| Demon’s Souls | |
|---|---|
![]() | |
| Разработчики | |
| Издатели | |
| Часть серии | Souls |
| Дата выпуска | |
| Жанр | ролевая игра |
| Возрастные рейтинги | CERO: D — Ages 17 and up ESRB: M — Mature PEGI: 16 USK: USK 16[d] |
| Создатели | |
| Геймдизайнер | From Software Хидэтака Миядзаки (Директор) Масанори Такэути (Продюсер) Эйити Накадзима (Исполнительный продюсер) Sony Computer Entertainment Такэси Кадзи (Продюсер) Такахиро Канэко (Исполнительный продюсер) |
| Композитор | Сюнсукэ Кида |
| Технические данные | |
| Платформа | PlayStation 3 |
| Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
| Носитель | Blu-ray Disc |
| Системные требования | 54 Гб свободного места на жёстком диске |
| Управление | геймпад |
| Официальный сайт | |
Demon’s Souls (яп. デモンズソウル Demonzu Souru, с англ. — «Души демонов») — консольная ролевая игра в жанре тёмного фэнтези, разработанная японской компанией From Software (с участием SCE Japan Studio) эксклюзивно для игровой приставки PlayStation 3. Игра была выпущена 5 февраля 2009 года в Японии, под издательством Sony Computer Entertainment, и 7 октября 2009 года в Северной Америке, под издательством компании Atlus. В Европе игра вышла 25 июня 2010 года, под издательством Namco Bandai.
Действие игры проходит в мире, вдохновленном средневековой Европой, но при этом полностью вымышленном. Игрок, управляющий вручную созданным персонажем, попадает в царство Болетарии, которое было разорено про́клятым туманом, вызывающим демонов, жадных до человеческих душ. Игра преподносится как идейный наследник серии King’s Field [3] , прошлых игр того же разработчика, геймплей которых строится с участием системы создания персонажа с упором на сбор добычи в бою с противниками, в серии нелинейных уровней посреди всего игрового мира, используя при этом уникальную систему онлайнового мультиплеерa, интегрированного в одиночную игру, где игроки могут оставлять полезные записи и предупреждения, которые можно найти в мирах других игроков.
После релиза в Японии и Северной Америке, Demon’s Souls была хорошо воспринята критиками и получила немалое количество наград. Восхваляя арт-дизайн в стиле тёмного фэнтези, разнообразие развития боевых навыков персонажа и интегрированный онлайновый мультиплеер, они отметили высокую сложность, преподнося игру как настоящий вызов.
Содержание
Содержание
Игровой процесс [ править | править код ]
Demon’s Souls является экшен-ориентированной ролевой игрой, где игрок сражается с демонами в различных фэнтези-мирах. Игрок управляет персонажем от третьего лица, которого он создаёт в самом начале игры. Есть возможность выбрать такие качества как пол, возраст, имя и боевой класс. [4] Присутствует 10 различных стартовых классов, от рыцарей и варваров до воров и магов, каждый со своим набором качеств, экипировки, магии и оружия, которые дают начальный вектор использования тактик защиты и нападения. [5]
По мере убийства демонов игрок получает души, которые являются универсальной внутриигровой валютой. Область её применения включает в себя покупку, ремонт и усовершенствование оружия, повышение качеств самого персонажа, таких как сила, удача или выносливость. [6] Вместе с душами игрок получает предметы, такие как оружие или руду для усовершенствований. Когда игрока первый раз убивают во время прохождения уровня, он попадает в самое его начало, при этом все враги (за исключением боссов) воскресают, а игрок теряет часть здоровья и все неиспользованные души. [7] Если же игроку удается возвратиться в место, где его последний раз убили, то он возвращает себе потерянные души, но если он будет убит ещё раз до этого, то все души будут потеряны навсегда. После убийства босса, игрок может перемещаться на место его гибели, и тем самым продвигаться все дальше и дальше вглубь текущего мира. Между битвами, игрок может отдохнуть в Нексусе — особом измерении, где собираются все потерянные души, и где есть возможность обменять души, сдать на хранение экипировку и трофеи, и перемещаться между регионами общей реальности.
Игровой процесс может меняться в зависимости от мировой и субъективной тенденции, которые могут быть как белыми, так и черными. Тенденция зависит от действий игрока, таких как помощь или убийство NPC. Во время белой враги легче, но и количество душ и качество оружия тоже падает; во время чёрной враги становятся сильнее, но и выручка также будет выше. Игрок может манипулировать тенденцией для достижений своих текущих целей. Субъективная тенденция влияет на игрока в общем, а мировая на регион, где было выполнено то или иное действие. [8]
Сетевые особенности [ править | править код ]
Во время соединения с PlayStation Network онлайновые особенности игры интегрируются в одиночное прохождение игрока. Во время прохождения уровней игрок может видеть кратковременные «привидения» других персонажей, которые могут указать на секретные проходы и рычаги. Когда игрок умирает, он оставляет кровавые лужи, которые появляются в параллельных мирах других игроков и при активации, показывающие последние 5-10 секунд жизни, чем потенциально помогают другим игрокам не попасть в ту же ловушку. Игрок также может оставлять сообщения на полу, которые тоже могут быть хорошей помощью в прохождению другими определённого участка, к примеру, раскрывая тактики убийства боссов, безопасные пути, актуальные действия и так далее. [9]
Во время путешествия с другими игроками, кооператив позволяет объединиться трём персонажам в игре хоста, помогая ему в прохождении, и получая взамен свои настоящие тела, в случае успешного убийства боссов. Также, игрок может вторгаться в чужое приключение в качестве Чёрного Фантома, чтобы сразиться с хостом. Если Чёрному Фантому удаётся убить хоста, то он получает своё настоящее тело, в случае поражения хост получает часть его душ. [10]
28 февраля 2018 года после отключения онлайн-серверов возможность коопераций, сражений, а также все кровавые пятна и сообщения, оставленные игроками, пропали.
Сюжет [ править | править код ]
Действия игры происходят в королевстве Болетария (англ. Boletaria), управляемом старым королём Аллантом XII (англ. King Allant XII). Из-за своей алчности, в поисках силы и благополучия король использовал тёмный ритуал призыва сил душ, который сделал Болетарию процветающим государством, каким она оставалось вплоть до того, как «Густой Туман (англ. Deep Fog)» не отрезал королевство от всего остального мира. Соседние королевства отправляли своих разведчиков в Болетарию, однако после того, как они входили в туман, они уже не возвращались обратно. Так было до тех пор, пока одному из них не удалось выбраться из тумана и рассказать о том, что произошло в Болетарии. Когда Аллант начал использовать души для обогащения собственного королевства, он пробудил Старейшего (англ. Old One), древнего и могучего демона, находящегося под Нексусом (англ. Nexus), скрытым храмом, который связывает вместе северные земли Болетарии. Вместе с пробуждением Старейшего в мир ворвался и «Густой Туман», позволивший демонам, падким на человеческие души, попасть в мир людей. Демоны охотились на людей и забирали их души. Тот, кто оставался жив, потеряв душу сходил с ума. Не встречая сопротивления, туман начал распространяться за пределы Болетарии.
Игрок принимает на себя роль храброго воина, который проходит через туман и находит потерянное королевство; однако, во время исследования замка герой сталкивается со злым демоном Вэнгардом (англ. The Vanguard). Победить Вэнгарда на данном этапе практически невозможно, но если герою всё-таки удастся его одолеть, то тогда ему придётся встретиться с другим жестоким демоном, Драконьим Богом (англ. Dragon God), который точно убьёт протагониста. С обоими демонами игроку придётся встретиться в игре ещё раз. После смерти герой в форме души появляется в Нексусе. Там его встречает Дева в Чёрном (англ. Maiden in Black), таинственная и слепая смотрительница Нексуса, которая даёт герою задание отправиться в Болетарию и найти души всех демонов, чтобы обрести силу, и, в конечном итоге, освободить королевство от власти Старейшего.
Один за другим герой побеждает всех сильных демонов, которые обитают в пяти доступных герою локациях Болетарии. После того, как герой убьёт главных демонов на каждой локации, Дева в Чёрном отведёт его под Нексус, к самому Старейшему. В логове Старейшего герой находит и убивает короля Алланта. Во время последней битвы Аллант заявляет, что человечество слишком жестоко, и страдает из-за этого, а Старейший поступит милосердно, если положит конец его трагическому существованию. После поражения, Аллант говорит герою: «Глупец! Разве ты не понимаешь? Никто не хочет продолжать [жить]».
В конце игроку приходится сделать выбор. Убить Деву в Чёрном и встать на сторону Старейшего, превратившись тем самым в могущественного демона, или просто уйти, дав Деве усыпить Старейшего и спасти Болетарию вместе со всем остальным миром.
Разработка [ править | править код ]
Выпуск [ править | править код ]
Demon’s Souls была анонсирована в конце 2008 года и планировалась для выпуска в Японии, а позже и в других частях Восточной Азии, включая Китай и Южную Корею. [11] Первый релиз произошёл 5 Февраля 2009 года в Японии и Азии, и Sony Computer Entertainment не планировали выпуск игры где-то ещё. Вместо этого, обнаружив всеобщую позитивную реакцию на игру, Atlus анонсировала выпуск Demon’s Souls в Северной Америке, продвигая её на Electronic Entertainment Expo 2009 (E3) и выпустив чуть позже, 7 Октября этого же года. Северо-Американская версия работает на отдельных онлайновых серверах, в связи с чем игроки других регионов не могут с ними взаимодействовать. То же самое можно сказать и про сохраненные игры: Азиатские «сейвы» не подходят к Северо-Американской версии игры, и наоборот . [12]
16-го апреля 2010 года, Namco Bandai анонсировала выпуск Demon’s Souls в Европе к 25 июню 2010 года.
28-го февраля 2018 года онлайн-сервера были отключены.
Оценки, награды и критика [ править | править код ]
| Рецензии | |
|---|---|
| Сводный рейтинг | |
| Агрегатор | Оценка |
| GameRankings | 89,88 % [22] |
| Metacritic | 89/100 [23] |
| Иноязычные издания | |
| Издание | Оценка |
| Edge | 9/10 [14] |
| Eurogamer | 9/10 [15] |
| Famitsu | 29/40(9/7/7/6) [13] |
| GamePro | |
| GameSpot | 9/10 [19] |
| GamesRadar | 9/10 [18] |
| GameTrailers | 8,9/10 [20] |
| IGN | 9,4/10 [21] |
| OPM | 8/10 [16] |
| Dengeki | 95/85/85/85 [13] |
Demon’s Souls разошёлся 39 966 копиями в первую неделю выпуска в Японии, [24] [25] увеличив продажи PlayStation 3 в этом регионе. [26] В декабре 2009 года там же было продано 134 585 копий. [27] В Северной Америке игра дебютировала на одиннадцатом месте продаж всех игр, судя по чартам NPD Group; проданных копий было 150 000 штук в первую неделю [28] и до 250 000 к концу первой четверти 2010 года. [29]
После выпуска игры в Японии, Demon’s Souls была тепло встречена критиками. Dengeki поставили 95/85/85/85, говоря, что «фанаты игр старой школы будут плакать от счастья.» Famitsu дали 29 из 40 (9/7/7/6), со следующим комментарием от их «хардкорного» редактора: «игра научит вас как играть через поражения — вы частенько будете лицом к лицу с внезапной смертью. Но! Продолжайте играть… и вы поймете насколько такая концепция глубока»; при этом их «казуальный» редактор посчитал, что игра «слишком стоическая… это игра далеко не для всех» [13]
После выхода в Северной Америке, критики очень тепло отреагировали на выход игры, среднее численное значение отзывов на GameRankings находится на отметке 90 % [22] и 89/100 на Metacritic. [23] Несмотря на высокую сложность, многие рецензирующие отметили эту деталь в позитивном ключе, говоря, что она помогает игре быть более вознаграждающей за усилия. GameSpot назвал высокую сложность «честной», говоря, что «игроки будут получать очень много урона, пока не выучат все тонкости поведения каждого врага, но боевая система подходит идеально» [19] IGN высказали свою точку зрения, поощряя игроков, которые «могут вспомнить старые-добрые времена, когда игры учили с помощью весьма эффективного использования отрицательного подкрепления и высокую цену за неосторожную игру» [21] Game Informer назвал её «одной из первых по-настоящему великих японских РПГ этого поколения, и, несомненно, наиболее выдающейся.» [30] Official PlayStation Magazine при этом, комментируя игру в общем, заметил, что ‘Demon’s Souls «лучше оставить более мазохистским, хардкорным игрокам.» [16]
GameZone прокомментировали онлайновый аспект, называя его «инновационным» и «идеально встроенным в игру» , [31] когда Game Revolution чувствовали, что он «превращает одиночный опыт в удивительно коллективный.» [32] В техническом плане и по дизайну Games Radar назвал её «графически потрясающей, а также больше похожей на старые игры Ultima нежели на что либо когда либо выпущенное в Японии». [18] Game Trailers отметили, что игра «удерживает своим дарк-фэнтезийным стилем» и «музыкой от настоящих инструментов». При этом они отметили небольшие проблемы с внутриигровой физикой, называя её «нервной». [20] Вскоре после её Северо-Американского релиза, ScrewAttack определили Demon’s Souls в восьмёрку лучших эксклюзивных игр для PS3. [33]
Несмотря на отсутствие выпуска в Европе, европейские критики рецензировали импортированные копии. Eurogamer назвал Demon’s Souls «стоичной, бескомпромиссной, тяжёлой для обучения, но при этом глубокой, интригующе пугающей и извращенно награждающей», [15] когда Edge обосновали их позитивный взгляд на сложность фразой «если конечная привлекательность игры заключается в обучении и освоении новых навыков, тогда, конечно, острые ощущения можно получить после самых трудных уроков», подытоживая «для тех, кто процветает под строгим испытанием Demon’s Souls, нет более великого чувства виртуального достижения». [14]
Положительные отзывы о Demon’s Souls сделали коммерческое выступление игры довольно уникальным, ибо фактической маркетинговой кампании у игры совсем не было. Игровой аналитик Jesse Divnich прокомментировал: «Demon’s Souls возможно одна из самых статистически значимых видеоигр в истории, так как она помогает найти ответ на часто задаваемый вопрос: сколько копий игры высочайшего качества можно продать, если её не поддерживать массовым маркетингом и продвижением, выпуская почти неизвестным издателем (это ни в коем случае не оскорбление Atlus), и будучи совершенно новой интеллектуальной собственностью.» [34] С критическим и коммерческим успехом игры, вице-президент международной Sony Computer Entertainment Yeonkyung Kim признал, что было «ошибкой» отказаться от её выпуска, делая возможным издать её компанией Atlus, в связи с беспокойством о её сложности и необычными дизайнерскими решениями.
Один из основателей BioWare Грег Зещук рассуждая о жанре jRPG сказал следующее: «Я очень люблю Demon’s Souls, но диалоговая система в этой игре просто смехотворна: когда игра спрашивает вас, хотите ли вы совершить то или иное действие, она всегда даёт на выбор два варианта ответа. Но даже если несколько раз нажать „нет“ — от этого ничего не изменится! Ах, так вы хотите, чтобы я выбрал „да“? И это, увы, лучше всего характеризует весь жанр jRPG.» [35]
Награды [ править | править код ]
GameSpot, в их «Лучших и Худших Наградах 2009» назвали Demon’s Souls лучшей в номинациях Лучшая Игра Года Из Всех Выпущенных, [36] Лучшая Игра на PS3, [37] Лучшая Ролевая Игра [38] и Игра с Самой Оригинальной Механикой за интегрированный онлайн. [39] Game Trailers наградил её званием Лучшей РПГ [40] и Лучшей Новой Интеллектуальной Собственностью [41] , тогда когда RPGFan наградили её Лучшей РПГ для PS3. [42] и Лучшей Консольной Экшн-РПГ. [43] IGN также назвали игру Лучшей РПГ для PS3. [44] X-Play дал награду за мультиплеерную Лучшую Геймплейную Инновацию. [45] PC World дал игре титул Лучшей Игры Года. [46] RPGamer дал Demon’s Souls звание Лучшей РПГ 2009 года, дав в довесок Лучшую Графику и Лучшую РПГ для PS3. [47] [48] [49]
Сайт «Игромания.ру» назвал Demon’s Souls главной игрой седьмого поколения и отметил, что «Хидэтака Миядзаки вместе со своей студией вернул в индустрию давно забытые традиции и подарил игрокам новые или основательно забытые ощущения борьбы, исследования и сладости триумфа» [50] .
Demon’s Souls

Разработчик
Издатель
Директор
Композитор
Дата выпуска
Режим игры
Платформа
Demon’s Souls (яп. デモンズソウル Демонзу Соуру, руc. Души Демонов) — видеоигра в жанре action/RPG, разработанная компанией From Software в сотрудничестве с SCE Japan Studio эксклюзивно для консоли PlayStation 3.
Релиз состоялся 5 февраля 2009 года в Японии под издательством Sony Computer Entertainment, 6 октября в Северной Америке, издателем там выступила компания Atlus, а также 26 февраля в Китае, 28 апреля в Корее и 25 июня 2010 в Европе. Описывается как духовный наследник серии игр King’s Field и предшественник Dark Souls.
Сюжет Править
Действие игры происходит в королевстве Болетария, управляемом старым королём Аллантом XII. Из-за своей алчности, в поисках силы и благополучия король использовал темный ритуал призыва сил душ, который сделал Болетарию процветающим государством, каким оно оставалось вплоть до того момента, как Глубокий туман не отрезал королевство от всего остального мира. Соседние королевства отправляли своих разведчиков в Болетарию, однако после того, как они входили в туман они уже не возвращались обратно. Так было до тех пор, пока одному из них не удалось выбраться из тумана и рассказать о том, что произошло в королевстве. Когда король начал использовать души для обогащения собственного королевства он пробудил Старейшего, древнего и могучего демона, находящегося под Нексусом, скрытым храмом, который связывает вместе северные земли Болетарии. Вместе с пробуждением Старейшего в мир ворвался и Густой Туман, позволивший демонам, падким на человеческие души существам, попасть в мир людей. Демоны охотились на людей и забирали их души. Тот, кто оставался жив потеряв душу сходил с ума. Не встречая сопротивления туман начал распространяться за пределы Болетарии.
Игрок принимает на себя роль храброго героя, который проходит через туман и находит потерянное королевство; однако, во время исследования замка герой сталкивается с сильным демоном Авангардом. Победить его на данном этапе непросто, но если герою все-таки удастся его одолеть, то ему придется встретиться с другим жестоким демоном, Богом драконов, который точно убьет протагониста. Таким образом, избежать смерти в процессе прохождения игры не представляется возможным. После смерти, герой в форме души появляется в Нексусе. Там его встречает Дева в черном, таинственная и слепая смотрительница Нексуса, которая даёт герою задание отправиться в Болетарию и найти души всех демонов, чтобы обрести силу, и, в конечном итоге, освободить королевство от тумана и отправить Старейшего обратно в вечный сон.
Один за другим герой побеждает всех архидемонов, которые обитают в пяти доступных герою регионах Болетарии. После того, как герой убьёт боссов на каждой локации, Дева в Чёрном отведет его под Нексус, к самому Старейшему. В логове Старейшего герой находит и убивает настоящего короля Алланта, который потерял свой человеческий облик. Во время последней битвы Аллант заявляет, что человечество слишком жестоко, и страдает из-за этого, а Старейший поступит милосердно, если положит конец его трагическому существованию. После поражения, Аллант говорит герою: «Глупец! Разве ты не понимаешь? Никто не хочет продолжать [жить]».
В конце игроку приходится сделать выбор: Убить Деву в Чёрном и встать на сторону Старейшего, превратившись тем самым в могущественного демона, лишив Болетарию всякой надежды на спасение и обречь королевство на полное поглощение туманом, или просто уйти, дав Деве вернуть Старейшего в вечный сон и спасти Болетарию вместе со всем остальным миром.
Геймплей Править
Demon’s Souls является экшен-ориентированной игрой с ролевыми элементами, где игрок сражается с демонами в различных мирах в стиле мрачного фэнтези. Игрок управляет персонажем от третьего лица, которого он создаёт в самом начале игры, где есть возможность выбрать такие качества как: пол, возраст, имя и класс. Присутствует 10 различных стартовых классов, рыцари и варвары, воры и маги, каждый со своим набором качеств, начальной экипировкой, возможностями и оружием, которые дают начальный вектор использования тактик защиты и нападения.
По мере убийства демонов игрок получает души, которые являются универсальной валютой в мире игры, и область её применения включает в себя: покупку, ремонт, улучшение предметов, повышение характеристик персонажа. Вместе с душами, игрок получает предметы, такие как оружие и руда для усовершенствований. Когда персонажа убивают во время прохождения уровня, он попадает в самое его начало, при этом все враги (за исключением боссов), воскресают, а игрок теряет часть здоровья и все неиспользованные души. Если же игроку удается вернутся на место последней смерти персонажа, то он возвращает себе потерянные души, но если он будет убит ещё раз до этого, то все души будут потеряны навсегда. После убийства босса игрок может перемещаться на место его гибели с помощью Архикамней, и тем самым продвигаться все дальше и дальше вглубь текущего мира. Между битвами, игрок может отдохнуть в Нексусе — особом измерении, где собираются все потерянные души, и где есть возможность обменять души, сдать на хранение экипировку, починить снаряжение, перемещаться между регионами общей реальности. Игровой процесс может меняться в зависимости от тенденции мира и персонажа, которые могут быть как белыми, так и черными. Тенденция зависит от действий игрока, таких как помощь или убийство NPC. Во время белой враги слабее, но и количество душ и качество оружия тоже падает; во время чёрной враги становятся сильнее, но и выручка также будет больше. Игрок может манипулировать тенденцией для достижений своих текущих целей. Тенденция персонажа влияет на него в общем, а мировая на регион, где было выполнено то или иное действие.
Сетевые особенности Править
Во время соединения с PlayStation Network, сетевые особенности игры интегрируются в одиночное прохождение игрока. Во время прохождения уровней, игрок может видеть кратковременные «привидения» других персонажей, которые могут указать на секретные проходы и рычаги. Когда игрок умирает, он оставляет лужи крови, которые появляются в параллельных мирах других игроков и при активации показывающие последние 5-10 секунд жизни, чем потенциально помогают другим игрокам не попасть в ту же ловушку. Игрок также может оставлять сообщения на полу, которые тоже могут быть хорошей помощью в прохождении другими определённого участка, к примеру, раскрывая тактики убийства боссов, безопасные пути, актуальные действия и так далее.
Во время путешествия с другими игроками, кооператив позволяет объединиться трём персонажам в игре хоста, помогая ему в прохождении и получая взамен свои настоящие тела в случае успешного убийства боссов. Также, игрок может вторгаться в чужой мир в качестве Черного Фантома, чтобы сразиться с хостом. Если фантому удается убить хоста, то он получает своё настоящее тело, в случае поражения хост получает часть душ вторгающегося.

Всем привет, с вами Джерри Параноик, регалии, регалии, регалии, кончились регалии.
Можно по-разному относиться к Dark Souls и ее ответвлениям. Кто-то любит ее до гробовой доски, кто-то пытается всячески опустить (потому что не прошли — git gud, казуалы, хе-хе), кто-то спокойно прошел мимо. Однако, факт остается фактом – слышали про нее все.
Среди пяти игр, вышедших под эгидой треснувшего красного ока (хоть она и не Souls, но цепляние шильдика Мерседеса к любой другой машине не делает ее Мерседесом), особенно выделяется первая, о которой мы сегодня и поговорим. Demon’s Souls – First of his name.
У Демоняцких Душ есть одна отличительная черта среди остальных игр – сегодня, когда Миядзаки официально подвел черту под серией (хотя я еще не видел никого, кто вывел бы золотую антилопу в поле и пустил ей пулю в лоб), Demon’s Souls все чаще всплывает в обсуждениях, как самая-самая и ваще – не играл-нихардкорщик, причем придерживаются этого многие из тех, кто играл, а те, кто не играл зачастую поддерживают.
Итак, господа. Этот пост для тех кто не играл и не знает, стоит ли ему вообще начинать. Рецензии в игровых изданиях ответа на этот вопрос не дают, так как написаны тогда, когда и не было больше никаких Соусов, а многие крупные русскоязычные порталы вообще обошли эту игру стороной. Предупреждаю сразу – текст будет содержать достаточное количество спойлеров, так что если вы сам-с-усам, то лучше и не читать вовсе.
Причин тому, что Демоняшка считается лучшей несколько. Первая, конечно, заключается в том, что для многих она первая. После мыльного прессикстувин кинца той эпохи, Демоны нехило разрывали красное око геймерам, взращенным на аттракционах седьмой эпохи, позволяя им тем самым почувствовать себя прикоснувшимися к «золотой» эре видеоигр.
Вторая причина в том, что DeS – это эксклюзив для PS3. Если вы помните, то седьмое поколение консолей – это первое поколение, официально запущенное в нашей стране и именно с него началась так называемая платформенная война (в нашей стране) между считающими себя графониевой элитой боярами и считающими себя элитой эксклюзивов консольной братией (короче, ничего нового). И чтобы отстоять свою позицию в ход шло именно упоминание эксклюзивов. А если игра – эксклюзив, то ее будут превозносить, даже, если это бесполезный кусок кода.
Тем не менее сегодня, позиция «DeS – самая красявенькая и хардкорненькая» права на существование не имеет. Не поймите меня неправильно – это замечательная игра, которая своих девяток заслуживает, но с высоты остальных игр серии – это всего лишь голый скелет идей, правильно развитых только в последующих частях. Ну а дальше, как обычно, аргументы-аргументы-аргументы. И сравнивать я буду в основном с первым Dark Souls, как главным последователем.
Многие говорят, что сюжет Соусов – это пример того, как надо делать сюжеты и ЛОР в игорах. По сути же, любая игра серии – это страшная и мрачная западноевропейская сказочка, какими они были на заре своего существования. То есть, все было плохо, а станет еще хуже.
В двух словах сюжет DeS описывается так. Жил-был мир, научился этот мир чего-то там делать с душами и от того стал мир еще краше и круче. Потом, как водится с бесплатным сыром проснулось нечто (которое выглядит, как анус про-игрока в Соулсы) и начало творить непотребство. Нечто вроде как победили, запечатали в какой-то заднице и запретили всякие манипуляции с валю душами. И благополучно забыли.
Естественно нашелся король, который решил, что все это не про него писано и потихонечку начал забавляться с душами. И нечто (которое Old One) проснулось снова. Вместе с ним пришел туман, окутавший государство умника, из тумана хлынули демоны. Нечто забрало короля к себе и превратило в Киркорова, оставив в королестве его более красивую версию.
Тут-то и приходим мы, вместо того, чтобы бечь подальше и не высовываться (авось повезет, туман-то хоть и расширяется, но медленно).
И…В общем-то все. Это все, что вы захотите знать о сюжете. Достаточно исчерпывающая информация. Есть добро, есть зло, иди вперед и принеси мне парочку демонячьих душ, димон слэйер.
Я не считаю сюжет Dark Souls чем-то выдающимся. Даже так. Сама игра не имеет интересного сюжета, он тут типичный. Хорош именно способ подачи в намеках, обрывках и недомолвках. Конечно, это типично-японская традиция – напихать идей и задумок, рожденных под саке, а игроки потом сами будут искать намеки и подсказки. Сработало это с Евангелионом, работает это до сих пор. С одной стороны не надо дотошно прорабатывать канон, а с другой игроки до сих обсуждают ЛОР первого Дарк Соуса и ломают копья в теориях. Что самое интересное, в первом Дарке такой подход работает, потому что есть немало вопросов, которые пробуждают любопытство и оставляют множество неоднозначностей.
DeS же практически не имеет под собой бохатой истории, поэтому обоснования в виде битвы бобра и осла вполне достаточно. Да, здесь есть интересные персонажи, вроде Юрта, но слишком уж по-сказочному выглядит вся эта история. Не цепляет. Даже когда DeS был в гордом одиночестве не цепляло.
Конечно, когда ты только-только добирался до первого мира в DeS, дизайн локаций поражал. Несмотря на недостаток графических наворотов, взгляд с балкона на мост, на котором игрок был пятнадцать (минут или часов) назад заставлял челюсть ударить по пальцам ног.
Однако, это ощущение проходит, стоит только игре перевалить за середину. По всей видимости, Сони нехило давили на Фромов, поэтому недостаток сроков ощущается едва ли не физически.
И если первый и третий обелиски проработаны почти от и до – тяжесть камней средневекового замка давит несмотря на солнышко, а тюрьма и башенные системы Латрии действительно пугают, несмотря на то, что перед нами не хоррор, то дальше начинаются разочарования.
Нет, первые части миров проработаны от и до. Ты буквально чувствуешь ветер Крепости Бурь, ощущаешь смрад уходящей вертикально вниз шахты обелиска Обреченных и жар плавилен в крепости Клыка, а вот дальше…
Плавильни переходят в систему туннелей, Крепость Бурь переходит в систему туннелей, а шахта…Вы помните Болото из первой части DS? Несмотря на то, что оно попортило немало крови новичкам – это достаточно запоминающаяся локация с проработанной архитектурой. А вот ее предшественник – Долина Скверны – это даже не Болото. Это просто море ядовитой жижы, с торчащими там и сям кучками строительного мусора, светящимися трупами и скалами по краям. Там практически нихрена не видно, и вообще эта локация раздражает. Не своей сложностью, но своей пустотой.
На самом деле, чувствуется, как игра катится по наклонной от обелиска к обелиску. Единственный полноценный мир – это замок Болетарии. Четыре босса, четыре полноценные локации с опасностями. Тогда как во всех остальных, мало того что боссов всего по три, так еще и пути к последним (архидемонам, о которых еще будет разговор) – парадная дорожка, почти без врагов или вообще без врагов.
Говорят, что игры серии Соулс награждают своей сложностью. Да, действительно, всегда интересно пробить стену и посмотреть, что за ней (а не сложность ради сложности, как считает подавляющая часть соус-комьюнити, это извините, что-то сродни аутизму). Так вот в DeS подобное вознаграждение практически не чувствуется, ибо туннель потом туннель и еще туннель.
И как вишенка на торте – очень медленный и долгий лифт в последнем мире первого обелиска, на котором вы будете ездить не раз и не два.
Главной изюминкой Соусов считаются боссы. Главной сложностью соусов, как вещи в себе (не берем в расчет вторженцев) являются боссы. И, к сожалению, и здесь все не совсем так, как хотелось бы.
Люди хают продолжения Dark Souls за то, что механика боссов вылилась в перекатился-подбежал-уколол-перекатился. Однако, именно контактный бой, сталкивающий с противником, превосходящим тебя не в интеллекте, но в параметрах – и есть та самая награждающая сложность.
В DeS практически нет сложных боссов. Да, есть боссы с интересной механикой, но не более того. Большая часть из них проходится, если не с первой, то максимум с пятой попытки, потому что боссам совершенно неинтересно сражаться с вами.
Да, тут есть слепой великан, к которому надо подходить шагом. Но надо быть семи пядей во лбу, чтобы попасть под его удар. Тут есть предки гаргулий из первой части, но, во-первых, вы скорее всего успеете убить первую до прихода второй, а во-вторых, с их искусственным интеллектом работали индусы.
Остальные боссы совершенно неповоротливы, поэтому зайти к ним за спину не представляет особого труда.
В итоге, во всей игре (примерно два десятка тварей) есть лишь два босса, которые могут сделать вам бо-бо – это архидемон Латрии в качестве которого выступает другой игрок (и вот тут я не понимаю, почему призываемый ИИ-фантом в случае отсутствия сети слабей и медленнее, чем красные фантомы, появляющиеся в некоторых местах игры и натягивающие глаз на жопу даже бывалому – Миральда my love), да красивая версия короля, которая, впрочем, и в подметки не годится моему фавориту Арториасу (потому что он быстрый сильный верткий, но при этом не имеет нечестного преимущества в виде размера и опускающих фреймрейт финтифлюшек, как Манус).
Среди боссов встречается так же пример совершенно ахового геймдизайна, от которого давление Сони чувствуется еще сильнее. Например, архидемон Дева Астрея. По-хорошему надо спуститься вниз, грохнуть ее лыцаря на крохотном пятачке, освобожденном от чумного дерьма и она покончит с собой. А можно просто расстрелять ее издалека. Да, в первом Дарке тоже можно расстрелять некоторых боссов, но это было неочевидным читерством (коим я считаю убийство босса вне тумана), здесь же сама игра как бы приглашает вас на удобную позицию для стрельбы. А если вы имеете кольцо вора, то расстрелять можно и Киркорова.
Вообще от Архидемонов ожидаешь чего-то запредельного, но только двое (и то, в третьем мире только при включенной сети) не разочаровывают. Понятно, что они огромны и столкнуть лбами с ними игрока тяжело, но они проще чем боссы в DmC. Все чего потребует от вас, например, Бог Драконов (он бог, БОГ. ), два раза нажать на икс и не быть совсем уж инвалидом в конце.
Или необязательный Голубой Дракон. Конечно, можно поиграть честно, и бегать под огнем, которым он поливает мост. Только дело в том, что слишком неочевидны временные рамки, а сам дракон поливает, видимо по синусоиде, то есть вы то попадаете под огонь, то нет. Поэтому убить его проще (дальше-то фальшивый Аллант). И вот тут самое интересное. Убивается он легко, но адски нудно персонажем-немагом. Вы просто стоите и поливаете дракона стрелами. 200 стрел в первой половине битвы, 200 – во второй, скучно, но надежно, а других способов-то и нет.
Несмотря на то, что пост выглядит как отповедь игре, я не отказываюсь от слов, что игра прекрасна. По крайней мере, в свое место и в свое время. Да и то, что мультиплеер игры работает по сей день (естественно, с двумя калеками). Просто сегодня, назвать ее самой-самой по примеру впечатлительных из интернета просто не поворачивается язык.
И тем не менее не стоит забывать, что именно DeS заложила основы для всей серии Соулсов.
Многие говорят, что японцы уже много лет подряд делают одну и ту же игру и называют это разгильдяйством, я же назову это запасливостью.
Все игры так или иначе заимствовали у мазершипа те или иные элементы. Во всех играх серии встречается свой Лоскутик, во всех играх серии есть свой эмо-рыцарь, во всех играх серии есть злобный скотина-убиватель, во всех играх есть лунный меч, в конце концов.
Все игры серии – настоящий рай для поклонника холодного оружия, потому что наблюдать за контактным боем, сделанным достаточно реалистично, несмотря на условности, накладываемые видеоиграми.
Первый Соулс позаимствовал сложную и текучую структуру уровней, на основе Долины Скверны взрастил Болото, а на основе Крепостей Бурь и Клыка замечательную Крепость Сен – салют платформерам с NES. Туда же перекочевала и традиция не рассказывать про ключевые механики, правда тут это был прыжок, а в Демонятинке – перелезание через стены. Да и количество разновидностей титанита оттуда же.
Вторая часть потащила идею расходуемых лечилок, вплела в сюжет гигантов, ну и так далее (давно я проходил, а перепройти не успел).
Бладборн позаимствовал эксклюзивность, нежелание иметь дел с Сони после первого DLC (для DeS тоже должно было выйти DLC, но Сони были недовольны игрой поначалу, а потом просрали момент) и доооооооолгие загрузки.
В конце концов, DeS вернул моду на заподлянскую (враг с луком на узеньком мостике, отсутствие права на ошибку) сложность в играх на Западе (потому что для своих японцы не брезгуют выпускать достаточно сложные вещи), развращенном QTE-боссами.
Играть или нет? Вопрос сложный. Покупать ради этого PS3 совершенно точно не стоит, потому что вы все это уже видели как минимум три раза (Соулс-игры на самом деле меняются очень слабо, исключение — Бладборн) в куда более приглаженном виде. Плюс к тому для русскоязычных игроков существует еще одна сложность – английский язык, изобилующий устаревшими словами. Впрочем, существует отличный пиратский перевод от Альянса, но вы же не пираты, правда?







