Компания Triumph Studios с 1999 года упорно старается заполнить пустоту, образовавшуюся после забвения, которому была предана одна из легендарных стратегий – Master of Magic, появившаяся на свет еще в 1994 году. Благодаря ее упорству в 1999 году и возникла стратегическая серия о сражениях великих волшебников.
До недавних пор судьба серии Age of Wonders была под вопросом. Triumph Studios вплотную занялись симулятором Темного Властелина Overlord, и, кажется, забыли про Эпоху Чудес, с последнего визита в которую прошло около одиннадцати лет.
Тем приятнее было осознать, что, наигравшись с жанровыми экспериментами, Triumph Studios триумфально вернулась к истокам, возрождая свой самый известный сериал. Здесь можно было бы, конечно, напустить туману, но – какого черта – будем честны с вами. Age of Wonders 3 оказалась совершенным шедевром.
Спустя несколько десятилетий после того, как Вторжение Теней было остановлено, мир Эпохи Чудес оказался на грани новой войны. Темные и Лесные Эльфы, порядком потрепанные в ходе событий прошлых частей, объединились в новый союз, а Имперское Содружество, вобравшее в свои ряды гномов, людей и орков, начало агрессивную экспансию. Чтобы пресечь возможную войну, эльфы отправили на встречу с посланниками Содружества своего эмиссара, который был подло убит. Могучие державы готовятся к полномасштабной мировой войне, в то время как герои с обеих сторон пытаются установить правду, и узнать, кто же хочет разжечь пламя новой ужасной войны.
Чуть ли не впервые в фэнтези-игре присутствует вменяемый сюжет, без опереточных злодеев и Темных Властелинов. Как ни странно это говорить, но чуть ли не впервые в игре, события которой разворачиваются в насквозь фэнтезийном мире, присутствует вменяемый сюжет. Здесь нет хороших и плохих парней, здесь у каждой стороны есть своя правда, и игрока ждет немало поворотов, интриг и удивительных открытий. Одним словом, радовать Age of Wonders 3 начинает прямо с затравки.
От кошачьего информбюро:
Внимательный игрок найдет не только массу отсылок к событиям прошлых частей, но и раскроет тайны падения Архонтов, исчезновения Тигранов, узнает, почему Полурослики ушли в добровольную изоляцию, и даже найдут намеки на магический заговор, событиям которого вполне может быть посвящено дополнение или четвертая часть.
В основе игровой механики все та же схема, что хорошо зарекомендовала себя в первых двух частях. Игрок получает собственное воплощение на карте – персонажа-мага, который не может умереть, пока в его распоряжении имеется хоть один город с троном, где можно воскреснуть. Таким образом, игровой процесс состоит из методичного перекрашивания карты в отчаянных попытках лишить врага всех «тронов», и, в процессе, не лишиться их самому. Казалось бы – неужели такая скучная схема может быть интересной?

Сейчас вылетят птички. И мало не покажется никому.
Где же ты, Страна Чудес?
Для тех, кто пропустил первые две части этой замечательной стратегии, проведем небольшой ликбез. Age of Wonders представляет собой помесь глобальной стратегии с пошаговой тактикой, густо смазанной ролевыми элементами – эдакий фэнтезийный Shogun: Total War. На глобальной карте мы строим и развиваем города, исследуем заклинания и командуем армиями. При этом все битвы проходят на тактических аренах, на которых мы управляем войсками и поплевываем по врагу заклинаниями. У каждой боевой единицы в игре есть полноценный набор навыков, сильных и слабых сторон. Одни уязвимы перед огнем, но умеют лазить по стенам. Другие помирают от легкого тычка в зубы, но могут забрасывать врага ледяными стрелами. Третьи и вовсе не боятся никакого оружия, и бить их нужно исключительно магией. Такая вот хитрая система позволяет нередко побеждать врага не числом, а уменьем – при условии, что вы как следует изучите своих солдат и свои заклинания.
У каждой боевой единицы в игре есть полноценный набор навыков, сильных и слабых сторон. На первый взгляд перед нами все тот же старый-добрый Age of Wonders. Выбираем себе мага, задаем ему специализацию, определяемся с расой, которой будем руководить – и в бой. Ан нет, первые сюрпризы ждут нас уже в процессе создания своего персонажа. Отныне все ваши выборы на что-нибудь да влияют. Назовете своего мага теократом, и у вас откроется один набор подразделений и заклинаний. Выберете гнома-технолога (в русском переводе его почему-то окрестили «бесстрашным») – получите совершенно иной набор возможностей и солдат. Наконец, помимо расы и профессии можно выбрать еще и специализацию, которая тоже может серьезно повлиять на состав ваших армий и качество заклинаний. Специалист по разрушению (лучший выбор для гнома-технолога, кстати) умеет выжигать всю землю, замедляя прогресс врага и ускоряя свой. Святоша-теократ с навыками священной войны превращается в настоящий бич любого игрока. А войска эльфа-шпиона, который специализируется на тайных операциях, вы увидите только когда они начнут штурмовать ваши города. Ах да, а еще у каждой расы есть собственный набор солдат. В общем, скучно не будет.

Гений, миллионер, плейбой, филантроп. Гном-инженер.
При этом полководец должен учитывать тот факт, что в одной армии может быть максимум шесть подразделений. Не спешите расстраиваться – одновременно в битве может принимать участие до восьми армий. При этом в сражение «засасывает» всех, кто находится поблизости. Напали на врага рядом с логовом безразличных к политике гигантских пауков? Готовьтесь, пауки в международных отношениях разбираются слабо, так что на поле боя они на всякий случай надают по головам всем, до кого дотянутся. А теперь представьте себе эпические осады городов, защищаемых двумя-тремя полками. Впрочем, армии это всего лишь один из инструментов, что присутствуют в Age of Wonders. Почему бы просто не сжечь вторгающихся в ваши владения наглецов при помощи огненных шаров, сыплющихся с неба? Или задавить их полчищами призванных чудовищ? Или и вовсе заколдовать, переманив на свою сторону?
Все чудесатее и чудесатее!
Еще одна интересная особенность – полный отказ Triumph Studios от «хороших» и «плохих». Политкорректность пришла и в волшебные миры, и теперь об орках судят не по их физиономиям, а по их поступкам. Например, захватив вражеский город, можно взять и сжечь его дотла. Всевидящая карма сразу же запишет такие милые вещи вам в минус – еще пару уничтоженных городов, и быть вам Черным Властелином. Играете возвышенными эльфами, и, захватывая города, выселяете мерзких гоблинов на мороз? Да вы, батенька, злобный психопат, и никого не интересует что вы – эльф, и действуете во благо высшей эльфийской нации. Превращаете своей магией пустыни в цветущие райские кущи? Получите в карму плюсик, будете считаться славным парнем. При этом вещей, которые могут склонить чашу незримых весов в пользу добра или зла, в игре хватает, так что выбирайте с умом. Добро или зло в мировоззрении, в свою очередь, позволят вам налаживать дипломатические отношения с определенными героями и волшебниками, а также откроют доступ к определенным заклинаниям и, в некоторых случаях, к определенным боевым единицам, способным легко преломить ход сражения в вашу пользу.
Нейтральные монстры плохо разбираются в политике, и, на всякий случай, жрут всех подряд. Наконец, разработчиков стоит поблагодарить и за великолепный ассиметричный баланс всех сторон и вариантов. Эльфы слабоваты в рукопашной, зато их лучников заслуженно называют «пулеметами». Строить лучников оркам смысла нет вообще – они не попадут даже в слона – зато их штурмовая пехота как нож сквозь масло проходит через вашу оборону. Дракониды обладают отличной летающей пехотой, а суровые и резкие как удар молота гномы умеют строить танки. А теперь представьте себе гнома-теократа, управляющего танковой ордой, и настроение у вас моментально улучшится.

Магия-шмагия. Главное — у кого танки!
Техническая сторона игры тоже выше всяких похвал. В реках течет симпатичная вода, леса шумят от ветра и сгибаются под тяжестью наколдованного вами снега. Все текстурки ваших солдат прорисованы тщательно и с любовью, а магические спецэффекты порой вызывают благоговейный трепет. При этом все красоты игрового движка весьма щадяще относятся к вашей системе – игра действительно летает, если вы запускаете ее на компьютере с рекомендуемыми системными требованиями. При этом средние настройки графики не превращают картинку в мерзкого гомункула. Одним словом, выглядит все очень достойно.
Напоследок поругаем эту игру. Во-первых, в ней очень неудобно организовано меню. Серьезно, там, где у других игр находятся кнопки «загрузить» и «сохранить», в Age of Wonders 3 оказались «настройки» и «перезапуск» партии. Это совершенно отвратительно! Во-вторых. Мдя. Туговато критика идет. Серьезно – Triumph Studios создали стратегический шедевр, пропускать который не рекомендуется ни одному поклоннику жанра. Вы все еще читаете это? Вам что, делать нечего? Живо в магазин!
Содержание
Оглавление
| Жанр | Пошаговая стратегия |
| Разработчик | Triumph Studios |
| Издатель | Triumph Studios |
| Платформа | Steam |
| Дата выхода | 1 апреля 2014 года |
Вступление
реклама
Так, разработку Heroes of Might and Magic V взяла на себя Nival Entertainment, ее прародитель, серия King’s Bounty, уже обзавелся тремя играми из-под пера Katauri Interactive (сугубо онлайновый Legions, для чистоты эксперимента, в расчет брать не будем), и даже серия Disciples попала под каток под названием «отечественный игрострой» (назвать по-другому судьбу третьей части сериала со всеми ее перипетиями как-то не получается).
Набор юнитов для всех рас в целом одинаков. Правда, есть и уникальные образцы, и свои особенности. Об этом вам поведает обзор Age of Wonders III.
Но любой человек, хоть немного посвященный в экономику, скажет вам, что монополия – это не есть хорошо. Особенно это видно по King’s Bounty: после «Легенды о Рыцаре» вышла «Принцесса в Доспехах», основой которой, по сути, стала та же игра с незначительными изменениями (как и «Воин Севера» с дополнением «Лед и Пламя»). С другой стороны, с ходу назвать хоть сколько-нибудь приличного конкурента этим трем сериям довольно сложно.
реклама
И тут вдруг, ни с того, ни с сего, люди из Triumph Studios (те самые, которые сваяли Overlord) при поддержке Маркуса «Нотча» Перрсона (того самого, который сваял Minecraft) вспомнили об игре, с которой начался их путь в игровой индустрии – Age of Wonders.
Малой кровью
Age of Wonders III в чем-то повторяет судьбу Tropico 3. Спустя более десяти лет (двенадцать, если быть точным) после выхода двух более-менее удачных первых частей и массы других важных дел, авторы возвращаются к своему давнему творению, чтобы повторить его на современных технологиях.
А теперь – все то же самое, но в три слова: Age of Wonders III – дословный ремейк второй части. Все та же карта, все те же города, дозорные башни, крепости, да что там – даже количество очков передвижения на одну клетку осталось прежним (а именно – четыре).
В лучших традициях Civilization, здесь вам придется малость почитать. Ну, самую малость.
У человека непросвещенного в начале игры сразу возникает ассоциация с Heroes of Might and Magic – карта, конь в чистом поле да кучка золота рядом. Проекция маршрута движения на карте, активные объекты, привычный звук топота лошадиных копыт – и на кой я это скачал купил? – в какой-то момент спрашиваете вы себя.
Ответ на этот вопрос найдется в первой же битве. Для начала, хочу настоятельно порекомендовать – забудьте о кнопке «автоматический бой» в принципе. Во-первых, значительно сократите потери (а армию здесь беречь очень надо), а во-вторых – не пропустите лучшую часть этой игры.
Соседи здесь – очень несговорчивые личности. Никогда ничего не сделают просто так. Эти, например, попросили вынести ближайший замок.
На первый взгляд, отличий от других подобных игр, можно сказать, и нет: гексагональное поле, ровные строи солдат, вертексные шейдеры в знаменах – все обычно, если не шаблонно.
Отличия находятся в процессе. К примеру, выбираете вы случайный отряд и замечаете, что гексы вокруг него окрасились в три цвета: зеленый, желтый и оранжевый. Дело в том, что за один ход одним отрядом можно провести также три атаки, вопрос только в том, что вы выберете: ударить первого подвернувшегося, но три раза, или кого надо, но единожды. Вот вы выбрали цель для удара, отправили войско. Оно проходит рядом с другим вражеским отрядом. и получает удар пикой в печень. Потом еще один. И наконец, на третьем ударе падает замертво.
Дипломатия, на первый взгляд, очень похожа на серию Civilization. Да и на второй, честно говоря, тоже.
А объяснение простое – местных воинов совсем не нужно самолично тыкать во врага моськой – при удобном случае они сами проткнут его мечом без малейших колебаний. Поэтому внимательно смотрите не только кем, но и как вы ходите.
На этом построена тактика кругового обхода – если вы бьете врага с фланга или сзади, то очки действия, которые он мог бы потратить на атаку, он потратит на то, чтобы повернуться к вам лицом.
За местными препятствиями очень удобно прятаться. А вот отстреливаться – уже не настолько.
реклама
А еще отряд расходует очки действия не только на свои атаки, но и на отражение вражеских. Заставив какой-нибудь особо опасный вражеский отряд трижды ударить в ответ, вы оставите его без очков действия на следующий ход. Поэтому тактика «свяжем этого гада пехотой, чтобы он одним заклинанием не вынес всех остальных» в Age of Wonders III работает лучше, чем где-либо еще.
Да, и еще – внимательно следите за героями (они, как в Heroes of Might and Magic IV, лично присутствуют на поле брани). Они, хоть и не чужды прокачке (как, впрочем, и простое воинство), поначалу, будучи хлипкими и ничего не умеющими, доставляют дичайшую головную боль. И если потерять героя, например, в обычном сценарии не так страшно, то в кампании его смерть ведет к немедленному проигрышу.
Не хотите портить себе нервы, но желаете получить от Age of Wonders III максимальное удовольствие? Тогда вам сюда.
И таких вот нюансов здесь – вагон и маленькая тележка. Несмотря на очень узнаваемые черты геймплея, играется все это действительно свежо и интересно. В каждом здешнем бою вы открываете для себя все новые тонкости и хитрости, и это увлекает так, что за Age of Wonders III можно сидеть, натурально, неделями. Динамично, красиво, умно – все это здесь.
Грамотное использование лучников – одно из главных слагаемых местных побед.
реклама
Большие цели
Кстати, о кампании. Крайне советую вам обойти ее стороной (несмотря на все рекомендации игры). Во-первых, как уже упоминалось выше, смерть героя фатальна и для вас тоже, что будет очень сильно раздражать (пока не приучитесь атаковать им издалека или не атаковать вообще).
Во-вторых, не очень веришь, что ее сделали те же люди, которые сделали Overlord. Сюжет очень серьезен (даже, можно сказать, надрывен), диалоги – соответствующие, а персонажи – безликие и картонные (особенно если сравнить с Overlord). От людей, создавших игру с веселыми чертями, в которой можно безнаказанно пинать детей, ждешь чего-то большего.
И, в-третьих, карты кампаний слишком большие – слишком много времени приходится уделять глобальной стратегии, нежели локальной тактике.
реклама
Кстати, о глобальной стратегии. На этом месте игра начинает пародировать уже Sid Meyer’s Civilization – нужно следить не только за самими городами (которые вам также придется основывать собственноручно), но и за прилегающей территорией, а в процессе игры всегда приходится выбирать между постройкой здания и производством юнита. Вы точно так же развиваете город, расширяете его границы (правда, не культурой, а численностью населения), если необходимо – меняете ландшафт вокруг специальным заклинанием, чтобы жители были довольны (не всякий эльф захочет, подобно гоблину, жить в болоте). Собственно, все.
В этой системе уравнений слишком мало переменных, чтобы заставить вас забыть про Civilization. Там, где Сид Мейер предлагает строить пирамиды и Сикстинские капеллы, одновременно ведя в бой варваров с дубинками и изобретая читерский порох, Age of Wonders III может предложить лишь крепости, дозорные башни, да притоны с разбойниками.
Неизведанные земли на краю мира. Мечта пилигрима прям.
Если же ваши рефлексы годами натачивались на Heroes of Might and Magic, тут возникнет другая сложность – «на кой ляд мне все это сдалось?»
реклама
Заклинания, хоть и нужно исследовать, но главная головная боль для ваших ученых все-таки заключается не в них.
А главное – у тактического режима есть одно, но решающее преимущество перед глобальным – динамика. Местные бои столь интересны (хоть при этом и очень скоротечны), что остальная игра воспринимается как долгая и не очень нужная прелюдия. Особенно при игре на больших картах, когда под вашим началом может находиться десятка два городов и армий.
И если в одиночке это еще не так страшно, то в мультиплеере это затягивает партию на долгие часы.
Sid Meyer’s Heroes: Total War
реклама
Есть, конечно, условности вида «стрелки эльфов стреляют из нормальных луков, а дракониды просто плюются огнем» и сходные виды юнитов (мечники в том или ином виде есть у всех представленных рас), но в целом отличия довольно существенные.
Одно из главных преимуществ гномов – способность проредить буром чуть ли не всю карту.
. попутно сделав вам короткий путь к городам конкурентов.
Начнем с того, что почти во всех подобных играх реализованы так называемые «уязвимости» и «сопротивляемости», довольно логично вытекающие из всеобщих представлений о конкретном существе (почему гномы не боятся огня, думаю, объяснять не надо). В King’s Bounty (новом) достаточно было лишь следить за тем, чтобы люди не делили лагерные шатры с нежитью (если только вы не паладин). В Heroes of Might and Magic в довесок ко всему этому нужно было еще и следить, куда вы наступаете – нормально передвигаться, например, по снегу, кроме гномов и хоббитов, там не умел никто.
реклама
Рискну предположить, вы не знали, но в Triumph Studios умеют рисовать не только чертей.
. хотя с ними, как раз, не все так гладко.
Все это звучит, как неутешительный диагноз, но здесь приходит на выручку традиционный козырь Age of Wonders – ролевая система. Не буду перечислять все классы и их особенности, скажу одно – их просто огромное количество, и каждый раз складывать пасьянс из расы, класса, особенностей и заклинаний – отдельного калибра головная боль (в хорошем смысле этого слова). Получается эдакий своеобразный покер – почти никогда неизвестно, какая карта сыграет на этот раз, но в какой бы комбинации они вам не выпали, шанс на победу есть всегда.
Хотите собрать сильную армию из солдат разных рас? Легко, просто выберите теократа. Нужно устроить врагу диверсию с массовыми бесчинствами и разрушениями? Не вопрос, плут вам в помощь. Одна «карта» настолько легко либо дополняет, либо нивелирует другую, что простор для реиграбельности открывается просто колоссальный. За что мы, собственно, стратегии и любим. В данном случае осталось только определиться, какую именно.
реклама
. если забыть про анимацию.
Заключение
Именно в этом и состоит главная проблема Age of Wonders III – ее авторы попытались усидеть на двух стульях, решив сделать одновременно и хорошую локальную пошаговую тактику, и хорошую глобальную стратегию, преобразив игру несколькими оригинальными находками и испортив ее ненужными упрощениями.
Будьте внимательны: эти решетки на полу не так безопасны, какими кажутся на первый взгляд.
С другой стороны, именно такой была Age of Wonders II. И это, наверное, самое правильное в этой игре – для любого старого фаната получить ее же, но в современном виде – все равно, что получить билет в далекое, беззаботное детство, когда пиксели были большими, текстуры – восьмибитными, а контроллером – геймпад без триггеров и аналоговых стиков.
А все сказанное мною вначале, про монополию российских разработчиков и гегемонию серий Heroes of Might and Magic и King’s Bounty, для него – не более чем пустопорожняя болтовня, только отвлекающая от прикосновения к ней.
Местные соседи при всей своей несговорчивости товарищи на редкость скромные.
Age of Wonders III в этом контексте – почти воплощенная мечта. Но для простого, среднестатистического игрока эта игра – не более чем очередной, ничем не примечательный пункт в списке релизов 2014 года, у которого на поверку нет больших преимуществ перед всеми упомянутыми выше сериями игр. Сейчас не 1990-е, когда в «Героев» резался каждый второй. Все эти люди уже давно завели семьи, жен, детей, а бессонные ночи за компьютером остались для них в далеком прошлом.
Но за одно это потерянное чувство, что ты все это помнишь, все это знаешь, и для тебя все это – не пустой звук, Age of Wonders III можно очень многое простить. Она рождает чувство, очень редкое для современных игр – чувство того, что все это было не зря. И таких игр слишком мало, чтобы пропускать их.
Да, вы правы, кадр постановочный. Хотя набрать такую массовку особых трудов не составляет.
Вердикт: Age of Wonders III так и не смогла определиться, кем ей быть – быстрой, умной, но скоротечной тактикой или сложной, проработанной (вширь, но не вглубь) и вариативной стратегией. Может, вы ей в этом поможете?
Выражаем благодарность:
- Компании Бука за предоставленный для игры ключ.



Близкие по духу





Если вы никогда не слышали ни о Master of Magic, ни о предыдущих играх серии Age of Wonders — почитайте наш недавний материал с бета-теста, там подробно написано, что это такое.
Если же вы этот момент пропустили, напомним в двух словах. Age of Wonders — это помесь ролевой игры, глобальной стратегии и пошаговой тактики. Этакая фэнтезийная «Цивилизация», в которой мы строим и развиваем города, расширяем свои границы, проводим исследования и двигаем по карте целые армии — а если найдем врагов, то разбираемся с ними на тактической карте в пошаговом бою, в духе «Эадора» и King’s Bounty.
В отличие от той же «Цивилизации», здесь путей для мирного развития не предусмотрено — мы не развиваем ни культуру, ни искусство, а исследуем в основном заклинания и улучшения для войск. Однако глобальных стратегических нюансов здесь побольше, чем, скажем, в «Героях», — нужно следить не только за логистикой и перемещениями армий, но и за производством, за отношениями с соседями и нейтральными городами, за настроениями в империи, за наукой.
В начале каждой партии у нас есть главный герой — он же правитель нашей будущей империи, — горстка солдат и, вероятно, небольшой городок. И наша задача проста и незамысловата — смести с карты всех конкурентов.
Рас здесь шесть — для серии это очень мало. Это беспрецедентно мало, даже в первой части было вдвое больше. Но однообразной игра все равно не становится. У каждого из народов свои особенности, ярко выраженные достоинства и недостатки. Эльфы быстры, но хрупки, а их лучники — самые меткие в игре. А вот гномы, наоборот, медлительны, зато бронированы по самое никуда. Люди славны своей кавалерией, а орки — тяжелой пехотой.

Кроме этого, у каждой расы свои предпочтения по части ландшафта и климата. Построили город на болотах? Одно из двух — или вы правите гоблинами, или жители будут больше ныть, чем работать. Войско бодро топает по пустыне, а солдаты так и светятся энтузиазмом? Не иначе как дракониды идут — что им жара, у них каждый второй огнем дышать умеет. Игнорировать такие особенности нельзя, доведенные до ручки солдаты могут и дезертировать, а рабочие в городах — поднять бунт.
![]() | ![]() |
| ► Вести человеческую армию по границе вулканов с болотами — то еще удовольствие. Боевой дух можно поддерживать разве что постоянными победами. | ► Правда, воевать тоже приходится либо на пепле, либо по колено в воде. |
В военное время это подбрасывает немало дилемм. Положим, ваши эльфийские войска захватили гномий подземный город — и что теперь с ним делать? Можно просто присоединить к своей империи, но гномы едва ли будут довольны новообретенным правителем. Можно депортировать их к чертовой бабушке и заселить город «родными» эльфами, но тем будет неприятно жить в темноте тоннелей. Наконец, можно просто разорить крепость и удалиться восвояси — но тогда не надейтесь, что в будущем кто-нибудь из соседей согласится сдать вам замок по-хорошему.
Тактические бои здесь могут быть очень и очень массовыми. Когда мы атакуем армию, стоящую на каком-нибудь гексе глобальной карты, в бою участвуют войска со всех соседних гексов — и свои, и чужие. Так что при осаде какого-нибудь города вместо цепочки дуэлей получается настоящее побоище, в котором участвуют семь армий.

Сражения, в сравнении с предыдущими играми серии, особо не изменились — гексагональная карта, расставленные по клеточкам бойцы, пошаговый режим. Никаких заигрываний со всякими линейками инициативы — сначала мы двигаем своих солдат, потом то же самое делает противник.
ЭТО ЗАБАВНО: в третьей части Age of Wonders армия комплектуется не отдельными солдатами, а целыми отрядами — в тактическом бою, вместо, скажем, одного пехотинца, клетку занимает целый строй. Чем ниже здоровье отряда, тем меньше в этом строю солдат. Но изменение исключительно косметическое — даже если оставить отряду всего одно очко здоровья, остальные характеристики никак не изменятся. И когда одинокий лучник сшибает каждой стрелой по десять вражеских пехотинцев, выглядит это очень забавно.
Если вы раньше не играли в Age of Wonders, механика боя может показаться довольно мудреной. Скажем, у каждого стрелкового отряда здесь есть максимальная дальность стрельбы и область видимости, и, если цель загорожена препятствием, стрелки вряд ли смогут нанести ей хоть сколько-нибудь приличный урон. Притом линию огня преграждают не только деревья и стены — загородить лучникам цель запросто могут даже спины союзных солдат.
С войсками ближнего боя другая тонкость — они могут проводить «свободные атаки», как в ролевых играх по системе D&D. Когда враг, находящийся на дистанции рукопашного боя, пытается просто пройти мимо бойца или отойти от него, боец получает право безнаказанно ему врезать. Так что если, скажем, какой-нибудь кавалерист заблокирует ваших лучников, те не смогут просто отступить и продолжить стрельбу — точнее смогут, но определенно понесут при этом маневре потери.

Третья часть добавила к боям типичный прием из варгеймов — фланговый обход. Удары с флангов и тыла наносят повышенный урон, и враг на них не отвечает — только поворачивается лицом к атакующему. Это несколько развязывает руки «сильным, но легким» бойцам из категории «стеклянных пушек». А вот старую механику «уворотов», при которой у каждого бойца был шанс в случайном порядке увернуться от атаки и избежать урона, убрали. И пусть ее — не жалко, только бои зазря затягивала.
Участвуя в боях, солдаты зарабатывают опыт и получают уровни. Правда, больше пяти уровней на отряд не положено, но этого хватает с лихвой — за одного битого здесь не то что двух, а и трех небитых иной раз стоит отдать. Ветераны и здоровьем крепче, и бьют больнее, и защищаются лучше, и специальными умениями обрастают.

Таких умений, навыков и модификаторов у каждого бойца может быть не один десяток — они зависят от расы, от рода войск, от класса главного героя, от исследованных технологий, от того, какие строения были в городе, где наняли солдата. Кто-то умеет лазать по стенам, кто-то умеет эти стены разрушать, а кто-то сквозь них проходит. Одни наносят физический урон, другие — электрический, третьи вообще ядом плюются. Но на любой прием всегда найдется свой контрприем. Набрали огнедышащую армию — рискуете напороться на парочку высокоуровневых гномов, которые у своих горнов такого натерпелись, что им на ожоги всей душой наплевать.
Умения и модификаторы играют роль не только в бою, но и на глобальной карте. Кавалерия будет лихо носиться по равнинам, но завязнет в лесах. Армии, составленные только из летающих отрядов, будут летать — и чхать им на реки, горы и пропасти. Человеческие солдаты через болота поползут с черепашьей скоростью, а гоблинам по грязи бегать только в охотку. Поэтому комплектовать армии нужно очень аккуратно — учитывать не только то, как войска проявят себя в бою, но и то, что отряд движется со скоростью самого медленного бойца.
![]() | ![]() |
| ► В AoW 3 наш предводитель – такой же герой, как и все остальные. Так что не стоит попусту мариновать его в столице, пускай набирается опыта с войсками. |
Герои здесь — не полководцы, без которых армия и шагу не ступит, а просто сильные бойцы. Но с огромным потенциалом, личным снаряжением и книгой заклинаний. Потолок в пять уровней на них не распространяется, и фиксированной линейки развития тоже нет — на каждом уровне мы сами выбираем, что герою развить. Кроме привычных «+5 к здоровью» и «+20% к защите от кислоты» здесь полно куда более оригинальных навыков, вроде маскировки на глобальной карте и умения проходить сквозь стены. Многие навыки влияют на всю армию разом — и тогда в присутствии героя солдаты будут, скажем, быстрее лечиться между боями или проворнее перемещаться по определенным ландшафтам.
Словом, герой — серьезное подспорье для любой армии. Да и волшебная поддержка никогда не бывает лишней — без личного присутствия на поле боя колдовать умеет только правитель, причем тратит на это грабительское количество маны.
Заклинаний здесь, как и прежде, видимо-невидимо, и для использования их нужно исследовать. Некоторые предназначены для применения в бою — это всевозможные волшебные стрелы, проклятья, благословения, ускорения и все в таком роде. Другие используются на стратегической карте, и здесь выбор куда шире. От привычных «приложить вражескую армию покрепче» до экзотики вроде превращения пустынь в цветущие сады, и наоборот. Есть и совсем глобальные эффекты — как насчет устроить «глобальное потепление», запустив процесс постепенной смены климата и ландшафта по всей империи? Правда, стоит такое счастье изрядное количество маны и произносится несколько ходов.

Набор доступных исследований разнится от предводителя к предводителю, и здесь разработчики шагнули куда дальше, чем в предыдущих частях. Раньше у правителя была лишь специализация в определенной сфере магии, теперь же у него, как и у любого другого героя, есть полноценный класс. Но если у обычных героев класс влияет только на личные навыки, то правителю он открывает доступ и к специальным войскам, и к уникальным глобальным заклинаниям, и к целым веткам особых технологий.
К примеру, воры могут набрать в армию бандитов и убийц, снарядить их отравленным оружием и научить прятаться от чужих глаз на глобальной карте. Дредноуты сильны своей машинерией — их специальные отряды вооружены насквозь стимпанковыми мушкетами и аркебузами. Теократы знают десятки способов поднять боевой дух солдат и исцелить их раны, а в их войсках служат поборники веры — херувимы, мученики, святые.
![]() | ![]() |
| ► При игре на случайной карте в генераторе персонажа можно выбрать даже фон, на котором главный герой будет изображаться в окошке дипломатии. | ► Святые гоблины-крестоносцы — верный признак армии теократа. Здесь и не такое можно увидеть. |
Достоинствами класса очень удобно перекрывать недостатки расы. У драконидов, положим, почти нет толковых стрелков — то, что у них есть, никак не подходит под понятие «толковые». Но правители-друиды могут исследовать технологии, которые позволяют тренировать охотников и шаманов — замечательных бойцов дальнего боя. Друид-драконид не будет чувствовать себя ущемленным ни в чем — недаром до выхода игры разработчики демонстрировали этот класс именно на его примере.
Кроме ключевых достоинств серии третья часть унаследовала от предшественниц и ключевой недостаток — продолжительность партии. Обычно претензии к длительности игр заключаются в «очень уж короткая», но с Age of Wonders всё и всегда было ровно наоборот — любая игра этой серии затянута. Первая часть была «кошмар, как вообще можно было так затянуть», вторая слегка исправилась и стала просто «что-то сильно уж затянуто», а в третьей осталось только «эх, а ведь все-таки затянуто».

Примерно в середине любой партии обычно вспоминаешь, чем страшны войны более или менее развитых стран в «Цивилизации». К этому моменту под контролем обычно полтора десятка городов и столько же армий — пока набьешь очереди строительства, пока раздашь всем приказы. Когда играешь против компьютера, это не особо важно, но в сетевой игре динамика проседает довольно сильно. Не спасает даже концепция одновременных ходов для всех игроков — кто-то влез в тактический бой и командует отрядами, а кто-то уже давно ткнул «Конец хода» и теперь зевает с риском вывихнуть челюсть.

Впрочем, скучных и однообразных моментов здесь все равно куда меньше, чем во второй части. Секрет прост: и с глобальной карты, и из тактических боев убрали львиную долю пустого пространства. Никаких больше долгих путешествий по чистому ровному полю, только чтобы приблизиться к врагу на горизонте. Карты стали поменьше (само собой, не до такой степени, чтобы там сделалось тесно), но богаче деталями. Поэтому даже долгие бои держат в напряжении, и даже в самой затянувшейся партии, которая длится уже десятый час, всегда остается желание сделать «еще ход, теперь уж точно последний на сегодня».
Другая «наследственная» болячка — сюжетные кампании, которые трудно назвать образцовыми. Они здесь есть, их целых две, но сюжет вписан в глобальную стратегию с грацией парящего в облаках чугунного утюга, потому как сюжетные скрипты почти никак не связаны с игровым процессом. Запросто можно, скажем, пройти какую-нибудь миссию, не встретив ключевого персонажа, — он просто появится в следующем задании, как ни в чем не бывало. Или, например, выполнить сюжетное задание на убийство врага еще до его получения — компьютерные оппоненты могут покрошить друг друга без всякой помощи с вашей стороны. Не то чтобы такие ляпы встречались слишком часто или были критичны, но они здесь есть, и это неприятно.

Но куда неприятнее неряшливое техническое исполнение. Художники поработали превосходно, пейзажи дивно хороши, и на картинках игра выглядит замечательно. Но вот анимация в бою все портит. Движения солдат слишком быстрые и дерганые, а визуальный эффект атаки не всегда синхронизирован с реальным. Поначалу почти невозможно понять, что произошло на ходу соперника. Кто-то куда-то побежал, кто-то кого-то стукнул, ой, а почему мечник умер, эй, а с какой стати вот этот лучник выстрелил два раза, а тот — три, стоп, что значит, грифон с одного удара слег, он же только что полностью здоров был. По счастью, здесь можно замедлить скорость анимации, но не меньше, чем вдвое, — и тогда войска, наоборот, начинают ползать катастрофически ме-е-е-е-е-едлен-н-н-н-но-о-о-о-о-о.
Конечно, спустя какой-нибудь час в игру ухаешь с головой и вообще перестаешь обращать на такие мелочи внимание. Но проблема в том, что новичок в серии (а то и в жанре) рискует вообще не втянуться. Игра сложная, обучение проясняет только базовые моменты, по любому поводу нужно лезть в справку — и корявая визуализация, при которой в боях все мельтешит, совсем-совсем не облегчает попыток разобраться в происходящем.

Однако Age of Wonders 3 стоит простить и технические ляпы, и тяжелый «холодный старт». Потому что взамен она предлагает куда больше. Глубокую и продуманную боевую систему. Глобальную стратегию с асимметричным балансом и без всякой принудительной уравниловки. И огромный простор для повторной игры, для новых и новых партий. Простор, ограниченный разве что небольшим набором рас и классов.
Да и эти ограничения наверняка будут сниматься с выходом дополнений — никто ведь не сомневается, что будут и новые расы, и другие классы, и неожиданные заклинания, и расширенные игровые механики. Едва ли такие дополнения заставят себя ждать.












