1. Главная страница » Компьютеры

Civilization beyond earth как играть

Автор: | 16.12.2019

Автор: Сергей Янин

Дата: 26.10.2014 16:00

0

Поделитесь с друзьями:

14 616

Писать гайд на такую игру, как Civilization – весьма неблагодарное занятие. Особенно, если учесть, что подобный гайд должен быть в меру большим и понятным для среднестатистического игрока. Надеюсь, ниженаписанное не столкнет вас с пути истинного и позволит добиться победы в эпопее за новую землю.

Азы

Начнем с того, что при создании игры вы должны выбрать спонсора: федерацию, за которую предстоит играть. В игре представлены 8 сторон: «Славянский союз», «Паназиатская ассоциация», «Протекторат Кавиты», «Бразилия», «Африканский Союз», «АПК», «Полистралия» и Франко-Иберия. Каждый спонсор имеет свои усиления, так или иначе связанные с национальным фактором.

Славянский союз

Орбитальные юниты остаются на орбите на 20% дольше, а первый созданный юнит дает бесплатную технологию.

Паназиатская ассоциация (Китай, страны Юго-Восточной Азии)

+10% к производству при строительстве чудес и +25% к скорости рабочих.

Протекторат Кавиты (Индия, Мьянма, Шри-Ланка, Таиланд)

Города и аванпосты растут в 2 раза быстрее.

Бразилия (Южная Америка)

+10% к боевой мощи юнитов в ближнем бою

Африканский союз

+10% к пище в каждом растущем городе, если жители здоровы.

АПК (США/Канада)

Тайные операции проходят на 25% быстрее и создают на 25% больше интриги (что символизирует).

Полистралия (Страны Океании, Япония)

Столице доступны 2 новых торговых пути.

Франко-Иберия (Европа)

Бесплатная технология за каждые 10 направлений развития.

Определившись со спонсором, вас перебросят на экран выбора поселенцев. Здесь нужно внимательно подумать, а что для вас наиболее важное в развитии вашего государства? Уделите ли вы больше внимания ученым или беженцем, аристократам или инженерам? А, может, вы хотите добиться победы в игре, творя прекрасные произведения искусства? Каждый поселенец дает свой определенный процент к тому или иному перку, так что будьте предельно внимательны, выбирая область знаний, в которой хотели бы преуспеть.

Следующим этапом станет выбор корабля. С его помощью вы можете получить доступ к одному из пяти улучшений. Допустим, исследователь континентов позволит видеть очертания берегов, а Тектонический сканер сделает из вас гения геологии.

Предпоследним для вас станет выбор груза. Что вы захватили с собой на корабль с Земли. Будет ли это еще один житель или инновационные технологии (лаборатория). Для любителей воевать, игра предоставит вам одного солдата. Я попробовал разные грузы, но наиболее удачным выбором все-таки остаются Лаборатория и Оборудование. Инновационные технологии быстрее развивают ваш город, а Оборудование позволяет быстрее добиться успехов в экономике. Оружейный же склад зарекомендовал себя на старте хуже всех: инопланетяне порубили моего единственного солдата при первой же встрече, а потом серьезно покоцали столицу.

И, наконец, последним этапом перед стартом игры станет – выбор планеты. Для вас доступны три типовых карты: планета с несколькими большими континентами и островами поменьше, планета с одним океаном и одним очень крупным материком, планета тысячи островов, а также ряд продвинутых планет: «Архипелаг», «Схватка», «Тайга», «Экватор». У каждой из них свои особенности: где-то инопланетян больше, где-то зима настолько сурова, что сражаться за плодородную землю приходится с самых первых ходов. Кроме того, можно всегда просканировать космос в поисках другой планеты.

И вот он ваш дивный новый мир. Совсем не похожий на «дивный новый мир» из пятой части Civilization. С чего бы начать…?

Развитие городов

Разумеется, развивать ваше поселение придется в соответствии с выбранными параметрами, но есть несколько основных правил, без которых вам не создать по-настоящему сильное государство. В первую очередь, постарайтесь как можно больше открыть территорию. Пока ваш исследователь изучает туман, городок будет мало-помалу развиваться. Капсулы с ресурсами – отличный способ быстро развить вашу молодую столицу, постарайтесь использовать ходы на исследование этих объектов. Разные упавшие спутники, руины древних цивилизаций и кости существ всегда можно исследовать позже. Не тратьте на это время.

Чем больше открытых территорий, тем больше шанс найти хорошее место для поселенца. Предположим, вы решили построить свое государство на добыче нефти и фираксита. Ваш исследователь умотался и нашел несколько подходящих мест для поселенцев. Что дальше? Смотрим, сколько нефти и фираксита в этих территориях? Меньше десяти? Смело пропускайте эти клетки, на них лучше всего будут смотреться генераторы. 10-12 единиц ресурса? Куда ближе к телу. Хватит на постройку почти всех высокоуровневых юнитов и зданий. Больше 15? Застолбите это место первыми, а то уведут! Серьезно!

На моей памяти выпадало только два раза, чтобы нефти было больше 12 единиц. И первый раз по незнанию я отдал их АПК. Вот смеху-то было.

Совет: не торопитесь бросать исследователя сразу на две клетки вперед. Это чревато неожиданными встречами с аборигенами. Отбить даже самую легкую атаку он не сможет.

Разведка позволит не только определить геологию территории, но и приоткроет завесу над потенциальными врагами. Когда вы на 600-м ходу решите отправить свои ядерные эсминцы воевать с африканским союзом или Франко-иберийцами, вас не встретят по пути в тумане подлые кракены.

Дальнейшее развитие вашей колонии идет исключительно по тому пути, что вы решили избрать. Количество всевозможных тактик пересчитать просто невозможно, однако предлагаю вам несколько ситуаций.

Джунгли

Как правило, если вас забросили в джунгли и единственный источник воды – это протекающая через город река, вокруг вас, скорее всего, будет 2-3 гнезда аборигенов. Ксеноморфы очень любят есть людей. Исследователи долго не живут в подобных условиях, солдатикам с винтовками тоже приходится не сладко. Есть несколько способов выхода из такой ситуации:

1. Провоцировать инопланетян, заставив атаковать столицу

Риск: солдатами придется пожертвовать

Тактика: если гнездо находится рядом с вашей столицей, переместите солдат на клетку, с которой можно вести обстрел ксеноморфов и в то же время дальнобойная вышка из столицы могла достать. Как только аборигены подходят на расстоянии выстрела из поселения – стреляем.

Итоги: вы можете не зачистить гнездо, но отпугнете инопланетян, и ходов 15 они не будут вам докучать.

2. Заработать очко праведности. Инопланетяне не смогут атаковать вашего исследователя.

Риск: не найдено

Итоги: аборигены не трогают вашего исследователя, обливаясь слюнями. Profit!

3. Не вмешивайтесь в экосистему нового мира и развивайте зеленую ветку Праведности. Когда построите резервацию инопланетян, все чужие обратятся в ваших союзников.

Риск: это почти всегда не нравится фракциям АПК и Франко-Иберия.

Итоги: тут как повезет. Война с сильным соперником может измотать и поставить на колени, а может и возвести в ранг правителя планеты.

Равнина

Самый оптимальный выбор для путешественника. Как правило на такой территории не очень много аборигенов и конфликт с ними можно подавить силой или поступить, как в п.2 предыдущего примера. Как первое, так и второе одинаково легко сделать. Вероятнее всего, на равнине вам удастся быстро развить сельское хозяйство, а также сделать город-спутник где-нибудь в ближайшей акватории. Выбирайте место с наибольшим количеством ресурсов, тогда и торговля у вас будет хорошая, и транзитные пути через вас будут пролегать (а если построить специальное здание, каждый торговый путь принесет вам очки науки и культуры).

Пустыня

Пожалуй, одна из самых неприятных территорий. Хуже только крайний север со снегами и холодом. Почувствовать себя принцем Персии не так прекрасно, как это кажется на первый взгляд. Сельское хозяйство развивается очень медленно, полезных ископаемых мало (если есть вообще), люди вечно голодают…

Единственной ложкой меда для вас станут большие запасы нефти. В пустыне и в около пустынных территориях ее столько, что можно жить ходов 300. На нефть можно менять полезные ископаемые у других стран, еду, заключать мирные договоры и шантажировать (сарказм создателей просто поражает тонкостью).

Для всех совершенств есть ряд общих правил. Кем бы вы ни стали, за всем этим надо следить.

  • В первую очередь строить строения, дающие здоровье, во вторую – научные. Первое дает постоянный рост населения и городов, второе – технологический рывок;
  • Для любой победы нужен один мощный индустриальный город (для особого строения) и достаточная военная мощь, чтобы удержаться на финишной прямой;
  • Не доверяйте никому. Беда может прийти от близкого союзника, который решил позариться на вашу стабильность. Но и топор войны отрывать по каждому поводу вам не советую – могут признать опасной нацией и выпилить быстрее, чем вы выговорите наноминиатюризатор.
  • Торговля наше все. Потому постарайтесь договориться/убить всех ксеноморфов, иначе ваши караваны будут периодически погибать от их зверского аппетита. Если договориться не получается, а убивать жалко – стройте ультразвуковой барьер, выбирайте «обратить полярность» и можете забыть о инопланетянах. И еще одно по торговле – как можно быстрее стройте торговый склад. Особенно актуально это будет для городов, находящихся на пересечении торговых путей. Прибыль от проходящих караванов будет капать в ваш бездонный карман.
  • Спутники наше все. Орбитальный завод стоит 130 единиц производства, действует в среднем 60 ходов и добавляет по одной единичке индустрии на семи клетках. Итого 420 единиц производства прибыли. Неплохо, не правда ли?

Надеемся, наши советы помогут вам построить сильное и боеспособное государство и победить на любой дистанции.

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно

Есть целых три причины написать повторный обзор Civilization: Beyond Earth. Первая – это вышедшее на днях объемистое обновление игры, изрядно встряхнувшее привычный геймплей. Вторая – это участившиеся распродажи игры на Steam (последняя, например, сбросила ценник на Beyond Earth на целую тысячу рублей). Ну а третья – это то обстоятельство, что прочувствовать, что там у космической «Цивилизации» на самом деле да как, и по нормальному разобраться в местных механиках, нужно провести за игрой часов как минимум двести.

А чтобы вникнуть в сплетенную дизайнерами специально для BE технологическую паутину, желательно еще и употребить чего-нибудь посерьезнее.

Вообще, древо науки оказалось, пожалуй, самым бестолковым из новшеств Beyond Earth. Большая часть технологических решений принимается не в результате заранее избранной стратегии, а методом тычка в небо и удовлетворения сиюминутных потребностей. За n-ное количество партий, конечно, можно выработать алгоритм-другой, но только приблизительный и только на первую сотню ходов. Дальше инопланетный хаос окончательно возьмет свое, и ваши ученые начнут работать строго по обстоятельствам.

Стратегам с конкретным любимым стилем игры такой подход понравится вряд ли. Даже суровым милитаристам придется частенько отказывать от одних уникальных юнитов в пользу других и пестовать нелюбимую идеологическую ветку просто потому, что нужного стратегического ресурса просто не окажется под рукой, и ничего с этим сделать будет нельзя.

Прогибаться под изменчивый мир в принципе приходится много, особенно если заранее не знаешь, на какого типа карте очутился. При таких раскладах разведка местности стала намного, намного более важным занятием, нежели в классической «Цивилизации». Тем более, что исследования клеток с руинами разной природы также стали одним из ключевых элементов местного дебюта. В Beyond Earth нельзя после проведения пары удачных раскопок просто отправить разведчика в кругосветное путешествие на автопилоте. Вернее, можно, но толку от этого не будет решительно никакого. В 95% случаев такого разведчика тупо забьют Чужие, еще в 4% исследователь где-нибудь впадает в ступор, и только в 1% случаев от автопилота будет польза. Уповать на этот один процент – занятие глупое, поэтому практически до конца игры вся разведка должна будет проводиться ручками. К новой повинности, правда, быстро привыкаешь, так как разведчики в Beyond Earth еще и как многоразовые археологи из Civilization 5, а открыть какую-нибудь эдакую локацию, тем более на здоровой карте, всегда приятно.

Вместе с полевой разведкой возросла важность и шпионажа. Главная причина тому, как ни странно, — пресловутая технологическая паутина. Соль в чем. В обычной «Цивилизации» по умолчание подразумевается, что рано или поздно все игроки откроют все технологии. Соответственно, кража открытий толкает тебя вперед на общем пути. В BE же добрая половина технологического древа между твоей цивилизацией и остальными государствами может не совпасть никогда. Получается, эффективный шпионаж может принести в твой арсенал технологии, которые в конкретной партии ты бы не изучил в принципе. Плюс, космические шпионы могут вообще украсть у соперников денег, завербовать чужие военные юниты или разными способами порушить инфраструктуру. В дуэльных партиях одна успешная вербовка перебежчиков может означать конец игры.

Случайные (по большому счету) бонусы от шпионажа привнесли в Beyond Earth известную долю азарта игровых автоматов. Что, согласитесь, для глобальной пошаговой стратегии с более чем двадцатилетней историей — тот еще фокус. Здесь следовало бы подискутировать на тему «А надо ли оно вообще такое в «Цивилизации», но, увы, не могу. Потому что, признаться, чем суровее складывается партия, тем больше хочется этой халявы. Плюс, если бы не краденные технологии, я бы, наверно, и за 500 часов не распробовал и половины технодрева.

Ну и распоследнее замечанию про несчастную космическую науку. Спустя n месяцев после релиза BE был кое-как приведен в порядок бардак с чудесами света.

В первые недели после релиза эти самые чудеса было вообще не видно. Космос, все новое, ты понятия не имеешь, что как называется, а интерфейс практически не подсвечивает чудеса света на техноветках. Создавалось впечатление, что этих самых чудес как таковых нет. Потыкавшись об интерфейс, можно было на определенном часу игры случайно дойти до какой-нибудь уникальной супер-лаборатории и догадаться, что вот иконки без чуточку заостренных граней — это и есть чудеса. А потом часами путаться в здоровой сетке, где все пиктограммы сливаются в единую массу.

Через какое-то время дизайнеры сжалились и подсветили пирамиды будущего золотым. Вот это было уже настоящее чудо. Внезапно открылись перспективы осмысленного технологического прогресса и всяких интересных строек. По завершению первого десятка проектов наступало понимание — стратегической пользы от чудес как-то сильно мало.

Дизайнеров можно понять. Все-таки, одно дело, когда у тебя есть реальная история цивилизаций с реальными архитектурными памятниками, а также двадцать лет на оттачивание баланса, и другое, когда тебе нужно придумать кучу ерунды будущего. С наскоку хорошо справиться с такой задачей тяжело.

Дизайнеры и не справились. Вскрыть это только поначалу невозможно, конечно. Нужно масштабное тестирование. С доступом по 2,000 рублей за место, хе-хе.

Чудеса будущего в большинстве своем оказались обычными зданиями, только с улучшенными характеристиками. Дополнительные бонусы были разбросаны неведомым случайным образом. Время от времени в партиях получалось так, что дополнительные фишки чудес света только мешали играть. Нет, серьезно. Комбинация «Процветание — Хранилище генов — Эктогенезная капсула» вместо ожидаемой быстрой экспансии приносила чудовищно низкое общее здоровье населения (местный заменитель счастья) и ступор ходов на сто.

Ну, хотя бы в марте 2015 года Beyond Earth исправилась практически за бесплатно. Многие чудеса стали «локальными» и теперь вместо того, чтобы тупо накачивать цифры статистики, позволяют справиться с конкретным проблемами и задачами. Плюс, многие перенесенные из классической «Цивилизации» чудесные механики смогли найти себе место в космосе. Лучше поздно, чем никогда.

Поздние технологии, правда, в большинстве своем так и остались безликими улучшайзерами. Ну да ладно.

Следующая заметная новинка Beyond Earth – привязка военного прогресса к идеологии. Последняя, к слову, теперь прогрессирует посредством археологических изысканий, научных достижений и квестов, но не культуры. А юниты, в свою очередь, получают апгрейды за уровень идеологии. Новую систему ВПК хочется сразу вынуть из игры, растоптать и показательно сжечь. Иногда она работает как надо, иногда ставит в полнейший тупик. Вот появилась столица на участке, где растет один фираксит и ничего более, но вкладываться в идеологию «Превосходства», которая работает с этим самым фиракситом, ну не получается. Археология толкнула тебя аж на два уровня другой идеологии вверх, квесты тоже либо невыполнимы в текущих условиях, либо ведут куда-то к «Гармонии». И вообще, «Превосходство» — оно про пресловутым милитаризм, а ты раз в десять тысяч лет хочешь выиграть, допустим, через мирный контакт с НЛО.

Выхода тут два: сжать зубы и начать играть неинтересным лично тебе стилем, либо тупо загрузить новую карту. Гнуть свою линию в BE не в пример классической Civilization муторно и неинтересно. С другой стороны, эта бесконечная адаптация — вполне себе отдельный вызов, к которому можно выработать вкус.

И похоже, именно этого игра в конечном счете и добивается. Взять те же квесты, выросшие из совершенно не обязательных к выполнению заданий полисов в достаточно важную механику. «Важную», впрочем, слово не совсем корректное, так как две трети заданий суются тебе в лицо, и отвертеться от них нельзя. Даром, что заключаются такие квесты в простом выборе из двух билетов беспроигрышной лотереи с заранее известными плюшками. Оставшаяся треть требует осмысленных телодвижений. При грамотном выполнении заданий избранный идеологический путь проходится гораздо быстрее, вот только для грамотного выполнения заданий квестовые ветки приходится вызубривать. Тут либо наслаждаешься путешествием, и куда вырулишь — туда вырулишь, либо играешь на победу.

За первые 100 ходов осмысленные задания обычно заканчиваются (их просто мало), и остается лишь прокликивание второстепенных бонусов от построек. В теории сменные характеристики зданий и юнитов позволяют еще лучше подстроиться под обстановку на конкретной карте, но на деле в 9 партиях из 10 все «диалоговые» квесты будут разрешаться с одним и тем же исходом, делая одну из самых как бы вариативных механик несдвигаемым фундаментом партии. Что на фоне общего хаоса даже радует. Пролистывать диалоговые окна становится лень, но по сравнению со старой допатчевой торговлей текстовые антракты — ничто.

О, старая система торговли без автоматического возобновления маршрута! Как же я тебя ненавидел!

Торговая механика релизной версии Beyond Earth была полной копией таковой в пятой «Цивилизации». Есть караван, ты каждые 30 ходов тыкаешь, куда ему катиться, он приносит тебе разные ресурсы в зависимости от маршрута. Повторюсь: каждые тридцать ходов ты должен по-новой проложить маршрут каждому первому каравану. По-другому никак. Соль в том, если в классической «Циве» у тебя к концу партии было хорошо, если девять караванов, и регулярные повторные клики только чуть раздражали, то в BE торговых путей можно наделать штук двадцать. И в эндшпиле 90% времени проводить за протиранием кнопки «Продолжить кататься по предыдущему маршруту». Или психануть и переудалять все караваны, кастрировав собственную производственную мощь.

Но свершилось чудо, и в игре появилась галочка автоматического возобновления старых маршрутов. Параллельно были подрезаны сумасшедшие по соотношению «цена/качество» преимущества торговой экспансии, но это все равно лучше, чем удалять полезные юниты просто для того, чтобы доиграть карту без сотен пустых кликов и потерянного времени.

Последняя новинка Beyond Earth – это система орбитальных спутников. Со старта разобраться, с чем же ее есть, тяжело просто потому, что почва из-под привыкшего к «Цивилизаям» стратега и так серьезно выбита. Нашел исследователями какой-то там спутник, запустил его над столицей и забыл про орбиту навсегда. Исследовать спутниковые технологии не хочется, потому что как правило, кроме спутников они больше не дают ни зданий, ни чудес. Вот уже попривыкнув к местным законам, начинаешь осознавать, что спутники — вещь ну о-очень полезная и, что еще лучше, практически не отвлекающая от остальной игры. Опять же, запустил спутник и забыл. А он тебе в фоновом добьется нужных тактических результатов, от рассеивания ядовитых инопланетных туманов до генерации на клетках стратегических ресурсов. Ближайший механический аналог — глобальные доменные заклинания из Age of Wonders 2, только гораздо лаконичнее.

Спутники есть лучший новый элемент Civilization: Beyond Earth и по совместительству единственный элемент геймплея, заработавший «из коробки». Тут тебе и тактические маневры, и осмысленная работа с ресурсами, и простая радость «Ух ты, теперь прямо около столицы есть водоросли с нефтью!»

Что еще безоговорочно удалось дизайнерам, так это подстегнуть компьютерных соперников и привить им какое-никакое желание действительно побеждать. В обычных «Цивилизациях» компьютерные государства просто есть. Все, что они могли противопоставить геймеру, — это армии разных размеров. Чем выше уровень сложности, тем больше армии были по размеру, и все. Никаких других методов забороть игрока компьютер не знал, и при грамотно поставленным развитии не имел ни единого шанса даже с задранной планкой сложности.

В Beyond Earth я первый раз в жизни проиграл компьютеру гонку технологий.

Дело было на здоровой карте. Первые ходов двести меня прессовала пара соседей. Отбив их атаки и оттяпав по городу у каждого, я укрепил периметр и собирался вальяжно распробовать местные продвинутые технологии, не углубляясь ни в одном конкретном направлении. Через два часа игра сообщила мне, что на соседнем континенте только что закончено строительство вундервафли, и если я ничего не предприму за 30 ходов, — а предпринять я ничего конкретного не мог — то наступит геймовер. Сказать, что я был удивлен — не сказать ничего. Добрые десять лет на любом уровне сложности при желании можно было домедитировать до любой желаемой победы, а тут если ты не трогаешь болванчиков, то они вперед тебя проскочат! Кто бы мог подумать.

Во многих быстрых обзорах Civilization: Beyond Earth критиковалась сравнительная «плоскость» игры. Дескать, по сравнению с Civilization 5 в BE и развернуться-то негде. Как человек, потративший на Civ5 – сейчас посмотрю — 892 часа, ответственно заявляю: все с глубоким геймплеем у Beyond Earth в порядке. Плоские Starships вон вышли, BE же — на уровне.

Есть в Beyond Earth свои проколы, но тут такое дело: чтобы их разглядеть, надо было сначала углубиться в стратегию, а если брать игру сейчас, то многие недочеты так и вовсе нынче исправлены. И да, если у вас уже есть Civilization 5, распробовать Beyond Earth все равно стоит. Своя изюминка в ней совершенно точно есть.

Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Текст видео

Если вы боитесь начать играть в Beyond Earth потому что вам что-то не понятно, то это видео для вас! Попробую облегчить вам старт.

Обратите внимание на эти плей-листы на моём канале:

Плейлисты по Sid Meier’s Civilization V:
Стратегии развития: http://goo.gl/5m0yOE
FFA игры (все против всех): http://goo.gl/z3tBl1
Как играть в команде: http://goo.gl/30onK9
Как играть дуэли: http://goo.gl/2Ik8Wf
Видео на английском языке (english version): http://goo.gl/s8dR3x

Новости, рекомендации, история:
Исторический подкаст "Моменты истории": http://goo.gl/LlcnZF
Видеоподкаст "Кто стёр мои сейвы?": http://goo.gl/qL3TMF
"Лёша рекомендует": http://goo.gl/MY459M

Плейлисты по другим играм:
Обзоры и руководства по серии NBA 2K: http://goo.gl/t5l2df
Полное прохождение The Walking Dead: http://goo.gl/nDNY1O

Не забывайте лайкать и подписываться на канала!

Читайте также:  Htc видео не воспроизводит

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *