать окружающую среду, а EAX просто моделирует ее. Вот тут мы и подобрались от теории к практикие, или по другому — как все это звучит в играх.

На данный момент доступно всего лишь две игры использующие технологию A3D 2.0, это: Half-Life и SiN версии 1.03. В обоих играх играх очень четко различимы местоположения звуковых источников, звуковая среда отображается довольно реалистично и постоянно меняется в зависимости от вашего местоположния и от окружающей вас среды — будь то закрытая каменная комната, железный ангар или открытое пространство в горах. Я много раз переключался, в игре Half-Life, между звучанием EAX и A3D, благо у меня была такая возможность, и искал различия в звучаниях. На MX300 качество звучания было не очень, все звучит как-то приглушенно, кажется что чего-то нехватает и даже эквалайзер не помогает достичь высокого качества звучания. А вот при использовании EAX на SB Live! в этих играх все вылядит немного не так — звук живой и очень чистый, конечно, из-за того, что по технологии EAX каждое помещение описано своими характерными для него свойствами, и все отраженные звуки реально не расчитываются, то при переходе, напимер, из ангара на открытое пространство можно заметить границу где происходит резкая смена звучания эха, да и позиционирование звука у SB Live! не такое четкое, но все равно общая окраска звука в играх на SB Live! более реалистична и приятна. И такую же ситацую я наблюдал и во всех остальных играх использующих данные технологии, а если опробовать на SB Live! специально созданные под EAX дополнительные уровни к Unreal и сравнить звучание в них со звучанием на MX300, то можно придти к выводу, что если везде будет такая разница в звучании то MX300 останется в проигрыше. И еще одно замечание, при использовании A3D соместно с Wavetrcing усиливается загрузка процессора и скорость игры немного падает, а при использовнии EAX всю нагрузку по обработке звука берет на себя SB Live!
Опробовал я несколько досовских игр и в них не было замечено никаких проблем, так что, если это кому-то важно, MX300 прекрасно эмулирует режим Sound Blaster PRO и с ним можно без особых проблем поиграть и в старые игрушки.

MX300 будет хорошим выбором для игроков благодаря поддержке A3D 2.0 и тому, что в Vortex 2 заложены большие потенциальные возможности, а если их реализация будет на высоте, то и ощущения от игр будет очень сильными. Стоит надеятся, что количество приложений использующих все взможности технологии A3D 2.0 будет расти. Если у вас уже есть звуковая плата на чипсете Vortex и вы довольны ее качеством звучания то переход на MX300 принесет вам только одни плюсы, это: улучшенная поддержка трехмерного звучания по технологии A3D 2.0, более сильные эффекты при использовании наушников, благодаря улучшенным HRTF фильтрам.

Если же вам нужно высокое качество звучания и если вы ориентируетесь на работу с музыкой то SB Live! будет для вас лучшим выбором, благодаря своим возможностям по обработке звука. Да и в играх он вас не разочарует.

Ну а вообще-то, лучше один раз самому увидеть, чем сто раз услышать, хотя в нашем случае все как раз наоборот;-). Если у вас есть возможность, то стоит послушать в работе обе платы и сделать свои собственые выводы, ведь может оказаться что расчитанная по всем законам звуковая модель звучит не очень реалистично, а симитировнная среда оставляет более приятное впечатление.

Об этой карте много и хорошо написано на iXBT, поэтому повторяться не буду (да и не смогу). Мне бы хотелось обратить внимание только на один интересный аспект.

В состав комплекта Retail, наряду с другим программным обеспечением, входит программный DVD-декодер от фирмы Zoran, который называется SoftDVD (специальная версия для MX300). И это хорошо! Вот почему.

Разница в цене между OEM- и Retail-комплектами составляет около $20. За эти деньги Вы получаете две полноценные игрушки с поддержкой A3D, много всяких программ для работы со звуком и музыкой (для меня неинтересных и непонятных, поэтому о них не пишу) и вышеназванный DVD-плеер, который обладает весьма привлекательными особенностями.

Сначала о качестве декодирования. На компьютере с процессором Celeron-333 и видеокартой ATI Rage128 оно было весьма достойным. Хотя плеер и отказался поддерживать ATI Hardware Motion Compensation, скорость декодирования и качество картинки были, по крайней мере, не хуже, чем у Xing и PowerDVD. Некоторое притормаживание ощущалось на движущихся панорамных сценах, но при увеличении скорости процессора до 400MHz оно становилось практически незаметным. Но главное в другом.

Это первый из виденных мною плейеров, который реально превращает звук в формате Dolby Digital (6 независимых каналов) в 4-х канальный и выводит его на две пары колонок, подключенных к MX300. Хотя я и встречал в различных плейерах всевозможные "quadro"-опции, они либо не работали, либо просто выводили 2 стрео-канала на передние и задние колонки. Здесь все работало четко. Звук был вокруг и источники звука перемещались в окружающем пространстве. Это конечно не Dolby Digital 5.1, но уже близко.

Ну и, конечно, хорошо то, что это лицензионный продукт в полном комплекте и с документацией. Плееры такого класса можно купить через Интернет по цене около $50.

По поводу MX300 как звуковой карты: ну что тут скажешь. A3D-звук просто потрясает. Похоже, в области звука виртуальная реальность перестала быть виртуальной. Осталось четыре.

Читайте также:  Input type text password

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *