1. Главная страница » Компьютеры

Call of juarez gunslinger видео обзор

Автор: | 16.12.2019

Рецензия на Call of Juarez: Gunslinger в видеоформате от PlayGround.ru – максимум об игре всего за несколько минут. Обсудить материал с другими пользователями нашего сайта вы можете здесь.

Текст, съемка, монтаж, голос — Владислав Сульдин

Народ, да что вы всё прицепились к Metro Last Light, игра, конечно, вполне нормальная, но сюжет слабоват и не потянет на повторное прохождение, так что мне искренне жаль тех, кто считает творение от украинцев из 4A Games шедевром и игрой года.

Что касается Gunslinger’а — с виду интересная игра, теперь определённо скачаю её.

Ганслингер судя по обзору заслужено получил свои 7 балов. Насчет дополнительных 0.3 не уверен, но погрешность бывает чертовски неизбежна.

METRO Last Light объективно очень далека от шедевра, что объективно сказалось на оценке, и ей максимум, из патриотичности, можно накинуть 1 бал, а вообще, единственное реально хорошее в новом Метро — это атмосфера, сэтинг и ровно один годный персонаж.

Так же, хочу порекомендовать тупым детям быть проще и не срать на мнение только потому, что оно отлично от твоего. Тем более, что-то я не заметил объективной аргументации относительно преимуществ нового Метро, в пользу более высокой оценке, нежели поставил Сульдин.

После выхода Call of Juarez: The Cartel впору было списывать цикл Call of Juarez в утиль — больно уж тщательно «Картель» вытащил на поверхность недостатки серии, утопив все без исключения ее достоинства. Многие поклонники заочно похоронили и Gunslinger, анонсы которой особой убедительностью не отличались, — и, как выяснилось, похоронили совершенно напрасно. Игра-то получилась совсем не плохая.

Никаких больше мексиканских наркокартелей, никаких «хороших полицейских, плохих полицейских» — Call of Juarez возвращается к классике. На дворе начало двадцатого века. Старый ковбой заходит в салун и представляется Сайласом Гривзом, известным охотником за головами. Завсегдатаи салуна тут же заваливают старика предложениями угостить его выпивкой в обмен на пару рассказов о ковбойской жизни — тут-то и начинается игра.

Каждый уровень игры — это одна из историй о бурной молодости Гривза. Первые пару часов его байки кажутся не просто невероятными, но и бессмысленными — старик «Казань брал, Астрахань брал», с самим Малышом Билли бегал и, разумеется, всех тогдашних знаменитых бандитов (от Старика Клэнтона до Бутча Кэссиди) лично ухлопал. Гривз охотится за бандитскими головами, сбегает из тюрьмы, охотится за головами, участвует в ковбойских дуэлях, охотится за головами, срывает ограбления поездов и банков, выслеживает беглых мстителей-индейцев, ну и, конечно, охотится за головами. От фамилий разной степени известности рябит в глазах, новые персонажи появляются каждые пятнадцать минут только для того, чтобы тут же умереть, а рассказы связаны друг с другом лишь общим главным героем.

Тем не менее история от этого не становится скучной — ее вытаскивает язвительный юмор рассказчика, который откровенно издевается над штампами вестернов, над предыдущими играми серии, над собой и даже над слушателями. А как только эти шутки начнут приедаться, в баснях стрелка внезапно покажется и смысл, и общий сюжет. За непрерывным потоком иронии проступит мрачная история — разумеется, имеющая прямое отношение к золоту и маленькому городку под названием Хуарес. История, в которой вскроется, что привело Сайласа в салун и для чего он рассказывает свои байки.

Сказать, что Сайлас слегка привирает, — значит, основательно погрешить против истины. Дед заливает так, что барон Мюнхгаузен уважительно снял бы треуголку. А подкрепляет его вранье игровой процесс. Как в Bastion, только наоборот — там закадровый голос комментировал каждое наше действие, а тут мы делаем то, чем хвастается рассказчик. «И тут они меня окружили! Человек двадцать, не меньше! Подкрались незаметно — любимая тактика апачей!» — вещает Гривз, а на экране буквально из воздуха материализуются несколько десятков индейцев и начинают поливать нас шквальным огнем. «Погоди, дед! Какие, к черту, апачи? Ты же выслеживал банду Ковбоев?» — интересуется внимательный слушатель, пока мы лихорадочно мечемся по ущелью, пытаясь найти хоть какое-то укрытие от свистящих в воздухе пуль. «А я и не говорил, что это были апачи, — моментально «отмазывается» рассказчик, — я сказал, что Ковбои налетели на меня прямо как апачи!» — и индейцы растворяются в воздухе, а их место занимают бандиты в красных шарфах.

Не меньше половины игры занимает такое вот интерактивное вранье. Уровни меняются на наших глазах, потому что старик внезапно вспомнил о «красных кленах, радовавших глаз» или о лестнице, которую «убей не пойму, почему не замечал до этого». Иногда слушатели начинают спорить с рассказчиком — они выдают свои версии описываемых событий, а мы «проходим» вариант за вариантом. Иногда Гривз сам расписывает несколько вариантов того, как могли бы развиваться события.

Оригинальный, красивый и изящный способ загнать боевик в сюжетные рамки уровней. Но ситуацию портит то, что разработчики этим способом жестоко злоупотребляют. Не пристрелили последнего врага — Сайлас не вспомнит, как он выбрался из пещеры. Хотите повоевать — ан нет, Гривза как раз пробило на сообщить, что у него внезапно закончились патроны и что он бежал как подстреленный. В итоге прекрасный прием не разнообразит игровой процесс, а ограничивает его — что раздражает, и порой довольно сильно.

Все свои приключения Гривз переживает в одиночку — прошли те времена, когда мы выбирали одного из двух (или трех) персонажей с разными навыками. Теперь персонаж один, зато навыки ему можно развить собственноручно, выбирая из трех веток — стрелка, ориентированного на быструю пальбу с двух рук, зверолова, специалиста по дробовикам и ближнему бою, и снайпера-рейнджера.

Набираем опыт, зарабатываем очки уровней, тратим их на навыки — все просто. Очки опыта, как и в Bulletstorm, валом сыплются за разнообразные способы быстрого и красивого убийства врагов. К сожалению, самих способов тут не так уж и много — чай, ни телекинеза, ни высоких технологий на Диком Западе не водилось.

По части боевых возможностей Гривз напоминает своего предшественника — Рэя Макколла из «Уз крови». Он тоже ничего не понимает в скрытности, зато неплохо держит удар и умеет входить в хорошо знакомый ветеранам серии режим концентрации, в котором время замедляется, а враги подсвечиваются. Отметка на шкале пафоса в такие моменты достигает космических (точнее, космодесантных) величин.

А еще он умеет чувствовать смерть — в ситуации, где капитана Шепарда убило бы, для Сайласа Гривза время остановится, он четко увидит летящую в него смертельную пулю и получит возможность увернуться от нее. Мелочь, но неимоверно эффектная и время от времени спасающая от необходимости начинать с ближайшей контрольной точки. Впрочем, те здесь разбросаны настолько густо, что отсутствия обычных сохранений просто не замечаешь — точка ставится чуть ли не каждые десять секунд, перед каждой завалящей перестрелочкой, на каждом опасном мостике, на любой высокой крыше.

На наше огромное счастье, Gunslinger не стал продолжать отвратительную тенденцию «сто стволов, все как один плоские, выглядят как пластиковые и стреляют одинаково», опробованную в «Картеле». Оружия тут, как и в «Узах крови», немного. Да что там «немного» — очень мало. Зато каждая винтовка, каждый револьвер уникальны — а уж до чего красивы! Словом, стрелять здесь — одно удовольствие.

Здесь много удовольствий, только длятся они недолго — прохождение кампании едва ли займет больше шести-семи часов, — а повторяются частенько. Например, эпизоды с «боссами», палящими по Гривзу из пулемета Гатлинга, успеют не просто надоесть, а буквально встать поперек горла — преодолевать дистанцию короткими перебежками от укрытия к укрытию, выжидая паузы во вражеском огне, забавно только первые пару раз. То же касается и ситуаций со «внезапно окруженным» на круглом пятачке земли Сайласом — первый раз из окружения вырываться весело, второй раз интересно, на третий уже скучновато, на десятый бесит.

Зато на разнообразие декораций пожаловаться грех — что ни уровень, то новая красота. Тут и прерии, и разноразмерные городки, и горные перевалы, и леса, и озера, и мосты над пропастями, и поезда на полном ходу. Разработчики учли опыт «Картеля» и вернули в локации самую капельку нелинейности — там развилка, сям ответвление. И хоть развилки очень скоро сольются в один путь, а ответвления скорее всего упрутся в надпись «вы отклоняетесь от истории!» с последующим возвращением на основную дорогу, ощущения запертости в невидимом коридоре нет.

Разработчики вообще много где учли опыт «Картеля» и совершенно правильно решили еще раз так не делать. Gunslinger куда ближе к «Узам крови», и это одновременно хорошо и плохо. Хорошо потому, что «Узы крови» были отличной игрой. Плохо — потому что они были отличной игрой четыре года назад, а с тех пор успели появиться и Bulletstorm, и огромная дикозападная песочница Red Dead Redemption.

С другой стороны, после выхода RDR толковыми вестернами нас больше не баловали — а в этом-то качестве Gunslinger показывает себя с лучшей стороны. Разве что конных погонь сюда не завезли — во всем остальном это прекрасная история стрелка и достойная глава в серии Call of Juarez.

Жанр: Шутер от первого лица
Платформы: Xbox 360, PlayStation 3, PC
Разработчик: Techland
Издатель: Ubisoft Entertainment
Похожие игры: серия Call of Juarez, Outlaws, Gun
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования: 2 ГГц Dual Core; 2 Гб RAM; 512 Мб видеопамяти
Рекомендуемые системные требования: 3 ГГц Dual Core; 4 Гб RAM; 1024 Мб видеопамяти
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры: http://callofjuarez.ubi.com/gunslinger

Выход в свет Gunslinger сравним с появлением на экранах ныне покойного Джона Уэйна, короля вестернов. Ценители жанра не будут находить себе места, а те, кто не в теме, пожмут плечами и пройдут мимо. Да и выход сам прошел без лишней помпы и шума, так что держа в памяти кадры предыдущего «шедевра» от Techland – Call of Juarez: The Cartel, уже начинаешь мысленно линчевать игру. Оказалось, зря. Проект врезается в сознание на 5-7 часов в компании с шумными перестрелками, виски и индейцами, а потом дружно оттуда сваливает, оставляя после себя впечатление, сравнимое с просмотром последнего фильма Квентина Тарантино. Как говориться – не ждали.

Стильные комиксные заставки – одна из изюминок игры

Игра в цифрах:

40 лет продолжалась карьера Сайласа Гривза в качестве охотника за головами. Столько же понадобилось ему, чтобы выследить всех убийц собственных братьев.
11 – такое количество дуэлей в игре. Одна из них является выдумкой Сайласа, а другой может и не быть, если вы сделаете соответствующий выбор.
2 раза Гривз посещал по сюжету салун «Бычья Голова». Первый – в 1880 году чтобы арестовать Джона Уэсли Хардина, второй – в 1910, чтобы выпить и свершить свою месть.
23 пули получил средний из братьев Далтонов – Эммет, прежде чем перестать сопротивляться.
100 индейцев – примерно такое количество, по словам Сайласа, окружило его в момент погони за вождем Серым Волком (столько же было убито).
6 раз по ходу игры встречается пулемет Гатлинга. Среди них – один хорошо бронированный.

Байки за стаканом виски

Если верить фильмам и книгам, западная Америка после Гражданской войны была тем еще местом: стихийно возникающие городишки с единственным развлечением в виде салуна, многочисленные банды, наводящие трепет на округу; еще не согнанные в резервации индейцы, готовые скальпировать любого белокожего. Человек без «кольта» тут не человек, а потенциальный корм для ворон. CoJ: Gunslinger старательно оперирует всеми штампами, которыми нас усиленно пичкала массовая культура, и выдает на гора историю, умело балансирующую между правдой и пьяным бредом старого охотника за головами Сайласа Гривза. Вся игра построена на обрывочных воспоминаниях главного героя об охоте на банду, казнившую его братьев, или конкретного персонажа из истории Дикого Запада. Сюжет незамысловат – бьем одного плохого парня, потом другого, и так до победного, а все действо проходит в декорациях, знакомых нам по любому вестерну. Сюжет летит со скоростью пули, одни лица быстро сменяют другие, и поначалу теряешься в догадках, что к чему. Зато манера подачи истории, что называется, рвет шаблон. В процессе игры вас неотрывно будет преследовать рассказ Сайласа о бытности охотника за головами, и его содержание напрямую повлияет на то, что творится у вас на экране. Как следствие – иногда буквально из воздуха возникают лестницы и дорожки, внезапно появляются и исчезают враги, а завязку одного из заданий придется пройти аж три раза, увидев точку зрения не только героя, но и одного из посетителей бара. Гривз, как опытный рассказчик, постоянно соединяет правду и вымысел, а скептически настроенные слушатели все время стараются подловить его на лжи. Но если первые истории воспринимаются именно как байки старого алкоголика, то позже разрозненные картинки выстраиваются в целостное полотно, в котором читаются и мотивы, и терзания главного героя. Именно история будет нас толкать вперед и держать перед мониторами, потому как в остальном все не так гладко.

Игра буквально генерирует заставки на рабочий стол

Охотник за пикселями

Во время игры периодически «накрывает» ностальгия по временам, когда жанр FPS был заперт в коробки линейных уровней и не слышал о продвинутом искусственном интеллекте. Кроме шуток, когда ведущие студии, вроде DICE, из кожи вон лезут, придумывая новый наворот для Battlefield, Techland берет механику 10-летней давности, приправляет ее парой эффектов и пускает в массы. Местный шутер – это линейный тир по противникам, которые умеют прятаться за укрытия и давить массой. Понимая, что такое развлечение долго у экрана не продержит, разработчики ввели в игру систему уровней, схожую с Bulletstorm. За каждое убийство вы получаете очки опыта, и чем эффектнее убиваете, тем лучше будет результат. Полученные очки можно вкладывать в три ветки развития: рейнджер, стрелок и зверобой. Каждый соответствует вашему стилю игры: рейнджер использует винтовку и навязывает бой издалека, стрелок палит из двух пистолетов, зверобой предпочитает ближнюю пальбу с дробовиком. Отстрел двуногих периодически сопровождается надписями об удачном выстреле в голову или успешном использовании взрывчатки на нескольких противниках, что вместе с cell-shading-графикой и литрами кровищи из врагов превращает игру в брутально-кровавый комикс. Пройти сложные моменты помогает slo-mo и возможность увернуться от шальной пули а-ля мистер Андерсон.

Когда-то был гордостью Сэйнт Луиса, теперь гора гнилых досок

Почти после каждого задания вас ожидает схватка с ожидаемо «толстым» в плане здоровья боссом. Почти каждый из них требует своего подхода. А вот дуэли неожиданно скучны. Смысл этой мини-игры заключается в одновременном удержании фокуса на противнике и повороте руки, чтобы в ответственный момент достать пистолет и застрелить врага. Можно выхватить пистолет раньше условного времени, но такое убийство засчитается как «недостойное». На словах звучит здорово, а на деле противники убиваются как один. Выработанная однажды тактика сработает на всех оппонентах, кроме, пожалуй, последней дуэли, но это исключение из правил.

В качестве бонуса можно пробежать кампанию повторно, но в усложненном режиме, да попробовать отточить свою реакцию в режиме дуэли с 15 соперниками.

Хороший, плохой, злой

Стилистически игра выдержана «под комикс», и это логично, ибо фильтр кое-как скрывает недостатки старого движка. Хотя от детской болезни, вроде пропадающих в стенках тел, его так и не избавили. Зато стиль позволил авторам создать пафосные комиксные заставки, прокручиваемые перед каждой битвой с боссом и расписывающие его во всей красе. Локации отвечают жанру, хоть и не поражают воображение – в наличии суровая лесопилка, движущийся товарный поезд и даже полузатопленный американский городок. Правда, на них развернуться негде – уж больно все линейно. Шаг влево, шаг вправо, и игра услужливо направляет в нужную сторону, мотивируя тем, что вы отходите от истории. Да и смысла в этом нет: мы только и делаем, что ходим да стреляем, побочных заданий в силу сюжета не предусмотрено, а интерес для исследования локаций представляют спрятанные карточки, рассказывающие про исторических личностей или места той эпохи.

Напоминает начало второго эпизода Half-Life 2

Gunslinger насквозь пропитана духом и романтикой Дикого Запада, она имеет замечательный нарратив, полный внезапных моментов. В противовес им выступит пропахший нафталином геймплей, который можно сносно воспринимать, если вы не устали от классических линейных шутеров. Любителям вестернов от Серджио Леоне и Клинта Иствуда так и вовсе запрещается долго раздумывать. Все, что вы любите, там есть в полном объеме. Да, игра не лишена недостатков, как технических, так и геймплейных, но, в конечном счете, на нее не грех потратить 5-7 часов жизни. Ведь хороший все равно побеждает плохого и злого, а бодрый вестерн достоин занимать место на винчестере.

P.S. Спонсор статьи – Ричард Джордан Гатлинг. Наши пулеметы востребованы в любом, даже самом бюджетном шутере, и вы никуда от них не денетесь.

Радости:

  • Захватывающая и оригинально поданная история
  • Атмосфера Дикого Запада
  • Comics-style заставки
  • Скоротечность

Гадости:

  • Устаревшая графика
  • Монотонный геймплей
  • Линейность уровней

Оценка: 7.4

Вывод:

Порой шаг назад и есть прогресс. Вернувшись к оригинальной идее шутера в сеттинге Дикого Запада, Techland не прогадали и создали отличную историю, впечатление от которой может испортить однообразный геймплей. Но, кто не рискует, тот не пьет виски.

Paranoid

Казаки-Разбойники

Дикий Запад получил свое название благодаря фактически полному отсутствию властей вплоть до конца 19-го века, что побудило граждан брать самим в руки ружье и защищать себя. Такой процесс дал толчок к появлению так называемых ганфайтеров, или стрелков. Сами ганфайтеры делились на бандитов и «законников». И если первые наживались за счет грабежей и насилия, то вторые зарабатывали поимкой или убийством первых. Бывали, однако, товарищи, которые успешно совмещали роль блюстителя закона и бандита. Играя за «доброго» ганфайтера Сайласа Гривза, мы неоднократно прерываем кучу жизней, над чем наш герой, кстати, сокрушается. Но самое интересное, что среди его целей попадаются реальные личности, так или иначе вписавшие свое имя в историю.

Уильям Генри МакКарти (Уильям Бонни/Малыш Билли) – с подачи убившего его шерифа Пэта Гаррэта стал одной из икон Дикого Запада. По легенде убил 21 человека, по одному за год жизни, хотя считается, что эта цифра занижена. Прославился благодаря участию в так называемой Линкольской войне – самом кровавом гражданском конфликте на Диком Западе. Обладал исключительным талантом выкручиваться из сложных ситуаций. Так, будучи задержанным за убийство шерифа и приговоренным к смерти, сумел сбежать из тюрьмы и при этом убить двух охранников. Что, впрочем, не помешало ему “словить” пулю от шерифа. Старик Сайлас не врал.

Джесси Джеймс – история о том, как выходец из хорошей и богатой семьи был сломлен Гражданской войной и перешел на преступную дорожку. Между историками ведется спор, то ли Джесси с братом на войне реализовывали внутреннюю наклонность к жестокости, то ли поражение в войне сломило их (братья воевали на стороне Конфедератов). Фактически оставшись на обочине жизни, они вступили в банду таких же бывших солдат. Банда впоследствии стала самой грозной в истории Америки. Основным источником доходов было ограбление банков Северян. Южане верили, что настоящей бедой и проблемой были не вражеские солдаты, а финансисты. Джесси с товарищами благодаря налетам создали вокруг себя ореол Робин Гудов, забирающих у богатых и отдающих бедным. Деньги, естественно, беднякам не доставались. Джесси чужда была скромность, а потому однажды, крупно ограбив поезд, он отдал машинисту бумагу с «отчетом» о проделанной работе с просьбой отослать это в газету. Казалось бы, везение его не покидает, но в один день почти полностью уничтожают его банду. Через лет лет Джеймс получает пулю в затылок от своего соратника, соблазненного большой наградой за голову. Брата, который пришел с повинной, присяжные, шокированные предательской смертью Джесси, внезапно признали невиновным по всем пунктам. Вот такая вот народная любовь. К слову, герой Gunslinger в игре не убивал Джесси, а только серьезно ранил.

Джон Уэсли Хардин – один из самых жестоких стрелков Дикого Запада, стрелявший преимущественно в спину, а также безоружных и спящих. Известен за необычный способ переноски оружия – кобуры от пистолетов были пришиты к его жилету. Самым бессмысленным убийством, показывающим его неустойчивый характер, был инцидент с соседом по комнатам в отеле: Джон застрелил беднягу ночью через стенку за громкий храп. Был убит выстрелом в голову местным полицейским, с которым до этого серьезно повздорил. Полицейскому, несмотря на никакую защиту, вынесли оправдательный приговор. Видать, Хардин уже всех крепко достал.

Читайте также:  Kontakt ru вход моя страница

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *