1. Главная страница » Компьютеры » Nier automata ps4 обзор

Nier automata ps4 обзор

Автор: | 16.12.2019

Японцы по-особому относятся к испытаниям через боль. Не спроста же одни из самых жестоких к геймерам игр создали именно японские мастера. Nioh, Bloodborne и Dark Souls — каждая из них превращает смерть и страдания в корень саморазвития игрока вкупе с познанием окружающего мира. NieR: Automata следует тем же путем. Андроид 2B, покорившая интернет и повинная в бесчисленном эротическом фан-арте, будет умирать и возвращаться за утерянным — это неизбежно, ведь Automata вовсю использует модную roguelike-систему.

Добавлена она в NieR не для красоты, а ради гармонии геймплея и концепции. Жуткой и депрессивной концепции, заключающейся в попытках землян отбить планету у инопланетных роботов силою андроидов, подобных 2B. Ничего жуткого? Отнюдь. Захватчики, населявшие Землю тысячелетиями, сошли с ума, пытаясь имитировать людей. Подражая их быту и структуре общества, машины создали карго-культы имени человечества.

Наблюдение за ними среди обломков земной цивилизации подобно хоррор-спектаклю в театре абсурда: физически чувствуешь дискомфорт от неправильности увиденного. Представьте небольшую поляну, где кучка роботов самозабвенно предается оргии. Поначалу она кажется забавной, а немного погодя хочется уйти. Бежать. Машины с нечеловеческим упорством долбят друг друга, пародируя человеческую страсть. Они могут так продолжать десятилетиями, повторяя движения раз за разом. Атмосфера упадка и разрухи формируется множеством таких сцен, и потому она прекрасна.

Думали, что NieR: Automata про заглядывание под юбку 2В и самоликвидацию ради оголения роскошного зада андроида, выглядящего лучше Лары Крофт? Поздравляем, вы попались на уловку Йоко Таро — геймдизайнера-алкоголика и безумного сказочника, рассказывающего истории через боль и превозмогания геймера над собой. Таро, превративший с помощью студии Platinum Games корявую NieR в превосходящую оригинал NieR: Automata, схитрил.

Он знает вкусы геймеров в женщинах, как и многие японские разработчики. Разнузданный фан-арт с Хранительницей огня из Dark Souls 3 — тому рукоблудное подтверждение. Воплотив геймерские фантазии в сочной 2В, геймдизайнер создал одновременно ширму для реальной сущности Automata и визуальный наркотик. Белые трусики 2В захватили разумы не хуже Трейсер с Вдовой, успешно популяризовавших Overwatch задолго до первого ЗБТ. Таро добился того, что игроки не видели дальше юбки 2В, желая купить игру только ради девушки. Попав же на первое свидание с ней, они и не подозревали, что окажутся в истории, чьи грани целиком раскроются лишь после нескольких прохождений.

Такой подход типичен для игр Таро, отличающихся сложным и глубоким сюжетом, что не всем может понравиться. Беда в дизайне уровней Automata, далеких от совершенства. Они, безусловно, впечатляют и отлично играют на атмосферу, но разработчики не потрудились заполнить локации — это угнетает, ведь в масштабах студия не ограничивала себя. Для игры нормальна ситуация, когда 2В забирается в здание, где ничего нет, кроме десятков лестниц и этажей. Такая пустотелость расстраивает в основном тем, что для открытия всех концовок и понимания всей истории придется несколько раз пробегать те же места и бить тех же врагов. Впрочем, с NieR: Automata не всё так просто.

Первое прохождение во многом определяет дальнейшие отношения геймера с 2В. К счастью, Platinum Games удалось сгладить впечатление от дизайна сменой перспективы. Хоть мир и пустоват, но его преподносят то в духе двухмерной Contra или Metal Slug, то с видом сверху, то от третьего лица, как и подобает слэшеру. Мозг от такого не взрывается, да и диссонанса не возникает, так как безумец Таро умело вплел игры с перспективой в повествование. Они столь же важны для ощущения атмосферы неправильности происходящего и понимания сути истории, как и музыка студии Monaco. Она не просто существует в отрыве от событий, а развивается вместе с ними, постепенно усложняясь за счет добавления других инструментов.

Таких неочевидных нюансов в Automata крайне много. Скажем, настройка яркости выдается за настройку самой 2В — это неплохо так пробивает четвертую стену. История мира рассказывается не только стараниями персонажей, но и невербально. Определенные факты о Земле во власти спятивших роботов с их карго-культами и человеческой эмпатией понимается буквально нутром. Механизм познания, известный большинству по Dark Souls, отменно работает в NieR.

Читайте также:  Fx аудио feixiang dac x6

Конечно, остается много вопросов к сюжету, а также тайный смысл ряда необычных локаций остается неизвестным. Причем, часть секретов оставлены без ответа намеренно. Такова уж суть игры и назначение первого прохождения. Оно является своеобразным тестом. Первый забег в мир Automata подан так, чтобы у геймера осталось послевкусие сильной недосказанности, но дураком себя он не почувствовал. Познакомился с томной и чувственной 2В, позаглядывал ей под юбку, настрелялся всласть, понял основы истории и посмеялся над недоработанностью антагонистов. Хватило? Что ж, не каждому хватит воли или желания лезть в глубины. 2В и в первый раз дает игроку желаемое: страсти и красочного насилия над роботами.

Не хватило? О, славные исследователи, готовьтесь к осознанию простого факта: в первый раз NieR утаивает от геймера едва ли не половину игры. Лишь на втором и последующих заходах перед игроком будет раскрываться настоящая история Automata. Её полная версия отвечает на все те вопросы, что возникают при первом прохождении. Игра срывает покровы (нет, не с 2В — сами справляйтесь) с загадочных локаций и объясняет мотивацию большинства персонажей, включая главных «бяк». Как? Во втором прохождении история подается глазами другого героя. Места и события те же, а вот перспектива совершенно иная. Одни вопросы сразу же получают ответы, но сменяются другими. За ответами к ним уже в третий поход, который становится обязателен, если вам хватило смелости нырнуть в здешний сюжетный омут. Тогда-то взгляд на происходящее меняется не частично, а полностью, целиком переходя с неурядиц попастой 2В на историю всего мира NieR.

Если слишком держать камеру «под юбкой» 2B, стесняша мягко намекнет игроку, что так делать не надо и «отодвинет» камеру рукой. Еще один пример четвертой стены в игре.

Увы, геймплей не рассчитан на такую «реинкарнацию», поэтому начинает себя исчерпывать уже к середине второго прохождения. Однако на первом от него остается в целом приятное впечатление, если не воспринимать

Automata как условную Devil May Cry. Тут нет длинных связок ударов и нюансов, подобных Ninja Gaiden. Боевые возможности 2В зависят исключительно от снаряжения. Дополнили катану двуручным мечом — получили определенный набор движений. Заменили один из клинков на еще какой-нибудь тип оружия — получили совершенно другие приемы.

Так что, хоть Platinum Games и позаимствовала многое от слэшеров, не стоит от NieR ждать откровений или серьезного вызова фанату жанра. Она немного про другой вызов, хотя прогулкой странствие 2В тоже не назовешь. Динамикой и уклонениями игра смахивает на MGS: Revengeance. Здесь крайне важно позиционирование воительницы, так как противник прет стадами и любит пострелять. Атак так много, что буквально танцуешь между клинками и смертельными зарядами. Учитывая грацию 2В, зрелище получается эффектное, что не оправдывает, впрочем, чрезмерную зависимость эффективности андроида от ролевой системы.

Комбо в игре нет потому, что скоротечность боев зависит от характеристик оружия. Вместо разблокирования приема мы улучшаем наши вострые игрушки по лекалам Drakengard. Сама 2В развивается с помощью программ, которые, например, увеличивают урон. Он-то и играет ключевую роль в двоякости боевой системы. Она эффектна — да, не отнимешь. Да вот глубины ей страшно не хватает, особенно на втором и уж тем более третьем прохождении. Будь в NieR хотя бы важен правильный выбор оружия, и то была бы радость, но увы. Всё сводится к поиску самой опасной железки, наносящей самый большой урон. Остается только заучить поведение врагов и научиться правильно уклоняться. Поздравляем, вы — Кратос, оказавшийся в толпе вусмерть пьяных лесорубов.

Такая поверхностность боевой системы хардхорщиков разочарует, ведь от Platinum Games ждешь большего. Однако и так неплохо, если сравнивать с корявейшим геймплеем оригинальной NieR . Да и простоватость не так бесит, как перекос из уровня навыков игрока в банальный урон и халтура разработчиков. Проявляется она во многом: от пропадающих квестовых скриптов и помутнений рассудка дизайнеров уровней до отсутствия автосохранений (сохраняемся через терминалы) и спорном повышении сложности. Враг не умнеет, а жирнеет и борзеет. Действительно, кому нужна интересная анимация атаки, когда можно просто выкрутить до максимума наносимый урон. Хотя… к черту брюзжание. 2В, иди сюда!

Читайте также:  Iw1688 лабораторный блок питания

Рецензия написана по итогам прохождения японской версии. Если в европейской будут существенные изменения, мы обязательно обновим текст.

Специально тратить время на прокачку незачем. Уровень врагов растет постепенно, и даже игнорируя побочные квесты не так сложно выигрывать на собственном навыке. Тайминги щедрые, неуязвимостью от уклонения выходит пользоваться почти беспрерывно — главное смотреть по сторонам.

В бою позиционирование и подвижность важнее, чем фреймдата и комбо. Врагов часто не меньше десятка, многие отчаянно спамят дистанционными атаками. Ты лавируешь в крохотных пространствах между пулями, волнами, лучами, постоянно стреляешь в ответ — и ловишь момент когда можно ответить серией ударов.

Все это очень напоминает первую Nier. Только Automata сделала не Cavia, а Platinum, и потому в этот раз боевка ощущается быстрее, ловчее, отчетливее. Ни разу за всю игру у меня не было момента, когда 2B сделала что-то, о чем я ее не просил. Ни одна атака не задела меня тогда, когда я ее не ожидал. Каждый удар ощущается пятками, каждое уклонение — будто прошел за полшага от смерти.

И сама по себе эта механика достаточно гибкая, чтобы Automata могла на лету менять жанр в зависимости от контекста. Правила те же, нажимаешь на те же кнопки, но новые условия приятно встряхивают мозги. Зашел в длинный узкий коридор — отрубилось одно измерение, и игра воспринимается как скоростной run’n’gun в духе Metal Slug. Когда заканчиваются враги, с минуту играешь в двухмерный платформер с прыжками над пропастями. Дальше — широкий зал: камера взлетает, и начинается twin stick шутер с видом сверху.

Узнаешь игру Таро Йоко по саундтреку студии Monaca, который встраивается в контекст, эволюционирует с развитием событий, подключает новые инструменты и вокал. Постарайтесь не вслушиваться до игры — он настолько «в контексте», то можно словить спойлеры.

И как и любая игра Таро Йоко, Automata не стесняется заставлять себя ненавидеть. Иногда это проявляется в каком-нибудь мелком, глупом недосмотре: когда, например, намертво застрял в бою со сложным боссом, и никак не можешь вернуться в магазин за аптечками. Иногда — с багом в побочном квесте на сопровождение NPC, из-за которого всю вымученную миссию приходится начинать сначала. И не бросишь ведь — потому что видел, как обычный почтовый квест до этого обернулся совершенно волшебной в своей идиотии постановкой Ромео и Джульетты, и хочешь такого еще.

Но бывает, что проблемный момент точно оставили осознанно. Чтобы до такого добраться, нужно фактически расписаться кровью, согласившись пройти игру второй раз с немного другими правилами.

Один раз пройти NieR: Automata достаточно легко. Тогда подумаешь: «Чего-то не хватает» — хотя все упущения, пробелы в сценарии спишутся на то, что это чувственное аниме про красивую девицу в виниловых ботфортах. Чего еще от него ожидать?

И если вы решите на этом остановиться, все нормально. Не страшно, если NieR: Automata запомнится вам как игра от Platinum про андроидов с этти-картинок на pixiv, симпатичных блондинов без гениталий, с жирной цитатой из «Акиры» в конце и с лучшим на свете саундтреком.

По-вашему, этого мало?

Не обещаю, что вам от этого будет хорошо. Готовы ли вы еще пятнадцать часов провести за той же самой игрой, бегать по тем же самым местам и бить тех же самых врагов ради надежды на какое-то там просветление?

Если да, вот кротовая нора. Ныряйте. А пока оценка будет такой.

Благородное происхождение

К счастью, в этот раз хотя бы команда разработчиков оказалась не лоботрясами, а весьма именитыми создателями экшенов из Platinum Games. Они избавили воплощение идей Таро от ошибок и глюков по максимуму, играть исключительно приятно и относительно безопасно. Благодаря новой команде также появилась возможность сделать по-настоящему хорошую боевую систему, которая уничтожает оригинал NieR по всем параметрам.

Вы же знаете Platinum Games, это мастера своего дела. В этот раз они тоже не оплошали, но зачем-то скрыли от игрока все самое вкусное. Скорее всего, винить в этом стоит второго мастера мистификации Японии Ёко Таро (первый понятно кто), но, так или иначе, в NieR Automata добрую половину полезных движений придется изучать самому. То есть натурально пробуя разные комбинации клавиш. На наш взгляд, это не совсем правильно, но ведь и Automata — не слэшер до мозга гостей, так что и такой элемент исследования может кому-то прийтись по вкусу. Про боевую систему мы уже рассказывали, потому только еще раз подчеркнем, что она всячески поощряет эксперименты.

Читайте также:  Gigabyte ga h77 d3h характеристики

Благодаря Platinum Games удалось достичь и впечатляющего уровня анимации. Главная героиня с одинаковой ловкостью орудует как огромными мечами, а так и мизерными зубочистками. Анимация ударов практически никогда не прерывается, всегда есть возможность продолжить действо. Ну или посмотреть грациозное завершающее па после очередного вихря атак. В общем, балет, а не сражение, очень рекомендуем хотя бы для минимального ознакомления.

Гений на грани срыва

Западные рецензенты как один расписываются в гениальности NieR Automata, но у нас возникли определенные вопросы. Во-первых, какой бы доступной ни была история Таро, всегда придется мириться с сюжетными дырами и несостыковками, часто даже с полным отсутствием логики. Иногда просто за голову хватаешься, наблюдая весь этот театр абсурда. Поклонники возразят, мол, это все гениально-абсурдные вещи, а не просто бред ради бреда. Таро балансирует на грани, постоянно заваливаясь на темную сторону. По крайней мере, с долины непосвященных все выглядит именно так.

Но нельзя не принять во внимание тягу нашего героя к мистикфикации и «настоящим концовкам». Благодаря такому подходу изначальный синопсис NieR Automata о потере смысла войны между машинами и андроидами с каждым прохождением обрастает новыми подробностями и меняет вектор повествования. Эта одна из немногих игр, которая таким образом будет стимулировать вашу тягу к нахождению второго дна и смысла смысла в смысле. Другое дело, что для этого самому придется потратить не один десяток часов, и не всем это придется по вкусу.

Тут вообще многое сделано «на любителя» или «для своих», если хотите. Своеобразный стиль Таро постоянно будет генерировать забавные сцены, этого не отнять. Но от рутины JRPG и тут никуда не денешься. Если честно, мы постоянно сталкивались с отсутствием мотивации к выполнению побочных квестов. Не только потому, что можно было не получить ровным счетом ничего удовлетворительного, но еще из-за отвратительного дизайна локаций и скудной детализации всего и вся.

Удивляй и властвуй

NieR Automata выглядит как прямой привет из прошлого без каких-либо изменений. Разрешение только 900p на обычной PS4, об листву можно порезаться, а в мутных текстурах — утонуть. Сами локации представляют собой натуральный пост-апокалипсис без сюрпризов — бетон, ржавая сталь, песок, заросли. И так чередуем до бесконечности, разве что парк развлечений и база андроидов выбиваются из общего списка. На дворе 2017 год, а Platinum Games не позволили как следует воспользоваться технологиями. Хорошо хоть персонажи получились на ура — и красивые, и запоминающиеся. И Эмиль.

Эмиль как персонаж оригинальной NieR олицетворяет другую сторону творчества Таро — желание удивлять. Automata ничуть не отстает от предшественницы в этом плане и постоянно преподносит сюрпризы как в игровом процессе, так и просто в виде необязательных деталей. Конечно же, вы уже видели выкрутасы с размерностью геймплея и даже с жанром, а вот Эмиль заставит вас открыть рот от удивления, когда вы его встретите во второй раз. Почему он восседает на самодельной тарантайке? Откуда он взял каноничный шарф? Какого черта вообще происходит!?

И так постоянно, до самого конца. До самого конца мы не понимали гениальности Таро, но несколько раз неплохо посмеялись и бежали рассказывать близким, что же там на экране происходит. Ах да, есть еще оригинальный саундтрек уровня «IMPOSIBURU», подходящий игре на все сто процентов. Вот тут у нас вопросов нет, хотя мы уже встречали нескольких индивидуумов, у которых напевы а-ля Ghost in the Shell вызывают исключительно отторжение слухового аппарата.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *