1. Главная страница » Компьютеры » 30 Фпс это много или мало

30 Фпс это много или мало

Автор: | 16.12.2019

FPS. я понять не могу.. . если 300 FPS это хорошо.

Всё неправильно! Ты вообще ничего не понимаешь. . Для комфортной игры достаточно 30-60 fps… В кино человеческий глаз может видеть только 24 fps… Игры это другое. FPS в играх зависит от многих факторов.

Если что пиши на почту, расскажу. . .что-да как.

больше FPS — лучше, меньше — хуже

Это число кадров в секунду. Для комфортной игры достаточно, чтобы эта величина не опускалась ниже тридцати

Чем больше тем лучше, но для записи хватает 30 fps, т. к. глаз «видит» только 25 «фпс».

Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом.
Чем этот самый FPS выше, тем выше и производительность.
Так же учитывается Ping, вот чем меньше Ping, тем лучше!

Фпс—количество кадров в секунду, чем оно выше, тем лучше качество изображения, низкое фпс вызывает лаги (зависание).

Мне кажется это не хорошо. Комп ограничен по фпс. Тоесть железо работает настолько на сколько нужно. А 300 Фпс это получается он себя изнашивает. Работает во всю силу.

Это количество кадров в секунду. для дурачков — чем больше, тем
лучше. а понимающие в вопросе, добиваются не максимальных значений, а
стабильности минимального значения fps (чтобы не падало ниже 30). именно это и обеспечивает плавность картинки.
——————————————————————————————————————————————————
Илюшка Суслин — ты невероятный долбаёб.. .Если комп работает, он себя изнашивает! Дебил! Бля откуда такие дауны берутся.

Подскажите 11 ФПС это хорошо? И как понимать сколько ФПС хорошо, а сколько плохо? м

fps — кадров в секунду.

24 кадра достаточно для глаза, выше уже баловство, ниже нехватка

хорошо это когда минимум 30 фпс, 11 это анимация

Это плохо. Все что больше 25 ФПС хорошо. Это означает, что тянется игруля хорошо.

Для слайдшоу 11фпс- это Рааааай просто

ФПС — количество кадров в секунду, которая показывается на экране.
В играх 11 фпс это очень мало. Комфортно играть от 30. Замечательно от 50-60

Ответы@Mail.Ru: Поднимается fps

Проверь температуру комп спомощью Aida и скажи какие тогда скажу скорей всего как решить

Поднимается фпс это плохо. Низкий фпс хорошо.

ВСмысле тупить? типа все зависает?

Есть 2 варианта :
1) Это включать вертикальную синхронизацию (блочит фпс выше 60)

2) Это выборочное ограничение по фпс с помошью программы Bandicam. Нужно снять галочку в пункте «только при захвате»,и назначить клавиши.

Так смешно видеть скрины с какими то стандартными темами) Про аеро не в курсе что ли) По поводу вопроса, не понятно. 1) Тупит в одной игре? 2) Дрова ставились? 3) Взять осст и потестить видяху и проц по 20мин. Максимальную температуру после тестов сюда

фпс поднимается плохо низкий хорошо если фпс низкий можно играть в любые игры надо только узнать сколько фпс

К сожалению, я не знаю как, но нужно снизить количество FPS через программы. Таких в интернете НАВАЛОМ.

Вертикальную синхронизацию. Или гугл в помощь. И что фпс поднимается это хорошо.

fps расшифровываеться как frame from second тоесть кадры в секунду чем меньше фпс тем бльше будет глючить но фпс есть не только у игр также у рабочего стола а частота обновления кадров завист ток от вашего железа и температуры

Включи вертикальную синхронизацию. Она специально для тех у кого кадры зашкаливают и лагает.

а сколько у тя ФПС и на какой игре?

Молодой человек. Вы попутали FPS с Ping`ом FPS — Это число кадров в секунду. А когда пинг ниже тем лучше — больше хуже.

Когда фпс большой это хорошо, а когда пинг большой это плохо!

Повысь графу тогда и будет те маленькое ФПС)))

250 я конечно понимаю что ерунда, но все таки почему на более слабых компах держит 299, а у меня нет? Хочу именно чтоб стабильно 299 было приfps_max 300. Дрова все новые, вчера ради этого винду переставил, все перегуглил уже, и не могу найти ответ.

Понищить частоту видеокарты!
Делается очень просто: через программу MSI AFTERBURNER ( бесплатно и безопасно, если сильно не баловаться ). По этой теме полно видео на ТыТюбике. А вообще, дучший вариант, на форум по железу напиши этот вопрос, профи помогут! Онижспецыы!! 11

Есть 2 варианта : 1) Это включать вертикальную синхронизацию (блочит фпс выше 60)2) Это выборочное ограничение по фпс с помошью программы Bandicam. Нужно снять галочку в пункте «только при захвате»,и назначить клавиши.

Оперативы немного снизь, которая выделена.

очисти немного процессов

Скорее всего у тебя мало оперативки, и часть данных уходит в своп файл. Из-за этого все тупит. Все лаги в основном из-за жесткого диска, особенно если не ssd. Если у тебя игра стоит на том же диске, что и винда, то это вообще плохо )) Все будет тормозить.

Кстати своп файл можно отключить, но лучше этого не делать если у тебя меньше 16гб оперативки

Какой ФПС нормальный? При каком ФПС можно нормально играть? И 60 ФПС сойдёт?

То, что люди могут различить исключительно 25 кадров — давно опровергнутый миф. Человек улавливает на самом деле не 25 кадров в секунду, а гораздо больше! А если вдоволь накачается наркотой, то и того больше! (но так делать не надо) Соответственно тут более, чем актуально выражение «чем больше, тем лучше». Эдакая же норма для современных игр — около 30+ FPS. Однако для шутеров и прочих динамичных игрушек очень рекомендуется 60 с лишним, ибо кадры в секунду влияют не только на плавность картинки, как считают многие чайники, но и на отзывчивость управления. Оттого опытные игроки в стрелялки гонятся за каждым лишним кадром.

P.S. Всем, кто говорит 20-30 — норма, очень рекомендую хоть раз попробовать поиграть с такими параметрами на мониторе нормального качества!

25+
а по настоящему комфорт 40+.

а какая тебе разница то? смысл парится по этому поводу?

Читайте также:  Http error 503 что за ошибка

25-30 фпс- норма, 55-60фпс- это просто отлично.

зависит от игры) если быстрые сцены, то при малом фпс будет дергаться прыгать

По идее, человеческому глазу достаточно и 25 фпс, но кхм-кхм графо. . люберам всегда мало.
А, вообще, 60 фпс идеально для комфортной игры!

Чем больше ФПС тем лучше это главное.

20 FPS это более чем норма

Сколько фпс должно быть в играх чтобы не бесится от глюков

много от чего зависит. кому то 30ти хватает. кому то давай 100 и не меньше.
хз от чего так. может у каждого своё восприятие.
для контры 1.6 почему то часто советуют — мол 100 фпс и не меньше. мне 70ти хватает.
для видео стандарт 24 кадра.
но стандарт этот был утверждён ещё лет сто назад во времена механической развёртки и в наш время он устарел.
сейчас клипы и некоторые фильмы снимают на 30 фпс.
если смотреть фильм снятый на 24 фпс то когда камера ведётся горизонтально, очень заметно что кадры проскакивают, движение камеры получается дёрганным.
по видимому стандарт видео будущем будет 60 фпс. в наше время когда 3д шагает по миру, это будет более актуально.
кто видел аватар записанный в 60 фпс, пусть даже не в 3д, тот поймёт о чём речь. разница очевидна.
а в играх сейчас большое количество фпс не только польза.. . но и вред )
сейчас видеокарты стали настолько мощными что старые игры на них выдают фпс сотнями.
отсюда и появляется проблема дрожания (тремблинга) . при перемещении мыши ( и камеры стало быть) появляется горизонтальная прозрачная полоса на экране, которая очень заметна и очень раздражает. причём проблема эта проявляется именно в играх со слабой графикой, или на старых играх, и именно на мощных видеокартах, когда фпс зашкаливает и слишком сильно отличается от частоты обновления монитора. т. е. получается рассинхронизация. лечится это включением всинк — вертикальной синхронизации. тогда фпс будет ограничен частотой обновления монитора и тремблинг исчезнет. очень явно тремлинг проявлялся в игре «rage».
тогда если частота монитора 60 гц, фпс тоже будет 60. значит фпс 60 хватает в любом случае.
и глюки в виде дрожания исчезнут.
если фпс 30, то в некотрых моментах фпс может просесть. например если в игровом процессе будет много взрывов.
если фпс будет прыгать 24-30, это будет очень заметно на глаз. если просядет резко до 17-20 это уже конкретные лаги. картинка тормозится заметно. очень раздражающе выглядит для глаз. хотя некотрые люди умудряются играть на слабых видеокартах в современные игры, с фпс 20-25 и при этом абсолютно не видеть лагов и даже утверждать что «у них всё летает») здесь таких много — пишут ответы типа — «у меня гф 9600 я на ней все кризисы и батлы прошёл, ничего не тормозило. » )))
лично мне пофиг на фпс. имею не слабую видеокарту, поэтому проблем с фпс не знаю. при тремблинге выручает всинк.

30+ наверно, только без проседаний.
Глаз всерно 24 кадра усваивает=)

должно быть как минимум 30, для динамичных игр лучше больше

я думаю выше 30-35 FPS

от 40. Но это очень зависит от жанра. Например в стратегию можно и при 20 играть и не заметить. А вот любители контры — им подавай от 70 и больше, там динамика

30 хватит ..нехуй глаза баловать.. потом будут просить больше

Это смотря в каких… в песочницах (типо майнкрафта) вполне нормально 30-20 фпс. А вообще, идеально это 60 фпс.

忍びの者 Просветленный Спасибо за Лучший ответ

чем выше тем лучше

Я вот недавно приобрёл новый ПК и на старом ноутбуке было 30 фпс а вот сейчас у меня 150фпс но когда я хочу записывать видео у меня 25 фпс

Так значит чем больше ФПС тем лучше !?

Где FPS больше в лицензионной игре или в пиратке?

Фпс — это количество кадров в секунду. Считается, что глаз не распознает фпс выше 25, мультипликаторы использует этот фактор, чтоб придать сглаженности объектам. Однако, с видеоиграми ситуация обстоит иным образом. Кол-во фпс зависит от видеокарты и вцелом от железа, а лицензия или пиратка — не имеет значения. Если чувствуешь, что фпс маленький, меняй железо

Зависит от конфигурации системы, а не от типа игра.

Где у меня лучше зрение в туалете или на улице?

В компе нормальном.

Смотря какая игра, вот например видел пиратку gta 4 а там оптимизация почему то по лучше чем в лицензий!

На пиратке фпс больше, ведь на лицензии во время игры запущены сторонние программы: Steam, Origin, Uplay и тд. А они жрут ресурсы компа

в лицензии ведь King dm Говорил то что пиратки нестабильны

даже если по системе всё норм, то на лицензии фпс будет примерно на 5-10 кадров меньше

мне кажется в лицензии больше фпс, так как-оптимизация, много добавленных патчей в игру

Как по мне на лицензии FPS больше. Но на пиратке тоже может быть такой-же FPS, что и на лицензии, если ретпак не корявый.

Едва разработчики в угоду стабильности консольных игр ограничили их тридцатью кадрами в секунду, грянули дебаты. Владельцы PC принялись ходить гоголем, забыв, что не у всех стоят царские видеокарты, и вообще-то компьютеры кому хочешь дадут мастер-класс по тормозам картинки. Консольщики же вооружились аргументом, что стабильной тридцаточки при HD достаточно, чтобы пройти, не морщась, любую игру любого жанра, а остальное — понты и раздувание. За несколько лет на спор намотало немало мифов, но попробуем распутать клубок, снабдив обе стороны тезисами для форумных холиваров.

А есть ли проблема?

Смиритесь, для многих людей разница между 30 и 60 FPS (кадрами в секунду) очевидна. На тридцати изображение у краёв монитора размывается и дёргается, как двоечник на экзамене, а ещё с ними улавливаешь меньше деталей. Зато шестьдесят дарят милую нашему сердцу плавность. А если вы этого не замечаете, то… живите себе спокойно и наслаждайтесь любимыми играми. Тем более, наука о мозге — на вашей стороне. О чём нам и поведал нейрофизиолог и доктор биологических наук Георгий Алексеевич Иваницкий.

На основании экспериментов известно, что субъективно мелькание перестаёт быть заметным при частоте больше 20–25 Гц. Это значит, что испытуемый не может сказать, какая из двух развёрток чаще, если обе они больше 25 Гц. Но в этом случае речь идёт о коротких зрительных стимулах (наверное, по несколько секунд). Другое дело — утомление от длительного просмотра.

Что касается неразличения 30 и 60 Гц — это как раз признак здоровой нервной системы. Некоторые болезненные состояния, сопровождаемые высокоамплитудной электрической ритмикой мозга, в том числе травма головы, отравление, кислородное голодание, сосудистые нарушения, эпилептический статус, сопровождаются мельканием зрительной картины и болезненным восприятием всех периодических и мелькающих предметов. Причём как на мониторе, так и в реальности — например, решёток, быстро вращающихся колёс.

Читайте также:  Hf jnf c excel

Так что не путайте причину со следствием. Если вам физически плохо от тридцати кадров — скорее всего, будет плохо и от шестидесяти. Вырубите монитор и прогуляйтесь — за окном хоть и снежок, но весенний. А испортив здоровье длительными марафонами за компьютером или телевизором, вы вряд ли сумеете убедительно списать это на неправильные Герцы, которые делают неправильный мёд.

Но как тогда быть тем, для кого фреймрейт — залог удовольствия от игры? Не на пустом же месте возникли споры. Сравнение в лоб при помощи видеоролика всё-таки не отвечает на вопрос, какую частоту можно считать наиболее подходящей для развлечений. И раз уж впервые им задались режиссёры фильмов, обратимся к истокам.

Я видел некоторое кино

Вот эксперимент, который многие ставили в детстве: рисуем на первой странице блокнота фигуру, на второй чуть сдвигаем её в сторону, на третьей — ещё дальше. И так — на несколько десятков листов. В результате, если перелистывать картинки хотя бы со скоростью 15 штук в секунду, они складываются в анимацию, а вроде бы статичное изображение «оживает». С одной стороны, таково свойство нашего зрения, а с другой — элементарный способ обмануть его и создать таким образом искусство. Ведь, заменив бумагу плёнкой, мы получим кинематограф. Но 15 кадров в секунду — это, согласитесь, мало. Мы замечаем смену картинок, чувствуем подвох — магия пропадает. Нужно чуточку быстрей. Насколько?

Первопроходец кинематографа Луи Люмьер установил норму в 16 кадров в секунду, чтобы расходовать за это время аккурат по футу плёнки. Вот почему фильмы того времени кажутся слайд-шоу с актёрами-туреттиками, да и механики эпохи немого кино крутили ручки проекторов кто во что горазд. Точки над «i» расставило лишь появление звука: 24 FPS и глаз не мозолят, и дают воспроизвести музыку без искажений. Но устоявшийся формат породил мифологию 25-го кадра.

Спутав тёплое с мягким, бизнесмен Джеймс Викери в 1957 году попытался запатентовать метод рекламы, по которому достаточно пустить лозунг типа «пейте Кока-колу!» дополнительным кадром в секунде, чтобы это повлияло на подсознание зрителей. По мнению автора ноу-хау, люди не в состоянии понять, что именно они разглядели за столь сжатый отрезок времени, но что образ западёт им в душу — к гадалке не ходи. Хотя на деле такую вставку мы уверенно распознаем и в 60 кадрах. В 2014-м доктор Мэри Поттер из МИТ опубликовала исследования, где опытным путём доказала: человеку хватает жалких 13 миллисекунд, чтобы увидеть и распознать изображение чего-нибудь знакомого. К счастью, наше восприятие работает куда лучше, чем о нём думал мистер Викери.

Впрочем, одно дело предельно сосредоточить внимание ради опыта в лаборатории, и другое — получать удовольствие от пары часов такого выпучивания глаз. Своё решение предлагают телевизионные стандарты, фреймрейт которых обычно выше 30 FPS. Вот почему мы с первого взгляда отличаем телефильм от киноленты — по крайней мере, так было до недавнего времени. Когда Питер Джексон снял «Хоббита» с частотой смены кадров 48 в секунду, режиссёра обвинили в том, что вместо эпического полотна он выдал телешоу со спецэффектами. Постойте, а как же магия кино?

Похожим образом это работает в играх — с той лишь разницей, что здесь разработчики, наоборот, стремятся к тому самому реализму, который вертели на ведёрке попкорна завсегдатаи кинотеатров. Поэтому мнения разделились: сегодня разногласия адептов 30 и 60 кадров сродни противостоянию футбольных болельщиков — вроде интерес один и тот же, но есть нюанс. Что ж, попробуем отыскать истину в споре.

Мыло — на мыло?

Немногие вспомнят, но все поймут, что в эпоху 8- и 16-бит проблема стояла в сторонке и никого не заботила. Ведь игры, что для NES, что для SEGA Mega Drive, исправно работали на 60 кадрах в секунду, а если и сбоили, то не всё ли равно — при двухмерной-то графике? И только с появлением в виртуальных мирах объёма геймеры узнали, почём фунт рендера — например, Star Fox на SNES и Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 шевелились ниже планки в 20 FPS. Сегодня это повод купить новое «железо», однако в 90-е впечатляло и такое слайд-шоу, так что многомиллионная аудитория ежесекундно прощала разработчикам по десятку отсутствующих изображений.

PlayStation 2 и Xbox, научившиеся поддерживать нормальный фреймрейт, сняли вопрос с повестки дня — казалось бы, тут и сказке конец. Но с приходом седьмого поколения консолей индустрия, что богатырь из той же сказки, снова пришла к выбору: направо пойдёшь — «мыло» издашь, налево пойдёшь — FPS потеряешь. Как видим, дилемма актуальна до сих пор, и волнует она не только владельцев устройств Sony и Microsoft, но и компьютерных игроков. Поскольку аргументов «за» и «против» примерно поровну, никто не бросается в атаку с заветной цифрой на флаге — так, иногда постреливают из окопа в окоп.

Сторонники 30 FPS резонно отмечают, что в таком формате глаз уже не видит мельтешения, изображение достаточно стабильно и даже кинематографично — в отличие от 60 кадров в секунду, которые будто удешевляют картинку. Всё равно, что сравнить крупнобюджетный блокбастер и трансляцию футбольного матча. Играть такой фреймрейт не мешает, а если начинает лагать, это не так сильно бросается в глаза, как при 60, где проседание тут же разрушает эффект присутствия. И потом, меньше нагрузка на «железо» — не у всех же в компьютерах стоят топовые видеокарты, да и разработчики могут охватить более широкую аудиторию, чтобы сорвать кассу и спокойно клепать сиквелы с приквелами. Так уж устроен бизнес, шах и мат.

Ха, посмеиваются в ответ «шестидесятники», у вас там как, глаза не устают? Зато мы наслаждаемся более плавной анимацией и даже в подвижных сценах видим больше деталей — даром, что ли, над ними дизайнеры потели? За всё деньги плачены, между прочим, за каждую текстурку. Боевики на тридцати кадрах в секунду вообще дохлый номер, ведь здесь надо попадать по движущимся мишеням, и желательно — в головы. Наконец, именно из-за 30 FPS мы до сих пор плюёмся на размытие движения или Motion blur, которым игровые движки компенсируют недостаток кадров. Да, в динамике это действительно добавляет плавности, но если поставить экшен на паузу, мы отчётливо увидим те «сопли», на которых держится обаяние игры.

Короче, дело ясное, что дело тёмное. Вот почему популярна формула «чем больше, тем лучше». Реальность-то мы воспринимаем безо всяких кадров, непрерывно и как есть. Но это справедливо лишь отчасти, ведь у наших глаз тоже есть фреймрейт. Чтобы чётче передать края объектов и схватить больше подробностей, они постоянно подрагивают — в науке это называется микротремором. Каждое положение зрачка фиксирует статичную картинку, которая затем поступает в мозг, а за ней ещё одна, и ещё — так они и сыплются в зрительный отдел мозга с частотой около 90 кадров в секунду. А серое вещество дорисовывает недостающие кадры, комбинирует детали разных изображений и склеивает весь этот фотоархив в плавное действо, где незаметна работа монтажёра. Зато порой возникают иллюзии — вам когда-нибудь казалось, что колёса вращаются в сторону, противоположную движению автомобиля?

Читайте также:  Mikrotik 2 wan порта

Эта система чрезвычайно сложна, но устойчива. И даёт маху она только в экстренных случаях, когда что-то травмирует мышцы, отвечающие за пресловутый микротремор. Например, у боксёра после нокаута внутренний FPS проседает вдвое, а значит, «монтажёру» в голове приходится «фотошопить» гораздо больше, и человек начинает видеть странные вещи — от уже упомянутого Motion blur, которым одинаково компенсируют нехватку кадров игровые движки и головной мозг, до откровенной чуши.

Вот почему количество деталей, схваченных нашим зрением, зависит как от разрешения кадров, так и от скорости их воспроизведения. Что 60 FPS в банальном HD даёт больше подробностей, чем 30 в разрешении 2K, отметил Саймон Кук из Microsoft в своём знаменитом исследовании 2014-го года. С другой стороны, как быть с кинематографичностью изображения?

Когда разработчики The Order: 1886 заявили об ограничении в 30 FPS ради эстетики в духе кино, геймерам это казалось подвохом — мол, сбавили обороты в угоду текстурам и модели освещения. Но представьте, что каждая деталь прыгает на вас с экрана, будто кошка на воробья. Внимание рассеивается, всё труднее сосредоточиться на художественных качествах игры. Не забывайте, что формат в 24 кадра оказался живучим не из-за дани традициям, а потому что он достаточно комфортен для восприятия и в то же время позволяет режиссёрам расставлять акценты. А 60 FPS самостоятельно превращают в акцент вообще всё, как в документалке от BBC. Майкл Бэй доволен, Стэнли Кубрик — наоборот.

Так важно или нет?

Кто скрупулёзно считает кадры, так это киберспортсмены. Поскольку на кону карьера и призовые, здесь принят общий стандарт: берём частоту монитора, умножаем на два и добавляем ещё кадр для верности. То есть, имея дело с шестидесятигерцовым экраном, профессиональный игрок в Counter-Strike добивается 121 FPS. Причём тема «30 против 60» давно закрыта не только в огнестрельных дисциплинах, но и в таких, казалось бы, стратегических вещах как Dota 2 или League of Legends.

«Относительно LoL разница большая. Глаз не особо замечает всё, что выше 60 FPS, но между 30 и 60 — видит, ведь картинка довольно нечёткая и подлагивает. Зато на шестидесяти игра работает прекрасно», — отвечает на вопрос 4PDA Иван Paranoia Типухов, профессиональный игрок в League of Legends из команды Virtus.pro.

Что же касается рядовых геймеров, то взвешенное и окончательное мнение пока в проекте, ведь его пытаются сформулировать как минимум с 2009 года. Тогда директор Insomniac Games Майк Эктон после ряда исследований заявил, что фреймрейт не влияет ни на продажи игр, ни на оценки критиков. И если перед разработчиком стоит выбор между высоким FPS и качественной графикой, лучше сделать упор на последнюю. С тех пор утекло много воды, а воз и ныне там. За 60 кадров сегодня активно ратуют поклонники боевиков, особенно мультиплеера со стрельбой. Почему? Вот поэтому:

Кажется, что «тридцатка» ездит медленнее, хотя на самом деле это не так. И, возможно, вы постоянно мажете в шутерах не из-за плохого зрения или кривых рук, а потому, что пора раскошелиться на новую начинку для компьютера. У поклонников других жанров фреймрейт кушать не просит — здесь точка зрения Майка Эктона актуальна до сих пор. Поэтому вопрос по-прежнему открыт, и начинать ответ на него логичнее со слов «я предпочитаю. ». Так что же предпочитаете вы и какой выбор сделали для себя — 30 или 60?

Что вы предпочитаете в играх: 30 кадров в секунду или 60?

Автор текста: Александр Бурсов

Портал PCGamer провел исследование и попытался выяснить, существует ли между 30 и 60 кадрами в секунду заметная человеческому глазу разница. И выяснилось, что ответ на этот вопрос не так прост, как кажется.

Одинаковая частота подачи визуальной информации может восприниматься совершенно по-разному в зависимости от ряда факторов. В частности, сидящий неподвижно человек и человек идущий по-разному фиксируют движущиеся объекты. Вдобавок человеческое зрение делится на прямое и периферийное: то, что перед нами, мы можем разглядеть в деталях, но движущийся предмет легче заметить «краем глаза». Именно поэтому игра, которая прекрасно воспринимается на экране монитора, будет выглядеть совершенно иначе в шлеме виртуальной реальности. Для VR-игр, задействующих и периферийное зрение, минимальные требования составляют 90 Гц.

Вне сомнения, частота в 60 FPS обеспечивает намного более плавное и качественное поступление визуальной информации. Но и тут есть тонкости: стабильные 30 кадров в секунду воспринимаются намного лучше, чем перепады частот, даже если случается один перепад на 40-50 кадров. Дело в том, что мозг настраивается на определенную скорость смены картинки, и любой сбой воспринимается им как задержка, пресловутые «тормоза».

Мнения ученых разделились: кто-то считает, что визуальный комфорт начинается с 60 кадров в секунду, другие поднимают планку до 90. Исследователь Эдриен Чопин уверен, что с задачами передачи информации вполне справляется и принятая в кино частота в 24 кадра в секунду. Но при этом все согласны, что существуют люди, замечающие разницу в диапазонах между 20 и 60 кадрами и даже при значениях выше 120 кадров. Чопин утверждает, что чувствительность к контрасту, способность замечать и отслеживать движение нескольких объектов одновременно можно тренировать. И лучше всего с тренировкой зрения справляются игры, в которых много действия, проще говоря — боевики.

«Геймеры — это особая часть населения, способная работать близко к максимальным уровням зрения», — утверждает профессор психологии Джордан Делонг. Не случайно некоторые дефекты зрения исправляются именно с помощью игр. Но в этом есть и обратная сторона: чем больше человек играет в динамичные боевики, тем большую частоту кадров он хочет видеть в своих играх, поскольку его тренированный мозг способен заметить и оценить разницу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

×