Содержание
- Хотите видеть YOU DIED чуть пореже? Тогда вам сюда
- Читайте описания предметов и общайтесь с персонажами
- Выберите максимально читерский класс в начале игры
- Пользуйтесь щитом и перекатами
- Следите за весом обмундирования
- Прокачивайте стойкость героя и оружие
- Проламывайте иллюзорные стены и бейте по сундукам
- Убегайте от сложных противников, чтобы сберечь нервы
- Не откладывайте трату душ на потом
- Изучайте мир игры
Хотите видеть YOU DIED чуть пореже? Тогда вам сюда

Автор: Kasumov Rustam

Dark Souls 3 — как добросовестный палач: хлебом не корми, дай казнить побольше игроков. Однако третью часть Souls всё же нельзя назвать невозможной. Если набраться терпения и учиться на своих ошибках — YOU DIED, ещё раз YOU DIED, опять YOU DIED — можно преуспеть. В этом мрачном мире пригодятся дельные советы в количестве десяти штук. Нубам они помогут открутить счётчик смертей с нескольких тысяч до сотен, да и про вполне могут найти здесь для себя что-то новенькое.
1. Катитесь прямиком к победе
Перекаты в Dark Souls 3 отнимают меньше выносливости, чем во всех предыдущих частях, включая Bloodborne. Перекат — лучший способ снизить урон от врагов в DS3, или даже вовсе уйти от него. Конечно, есть в игре ряд ситуаций, рассчитанных на гигантский щит. Но любой класс с лёгкой или средней бронёй, или же персонаж с двуручным оружием перебьёт всех мобов куда быстрее, чем классический танк.
Темп Dark Souls 3 наиболее высокий за всю историю франшизы. Так что для многих игроков вор с луком и кинжалами, бодро нарезающий круги около медлительных врагов, будет предпочтительнее неповоротливого рыцаря, закованного в сталь.
2. Не забывайте о скиллах оружия

У большинства видов оружия в Dark Souls 3 появились собственные скилы. И это — ещё один повод забыть о щите (помимо перекатов). Скиллы активируются только в двуручном режиме: даже небольшой кинжал надо перехватить второй рукой, чтобы использовать его специальные возможности.
Лучше попрактиковаться заранее, до битвы с мобами. Желательно где-нибудь рядом с костром, чтобы затем отдохнуть и пополнить магическую энергию — скиллы оружия используют ману. Даже если вы не маг, но стали убеждённым фанатом упомянутых скиллов, можно назначить, сколько зарядов фляги Эстуса пополняет здоровье, а сколько — ману. Это делается у Кузнеца в храме Firelink Shrine, открывающемся после первого босса.
3. Купите мелок Белого Знака в самом начале
Как и во всей серии Souls (+Bloodborne), за кооп отвечает мелок Белого Знака. Можно часами бродить по миру DS3 в напрасных поисках, но лучше сразу приобрести незаменимую вещицу у купца всё в том же храме Firelink Shrine. Стоит она сущие копейки — всего 500 душ. Учитывая, что даже первый левел-ап обходится душ в 700 с лишним, это действительно по божески.
Для новичков стоит напомнить, что белый мелок позволяет перемещаться в миры других реальных игроков. Оставляете знак где-нибудь перед дверью к очередному боссу и ждёте, пока вас призовут на помощь.
4. Не пропустите дармовые левел-апы!

На ранних стадиях игры вы обязательно забредёте в локацию под названием Поселение Нежити. Там надо поговорить с NPC по имени Yoel, который в результате этого диалога эммигрирует на ПМЖ в Firelink Shrine. Забывать об этом разговоре не стоит: вернитесь в изначальный храм, и найдите персонажа в одном из тёмных углов.
Благодарный Yoel даст вам бесплатный левел-ап. У этого NPC можно получить ещё 4 уровня, но уже за экзотическую плату: за смерть. Увидели надпись YOU DIED с десяток раз, вернулись к Иоэлю, получили утешительный левел — и так четыре раза.
5. Волшебники, наберитесь терпения: магия прокачается потом
Баланс классов в DS3 оставляет желать лучшего: видно, что авторы отдавали предпочтение билдам ближнего боя. В результате чисто магические билды весьма отстают по урону чуть ли не половину игры. Но если набраться терпения и вкачать 45 — 50 очков в параметры Интеллекта и Веры, магия становится нешуточной: Амаяк Акопян уступает место заправскому Гарри Поттеру.
Есть предположение, что маги уровня 100+ (к этому моменту сюжет пройден уже несколько раз) станут настоящим проклятием ПВП: эти монстры смогут на дистанции выносить большинство соперников, заточенных под ближний бой.
6. Рыцарь — оптимальный класс для новичков

Рыцарь — наилучший стартовый класс, недаром в меню (выбора персонажа) он идёт в качестве первого блюда. Стартовый щит поглощает 100% урона почти во всех случаях, начальную броню можно не менять хоть пол игры. Даже стартовый меч бьёт достаточно далеко и мощно. Наёмник и Воин — промежуточные классы на пути к Вору. Их рекомендуется использовать тем, кто уже набрался опыта.
7. Эволюция Эстуса
Как уже упоминалось, механика фляги Эстуса в DS3 радикально поменялась — теперь она может пополнять как здоровье, так и ману, а заряды распределяются у Кузнеца в Firelink Shrine. Кроме того, теперь для апгрейда незаменимой ёмкости нужно два типа вещей. Осколок Эстуса давно привычен всем фанатам франшизы: он увеличивает количество зарядов. А вот Осколок кости Нежити стал нововведением — этот предмет позволяет увеличить целебную (или мановосполняющюю — срочно занести в словарь Ожегова) мощность каждого глотка.
8. Надоели сложные враги? Пробегите мимо

DS3 — классическая игра серии Souls: в некторых местах можно надолго застрять и нешуточно приуныть. Однако временами дизайн уровней позволяет просто пробежать мимо сложных мобов — благо, радиус аггро у них весьма скромный: попреследуют немного ради приличия, и отстанут.
Зачастую босс отделён от костра одной-двумя локациями с десятком врагов. Каждый раз пытаться вырезать всех оппонентов незачем — босс может оказаться не по зубам, и вытрясти из вас душу. А заодно и все души, собранные по пути к нему.
9. Трейд-ин душ боссов на выгодных условиях
Помните крохотного ссохшегося монарха на гигантском троне в храме Firelink Shrine? Так вот, он меняет души боссов на весьма мощную экипровку. Можно, конечно, эти VIP-субстанции потратить на прокачку левелов, но для этих целей лучше употреблять души обычных мобов. Не хочется спойлерить, но дух одного из ранних боссов можно обменять на некую вещь, которая сделает легче чуть ли не треть игры.
Правда, для анлока обмена как такового понадобится отдельный предмет — Transposing Kiln, падающий с босса в Поселении Нежити. Без этой вещицы король Ладлет Корландский так и останется дежурным NPC, произносящим пару заученных фраз, а не ценным специалистом по духовно-вещевому бартеру.
10. Совет десятый, который профессионалам лучше даже не читать

Если вы привыкли играть в Devil May Cry, Bayonetta и God of War на нормале (или даже, прости Господи, на easy), если вам катастрофически не хочется учить многоступенчатые комбо и вы свято верите в то, что повышение частоты долбления Х (или левой кнопки мышки) поможет вам победить любого моба и даже босса — подумайте несколько раз, прежде чем войти в мрачный мир Dark Souls.
Разработчики предусмотрели только один уровень сложности — "трудный как ад". В Dark Souls 3 каждый удар мечом отделён от следующего несколькими перекатами и блоками щитом. Стратегия "нажми Х чтобы победить" тут не сработает. То есть вообще ни при каких обстоятельствах.
Сколько же боли, разбитых джойстиков и клавиатур подарили миру игры от великих и ужасных From Software. Хидетака Миядзаки должен ночами волчком крутиться, насколько часто геймеры вспоминают его недобрым словом. И каждый год полыхают на форумах огромные ветки с бесконечным спором о введение легкого уровня сложности в каждую из игр серии Souls. Так вот давайте же обсудим стоит ли это в принципе делать.
Сегодня бы я хотел поговорить с вами об очень спорном вопросе. Должны ли игры серии Souls иметь легкий уровень сложности? Под серией Souls в этом ролике я буду иметь следующие игры от From Software: Demon’s Souls, Dark Souls, Dark SoulsII: Scholar of the First Sin, Dark Souls 3, Bloodborne и их последнее творение Sekiro Shadows Die Twice.
Все эти проекты знамениты своей брутальной сложностью основанной на суровой системе боя, безумной системе смертей, бесконечных ловушках, и гигантских боссах, которые убивают вас за секунды.
Этого уже достаточно чтобы отпугнуть многих игроков даже до того, как они попробуют поиграть в одну из игр серии Souls. И это разделяет фанбазу на два непримиримых лагеря, тех кто ставит десять из десяти и машет средним пальцем, и тех, кто не смогут осилить столь зверскую кривую обучения, что не позволит им изучить готическую архитектуру Ярнама из Bloodborne, или закрученный лор Dark Souls. А позволит безудержно любоваться вот этим вот экраном до момента сноса игры с винта (Надпись: Вы погибли).
Чего уж душой кривить, я сам был многие годы в этой армии. Как безудержный фанат RPG, в принципе в мир компьютерных игр меня затянул именно этот жанр, я безумно бесился, сталкиваясь лбом о непрошибаемую сложность еще первой части Dark Souls. Меня безумно раздражали хвалебные отзывы и рецензии на каждое очередное творение From Software. Потому что я не мог присоединиться к этим самым успешным геймерам, которые могли осилить этот ад. Но однажды я познал дзен, принял свою смертность и научился проигрывать раз за разом, чтобы по итогу стать только лучше и сильнее.
В принципе требование игроков добавить в Souls серию возможность выбирать уровень сложности кажется достаточно честным требованием. Тем более честным оно кажется, когда ты смотришь статистику достижений каждой из игр From Software. Если рассматривать самую простую из доступных концовок, в которой ты банально убиваешь финального босса, то доисторический Demon’s Solus прошли 34% купивших ее игроков, Dark Souls 1 прошли всего лишь 15%, в Remaster версии этот показатель 18,5% поскольку эту версию покупали больше те игроки, которые понимали что именно они ждут от игры. Dark Souls II: Scholar of the First Sin, который большинство фанатов называют не каноничным и самым простым Souls’ом прошли 30%, Dark Souls 3 — 23%, а вот Bloodborne прошли целых 42% игроков. Хидетаку Миядзаки главного дизайнера этих игр, даже столь скромные показатели не устроили, и в Sekiro Shadows Die Twice резко задрали уровень сложности и в корне перекроили игровую механику. Как именно мы обсудим далее. Ив итоге ее прошли всего навсего 23% отдавших свои кровные. После этих цифр становится понятно почему же фанаты так неистово ждали именно BloodBorne 2, а не зубодробительно сложную Sekiro.
Большинство игр имеют настройки сложности. Опытные игроки обычно просто игнорируют легкий уровень сложности, потому что заядлые геймеры хотят получить именно тот челендж и опыт, который изначально закладывался разработчиками. Но нам требуется понять причину, почему в серию Souls этот выбор не завезли. Потому что введение изи мода расширяет вашу аудиторию, что соответственно приводит к большей прибыли компании, что естественно отлично влияет на следующие игры в серии.
Но здесь появляется резонный вопрос, что именно является изи модом для серии Souls? Давайте порассуждаем что именно это может быть:
· уменьшение урона, который проходит по персонажу;
· либо замедление анимации противников, чтобы сделать их более предсказуемыми;
· как вариант повысить шанс дропа крутых пушек;
· в принципе можно банально выпилить именно в изи моде некоторых особо сложных врагов;
· можно усилить хилки, их количество и ускорить анимацию их использования;
· снижение требований к высокоуровневым предметам в принципе тоже будет неплохим вариантом упрощения игры;
· и естественно увеличение количества костров, поскольку до некоторых боссов приходится наворачивать неадекватные расстояния, что безумно раздражает. Ну или вообще внедрить режим сохранений.
Почему вообще приходится об этом рассуждать? Просто поймите, что в этом бесконечном споре об изи моде в серии Souls, многие даже не могу объяснить что именно они хотят и как себе это представляют. Что приводит к дикому стрессу по обе стороны конфронтации, и по итогу к еще большему бугурту и ненависти, который с новой силой разгорается с каждым выходом свежей игры от From’ов. Большинство геймеров просто хотят, чтобы было легче, но как именно это повлияет на геймплей и структуры игры никто не задумывается.
Основная задача игрового дизайна заключается в том, чтобы подтолкнуть игрока в необходимую разработчику сторону.
Это может быть достигнуто с помощью системы стимулов и наказаний. В Sunset Overdrive вам дают комбо очки и специальные атаки, если вы прыгаете по автомобилям или скользите на электропроводах, но вас быстро окружат и убьют враги, если вы попытаетесь бороться с ними на земле. Insomniac Games, создатели последней игры по паучку, очень ясно дали понять о том, как именно они хотят, чтобы вы играли в их игру.
По сути каждая игра в той или иной мере заставляет вас играть в нее определенным образом.
Например в Splinter Cell вас убьют за пару выстрелов, потому что Ubisoft знает, что игра принесет больше удовольствия, если вы будете убивать из тени.
Just Cause 3 позволяет принимать десятки пуль в лицо, чтобы вы чувствовали себя уверенно в роли безрассудного героя боевиков.
В обеих частях Dishonored, вы не сможете достичь позитивную концовку, если будете убивать противников направо и налево. Потому что каждое убийство ведет к увеличению популяции крыс, что отразится на финале игры. Таким образом разработчики заставляют действовать вас скрытно, хотя это не помешало им завезти в игру полноформатную боевку и кучу боевых заклинаний.
Подобным же образом с вами поступает бурятский гений в Metal Gear Solid V. Вы можете играть неаккуратно убивая каждого встречного поперечного. Вы можете просто вызвать вертолёт, чтобы тот всех расстрелял, но если вы хотите получить заветный ранг S, то вам придётся планировать свои действия максимально скрытно.
А вот, например, успешный KickStarter проект Darkest Dungeon не даст вам сохраняться каждые несколько секунд, заставляя мириться с ужасными решениями и неприятными событиями, которые могут уничтожить ваших любимых персонажей.
Гейм-дизайнер Тайлер Сигман, который параллельно является соучредителем компании Red Hook, которая и создали Darkest Dungeon говорит:
Тайлер Сигман: "Как я люблю играть в игры? Мне нравится возможность сохраняться в любой момент, кто вы такой, чтобы указывать мне как и когда я должен сохраняться Но когда мы говорим о Darkest Dungeon, мы понимает что это не работает — это лишит игрока опыта, который мы намеревались ему дать."
А какой же опыт From Software хочет передать игрокам в Dark Souls? Что ж, главный дизайнер Хидетака Миядзаки ясно выражает свою мысль по этому поводу, вот что он говорит в своем интервью: "Еще с момента Demon’s Souls я хотел делать игры, которые дадут игрокам чувство удовлетворения после преодоления колоссальных трудностей."
Действительно, во всех играх серии Souls игрок чувствует себя запуганным и бессильным. Любой даже самый слабый моб может одолеть игрока, если он не понимает систему боя. Я помню, как испытывал истинный страх во время своей первой прогулки по улицам Ярнама, так как я знал, что ловушки и засады здесь повсюду, а наказание за смерть весьма жесткое. А как я заливал литрами пота джойстик во время босс-файтов с их ужасающими атаками и полосками здоровья на весь экран. Они казались поистине ужасающими и непобедимыми, особенно во время короткой первой встречи.
Но по сути эти крепкие противники лишь подталкивают вас на обучение системе боя, чтобы вы использовали парирования, удары в спину, опускали щит для восстановления сил и заучивали тайминги и анимацию противников. Ловушки стимулируют быть внимательным, и игра вознаграждает тех, кто внимательно изучает каждый закоулок. А то невероятное удовлетворение, когда вы наносите решающий удар по боссу, который до этого казался совершенно непроходимым и успел завалить вас пару десятков раз, не сможет вам подарить ни одна другая игра.
По сути основная сложность игр серии Souls заключается в том, что она постоянно меняется. Меняются враги, их анимация, локации и прочее прочее. Но когда вы выучите каждый из этих моментов, когда игра перестанет подкидывать вам сюрпризы, то челендж начнет уже подкидывать не игра вам, а вы игре. Особенно это чувствуется в новой игре плюс, когда вы проходите игру как горячий нож сквозь масло. И именно это и становится причиной столь низкого процента людей, которые смогли пройти игру до конца. Потому что многие банально не готовы убить сотни часы своей жизни, на репетативное заучивание врагов, локаций, боссов и прочего.
И все же, если бы в серии Souls отсутствовал этот невероятный уровень сложности, то это самое чувство удовлетворения, которое вы получаете от победы над врагами, каждого найденного прохода, который сокращает путь к уже найденному ранее костру, каждой пережитой засады и поверженного босса, было бы значительно ниже, и игрок бы не получил опыта, задуманного Миядзаки.
Я на себе прекрасно прочувствовал это, когда я попытался в четвертый раз установить еще первый Dark Souls и пройти ее. Я застопорился на демоне Капре будь он трижды неладен, и тогда я прибегнул к чудесной ArtMoney, сделав себя бессмертным. И с удовольствием побегал первые минут 20, чувствуя себя дрищевым суперменом, а затем игра мне до безобразия наскучила, потому что полностью пропала необходимость прокачки, обучения, но самое главное, пропало то чувство удовлетворения, которое я получал, когда убивал босса в честном бою.
Чтобы понять, как снижение сложности в серии Souls повлияет на геймплей, просто представьте, что в Resident Evil 4 стало возможно целиться во время движения, или у вас появился безлимитный инвентарь, или сохраняться можно было бы в любой момент. Эти изменения кардинально поменяло бы игру, и неизвестно как бы это повлияло на ее популярность.
Есть примеры, когда разработчики все-таки идут на поводу у сообщества и добавляют easy mode в том или ином виде в игру. Вы не можете изменить систему сохранений в Darkest Dungeon, однако Red Hook после ряда патчей позволила вам выключить сложные геймплейные элементы внутри игры, такие как трупы противников или неудачные отступления, но все же давая понять, что это не задуманный изначально способ игры.
В XCOM разработчики также пошли на поводу у игроков, и с патчем ввели возможность вначале игры включать параметр, при котором банальной сохранением/загрузкой ты мог всегда получить ожидаемое попадание по противнику, либо спасти своего бойца, даже если этот шанс стремился к нулю. В дополнении Enemy Within эту функции изначально вывели в дополнительный режим, который назывался "спасти подонка". По сути узаконенный чит-код.
Некоторые игры мотивируют игрока выходить на высокие уровни сложности путем закрытия доступа к достижениям или трофеям на легких настройках, или добавляют дополнительный контент или даже "настоящие" концовки в более требовательных режимах, чтобы лучше донести до игрока, как именно разработчик хочет, чтобы вы играли в его игру.
Но это не решает фундаментальной проблемы выбора, особенно в начале игры, когда игрок еще не осознаёт всей разницы сложностей — он может выбрать легкий путь, даже если он справился бы и с более сложным и лишить себя лучшего, задуманного дизайнерами наслаждения. Страх проигрыша все еще очень плотно сидит в нашей подкорке. И большинство приходят в игры не ради челенджа, а ради проведения досуга, либо банального убийства времени.
Но все еще несмотря на невероятную сложность Dark Souls, игра набита возможностями, которые позволяют вам самим отредактировать желаемый уровень сложности. Классы, которые пользуются заклинаниями, обычно атакуют на расстоянии, что невероятно упрощает систему боя. А мультиплеерная составляющая в играх From Software это банальное читерство. Асинхронный мультиплеер наполняет мир игры подсказками написанными другими игроками, предупреждающие о засадах, боссах или ловушках (хотя иногда вас могут банально троллить). А с помощью призыва союзника, а иногда и нескольких, можно банально закидать шапками даже самого невероятно сложного босса в игре. Таким образом Dark Souls заставляет вас страдать, но вы не обязаны страдать в одиночку. Именно поэтому From Software убрали возможность призыва союзников в Sekiro Shadows Die Twice, что резко снизило процент тех, кто убил финального босса.
Запутанная система и негласные правила игр серии Souls подстёгивают вас обсуждать эти игры на форумах или в реальной жизни, благодаря чему вы можете узнать о секретном проходе с особо мощным артефактом, либо предметом, который позволит снизить уровень босса в разы. Например, в Bloodborne есть босс, и если в определенную стену бросать фиалы с кровью, то босс отвлекается от вас и бежит обсасывать стену, подставляя свою спину.
Для тех же, кто познал искусство убивать, в Bloodborne, а также Sekiro Shadows Die Twice вы можете наоборот повысить общую сложность игры! Также в каждой из игр серии Souls присутствуют суперсложные опциональные боссы, которых вы не обязаны убивать, если хотите просто пройти игру. Но они важны для любителей челенджа и сбора ачивок.
В принципе если подытожить эту тему и попытаться себе представить, как же в итоге должен выглядеть easy mode для Souls серии, то я не смогу дать полноформатного ответа, потому что этой игре не так важны ваши характеристики, ваша броня и качество прокачки вашего оружия, как важно умение уклоняться, парировать и блокировать. Dark Souls это игра о понимании механик. Именно поэтому в Sekiro Shadows Die Twice был введен тренировочный режим, а также обучение, которых так не хватало в предыдущих играх. И то они появились только после того как их продавил издатель в лице Activision.
Не нужно принижать роль челенджа в геймдизайне. Dark Souls без постоянного страха умереть — это не Dark Souls. Dark Souls сложен, потому как он должен быть сложен, чтобы вы ощутили то, что задумал Хидетака Миядзаки. Ощутили себя слабым и ничтожным, для того чтобы усилить эффект от радости и удовольствия после преодоления очередного испытания.

Dark Souls 3 – детище From Software, которое не станет считаться с вашими навыками игры. Серьёзно, этой игре без разницы во что вы до этого играли и умеете ли вы играть вообще. Сложность Dark Souls 3 состоит в том, что она не прощает ошибок – вы должны бить точно, уклоняться вовремя и прокачиваться правильно. Многие игроки забрасывают её сразу же после того, как не смогли пройти первого босса или встретились с неудобной для них боевой системой, но если вам хватит терпения, нервов и сил, чтобы превозмочь каждого местного босса – вы получите нереальный выброс адреналина в кровь.
Средневековый сеттинг Dark Souls 3 довольно мрачен, мерзок и неприветлив. Повсюду игрока окружают разложившиеся ожившие трупы, закованные в доспехи уроды и невероятная жестокость, которая сочится из каждого угла здешнего открытого мира. Сегодня я дам вам несколько советов, которые помогут пройти Dark Souls 3 и сделают прохождение проще.
Читайте описания предметов и общайтесь с персонажами

Адекватного сюжетного повествования в Dark Souls 3, как и во всех остальных играх серии, – нет. Но узнать что-то новое о мире игры можно, если вы будете читать описания предметов и общаться с дружественными персонажами, которые будут встречаться во время прохождения. Также не забывайте читать подсказки, которые оставлены на полу игры в виде следов от когтей. Они могут сообщить вам о враге по близости или объяснить вам схему управления Dark Souls 3 в начале игры.
Выберите максимально читерский класс в начале игры

Рекомендую остановиться на двух классах – рыцарь или нищий. И вот почему – изначально у рыцаря довольно хорошие доспехи и сбалансированные характеристики. В то время как у нищего оружие хоть и слабое, но он 1-го уровня, что позволяет вам быстрее прокачать нужные навыки персонажа. Но если вам не подошли оба этих класса, то советую использовать тех персонажей, у которых есть дальние атаки.
Пользуйтесь щитом и перекатами

Бой в Dark Souls 3 не напоминает красивый танец мечей, как в недавно вышедшей Sekiro: Shadows Die Twice. Больше всего сражение в Dark Souls 3 походит на акробатическое шоу, состоящее из перекатов и выпадов. Главные элементы боевой системы Dark Souls 3 – перекаты и щит. У рыцаря, например, щит способен отражать 100% физического урона, что поможет вам во время прохождения, а перекаты при правильном применении позволят и вовсе уйти из боя с полным здоровьем. Также не забывайте прокачивать физическую мощь, чтобы увеличить грузоподъемность персонажа и быстро перекатываться даже в тяжёлых доспехах.
Следите за весом обмундирования

Если тяжесть экипировки вашего персонажа составляет 30%, то он будет ловок и быстр во время исполнения перекатов. Если у вашего персонажа 70% тяжести экипировки, то скорость его перекатов становится средней, при том, что остальные показатели никак не изменяются. Если вес обмундирования вашего героя 100%, то его перекаты становятся медленными, а выносливость восстанавливается на 20% дольше. Но если же вы решили полностью заковать своего героя в доспехи, превысив 100% показатель тяжести, то он не сможет делать перекаты, перейдя на медленные уклонения от ударов противника. Прокачивайте физическую мощь, чтобы увеличить грузоподъемность героя.
Прокачивайте стойкость героя и оружие

В Dark Souls 3 есть такой важный и очень раздражающий показатель, как стойкость. Она влияет на то, как много ударов вы сможете нанести противнику во время сражения, не утратив темп атаки. Также стойкость отражается на беге, блокировании ударов и магических способностях персонажа. Для прокачки оружия в Dark Souls 3 нужно искать определенные материалы и души, которые позволят местному кузнецу проапргрейдить ваш клинок. Более того, вы можете модифицировать своё оружие при помощи камней, которые меняют характеристики клинка и вид наносимого урона. Опять же для этого понадобится кузнец и нужное количество душ.
Проламывайте иллюзорные стены и бейте по сундукам

В Dark Souls 3 есть некоторые стены без коллизии, которые ничем не отличаются от всех остальных. Обнаружить такую стену можно если специально перекатиться в её сторону. Обычно за такими стенами содержатся полезные ресурсы и противники, с которыми нужно сразиться. Также в Dark Souls 3 можно повстречать Мимиков, которые представляют из себя сундук c длинными конечностями и гигантским языком. Чтобы не попасться в ловушку Мимика и не быть съеденным им, вы должны ударять каждый сундук, который повстречается у вас на пути.
Убегайте от сложных противников, чтобы сберечь нервы

Некоторые противники в Dark Souls 3 огромны и сильны. Такие враги часто встречаются и сражаться с ними – адская мука. Вы практически всегда можете убежать от подобных врагов и позабыть о страданиях, которые они могли принести своими быстрыми атаками. Иногда сильные противники могут обходить территорию, пока они это делают вы можете незаметно пробраться или выиграть время для побега.
Не откладывайте трату душ на потом

Противники в Dark Souls 3 не станут жалеть вас и ориентироваться на ваш стиль игры. Они будут действовать по конкретным инструкциям, которые были заложены в них разработчиками. Поэтому если вы постоянно умираете от рук врагов, то вам нужно инвестировать свои души в прокачку персонажа, магии и улучшение оружия. Если вы погибнете от рук босса, то вы потеряете души. Но вы всё ещё можете их вернуть, добежав до места гибели и забрав зеленую сферу. Однако если вы погибнете ещё раз, не забрав души, то они просто-напросто исчезнут.
Изучайте мир игры

Мир Dark Souls 3 прекрасен и опасен одновременно. Вы никогда не знаете, кто на вас нападёт в очередном помещении. Однако изучать мир этой игры не только интересно, но и выгодно. Путешествуя по миру сможете находить полезные предметы и персонажей, у которых можно получить квест.
Dark Souls 3 – сложнейшая игра, в которую не стоит играть, если ваша психика не готова к тому, чтобы быть неоднократно травмированной. И главный совет, который я не упомянул выше – уберите от себя все бьющиеся предметы во время прохождения боссов. Запомните, что если вы не можете пройти Dark Souls 3, то не стоит тратить на неё время, попробуйте себя в других жанрах и получайте удовольствие от процесса, а не от сомнительной важности победы над очередным боссом.





