1. Главная страница » Компьютеры

Dawn of war iii обзор

Автор: | 16.12.2019

После выхода оригинальной Warhammer 40,000: Dawn of War сообщество любителей «вахи» почти моментально раскололось. Одни утверждали, что игра — не более чем богомерзкая ересь, не имеющая с оригинальной «настолкой» ничего общего. Вторые же защищали Dawn of War и советовали первым поменьше дышать краской при покраске миниатюр.

Позже, в попытке сделать «все, как надо», Relic почти целиком изменила геймплей в Warhammer 40,000: Dawn of War 2 — постройка баз осталась в прошлом, сражения превратились в настоящую глубокую тактику (на высокой сложности, разумеется), а каждый отдельно взятый отряд можно было обвесить снаряжением не хуже, чем героя в Diablo. Тут уже разделились поклонники непосредственно серии Dawn of War — кто-то был в восторге, а кто-то кричал: «Верните мои базы, хочу строить и рашить десантниками!».

Разработчики, кажется, и сами запутались. К третьей части они снова взяли и поменяли механику, вернувшись к тому, что мы видели в первой Dawn of War. Второй же будто и не было.

В центре повествования третьей части — осажденная орками планета Кипрус-Ультима, на орбиту которой инквизитор Холт притащил несколько орбитальных крепостей, а теперь сидит и чего-то ждет. Знакомого игрокам по предыдущим частям Габриэля Ангелоса, главу ордена Кровавых Воронов, это не устраивает, поэтому он нарушает приказ инквизитора и высаживается на планету, чтобы помочь рыцарям ордена Варлока отбиться от зеленой напасти. Впрочем, оказывается, что на Кипрусе из «старых знакомых» присутствует не только Ангелос. Игроков ждет встреча с провидицей эльдаров Махой и с орочьим боссом Горгутцом.

Игра постоянно отсылает к событиям предыдущих частей, но если вы в них не играли, происходящее на экране покажется дешевой мыльной оперой, где все друг друга знают, а вот откуда — поди разберись.

Если в серии Dawn of War вы новичок — вот вам краткая справка. Маха и Ангелос знают друг друга еще с самой первой части, где их армии были вынуждены объединиться, чтобы уничтожить войска демонов. В конце битвы Ангелос не слушает Маху и уничтожает зловещий артефакт Маледиктум, выпуская тем самым заточенного в нем демона. С тех пор Маха считает Ангелоса предателем и своим врагом. Горгутца же можно встретить в аддонах Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm, где он командовал армиями орков.

Читайте также:  Hevc x265 10 bit

Третья часть серии, как я уже писал выше, вновь вернулась к своим корням. Тактическая стратегия про три превозмогающих отряда космодесантников осталась позади, и на ее место вновь пришла классическая RTS — со строительством базы, набором армии и сбором ресурсов.

Правда, по сравнению с каким-нибудь StarCraft здесь все равно все предельно просто — вот командный центр, вот три типа казарм, здание для апгрейда и еще пара утилитарных строений. И на этом все, крутитесь, как хотите.

Практически все миссии в игре завязаны на том, что вам нужно построить базу, наплодить побольше бойцов и снести вражеские укрепления на другом конце карты. Концепция, безусловно, не новая, но ее с успехом разбавляют различными условиями. Например, в одной миссии вам придется постоянно переносить свою базу из-за разрушения орбитальных структур, в другой — бегать и искать вражеские укрепления с помощью металлоискателя. К сожалению, здесь почти нет действительно уникальных и тщательно поставленных заданий, как в том же StarCraft 2: Wings of Liberty — большую часть времени вы все-таки просто обороняете точки да разрушаете вражеские базы.

При этом «тактическая» составляющая игры все еще никуда не делась, благо, у разработчиков был отличный базис — настолка, откуда можно утащить характеристики многих бойцов и по которой можно аккуратненько выстраивать баланс. Конечно, детально переносить все цифры разработчики не стали, да и бросков «божественного кубика» тут тоже нет. Что, кстати, хорошо, не хотел бы я, знаете ли, похоронить всю армию в разгар наступления, выкинув «критический промах» и подорвавшись на собственных плазма-гранатах.

Но основные «отношения» между разными типами войск тут все же соблюдаются. Легкая техника боится тяжелой, тяжелая боится противотанковых отрядов, те, в свою очередь, пасуют перед отрядами, предпочитающих ближний бой — или перед снайперами. Любителей ближнего боя неплохо вырезают стрелковые подразделения, ну, а с теми, в свою очередь, прекрасно разбирается легкая техника. Привычная и все еще отлично работающая система.

Разумеется, вам никто не запретит атаковать бойцами ближнего боя стрелковые подразделения противника (особенно если вы играете за космодесант, бойцы которого таскают с собой реактивные ранцы), но будет куда лучше, если вы будете комплектовать армию более взвешенно. Отряд из трех юнитов ближнего боя, трех стрелков и одной единицы техники запросто разберет на запчасти три вражеских танка, если те будут без прикрытия. А вот отряд, состоящий из одних лишь солдат дальнего боя, скорее всего, ничего не смог бы сделать.

Сбалансированная под конкретную задачу армия — залог победы.

Но никто не запретит вам наклепать однотипных базовых юнитов, обвести их зеленой рамочкой и радостно отправить в атаку. Иногда это даже может сработать — например, если вы проходите кампанию на «казуальной» сложности. Но при попытке провернуть такое даже на «нормале» — и уж тем более в мультиплеере — вы будете обречены на поражение. ПОЗОРНОЕ поражение. Поэтому лучше сразу выбросите из головы эту идею.

Еще в игре появился и совершенно новый класс техники — тяжелая. Если раньше все ограничивалось танками, то теперь запросто можно вызвать на поле боя Имперского рыцаря, и громко крикнуть: «я поставил это на стол — я победил» «ЗА ИМПЕРАТОРА. ».

Юниты этого класса действительно незаменимы в бою — что в кампании, что в сетевой игре. Все три тяжелых бойца— Призрачный рыцарь, Имперский рыцарь и орочья стомпа — сильно отличаются друг от друга как набором способностей, так и своим поведением непосредственно в сражении. Как только один такой боец прибывает на поле боя — ситуация превращается в избиение младенцев — по крайней мере пока противник не выведет своего тяжеловеса. Беда в том, что в кампании этими монстрами дают порулить только под конец игры, а в мультиплеере они стоят какое-то неприличное количество элитных очков.

Нужно сказать, что местами игра дарит какие-то совсем уж непередаваемые эмоции — например, когда вы заманиваете противников в зону, куда вот-вот должен обрушиться метеоритный град, а затем наслаждаетесь результатом. Или когда вражеские отряды превращаются в кровавую пыль после того, как по ним прошлись пулеметы Имперского рыцаря. В такие моменты даже ворчать и искать минусы не хочется — перед глазами творится настоящий ад, от которого совсем не хочется отрываться. Да и нельзя, иначе вот тот отряд сейчас пустят на кебаб, а вот эта вот колонна бронетехники рискует потерять как минимум половину бойцов. Это та самая грубая эпичная мужицкая фантастика, такого напряжения и такой зрелищности мы в первую очередь и требуем от игр по мотивам Warhammer 40.000 — уж тут Relic держат планку.

Впрочем, даже в такие моменты есть кое-что такое, за что игру хочется растоптать. И разработчики тут даже не при чем, потому что я говорю о локализации, максимально поверхностной и кривой. Игру переводили, кажется, на слух, при этом не зная ни игрового сленга, ни терминологии самой вселенной Warhammer 40.000.

В результате попадаются такие «замечательные» перлы, как Смертельный Дозор (Death Watch, они же — Караул Смерти), «глобальное охлаждение» после применения способностей (global cooldown, разумеется), юниты с характеристикой «управление толпой» (crowd control, дословно — «контроль толпы», то есть способности, замедляющие или оглушающие по площади).

Легче всех отделались орки, у которых ничего особо не исковеркали… вот только и передать их уникальную манеру общения субтитры тоже не смогли. Говорящие на чистом литературном языке орки — это и странно, и смешно. А уж про размер шрифтов субтитров и вовсе как-то говорить неприлично — настолько он маленький.

Dawn of War III вызывает двоякие чувства. Создатели решили отказаться от части удачных наработок второй части, выбросив много неплохих вещей и сильно урезав состав действующих лиц до трех фракций. Но это не помешало им создать интересную кампанию (не такую крутую, как в StarCraft 2, но это уровень совсем заоблачный), не забыть про тактическую составляющую, а также добавить в игру огромных роботов размером с пятиэтажный дом, которые умеют прыгать на высоту собственного роста и кидаться собственными руками. Это же круто! Игра увлекает и заряжает мощнейшим духом Warhammer 40.000 — вот что важно.

А почему при серьезном наборе недостатков Dawn of War III получила солидные 8 баллов? ВО ИМЯ БОГА-ИМПЕРАТОРА, конечно же!

Если путь самурая — это смерть, то путь космодесантника — это смерть у чёрта на куличках в неудобной с виду броне, напоминающей скафандр База Лайтера из «Истории игрушек». И чтобы вокруг всё адски взрывалось, а кто-то, кого пока ещё не подстрелили, орал на ухо про честь, долг и Императора. Что говорить, человеку, плохо знакомому с вселенной Warhammer 40,000, её пафос, сатира и эстетика могут показаться немного… потешными.

Но знаете, как сделать хорошее произведение? Нужно прокачать профессиональный скилл, а затем прерваться — уйти медитировать в буддийский монастырь, поработать дворником или шахтёром, открыть для себя удивительный мир петушиных боёв и коктейль «Смерть в полдень». Заняться сериалом Company of Heroes, наконец. И лишь переосмыслив себя, набравшись, казалось бы, постороннего опыта вроде общения с призраками или расточки втулок, вернуться к прежнему занятию — тому, что получалось лучше всего. Примерно так и поступила студия Relic Entertainment, выпустив третью часть сериала стратегий в реальном времени Dawn of War через шесть лет после второй. Сработало?

WAAAAGH! какая планета

Представьте себе мир сорок первого тысячелетия, где бесконечный космос более-менее освоен и настойчиво выясняет отношения дюжина группировок, среди которых — люди, орки и Эльдар. Они то мирятся ради борьбы с общим противником — таким, например, как тираниды в Dawn of War II, то крошат друг друга за ресурсы, территории или просто так, из принципа. На сей раз причиной раздора стало копьё бога Кхейна — артефакт, путешествующий вместе с планетой Ахерон. Страсти дополнительно накалены — по предсказаниям Ахерон вот-вот выскочит из варпа возле мира Кипрус-Ультима.

Чтобы вовремя встретить блуждающую планету и перехватить десант Эльдар, Империум человечества отправляет на орбиту Кипрус-Ультимы инквизитора Холта с космодесантниками ордена Кровавых Воронов и их магистром Габриэлем Ангелосом. Орки же, промышляющие на поверхности сбором металлолома, подключаются к делу, как в анекдоте, где человек сначала занимает очередь, а потом спрашивает: «За чем стоим?». Правда, со временем их вождь Горгутц всё же узнаёт, что весь сыр-бор из-за древней палки — и, конечно, позор ему, если он оставит её каким-то жалким людишкам. У Эльдар под командованием Всевидящей Махи свой резон: вообще-то Кхейн — бог их народа, поэтому копьё должно вернуться к ним.

Сцепившись, будто пауки в банке, три стороны тянут одеяло на себя, а их конфликт в деталях и красках раскрывает сюжетная кампания из семнадцати глав. Фокус Dawn of War III в том, что уже к третьей главе перестаёшь обращать внимание на перегибы с пафосом, а к шестой проникаешься историей настолько, что следишь за её развитием, будто за футбольным матчем. Хотя болеть за кого-либо одного здесь сложно, поскольку дают порулить каждой из рас по очереди. Вот орки под дружный WAAAAGH! собирают из навоза и палок броневоз и едут на нём убивать всех человеков. А вот космодесантники из ордена Кровавых Воронов жгут фавелы орочьей орды. Хотя кто тут прав, без ста грамм не разберёшься, все главы одинаково выразительны и масштабны.

Доблесть кроется в мелочах

Но главное, зачем здесь кампания — для знакомства с правилами игры и подготовки к сражениям по сети. Основы Dawn of War III понятны всем, кто хоть краем глаза видел RTS: строительство бараков, из которых вылупляется пехота, заводов для производства техники, а также пары-тройки вспомогательных зданий. С ресурсами особая история: весь набор ископаемых лежит в точке, которую нужно застолбить, простояв на ней достаточно долго. А затем, разумеется, защищать её от посягательств противника, ведь доход капает чертовски медленно.

Чтобы не затягивать и без того неловкие паузы, авторы сделали источники ресурсов единственным местом, где можно размещать турели — это замедляет переход рудников из рук в руки. С одной стороны — хорошо, а с другой — хрен вам, а не установка защитных башен где душа пожелает. От этого явно страдает тактика.

Недосолив геймплей в одной части тарелки, стратегия пересаливает его в другой. Что у каждой расы особая манера боя — это в порядке вещей. Люди сильны пехотой и вызывают десант в падающих с неба капсулах, орки улучшают себя и строят технику, собирая на поле боя мусор, Эльдар же — мастера силовых щитов и манёвра, вплоть до того, что могут переносить с места на место свою базу. Но добавьте сюда элитных бойцов с активными умениями: Горгутц мечет клешню как крюк-кошку либо бешено вертит ею над головой, Ангелос расшвыривает врагов и бомбочкой впрыгивает в толпу, Маха больно бьёт копьём или создаёт вокруг себя оглушающее поле. Ради каждого такого трюка надо вовремя нажать клавишу. А теперь представьте, что вообще у всех отрядов есть подобные козыри в рукаве.

Переключиться с огнестрельного режима на рукопашный? Бросить ослепляющую гранату? Переработать в танк кучу металлолома, пока её не разметали в пылу сражения? Да без проблем: тренируйтесь бить по горячим клавишам. И учите карты так, чтобы проснувшись посреди ночи, сразу перечислить все лазейки и точки сбора ресурсов. Когда у тебя в подчинении несколько десятков отрядов с уникальными способностями у каждого, волей-неволей приходится проявлять недюжинную сноровку. И если сюжетные миссии прощают халтуру вроде обведения всех одной рамкой и активации приёмов одного лишь героя, то мультиплеер подобного не терпит. Так и получается, что контроль здесь — микро, а порог вхождения — макро.

Сетевые сражения роднят Dawn of War III с жанром MOBA: какой режим ни выбери, два ли на два или три на три, у каждой из сторон есть общее ядро, которое нужно защищать от противника. Так что на Кипрус-Ультиме не может быть ситуации из разряда «базу напарника уже вынесли, а моя пока держится».

Ордынский орк тебе товарищ

Чаще всего игрок обращается к жанру RTS за двумя вещами. Он либо хочет насладиться видом разрушений и взрывов, либо убедиться, что в другое время в другом месте он мог бы командовать эскадроном гусар летучих, а то и целой армией. Dawn of War III вполне адекватно отвечает на оба каприза. С поправкой на производительность компьютера, конечно. Ведь игра требует не только ловкости рук и гибкости ума, но ещё и гигабайт с гигагерцами. Поэтому, чтобы выжать из неё комфортный фреймрейт на слабых системах, придётся пустить под нож красоту. Иначе вас ждут яркие, красочные, с большим вкусом прорисованные и детализированные поражения.

Но при столь масштабной подаче, когда в одной главе космодесантники героически отбивают атаку на корабль «Гелиос», а в следующей его обломки валятся на Кипрус-Ультиму, где их перерабатывают орки, победы впечатляют куда сильнее. И пускай сюжет игры не будоражит резкими поворотами, а миссии не блещут особым разнообразием — не в них суть. Беда Dawn of War III в другом: пытаясь собрать козыри первой и второй частей воедино, авторы допустили такую обсдачу нюансов и мелких механик, что хоть плачь. Поэтому рекомендовать её можно сугубо фанатам жанра и вселенной Warhammer 40,000. Остальным же точка входа покажется с игольное ушко — лучше попытайте удачу в стратегиях от Blizzard.

Достоинства:

  • эпический размах, стиль и красота сражений;
  • уникальные фракции со своим подходом к войне;
  • такого разнообразия умений у героев и солдат ещё поискать;
  • настолько крутых орков вы не видели в играх давно.

Недостатки:

  • однотипные задачи и сюжет без сюрпризов;
  • местность слабо используется в тактике;
  • искусственный интеллект бросил школу в пятом классе.

Выходные данные

  • Платформы: PC
  • Разработчик: Relic Entertainment
  • Издатель: SEGA
  • Дата выхода в России: 27 апреля 2017
  • Локализация: русскоязычные интерфейс и субтитры
  • Похожие игры: Warhammer 40,000: Dawn of War, Halo Wars 2, StarCraft II
  • Стоит ли покупать сейчас: только фанатам жанра

Каждая игровая серия эволюционирует по-своему. Нерабочие и неинтересные механики выбрасываются как ненужный балласт или перерабатываются во что-то новое, а затем дополняются новыми идеями и наработками. Канадцы из Relic Entertainment пошли иным путем: они избавились от масштабных сражений с участием огромных армий оригинальных игр по «Сорокотысячнику», заставив игрока вместо этого управлять небольшими, но очень умелыми отрядами вояк и героями, способными с одного пинка переворачивать на бок танки и щелбаном отправлять демонов обратно в варп. Такова была Dawn of War 2.

Как заверяли разработчики в ходе многочисленных интервью, они хотели сохранить дух оригинальных игр с масштабными баталиями и необходимостью развивать базы, но и от динамики сиквела Dawn of War никто отказываться тоже не спешил. Ведь многие игроки по достоинству оценили энергичность сражений и без особого душевного надрыва смирились с отпавшей необходимостью строить бараки, клепавшие солдатиков, и фабрики по производству танков и роботов с многоствольными пулеметами.

С Dawn of War 3 же в Relic Entertainment явно пытаются усидеть сразу на двух стульях, ведь в игру не только вернули масштабные баталии, но и никуда не дели сильных героев. Мэтт Кернахан, продюсер проекта, даже как-то сказал, что целью третьей части было вовсе не желание угодить всем сразу, а сделать нечто способное сблизить многих игроков. И мы охотно ему верим.

Если вы пришли сюда за интересным сюжетом с множеством детально проработанных персонажей, каждый из которых является образцом благородства и смелости, да еще и великолепно сыгранных гениальными актерами, то вам лучше сразу закрыть игру. В мире «Вахи» даже помпезные эльдары редко останавливают кровавую резню, чтобы поправить яркие плюмажи и отряхнуть подол от налипших на него вражеских кишок — чего уж говорить о свирепых и неотесанных орках, которые вообще живут войной, или космических десантниках, предпочитающих рубить своих врагов в гуляш цепным мечом. Меньше слов, больше дела.

На затерянной планете Ахерон было найдено оружие просто катастрофической мощности, более известное как «Копье Каина». Разумеется, подобная находка не могла остаться без внимания и на планету стянулись сразу три армии: «маринад» из ордена Кровавых Воронов под руководством легендарного Габриэля Ангелоса; эльдары, пришедшие за провидицей Махой; и банды зеленокожих под предводительством большого и злого босса Горгутца. Каждая из сторон конфликта имеет свой ярко выраженный интерес, лишь только орки здесь явно не столько ради копья, сколько для того, чтобы просто порубиться с космопехами и длинноухими.

В плане игрового процесса Dawn of War 3 станет настоящим бальзамом на душу для ценителей классических стратегий. Вы строите базу, клепаете пехоту и бронетехнику, а затем идете дружной ватагой бить лица бедолагам, которым не посчастливилось оказаться с вами на одной карте, попутно не забывая защищать и свои собственные нагромождения от вражеских нападок. Чтобы военная машина не сбавляла ходу, необходимо захватывать, а затем удерживать специальные точки с ресурсами, контроль над которыми приносит стабильный доход. Это интересная экономическая модель, которая позволяет полностью сосредоточить внимание на ведении боевых действий, не отвлекаясь на контроль за рабочими, ковыряющими минералы и добывающими газ.

Помимо стандартных вояк, в бой можно отправить и элитные войсковые части, если для этого достаточно так называемых Элитных очков. Помимо богатырского запаса здоровья и драконовской силы, элита идет в комплекте с интересными способностями, которые будут крайне полезны на поле сечи. Тот же Горгутц вооружен здоровенной механической клешней, с которой он может вращаться как юла и раздавать сокрушительные апперкоты, отправляющие противников осваивать воздушное пространство. Ангелос умеет лечить товарищей и забивать врагов до смерти своим боевым молотом. Ну а леди Солария, будучи в своем имперском титане класса «Рыцарь», способна перемалывать супостатов в фарш крупнокалиберными пулеметами, а затем сжигать все, что от них осталось, ракетными залпами.

Поскольку элита стоит немало, грамотный стратег несколько раз подумает перед тем, как инвестировать в нее. Временами будет логичней потратиться на высококлассных, но рядовых бойцов, ведь элита, даже несмотря на свою мощь, не всегда может справиться с превосходящими силами противника. Тот же Габриэль лихо размахивает молотом, дробя ребра и черепные коробки врага, но на более поздних этапах игры будет намного лучше иметь в своих рядах Соларию, которая эффективна не только против пехоты, но и техники.

Хотя временами даже сам факт появления на поле боя элиты выглядит как маленькая победа. Таковой можно считать уже одну лишь возможность любоваться зрелищем, как с виду неуклюжий Морканаут врывается в толпу врагов, топча их своими многотонными лапами в кровавую кашу.

Чем больше юнитов уничтожает элита, тем эффективней она в последующих сражениях. И дело не только в полученном опыте и системе прогресса, но и в специальных боевых доктринах, которые помогают улучшать как саму элиту, так и благотворно влиять на эффективность простых солдат вокруг. Доктрины несут и тактическую пользу, скажем, позволяя накрывать область силовыми полями или вести снайперский огонь на подавление.

Основные же трудности заключаются в выборе стиля игры и грамотной расстановки приоритетов. Будьте готовы к тому, что пока вы прорываетесь через вражеские позиции, кто-то будет дебоширить в вашем тылу, вынуждая вас либо дробить войска, чтобы вернуть часть сил обратно для обороны, либо полностью сворачивать наступление. Так что просто построить базу и наклепать солдатиков, а затем отправить их буянить в точке на карте не получится — нужно постоянно следить за полем боя.

Помимо стандартных для жанра многопользовательских режимов есть и не столь тривиальные — например, Power Core. Игрокам, разделившись на две команды, необходимо сначала вывести из строя генераторы силового поля противника, затем оборонительные турели, а уже потом разгромить энергетическое ядро, питающее вражескую базу. Очень в духе популярных нынче MOBA, но оттого не менее интересно.

Что же касается баланса, то до уровня постоянно калибруемой под микроскопом StarCraft игре все же далеко, но какого-то явного и неоспоримого преимущества над другими ни у одной из фракций нет. Космопехи хорошо вооружены и могут использовать в бою мощную бронетехнику, но очень сильно зависимы от ресурсов, а самые крутые игрушки они могут получить только на более поздних этапах игры, до которых нужно ещё как-то дотянуть. Когда те же орки могут куда быстрей наклепать армию, которая ещё и использует хлам на поле боя как броню, а затем пойти безобразничать на базе плохо подготовленного к такому натиску врага. Орки также могут повышать уровень морали, строя повсюду уродские Waagh-башни, которые могут, помимо прочего, служить защитными турелями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *