
В первую очередь стоит знать, что все эти А-ААА-АААА! — буквы чисто экономические. Когда геймдев только набирал обороты, а в студиях сидело по дюжине сотрудников, в финансовых отчётах цена разработки оценивалась тремя категориями — A, B или C.
Но, в какой-то момент, издатели разглядели за играми финансовый потенциал и, чтобы рубить деньги, начали спонсировать большие и крутые проекты. Штаты студий разрастались в геометрической прогрессии, деньги на зарплаты, аренду, налоги, лицензии и прочую производственную муру улетучивались мгновенно.
Цифры из смет никак не укладывались в систему A-B-C, превосходя А — как бы самый дорогостоящий проект, вдвое или даже втрое. Так и появились дополнительные «A», которых вскоре может стать хоть десять: потолка в стоимости разработки не существует.
ААА!

В 90-х игры перепрыгнули через планку А-проектов, составлявшую 10-15 миллионов долларов. Тогда и появился AAA или «трипл-эй» — самый популярный термин среди тех, что уплыли от студийных бухгалтеров к игрокам. Если без лишних слов, то AAA можно описать как
— A lot of time (много времени);
— A lot of resources (много ресурсов);
— A lot of money (много денег).
Получившийся Много-Много-Много ни в коем случае не является расшифровкой triple-A, однако хорошо выражает его суть. ААА-игра предполагает гигантские затраты на производство и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Естественно, подобные суммы связаны с экономическими рисками, и чтобы проект отбил хотя бы себестоимость, распродать нужно огромное количество копий. Схожая история происходит с блокбастерами в киноиндустрии.
Стандарты ААА менялись со временем. Современный triple-A и triple-A времён Playstation 1 — это абсолютно разные проекты, с абсолютно разными бюджетами и временем производства. Сегодня разработка ААА в среднем занимает от 30 месяцев, над ним работает около сотни сотрудников, а бюджет составляет примерно 50 миллионов долларов.
В связи с этим многие считают, что triple-A проекты должны быть непременно качественными. И, конечно, разработчик хочет сделать игру хорошей и продаваемой. Но издатели стараются обойти лишние риски, и часто ведут студии по проторенным дорожкам, избегая ненадёжных новшеств и революционных идей.
Triple-A проект, это, по сути, игра высоких ожиданий. В нёе были вложены большие средства, про неё хорошо отозвался ваш любимый блогер, а от трейлера с E3 у вас потекли слюнки. На всё это у игры хватило денег, и теперь вы ожидаете от неё качества. Но оно не обязательно случается. Иногда в релиз выходит Fallout 76.
АААА!

Давайте не забывать, что видеоигры — это индустрия. И существует она только потому что большие дяди могут получать из этого большие деньги. Инди-разработчиков, которые иной раз работают за палку колбасы, мы сейчас не трогаем — о них речь пойдёт ниже.
Так вот, во время разработки случаются разные ситуации. Сроки летят ко всем чертям, толпы народу сидят на переработках и требуют зарплату, руководство студии внезапно отвергает уже почти сделанное решение какого-бы то ни было игрового аспекта. К релизу не всё в игре успевают доделать, и её сюжет и контент приходится пилить на несколько DLC. Или так и было спланировано с самого начала и всё это хитрый бизнес-план — заставить игроков регулярно раскошеливаться, чтобы получить новую карту, пару скинов и сюжетное дополнение на полчаса.
О моральной стороне вопроса рассуждать не буду, там уже всё разжевали, когда поднялась буча после выхода Star Wars Battlefront II, однако именно такой подход — стоимость AAA проекта и его поддержка различными дополнениями и обновлениями и является AAA+ или AAAA (quad-A).
Однако, некоторые смотрят на термин quad-A с другой стороны. Как уже было упомянуто, у многих игроков в голове сложилось уравнение, где triple-A = качество, и некоторые разработчики решили этим воспользоваться. Они использовали термин AAA+, чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр.
Так, термин «AAA+» использовался CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Не пренебрёг этим в 2012-м и исполнительный продюсер Electronic Arts. Он назвал находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой, заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии. А Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «quad-A-класса».
АА!

К 2010-м годам движение в сторону либо дорогостоящих и массовых AAA, либо дешевых, но нишевых инди привело к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди, но меньшими, чем у ААА. В 2011-м глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал.
И сложно сказать, чтобы Блезински наврал. Как много вы сейчас можете вспомнить double-A игр? Как много игр вы вообще сможете идентифицировать как double-A? AA пытаются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры ААА, но, как правило, терпят неудачу в каком-нибудь балансе, графике, или дизайне уровней. Так и получается, что double-A игры с самым высоким рейтингом сопоставимы с играми с самым низким рейтингом triple-A. И частенько выходит так, что по непонятным обстоятельствам эти игры являются клонами франшиз ААА, которые просто не достигли потенциала, установленного его прародителем.
iii

Думаю, что обозначение triple-i вы увидели впервые. Его существование не находит начала в финансовых отчётах студий, потому что под этим термином прячутся инди-игры. Только не простые, а золотые. Это я серьёзно. Они так же, как и обычные инди-игры, финансируются независимо (хотя бы частично), разрабатываются в очень узком кругу и предлагают дерзкие инновации и новые идеи, однако, являются достаточно крупными, в сравнении с другими инди, проектами.
Рождению таких игр, по большей части, способствовал краудфандинг, который помогает найти тех, кто готов поддержать ещё не вышедшую игру прямо сейчас. Помогли и популярные цифровые платформы, которые стали пускать независимых разработчиков на «свою территорию». Steam является наиболее приветливым среди них (хотя тоже не без проблем), но PlayStation Store, Xbox Live Marketplace, а также Humble Store и GOG тоже сыграли в этом не последнюю роль. В последние годы произошел огромный сдвиг у Sony, Microsoft и Nintendo, которые поняли, что, кажется, игрокам нравятся проекты типа Firewatch и Papers, please.
Заключение

А последний вывод, который мне хочется здесь дать, он самый очевидный. Чем больше "А" в бюджете видеоигры, тем больше цифр в её стоимости. Чем больше студия вкладывает в свой проект, тем больше хочет получить взамен, а поэтому вместе с бюджетами неумолимо растут и ценники.
И не обманывайтесь тем, что игры как стоили две тысячи, так и продолжают. Не забывайте прибавлять к этой "базовой" цене цену всех DLC и сезонных пропусков, без которых нынче никуда. Не забывайте о внутриигровых покупках, скинах, или даже очках навыков, которые можно купить за дополнительные вложения.
Снова я. Первый абзац будет посвящен моему общению с вами, так что если интересует только тема поста — смело листайте ко второму. Спасибо.
Хотелось бы начать с разбора комментариев к прошлому посту про работу на ААА проектах в Ubisoft(в отличии от того поста, этот будет авторским, так что тег моё прилагается).
Прозвучало предложение от DikkeryDok сделать пост на тему освещения в играх. Это довольно сложная и интересная тема, хотя я знаком с ней только косвенно. В любом случае пост с кратким описание, таблицами и ссылками на детальные разборы будет. Ещё понравилось то, что вы начали дискутировать по теме 🙂 значит контент всё же найдет своих читателей. И последнее — пост будет в какой-то мере содержать моё личное мнение, которое не всегда может соответствовать истине. Причина, по которой я это пишу — возбудить дискуссию, в которой все смогут выразить своё виденье и каких-то четких выводов я делать не собираюсь. Ну всё, теперь можно действительно начинать.
Начнем с краткого экскурса в историю.
Термин "triple-A" появился в районе 1990 года(если верить вики), когда разработчики начали включать его в пользовательское соглашение. Появление термина было связано с ростом ресурсозатрат в разработке и желанием авторов как-то выделить свой проект среди других. Увеличение затрат на разработку продукта связаны с возрозшими требованиями к художественной и технической составляющей разработки игр. Если раньше годную игру могли сделать три человека, два из которых — родители ведущего программиста, то с наступлением новой эры на разработку требовалось уже довольно таки большая команда, которой требовалась дорогостоящая техника и которая хотела кушать. Таким образом мы можем наблюдать тенденцию роста(см. график#1) размеров бюджетов проектов высшего класса пропорционально росту уровня технологий.

(График является приблизительным)
Вотрой причиной роста цены финального продукта можно назвать затраты на маркетинг. Так разработчики Left for dead 4 потратили на рекламу
11 миллионов долларов, Dead Space 2
5-10 миллионов. Это очень примерные цифры(которые вы можете глянуть тут, к примеру: https://alogvinov.com/2014/01/byudzhetyi-igr/ ), так как бюджеты свои никто в индустрии на показ не выставляет, но просто взглянув на трейлеры той же Call Of Duty, можно попробовать представить те суммы, которые в них влили(актеры, CGI и тд.). Субъективный пример одного из самых лучших трейлеров серии(таким трейлерам нужно вообще отдельный пост создавать, я считаю):
Понятное дело, что на качество конечного продукта это никак не влияет, но без рекламы уровня блокбастеров triple-A проекты просто не смогут окупить своё производство, не то что принести весомую прибыль.
Неспособность окупить производство по средствам продажи копий одной лишь игры приводит нас к quad-A(или AAA+/AAAA) бизнес-модели
Если не брать в учет использование этого термина, как попытку позиционировать свою игру, как продукт высшего класса(даже выше ААА), то выходит, что это просто название для достаточно выгодной бизнес-модели, суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов

Или, если умными словами, эта модель описывается как, цитирую:
"продукт, совмещающий стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного опеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет."
Продавать доп. контент к игре, которая уже стоит 30-60$ — очень выгодно. Именно из-за этого мы видим сейчас в каждой игре набор DLC, сезонные пропуска, карточки и прочий цифровой шлак контент, за что разработчиков часто ругают.
С другой стороны многим нравится играть в высокобюджетные игры от компаний с огромными возможностями, которые позволяют воплотить в жизнь то, что раньше считали фантастикой, а без этого они просто могут стать невыгодными.
Подводя итоги описания AAA, можно выделить основные плюсы и минусы, не все из которых я затронул выше:
+Высокое качество картинки
+Амбициозность
+Конкурентность, побуждающая к развитию уровня технологий и генерации оригинальных идей
-Цена финального продукта
-Наличие доп контента, который, в редких случаях, никак не влияет на общее понимание игры
-Многие так же ругают разработчиков за то, что они делают упор на визуальной части и не уделяют достаточно внимания сюжету.
Скорее всего я пропустил какие-то вещи, о которых вы мне обязательно напомните в комментариях 🙂
Я стараюсь сделать всё максимально информативно(особенно графики) и кратко, но всё же придется разбить этот пост на два, что бы вы, потенциальные читатели, не испугались размеров полотна. Следующая часть будет посвящена описанию истории и некоторым основным аспектам инди разработки, их амбициям, проблемам и другим не менее важным вещам.
А теперь, дорогой читаель, я хотел бы попросить тебя высказать свои мысли о моем стиле написания, идеях, которые я затрагиваю, вставках и тд. Всё ли тебя устраивает или что-то нужно убрать/поменять? До этого никогда особо не писал, но сейчас появилось свободное время и, собственно, почему бы не попробовать.
P.S если не разместил где-то какие-то ссылки/вставки или не заметил собственное нарушение правил сообщества — напишите мне об этом. Спасибо.
Найдены возможные дубликаты
Картиночку про ДЛС стырил, спасибо.
Пока не перестанут голосовать рублем за такую бизнес модель по распиливанию игр, она будет популярна и пользоваться спросом у разрабов.
"суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов".
Но ведь либо так, либо поднимать цены на основную игру
Divinity Original Sin что первая, что вторая, довольно качественные игры и ценник не особо кусается, так что лично для меня ДЛС выглядит просто как распил бабла и игры.
Слишком поздно понял, что налил воды, так что закончу в комментах, что бы это имело хоть какой смысл.
С другой стороны мы имеем направление инди разработок.
При сочетании слов "инди" и "игры" у большинства в голове возникает образ 7-ми классника Пети, который ищет единомышленников, которые будут его слушаться и делать за спасибо то, что он себе придумал. Оплата после релиза, конечно.
Хоть и кол-во таких "разработчиков" велико, мы их опустим и сконцентрируемся на удачных проектах.
Особенность инди состоит в том, что разработкой зачастую занимается небольшой коллектив без финансово помощи издателя. Волна инди-игр начала набирать высоту в начале 21-го века в связи со снижением порога входа в индустрию за счет развития способов создания контента. Хоть и может на первый взгляд показаться, что из-за малого бюджета, количества людей и отсутствия громкой рекламы, финальный продукт зачастую не может стать достаточно популярным, но факты говорят обратное. К примеру, Minecraft, разработанный одним человеком, продалась десятками миллионов копий, что, согласитесь, не мало. Так же из успешных инди-проектов можно выделить Hotline Miami1 и 2, Super Meat boy и лично для меня — Super Hot(уж очень зашло).
Выходит, что для создания успешной игры необязательно иметь 700 сотрудников и бюджет в 200млн?
Из реальных минусов направления я вижу большое количество треш-проектов. В связи с низким порогом вхождения каждый третий считает, что это то место, где можно тупо срубить денег сделав хреновый продукт и пустив его в Steam, ведь кто-то да и купить. Так же плохой тенденцией лично я считаю миллионы игр от Nintendo про сантехника и остальные культовые темы. По сути выходит так, что японцы застряли на одной и той же теме игр для своих консолей, которые сейчас потянет любой телефон(может я не прав — поправьте).
Из плюсов можно выделить упор на концепции, а не на визуал, отсутствие страха перед риском финансового провала, что позволяет создавать что-то реально необычное и возможность каждого желающего проявить свой потенциал.
![]()
Почему одни игры относят к громким Triple-A проектам, а другие к второсортным Double-А? Немного истории разработки и ключевые отличия.
AAA-игра — это такой проект, который разработан большой студией, финансируемый из огромного бюджета. Простой способ уложить концепцию AAA — сравнить их с фильмами-блокбастерами. Разработка AAA-игры стоит целое состояние, равно как и создание нового фильма Marvel. Если всё идет по плану, ожидаемая прибыль такой игры часто оправдывает затраты.
В целях максимизировать доход, издатели, как правило, выпускают игры для основных платформ (в настоящее время Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК). Исключением из этого правила является игра, созданная в виде консольного эксклюзивного продукта. В этом случае производитель платит за эксклюзивность, компенсируя разработчику потерю потенциальной прибыли.
Также термин используется в других индустриях. Например, бейсбольные команды Малой лиги занимают места между А и ААА, чтобы показать, насколько они близки к «Мейджерам» (главная лига). Команды уровня В не предусматриваются, поскольку это не профессиональный уровень игры.
![]()
Первые «компьютерные игры» были простыми, недорогими продуктами, в которые могли играть отдельные лица или несколько человек на одном экране. Графика была минималистичной или вообще отсутствовала. Развитие высококлассных технически сложных консолей и всемирной паутины изменило все это, превратив видеоигры в сложные многопользовательские продукты, включающие высококачественную графику, видео и музыку.
К концу 1990-х годов такие компании, как EA и Sony, выпускали блокбастеры, которые должны были охватить огромную аудиторию и принести серьезную прибыль. Именно тогда разработчики игр начали использовать термин AAA. Их идея заключалась в том, чтобы создать хайп, предвкушение. И это сработало: интерес к видеоиграм вырос, как и прибыль.
В 2000-е годы многие серии видеоигр стали популярными в мире AAA. Примеры включают Halo, Zelda, Call of Duty и Grand Theft Auto. Одними из первых проектов уровня «Triple-A» считаются Final Fantasy VII (дорогой в то время CGI на 3 дисках) и Shenmue. Некоторые из этих игр носят весьма насильственный характер, вызывая критику со стороны групп граждан, озабоченных их воздействием на молодежь.
Со временем появился новый термин — АА. Обычно творения этой категории имеют более низкий бюджет, чем игры AAA. Они стараются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры AAA, но, как правило, отстают в одной или нескольких областях, таких как игровой процесс, сюжет, графика, темп игры и так далее.
![]()
Граница между ААА и АА часто размыта и носит субъективный характер. Из примеров АА проектов можно вспомнить такие игры как The Outer Worlds, ELEX, Xenoblade Chronicles, Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Некоторые обозреватели отмечают, что крупнейшие продюсеры видеоигр AAA сталкиваются с теми же проблемами, с какими встречаются киностудии. Когда проект строится с огромным бюджетом, компания не может позволить себе провалиться. В результате игры, как правило, разрабатываются с учетом того, что работало в прошлом; это не позволяет индустрии охватить более широкий круг пользователей или изучить новые темы или технологии.
Результат: некоторые считают, что все большее число видеоигр уровня AAA будут производиться независимыми компаниями, обладающими видением и гибкостью для внедрения инноваций, с возможностью выхода на новую аудиторию. Тем не менее игры на основе существующих сериалов и блокбастеров точно не исчезнут в ближайшее время.






