Deponia Депония |
|
---|---|
Логотип игры | |
Разработчик | Daedalic Entertainment |
Издатель | Lace Mamba Global |
Часть серии | Deponia (серия игр) |
Даты выпуска | ![]() ![]() ![]() |
Лицензия | коммерческая |
Жанр | Графическая приключенческая игра |
Технические данные | |
Платформы | Microsoft Windows Mac OS X Linux PS4 |
Игровой движок | Visionaire Adventure Game Engine |
Режим игры | однопользовательский |
Носитель | DVD, цифровая дистрибуция |
Системные требования |
Немецкоязычное озвучивание | Англоязычное озвучивание | Испанскоязычное озвучивание | |
---|---|---|---|
Руфус | Monty Arnold | Kerry Shale [4] | Juan Logar Jr. |
Гоал | Sinikka Compart | Alix Wilton Regan [5] | Blanca Hualde |
Тони | Marie Biermann | Charlotte Moore [6] | Rosa Sánchez |
Вензель | Gunnar Haberland | Martin Sherman [7] | Jesús Alberto Pinillos |
Ханнек | Jan Dreyer | Bill Roberts [8] | Manuel Bellido |
Гизмо | Mirko Thiele | Peter Marinker [9] | Abraham Aguilar |
Бейлиф Аргус | Monty Arnold | Kerry Shale | Juan Logar Jr. |
Продолжение [ править | править код ]
Всего компанией Daedalic Entertainment было запланировано три части по вселенной Депонии. В ноябре 2012 года вышел сиквел Chaos on Deponia. 17 октября 2013 года вышел триквел Goodbye Deponia, который завершает историю Руфуса и Гоал [10] . 1 марта 2016 года вышло продолжение трилогии — Deponia Doomsday [11] .
Отзывы и рецензии [ править | править код ]
В целом point-and-click квест был принят критиками и игроками хорошо. В рецензиях Deponia хвалят за интересный сюжет, тонкий юмор и увлекательный атмосферный мир. Таким образом, по мнению критиков, у игры есть всё, чтобы являться достойным продолжателем жанра [12] .
Отмечается, что гротескный мир Deponia наполнен необычными, временами абсурдными загадками, методы решения которых зачастую не очевидны [13] . Рецензенты критиковали, что в игре не всегда понятно, в чём именно заключается загадка. Так, один из критиков подметил, что головоломки в Deponia часто не имеют никакого смысла, и игрок вынужден продвигаться по игре «вслепую» [14] .
Близкие по духу
Deponia Doomsday, в точности соответствуя своему содержанию, напоминает временной парадокс, труд проказника, подчиняющего себе континуум. Ее не должно быть — потому что в конце классической трилогии историю Руфуса, механика-недотепы с мусорной планеты, завершили безо всякой возможности подать апелляцию.
Руфус мертв, но это нисколько не мешает ему быть главным героем новой игры.
Нет, он не воскрес. Нет, он не призрак, не зомби и не иная нежить.
Просто Deponia Doomsday начинается до первой Deponia. Руфус собирает очередной агрегат для побега на Элизиум — роскошный орбитальный модуль для эвакуации с Депонии и колонизации планеты с говорящим названием Утопия. Руфус как генномодифицированный мечтатель, лишенный страха смерти, снова пробует туда попасть — на сей раз на воздушном шаре.
Претворению в жизнь безупречного плана помойного кулибина неожиданно мешает некий Макхроникл, который. ну, вы уже догадались по фамилии. Он странствует во времени, и он об этом пожалеет.
Усатый Макхроникл понимает, что нарушил некую цепь событий. а еще нечаянно поссорил Руфуса с его невыносимой девушкой Тони. И вдобавок перечеркнул события всей предыдущей трилогии, равно как ее своеобразный хэппи-энд.
Вместе они пробуют все исправить, но делают только хуже. Потом еще раз. Наконец становится ясно, что некая сила им препятствует, а Элизиум вместе с Депонией почти неизбежно будут разрушены. Количество временных последовательностей перестает поддаваться исчислению, а Руфус попадает во временную петлю. Кто-то отчаянно мешает спасению уютного мирка от очередной катастрофы, и чем дальше, тем сильнее герои запутываются в поступках и их следствиях.
Deponia Doomsday сплетает множество вероятностей в один безумный протокол вмешательств в реальность. Помните объяснения дока Брауна насчет Биффа, подарившего альманах самому себе? Здесь подобное на каждом шагу. Руфус роняет банку себе в карман в прошлом, чтобы достать в настоящем. Включает телевизор ребенку, чтобы в будущем получить его очки (зрение-то испортилось). Передает бесценную информацию о шляпной моде через посредника — а потом сам же ее получает в другом времени и месте.
В конце концов Daedalic вылетает за пределы собственных возможностей и путается. Ближе к финалу, когда нужная развязка напрочь пропадает из поля зрения, студию подводит упование на многослойность сюжета о темпоральных завихрениях как на единственную опору.
Происходит страшное: теряется симпатия к героям, завоеванная с большим трудом. Цель расплывается, будущее возвращается и снова исчезает, кульминацию смазывают новые временные петли — вам же нравится «День сурка», правда? — а финал оставляет в душе пустоту. Не опасаясь спойлеров, смело признаемся: мы вернемся ровно туда, откуда начали. Просто поймем, чего избежали.
![]() |
![]() |
![]() |
► Энтузиазм Руфуса иссякает с каждым циклом временной петли. Даже в зоне развлечений Элизиума! |
Накала той степени, что есть в других частях, здесь не ждите. Не ждите и фирменного для Daedalic отрезвления — когда и мы, и Руфус неожиданно осознавали, что натворили, ирония сменялась хандрой, словно похмельем. Хотя поступки героя временами чудовищнее всех прежних, в Doomsday вас не окатывают ледяной водой, как в старой трилогии или в схожей по эмоциональному наполнению Edna & Harvey. Остается лишь искусно связанная, вынуждающая нас все время наступать себе на хвост история о предназначении, свободе выбора и триумфе долга над эгоизмом.
Deponia Doomsday опирается чуть ли не на все темпоральные теории сразу. Устройство Макхроникла просто перематывает время. Другие (а их много!) открывают червоточины в пространстве-времени. Третьи влетают в нужную точку, но ограничены детерминистским подходом: прошлое изменить нельзя, а порой вдобавок приходится приводить в исходный вид. Нашлось место даже промежуточному измерению, своего рода «Зен» из Half-Life, только вне времени, а не вне пространства.
В фантазии Daedalic не откажешь, только острить в пределах темпоральной темы им удается не так часто, как хотелось бы. С куда большим энтузиазмом они издеваются над привычными для Депонии вещами, вроде комически раздутой бедности городишка Кувак, где вместо фигур для настольной игры используются гнилые фрукты.
Что куда важнее, создатели наконец-то проехались тяжелым катком сарказма по Элизиуму, утопающему в блажи, роскоши и спокойствии. Руфус поставит крест и на первом, и на втором, и на третьем — а как иначе? Где Руфус, там всегда бедствие.
Как ни странно, регулярные возмущения континуума почти не нарушают логику игры. Doomsday следует собственной же привычке снабжать поиск решений подсказками в контексте: если Руфус мечтает выдрать зуб щипцами — знайте, беда роялю, потому что его клавиши напомнят Руфусу зубы.
Где-то и подсказок не надо, а где-то — напротив. Целый уровень в парке развлечений — возмутительный масштабный затык, в котором фантастически непросто уловить логику. Прочие эпизоды проходятся в меру заковыристо, а мини-игры пропускаются. Даже такие отборные, как рекомбинация ДНК (один из самых пробирающих до костей моментов во всей игре, кстати).
Жаль, что нельзя пропустить QTE. Они моментально сбиваются с панталыку. И это единственное геймплейное отличие от прежних частей — кроме таймера, временами отсчитывающего нам время на манипуляции.
Достойные квесты старинного образца, с заваленным инвентарем и двумерными экранами, всегда будут в чести, и Deponia Doomsday из их числа. Но в контексте всей эпопеи возникают опасные вопросы: зачем продолжать уже завершенную историю? Почему игра не меняет почти ничего? Стоило ли вообще выдергивать Руфуса с того света, чтобы водить по кругу?
И наконец, где гарантия, что на этом всё? Что мешает другому Макхрониклу разбить другие бокалы в другой временной последовательности и дать толчок развитию другой истории? Ничего, кроме заявленной в финале морали. Нам, как и в прошлый раз, чертовски жаль расставаться с таким ярким и глубоко прописанным героем, как Руфус, — но пора же и честь знать.
Deponia Doomsday
предидущяя концовка была очень сильной хоть и грустной
Вся проблема в том, что концовка третьей части (не собственно эпилог, а всё, что после бара) выглядит максимально сжатой и высосанной из пальца. Никакой силы в ней нет, набор разрозненных эвентов, лишь бы закончить.
Причём контраст с первыми 2/3 третьей части или предыдущими двумя в этом месте вышел настолько резкий, что аж бьёт по глазам. Поэтому (осознанно или нет) все и ждут нормального продолжения.
Четвёртая, в общем, вышла в духе. Такая же кусочность. Творческий кризис, может быть, на него и намёк есть, собственно. Бывает.
Но не унываем. Ждём написанного краской 🙂
предидущяя концовка была очень сильной хоть и грустной
Вся проблема в том, что концовка третьей части (не собственно эпилог, а всё, что после бара) выглядит максимально сжатой и высосанной из пальца. Никакой силы в ней нет, набор разрозненных эвентов, лишь бы закончить.
Причём контраст с первыми 2/3 третьей части или предыдущими двумя в этом месте вышел настолько резкий, что аж бьёт по глазам. Поэтому (осознанно или нет) все и ждут нормального продолжения.
Четвёртая, в общем, вышла в духе. Такая же кусочность. Творческий кризис, может быть, на него и намёк есть, собственно. Бывает.
Но не унываем. Ждём написанного краской 🙂