Модификатор Skin предназначен для создания кожной оболочки системы костей. Каждый объект, к которому применен модификатор Skin, приобретает форму капсульной оболочки. В месте перекрытия поверхности двух оболочек накладываются друг на друга подобно коже на суставе. Подобные оболочки применимы к NURBS-объектам, каркасам, кускам Безье, костям и даже к сплайнам.
В разворачивающейся панели Parameters этого модификатора предусмотрена кнопка Edit Envelope (Редактировать оболочку). Щелчок на ней активизирует специальный режим редактирования, с помощью которого можно изменить оболочку каждой кости. В этом ре-
жиме редактирования оболочка, расположенная в пределах объекта, окрашена в синий цвет; оболочка, расположенная за пределами объекта, окрашена в красный цвет. Такое цветовое разграничение оболочек значительно упрощает процесс их редактирования. После редактирования оболочку можно скопировать, а затем вставить для других костей.
В разворачивающейся панели Parameters приводится список всех костей, к которым применен модификатор Skin. В этой панели предусмотрены кнопки для добавления (Add) и удаления (Remove) костей, добавления и удаления поперечных сечений оболочек (группа Cross Sections), а также элементы управления для позиционирования и изменения размеров оболочек. В разделе Weight Properties указывают вес различных вершин оболочки. Для модификатора Skin предусмотрено три уникальных деформатора, с помощью которых можно управлять изгибом оболочек в точках пересечения (Joint Angle Deformer), в выступах (Bulge Angle Deformer) и в процессе морфинга (Morph Angle Deformer).
Модификатор Skin является одним из ключевых средств для анимации персонажей. Даже возможность управления скелетной системой с помощью обратной кинематики сама по себе не так интересна, если кости не покрыты оболочкой. Модификатор Skin применяется как к одному объекту, так и к группе объектов с помощью списка модификаторов или команды Modifiers>Animation Modifiers>Skin.
![]()
Автор: Панюков Юрий Михайлович. Занимаюсь 3D 5 лет. 3DS MAX, AfterEffects, Photoshop. Реклама, оформление канала. Сейчас занимаюсь изготовлением еженедельной анимационной программы на региональном телеканале. Решил поделиться знаниями, которыми пользуюсь в своей работе. Надеюсь они вам пригодятся.
Урок рассчитан на пользователей, которые уже знакомы с основными приёмами работы в 3DS MAX, умеют моделировать или экспортировать готовую модель.
Skinning модели может оказаться сложной, а иногда и невыполнимой задачей, если вы делаете это в первый раз или не знаете его технологии. На самом деле, сложного ничего нет, нужно только придерживаться определённых правил.
- как использовать модификатор Skin;
- как использовать модификатор Skin Morph;
- как обойти некоторые ограничения Biped при использовании twist-костей.
Для примера возьмём вот такую низкополигональную модель (см.файл)
и попробуем надеть её на скелет.
Откройте файл. В нем модель и скелет, подогнанный по размеру к оболочке (пока что удалите модификаторы модели).
Если вы делаете урок на примере своей модели, то при подгонке скелета помните, суставы скелета должны совпадать с местом предполагаемого изгиба вашей модели. Лучше если сустав находится в середине модели (не нужно прижимать его к какому-то краю). Подгоняйте модель, начиная с самых крупных костей, и заканчивая пальцами.
Пояснение для тех, кто не знает, с помощью чего можно подгонять скелет под размер модели.
в окне Front перетаскиваете мышку снизу вверх скелет готов.
Естественно он не совпадает с моделью. Входим в режим FigureMode.
Выделяем Bip01 и совмещаем позвоночник скелета с предполагаемым позвоночником модели.
Если ваш персонаж стоит на координатной плоскости, то перемещать скелет вертикально не нужно, т.е. ступни должны совпадать с подошвами ботинок.
А затем, выделяя нужные кости:
— перемещайте,
— вращайте и
— масштабируйте их,
для того чтобы ваш скелет наилучшим образом совместился с моделью.
Включите twist-кости UpperArm = 10, ForeArm = 6 и Calf=3.
Кость принимает такой вид
Это сделано для того, чтобы при повороте UpperArm её twist-кости скручивались вдоль оси как резиновые.
Это даёт возможность более натурально настраивать оболочку, т.к. мышцы человека ведут себя именно так.
То же самое и с костями ForeArm и Calf.
Возможность добавлять twist-кости для UpperArm появилась только в 8-й версии программы, поэтому нужно пользоваться именно ей.После этого из режима Figure Mode нужно выйти.
Вот что у меня получилось:
Сверяйтесь с моим файлом.
До того, как мы займёмся настройкой модификатора Skin, выполните следующее (зачем это нужно, я объясню позднее):
Создайте объект Dummy1.
Выровняйте его по верхней twist-кости UpperArm.
Линкуем его к ключице. (Clavicle):
Теперь назначаем ему ограничения (Constraint) по положению и вращению от верхней twist-кости UpperArm.
Для этого выбираем Dummy1.
Выбираем команду Position Constraint:
и щелкаем мышкой по верхней twist-кости UpperArm.
Снова выбираем Dummy1.
Выбираем команду Orientation Constraint:
и щелкаем мышкой по верхней twist-кости UpperArm.
В результате данного действия Dummy1 получает ограничения по положению и вращению относительно верхней twist-кости UpperArm, т.е. Dummy1 следует за своим ограничителем и вращается вместе с ним.
В тоже время Dummy1 прилинкован к Clavicle и является его дочерним объектом.
Для чего это было сделано, я объясню чуть позже, когда будем настраивать модификатор Skin.
Запомните правило:
Сначала закончить всю работу со скелетом, а уже потом переходить к настройке модификатора Skin.
Создайте ещё 3 объекта Dummy и настройте их следующим образом:
Dummy2 — выровнять по объекту Hand;
— прилинковать к нижней twist-кости ForeArm;
— назначить ограничения по положению и вращению относительно объекта Hand.
Вот что получилось:
Настройте Dummy3 и Dummy4 подобным образом для противоположной руки. Если что-то непонятно, сверьтесь моим файлом.
На этом подгонка и настройка скелета закончена (не забудьте выйти из режима Fifure Mode).
Выделяем модель и применяем модификатор Skin:
Нажимаем кнопку Add и выбираем кости, которые будут воздействовать на модель:
Это все кости кроме головы, также все объекты Dummy.
Посмотрим на модель руки. Там, где находится кость UpperArm, модель имеет разрыв, рубашка закрывает его. Этим можно воспользоваться. У нас получатся два разных варианта скиннинга. Непрерывная поверхность в районе ForeArm, и разорванная, там, где UpperArm. Вот и разберёмся с обоими вариантами. Для ForeArm понадобятся все twist-кости, т.к. модель в этом месте непрерывная и нам нужно получить мягкий изгиб. А вот для предплечья будем использовать только две нижних twist-кости (для части руки выходящей из рукава) и одну верхнюю twist-кость для самого рукава, т.к. нам не нужно, чтобы рукав поворачивался вместе с рукой вокруг своей оси. Возникает вопрос, зачем же мы создали 10 twist-костей для UpperArm, а воспользуемся только тремя? Дело в том, что чем больше twist-костей, тем меньший угол поворота приходится на каждую кость. А нам нужно чтобы рукав вращался вокруг своей оси как можно меньше.
Все выбранные кости отображаются на панели:
После этого начинаем присваивать вершинам модели силу воздействия (вес) каждой кости.
Для этого переходим на работу с подобъектом Envelope:
Ставим галочку Vertices, для того, чтобы можно было выделять вершины:
А теперь воспользуемся инструментом Weight Tool:
Если у вас не выбрано ни одной вершины, окно инструмента пустое. Как только вы выбираете вершину, в окне инструмента отображается информация о её весе, относительно каждой кости.
Попробуйте выбрать любую вершину (если вершины не видны, установите флажок Show All Vertices):
В окне Weight Tool появится информация о принадлежности данной вершины к различным костям:
Например, на данную вершину воздействуют три кости, причём с разными коэффициентами влияния.
В низкополигональной модели количество вершин небольшое, поэтому поступим так:
Выделяем вершины, которые явно должны принадлежать одной кости и недолжны деформироваться.
Присваиваем этим вершинам вес=1 для этой кости.
Для этого нажимаем кнопку с единицей в верхней части окна. Вершины окрасятся в красный цвет, и вы увидите в окне инструмента, что весовые коэффициенты других костей стали равны нулю (т.к. сумма всех весовых коэффициентов всегда равна единице).
В том месте, где модель будет сгибаться (плечо, локоть и т.д.), необходимо, чтобы на вершину воздействовало больше одной кости. Вершины, расположенные на локте, должны принадлежать двум костям, поэтому присвойте им коэффициенты 0,5 каждой кости. Чем ближе вершина к определённой кости, тем выше должен быть вес. Если вы не уверены, правильно ли вы определили вес, попробуйте согнуть данный сустав, и вы увидите ошибки. Если кость движется, а вершина остаётся на месте, значит, вес слишком мал, и его надо увеличить. Воспользуйтесь кнопками SetWeight (+ -) в окне Weight Tool или введите вес вручную. Не расстраивайтесь, если не удаётся добиться качественного результата, главное, чтобы вершины вели себя адекватно, т.е. следовали за нужной костью. Далее я расскажу, как добиться качественного результата.
Развесуйте модель таким образом:
— вершины нижней части торса присвойте костям позвоночника.
— вершины верхней части торса развесуйте между верхним позвонком, шеей и ключицами;
— рукав рубашки присвойте верхней twist-кости UpperArm;
— часть руки, выходящую из рукава (до локтя) развесуйте между 2-мя нижними twist-костями UpperArm;
— вершины локтя, между нижней twist-костью UpperArm и верхней twist-костью ForeArm;
— вершины предплечья, между twist-костями ForeArm;
и т.д. до кончиков пальцев. (Я не буду касаться ног, потому что их развесовка ничем не отличается от развесовки верхней части тела)
Если что-то не понятно, смотрите файл примера.
Развесуйте все вершины модели, в том числе и пальцы.
Повторяю, если вершины руки или пальца «надеты» на одну кость и не будут изгибаться, смело присваивайте им вес этой кости =1.
Если вершины находятся между костями, присваивайте вес в зависимости от расстояния до каждой кости. Чем кость ближе, тем вес больше, если они посередине, значит вес каждой кости 0,5.
Для того, чтобы себя контролировать, воспользуйтесь следующим способом.
Например, вы хотите редактировать торс.
Поставьте ключи анимации для торса.
Добейтесь, чтобы при перемещении ползунка анимации позвоночник сгибался в нужную сторону. После этого можете редактировать веса, а для контроля, не выходя из режима редактирования, просто перемещайте ползунок анимации.
Сразу увидите свои ошибки.
Ещё раз напоминаю, что модель в районе плеча разорвана, поэтому все вершины рукава рубашки присвойте одной верхней twist-кости UpperArm (вес = 1), а нижнюю часть плеча до локтя (руку, выходящую из рукава) развесуйте между двумя нижними twist-костями UpperArm.
Если что-то непонятно — посмотрите файл с примером.
Попробуйте согнуть локоть или поднять руку вверх. Маловероятно, что результат вас устроит, как бы вы не развесовывали вершины.
Только при малых углах изгиба вам, вероятно, понравиться форма модели. Если вам этого достаточно, то можете прекратить урок. Если нет — давайте продолжим.
Для того, чтобы добиться качественного изгиба, можно использовать возможности модификатора Skin, либо воспользоваться модификатором Skin Morph. Какой из них применять в каждом конкретном случае — решать вам, поэтому в данном уроке я применю оба способа.
Я предлагаю для запястья использовать настройки модификатора Skin, а для плеча и локтя использовать Skin Morph.
Так как модификатор Skin у нас уже есть начнём с запястья.
Попробуйте вращать запястье вверх, вниз и в стороны, и вы увидите огрехи.
Давайте их исправлять.
Для этого в модификаторе Skin есть возможность в зависимости от угла между родительской и дочерней костью перемещать выбранные заранее вершины в произвольное место (независимо от их веса). Предположим, вы хотите, чтобы при сгибании локтя у персонажа надувалась мышца. Тогда вам необходимо указать кость ForeArm (программа сама определит её предка), указать угол между этими костями, при котором выбранные вершины займут нужное положение (мышца вздуется) и, в заключении, взять и просто переместить нужные вершины в нужное место (надуть мышцу). Вот теперь я объясню, зачем нужно было создавать Dummy2 для ладони. Дело в том, что кость Hand является дочерней для ForeArm (а не для последней twist-кости ForeArm). Поэтому если указать кость Hand, то программа автоматом определит родительскую ForeArm. Если оставить всё как есть, то угол для модификатора Skin будет вычисляться между ForeArm и Hand. А ведь мы присваивали веса вершинам относительно twist–костей. Вот поэтому мы сделали Dummy, чтобы он двигался в точности как Hand (поставили ограничители) и был дочерним для последней twist-кости. (Link к последней twist-кости).
Вот и вся теория. Теперь займёмся практикой.
Переходим в режим работы с Envelopes.
Выделяем вершины, которые предполагаем перемещать для настройки запястья.
Выбираем Dummy2 (ладонь).
Выбираем в ниспадающем списке Morph Angle Deformer
нажимаем кнопку AddGizmo.
В окошке появляется новый деформатор. Выделите его. В свитке Deformer Parameters увидите его настройки: родительскую и дочернюю кости и текущий угол между ними, а также начальная морфоцель — Base Morph.
Для кости Hand установим ключ в кадре 0. Переходим в кадр 10. Поворачиваем кость Hand по Z вверх (-70гр.)
Ставим ключ. Это для того, чтобы можно было контролировать свою работу.
В кадре 10 на модель надеваем модификатор Edit Poly. Переходим на работу с вершинами. Перемещаем нужные вершины в нужное место (исправляем неправильный изгиб), т.е. делаете модель такой, как она должна выглядеть при данном повороте ладони. Выходим из режима работы с вершинами. Возвращаемся к модификатору Skin. Нажимаем кнопку Add from Stack.
В результате этого данные о положениях вершин перейдут из модификатора Edit Poly в модификатор Skin. И так как на вершины теперь влияют оба модификатора, то вершины займут неправильное положение. Чтобы это исправить удалите модификатор Edit Poly.
Теперь всё должно быть верно. А в окошке вы увидите новую морфоцель:
Попробуйте перемещать ползунок анимации. При повороте ладони вершины на изгибе должны занимать правильное положение.
Примечание. Если вершины, которые вы перемещали, в результате почему-то не перемещаются, значит, эти вершины не были выделены, когда вы создавали морфодеформатор. Вам придётся удалить данный деформатор (Gizmo) и создать новый заново, не забыв выделить ВСЕ нужные для деформации вершины.
Создайте аналогично еще 3 морфоцели (ладонь вниз, вправо и влево). Угол поворота на ваше усмотрение. Старайтесь изгибать руку на максимально возможный для человеческой руки угол.
В результате получим морфодеформатор (Gizmo) для Dummy2, который имеет 5 морфоцелей (1 по умолчанию и 4 созданные вами).
Теперь при повороте кисти в любую сторону, запястье имеет нужный вам вид.
Повторите данную работу для противоположной руки. В результате модификатор Skin будет иметь 2 морфодеформатора (Gizmo) по 5 морфоцелей.
Если вас всё-таки не удовлетворяет результат, можете ещё добавлять морфоцели, если считаете нужным. Это уже на ваш вкус. Не забывайте переименовывать морфодеформаторы (Gizmo) и морфоцели так, чтобы было понятно, к чему они относятся.
На этом работа с модификатором Skin окончена. Ключи для кости Hand можно удалить.
Настройку плеча и локтя продолжим, используя возможности модификатора Skin Morph.
Применяем его поверх модификатора Skin. Выделяем кость UpperArm, в кадре 0 ставим ключ. Переходим в кадр 10 и поворачиваем кость вверх на 80 градусов. Ставим ключ. Перемещаем ползунок анимации и видим, что в месте изгиба поверхность плеча деформируется неверно.
Теперь предлагаю такой вариант урока: я не буду использовать Dummy1, и в результате не получится качественная деформация (это для того, чтобы вы лучше поняли, в чём заключалась ошибка). И только после этого используем Dummy1 для получения нормальной деформации.
В модификаторе Skin Morph нет необходимости заранее указывать вершины участвующие в деформации (как в модификаторе Skin).
В модификаторе нажимаем кнопку Add Bone.
Выбираем дочернюю кость, поворот которой будет вызывать деформацию – UpperArm.
Переходим в 10 кадр. Рука направлена вверх. (Поверхность плеча деформирована неправильно).
Нажимаем кнопку Create Morph:
для создания морфоцели.
Переходим на работу с Point:
Выделяем все вершины модели и нажимаем кнопку Remove Verts (для удаления из деформации лишних вершин).
Нажимаем кнопку Edit:
Перемещаем вершины в нужное место (исправляем неправильный изгиб). После окончания перемещения снова нажмите кнопку Edit. Перемещая ползунок анимации, вы увидите правильную деформацию. Если какая-то вершина движется неверно (или вы случайно её деформировали) – выделите её и нажмите кнопку Clear Verts. Параметр Influence Angle указывает угол, на который распространяется данная морфоцель. Т.е. если Influence Angle = 10, то поворот кости на 10 градусом приведёт к полному исключению данной морфоцели из конечного результата. Для нашего варианта нужно указать Influence Angle = 80, т.к. мы вначале мы повернули кость на 80 градусов.
Подведем промежуточный итог работы с модификатором Skin Morph.
Для его работы необходимо выбрать кость. Создать морфоцель. Войти в режим редактирования. Переместить вершины. И выйти из режима редактирования. Указать Influence Angle.
Обычно для приемлемого результата достаточно 3-х морфоцелей (рука вверх, вперёд, вниз).
Примечание : если 3-х морфоцелей вам недостаточно, добавляйте столько, сколько считаете нужным.
Казалось бы вот и всё. Но оказывается, нет. Дело в том, что при повороте UpperArm вокруг продольной оси (локальная X), угол между ней и Clavicle меняется, хотя в пространстве они занимают то же самое положение. А раз угол изменился, то и морфоцель не будет работать правильно. Попробуйте вращать UpperArm вокруг своей продольной оси X и вы увидите что происходит. Если бы мы использовали верхнюю twist-кость UpperArm, которая практически не вращается вокруг своей оси, то всё было бы нормально, но, к сожалению, в 3DS MAX 8 без SP — twist-кость не является дочерней к Clavicle, и это невозможно. В SP это исправлено. Но чтобы исключить возможные ошибки, воспользуемся Dummy1. Напомню его свойства: он движется как верхняя twist-кость и является дочерним к Clavicle. Это то, что нам нужно.
Я предупреждал, что всё сделанное до сих пор с модификатором Skin Morph неверно. Пришло время это исправить. В модификаторе Skin Morph удаляем из списка UpperArm и заменяем её на Dummy1. После этого выполняем предыдущие операции. Создайте также ещё 2 морфоцели (рука вперёд и рука вниз). Настройте их. Не забывайте назначать морфоцелям понятные имена.
Повторите всё с противоположной рукой.
После этого займитесь локтевым суставом. Выберите в Skin Morph новую кость ForeArm, создайте новую морфоцель. Нажмите кнопку Edit. Исправьте положение вершин на сгибе локтя. Выйдите из режима редактирования.
На торс и пальцы я не стал надевать деформации. Если вы хотите рендерить крупные планы пальцев, то применяйте деформаторы и для них.
После настройки низкополигональной модели можно применить TurboSmooth для сглаживания поверхности.
В результате получилась настроенная Skin-модель готовая к анимации.
В заключение хочу ещё раз напомнить основные шаги выполнения скиннинга модели.
Нужно:
1. Загрузить готовую модель.
Помните, работа с моделью на уровне подобъектов после применения модификатора Skin быстрее всего приведёт к непредсказуемым результатам.
2. Подогнать кости под размер модели.
В качестве примера используйте строение человеческого тела.
3. Применить модификатор Skin и развесовать вершины.
4. Использовать морфоцели (Gizmo) модификатора Skin или/и модификатора Skin Morph для качественной настройки.
5. В случае необходимости использовать объекты Dummy.
Не хочу утверждать, что это единственно правильный способ, но я применяю его в своей работе постоянно и вполне доволен его результатами.
На этом урок закончен. Удачной работы! Пока.
diablo_ 392.0 3587.2 19 января 2006 в 00:00
Выбрать mech, patch или NURBS объект. > Меню модификаторов > Анимационные > Кожа
Модификатор Skin это скелетно-деформационный инструмент. Он позволяет вам деформировать объект другим объектом. Мех, Патч или NURBS объекты могут деформироваться костями, сплайнами, или любыми другими объектами.
После применения модификатора Skin и назначения костей, каждая кость имеет капсулообразную оболочку (envelope). Вершины внутри этой оболочки движутся с костями. Где оболочки совпадают, там движение вершин плавно сочетается с каждой из оболочек.
Исходная форма оболочек и их позиция соответствует объекту-кости. Кости создают линейные оболочки которые вытянуты по наибольшей оси геометрии кости. Сплайн-объекты создают оболочки которые следуют изгибу сплайна. Объекты-примитивы создают оболочки следующие наибольшей оси объекта.
Вы так же можете деформировать мех изгибом костей. Есть три деформатора позволяющих изменять форму меха полагаясь на изгиб костей. Деформаторы Joint Angle и Bulge Angle используют решетку, подобную FFD решетке чтоб согнуть мех. Деформатор Morph Angle сгибает мех на указанный угол. Результаты изменения создаются с помощью модификаторов над Skin-модификатором в стеке, или используя команду Snapshot главной панели для создания копии меха и деформируя мех стандартными средствами.

Куртка деформирована модификатором Skin
Чтобы использовать модификатор Skin:
Подготовьте Skin (объект Мех или Патч) и скелет (или другие объекты). Осторожно поместите скелет внутрь Меха или Патча чтобы его элементы могли взаимодействовать с полигонами или патчами в их непосредственной близости.
Выберите объект Мех или Патч и примените модификатор Skin.
В развороте параметров кликните Add (добавить) и выберите объекты скелета.
Кликните Edit Envelopes (редактировать оболочки) чтоб изменить расстояние, на котором каждая кость может взаимодействовать с окружающей геометрией.
Чтобы настроить Skin и/или кости не меняя оболочки:
Сохраните сцену. Это потенциально разрушительная операция, поэтому лучше не рисковать своей информацией.
Выберите объект, к которому применен Skin.
В развороте Advanced Parameters выключите Always Deform.
Совершите необходимые действия с Мехом/Патчем или костями.
Включите обратно Always Deform.
Для настройки только костей можно использовать Skin Pose.
Чтобы применить Skin к цилиндру с системой костей:
Создайте цилиндр с радиусом — 20, высотой 130, сегментов в высоту — 20 (для плавной деформации поверхности).
На панели Создания, под системами, кликните Bones.
Убедитесь что IK Solver (Решатель инверсной кинематики) выбран в списке IK Solver. Включите Assign to children (Назначить дитя). (Должно включиться и Assign To Root (назначить корнем))
В виде спереди (Front viewport) кликните три раза: под цилиндром, посередине цилиндра, и над верхом цилиндра.
Нажмите правую кнопку мыши (RMB) для завершения создания костей. Видно три кости. Две из них внутри цилиндра.
Выберите цилиндр
В панели модификаторов выберите Skin.
В развороте Parameters, Skin модификатора, кликните Add, и используя окно выбора костей выберите три кости. Теперь имена костей указаны в списке.
В виде спереди выберите окончание костей (IK Chain01) и подвигайте его.
Цилиндр дефорируется, следуя за костями. Можно увеличить оболочки чтобы охватить весь цилиндр. Для настройки оболочек для улучшения деформации поверхности, выберите суб-уровень модификатора Skin — Оболочки (Envelope) , и используйте контроллеры оболочек для изменения размеров и весов вершин.
Чтобы использовать деформатор Morph Angle:
Создайте цилиндр и кости из предыдущей процедуры перед тем как приступить к этой.
На кадре 50 анимируйте кость 2 так, чтобы кости 1 и 2 представляли угол в 90 градусов.
На кадре 0 кости должны быть выровнены на 180 градусов.
Перейдите на кадр 0.
Включите Edit envelopes в развороте Parameters.
Выберите кость-дитя ( 2 ) в списке модификаторов костей.
В поле фильтров выберите Vertices (Вершины).
В вьюпортах выберите несколько вершин, контролируемых обоими костями.
В развороте Gizmos (Гизмо) выберите Morph Angle Deformer из выпадающего списка и кликните Add Gizmo (Добавить Гизмо). Показан разворот Параметров Деформатора. Базовая изменяющая цель — первая и единственная цель в списке. Подсказка: Если деформатор не назначен, убедитесь что кость 2 а не 1 выбрана в списке.
Перетащите ползунок времени на кадр 50.
Добавьте модификатор Edit Mech (Редактировать Мех) над модификатором Skin в списке модификаторов.
Включите Vertex и Soft Selection в модификаторе Edit Mech.
Редактируйте мех для придания необходимой формы.
Спуститесь в списке на модификатор Skin. Если появился диалог предупреждения о топологии, ответьте Yes.
В развороте параметров Деформатора кликните Add From Stack (Добавить из списка). Новая изменяющая цель создана на 90 градусах.
Удалите Модификатор Edit Mech из списка. Будет дублирующий эффект изменения если не удалить или деактивировать модификатор Edit Mech.
Передвигайте ползунок времени. Мех изменяется соответственно изгибу костей.
Совет: Некоторые команды модификатора Skin доступны в Quad-меню.
Envelope — Включите этот суб-объектный уровень чтобы работать с оболочками или весами вершин.
Совет: Суб-уровни выбираются и в Quad-меню.

Edit Envelopes — Включите этот суб-объектный уровень чтобы работать с оболочками или весами вершин.
группа Select — Фильтры выбора, которые помогают работать над обособленными задачами предотвращая от случайного выбора неправильного объекта в вьюпорте.
Vertices — Включите для выбора вершин.
Envelopes — Включите для выбора оболочек.
Cross Sections — Включите для выбора пересечений.
Add — Кликните для добавления костей из диалога выбора костей. Это первый шаг после применения модификатора Skin к объекту.
Remove — Выберите кость в списке, затем кликните Remove чтоб удалить её.
Окно Списка костей — Показывает все кости системы. Выбор кости в списке показывает оболочку этой кости и вершины, управляемые оболочкой.
Группа Cross Section — Исходно каждая оболочка имеет две окружности, боковые пересечения, по одному с каждого края оболочки. Эти опции добавляют и удаляют пересечения из оболочек.
Add — Выберите кость в списке, кликните Add, кликните место на кости куда добавляете пересечение.
Remove — Выберите пепесечение и кликните Remove чтоб удалить его.
Перед выбором пересечения нужно отметить пересечение в группе Select. Нельзя удалять исходные пересечения.
Группа Envelop Properties
Radius — Выберите пересечение и используйте Radius чтоб изменить его размер. Так же можно растягивать пересечения во вьюпортах за контрольные точки.
Squash — Множитель сплющивания для растяжимых костей. Это единичная величина, которая увеличивает или уменьшает величину сплющивания примененную к кости когда она растягивается с выключенной заморозкой длины и включенным сплющиванием.
Совет: Можно установить заморозку длины и сплющивание в диалоге Bone Tool.
Absolute/Relative — Этот переключатель определяет как веса вершин рассчитываются между внутренней и внешней оболочкой.
Absolute — Вершины должны просто попасть внутрь коричневой внешней оболочки чтобы обладать 100% весом назначения к той кости. Вершина, попавшая в более чем одну внешнюю оболочку будет обладать сложным весом в сумме образующем 100% в пропорциях относительно расположения в оболочках.
Relative — Вершина, попавшая только во внешнюю оболочку не получает 100% веса. Вершина должна попасть в несколько внешних оболочек чтобы образовать в сумме 100% веса, или попасть во внутреннюю красную оболочку. Все точки внутри красной оболочки получают 100% привязку к кости. Попавшие в несколько внутренних оболочек распределяются между костями.
Envelope Visibility (видимость оболочки) — Определяет видимость невыбранных оболочек. Выберите кость в списке и кликните Envelope Visibility, потом выберите другую кость — первая останется видимой. Используйте это для работы с двумя — тремя оболочками.
Характеристика Спада — Выберите кривую спада для показанных оболочек. Веса спадают между внешней и внутренней оболочками, если оболочки перекрываются и включен Absolute. Можно определить как происходит спад:
Falloff Fast Out — Вес спадает быстро.
Falloff Slow Out — Вес спадает медленно.
Falloff Linear — Вес спадает линейно.
Falloff Sinual — Вес спадает синусоидально.
Copy — Копирует в память форму и размер текущей оболочки. Выберите кость, кликните Copy, потом выберите другую кость и кликните Paste.
Paste — Копирует в выбранную кость из буфера.
Paste to All Bones — Копирует из буфера во все кости модификатора.
Paste to Multiple Bones — Копирует из буфера в выбранные кости. Диалог позволяет выбрать нужные кости.
Группа Weight Properties.
Abs. Effect — Введите точный вес для выбранной кости выбранным вершинам.
Выберите суб-уровень оболочек, включите вершины в группе фильтров, выберите вершину или вершины, потом используйте Abs. Effect чтобы назначить вес.
Rigid — включает привязку вершин только к одной кости, той, что воздействует сильнее.
Rigid Handles — включает привязку контроллеров вершин Патча только к одной кости, той, что воздействует сильнее.
Normalize — Приравнивает вес выбранных вершин к 1.
Exclude Verts — Выбранные вершины добавляются к списку исключений выбранной кости. Все вершины в списке исключений не управляются этой костью.
Include Verts — Удаляет выбранные вершины из списка исключений выбранной кости. После этого кость может управлять этими костями.
Select Exclude Verts — Выбирает вершины из списка исключений.
Weight Table — Показывает таблицу для просмотра и изменения весов всех вершин в структуре скелета.
Bake Selected Verts — Кликнуть для фиксации веса текущих вершин. Фиксированные веса не зависят от изменения оболочек, только от изменения Abs. Effect или весов в таблице весов.
Paint Weights (рисовать веса) — Кликните и протяните курсор над вершинами в вьюпорте чтобы нарисовать веса для текущей кости.
. Painter Options — Кдикните эту кнопку чтобы показать диалог настроек Рисования. В диалоге настроек можно указать параметры рисования весов.

Show Colored Vertices — Цвета вершин в вьюпортах соответствуют их весам.
Show Colored Faces — Цвета поверхностей в вьюпортах соответствуют их весам.
Show All Envelopes — Показать все оболочки одновременно.
Show All Vertices — Рисует маленькие метки на каждой вуршине. На поверхности Патча так же рисует контроллеры.
Show No Envelopes — Выключает показ оболочек, даже если оболочка выбрана.
Show All Gizmos — Показывает все гизмо в дополнение к текущему.
Draw on Top group — Это определяет какие элементы будут показаны над другими объектами в вьюпортах.
Разворот Advanced Parameters

Always Deform — Переключатель, удобный для редактирования трансформационных взаимоотношений между костями и контролируемыми точками. Отношения изначально установлены когда применен Skin. Чтобы сменить отношения пользователь может выключить Always Deform, передвинуть объект или кость и включить обратно.
Ref. Frame — Устанавливает кадр, где кости и Мех в исходной позиции.
Обычно она на кадре 0. Начните анимацию с кадра 1 и далее если кадр 0 — исходный кадр. Если кости нужно настроить относительно Меха перейдите на кадр 0, выключите Always Deform, передвиньте кости в нужные позиции, включите Always Deform.
Back Transform Vertices — Позволяет связать Мех со структурой костей. Обычно, когда вы это делаете, любое движение костей заставляет Мех двигаться в два раза сильнее чем это надо, потому что он движется следуя костям — раз и следуя связи — два. Отметка этой опции предотвращает двойное движение Меха по указанным обстоятельствам.
Rigid Vertices (All) — Позволяет вершинам иметь связь только с одной костью (вес — 100%). Деформация объекта со Skin будет жесткой. Обычно используется в играх, не поддерживающих распределение весов по точкам при трансформации.
Rigid Patch Handles (All) — В Патч-модели приравнивает вес котроллеров к весу узлов.
Bone Affect Limit — Ограничивает количество костей, воздействующих на одну вершину.
Reset Selected Vertices — Возвращает исходные веса вершинам. После изменения весов вручную примените это для возврата вершинам их весов, соответствующих расположению в оболочках.
Reset Selected Bone — Придает ассоциированным с костью вершинам вес, соответствующий расположению вершины в оболочке этой кости.
Reset All Bones — Возвращает вершинам из оригинальные веса, соответственно всем оболочкам.
Save/Load — Позволяет сохранить форму и расположение оболочки. Если загружаете оболочку в другой системе костей, появится диалог Load_Envelopes, напоминая вам о соответствии копируемых костей текущим.
Update on mouse up — Когда нажата кнопка мыши обновлений не происходит. Обновление произойдет когда кнопка будет отпущена. Это позволяет избежать лишних обновлений во время работы.
Fast Updates — Выключает показ в вьюпортах взвешенных деформаций и гизмо и использует жесткую деформацию когда не рендерится.

Разворот Gizmos позволяет деформировать Мех соответственно углу соединения и добавлять гизмо к выбранным точкам объекта. Разворот содержит список всех гизмо в модификаторе, выпадающий список имеющихся типов гизмо, и четыре кнопки.
Чтобы добавить гизмо, надо выбрать нужные вершины, кости, которые будут управлять деформацией, и кликнуть кнопку Add.
Имеется три деформатора:
Деформатор Joint Angle имеет сетку, которая может деформировать вершины на родительской- и дитя- костях.
Деформатор Bulge Angle имеет сетку, которая работает только с вершинами родительской кости.
Деформатор Morph Angle работает с вершинами родительской и дитя костей.
Имейте в виду эти отличия при выборе деформируемых вершин. Например если хотите использовать деформатор Joint Angle, то выберите вершины, близкие к соединению, которое будет управлять деформацией. Если хотите деформировать вершины родительской кости по принципу бицепса, тогда отметьте перед применением деформатора Bulge Angle вершины, назначенные только родительской кости. Если все вершины родительской- и дитя- костей должны деформироваться, то выберите все вершины и добавьте деформатор Morph Angle.

Сгиб руки без деформатора Morph Angle приводит к сминанию рукава.
Окно списка гизмо — Список текущих угловых деформаторов.
Разворот параметров деформатора изменяется в зависимости от типа выбранного гизмо.
Add Gizmo — Добавляет гизмо к выбранным вершинам.
Чтобы добавить гизмо, сперва нужно выбрать кость-дитя для соединения, которое хотите деформировать. Потом выбрать вершины, которые хотите деформировать, потом добавить гизмо. После добавления гизмо разворот параметров деформатора покажет параметры, которые можно изменить.
Remove Gizmo — Удаляет выбраный гизмо из списка.
Copy — Копирует выбраный гизмо.
Paste — Вставляет гизмо.
Вставлять можно только в сходные гизмо.
Разворот Deformer Parameters

Эти параметры для деформатора Morph Angle. Одна возможность создать цели изменения — после добавления morph гизмо добавить модификатор Edit Mesh над модификатором Skin. Управляйте вершинами в модификаторе Edit Mesh для придания формы геометрии. Затем вернитесь в модификатор Skin и кликните Add From Stack. Потом можно удалить модификатор Edit Mesh.
Joint Field — Показывает тип деформатора и ассоциированную кость.
List Window — Содержит текущие цели изменения и ассоциированные углы костей.
Naming Field — Выберите цель изменения и переименуйте её в этом поле.
Add from stack — Использует текущий список для получения цели изменения. Обычно это модификатор Edit Mesh.
Add from node — Использует другой объект в качестве цели изменения для этого угла. Это как постоянная цель изменения, но не смотря на управление полем, он управляется углом соединения.
Совет: Можно использовать Snap Shot из главной панели управления чтобы создать новую цель изменения.
Совет: Delete — Удаляет текущую цель изменения из списка.
Совет: Enable gizmo — Включает и выключает эффект гизмо.
Параметры Joint Angle и Bulge Angle

Эти параметры для деформаторов Joint Angle и Bulge Angle. Эти два деформатора почти похожи по принципу действия. Отличие в том, что деформатор Bulge Angle работает только с вершинами родительской кости, а деформатор Joint Angle работает с вершинами обоих костей.
Чтобы применить эти деформаторы, сперва выберите связь-дитя, потом вершины Меха, потом примените деформатор.
Когда деформатор применен, включите Edit Lattice и передвиньте контрольные точки решетки в вьюпорте чтобы деформировать Мех на разных углах костей.
Поле имени — Позволяет изменить имя деформатора.
Twist — Позволяет вращать гизмо вокруг Меха чтобы разместить контрольные точки соответственно.
Use Bounding Volume — Включите это если планируете изменять геометрию, например увеличивая сегменты цилиндра. Если геометрия изменяется, то Мех изменится по прежнему внутри решетки, если она включена.
Enable Gizmo — Включает и выключает эффект гизмо.
Edit Lattice — Позволяет передвигать контрольные точки решетки в вьюпортах.
Edit Angle Keys Curves — Вызывает редактор кривых, который позволяет управлять формой решетки на определенном угле. Это кривая зависимости положения от угла. Она покажет кривые выбранных точек. Красные кривые — Х, зеленые — Y, синие — Z.






