1. Главная страница » Компьютеры » New world of darkness

New world of darkness

Автор: | 16.12.2019

Мир Тьмы (англ. World of Darkness ) — название двух вымышленных вселенных (сеттингов), созданных компанией White Wolf Game Studio. Мир Тьмы представляет собой «магическую изнанку» повседневной жизни, современный мир, где втайне от людей, но рядом с ними существуют вампиры, оборотни, призраки, маги, демоны и т. д. [1] Первым продуктом по Миру Тьмы стала вышедшая в 1991 году настольная ролевая игра Vampire: The Masquerade (VtM), предлагавшая игрокам отыгрывать вампиров. В дальнейшем вселенная стремительно развивалась, на базе используемой в VtM ролевой системы Storytelling появились серии, позволяющие играть за других обитателей Мира Тьмы [2] . По Миру Тьмы было выпущено в общей сложности больше сотни игровых руководств, десятки романов, три компьютерные игры , коллекционная карточная игра, а также телевизионный сериал.

К 2004 году серия книг о Мире Тьмы настолько разрослась, что компания-издатель перезапустила сеттинг с нуля, полностью переработав историю этой вымышленной вселенной и введя обновлённую ролевую систему для настольных ролевых игр. Первой была выпущена Vampire: The Requiem, новая игра про вампиров, затем последовали серии про оборотней и магов [3] .

Содержание

«Старый» Мир Тьмы [ править | править код ]

Первый сеттинг был создан в 1991 году, когда на свет появилась игровая линейка Vampire: The Masquerade; его поддержка прекратилась после выхода книг серии Time of Judgment (Время правосудия). Тема старого Мира Тьмы характеризуется его авторами как «готик-панк».

Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Человечество является лишь добычей для могущественных сверхъестественных существ, таких как вампиры, оборотни и призраки. От другой подобной фантастики ужасов Мир Тьмы отличает тот факт, что эти существа — не одиночные хищники, которых можно выследить и уничтожить; их число достаточно велико, чтобы создать скрытое от глаз смертных общество и управлять людьми, как марионетками, в своей борьбе за власть и смертельных играх. Однако даже для них развитие человеческой цивилизации стало большой проблемой, и могущественные тёмные Князья и Лорды, правившие миром в прошлые столетия, вынуждены прилагать огромные усилия, чтобы удерживать остатки контроля над развивающимся человечеством.

Теория заговора в Мире Тьмы получила особое развитие. Заговоры могущественных магов, сообщества коварных вампиров, стаи смертоносных оборотней и другие ещё более странные силы сражаются как со своими сородичами, так и с другими видами в тайной войне за власть над миром. Разделение богатых и бедных, влиятельных и слабых, могущественных и беспомощных в этом мире гораздо более велико, чем в нашем. Человечество пребывает в упадке, и его тёмные отражения видны повсюду: горгульи и другие элементы готики преобладают в архитектуре, а панки в кожаных куртках правят толпой на улицах.

Сеттинги [ править | править код ]

Компания White Wolf создала за 12 лет (1991—2003) следующие тематические линейки, действие которых разворачивается в Мире Тьмы:

Все эти линейки представлены рядом игровых приложений, в подробностях описывающих различные кланы и организации, города Мира Тьмы с описаниями их сверхъестественных жителей. Параллельно White Wolf разработала исторические сеттинги к основным линейкам, действие которых разворачивается в прошлом Мира Тьмы.

Также, пока компания White Wolf владела правами на ролевую игру Ars Magica, её разработчики внесли изменения в сеттинг игры, включив его в историю Мира Тьмы. Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games, эти изменения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовать.

Каждый год разработчики придумывали новую линейку для Мира Тьмы, которая становилась темой для большинства выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ.

Также выходила в двух изданиях книга World of Darkness, являющаяся самым общим источником по всему Миру Тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки.

История и играбельность (кроссоверы) [ править | править код ]

Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Поскольку этого не планировалось изначально, Мир Тьмы переполнился расхождениями и вопиющими противоречиями в космологии линеек. Во многие поздние игровые приложения были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами.

Правила игры также приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали выглядеть более похоже друг на друга. Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились.

Читайте также:  Hd tune pro как пользоваться

В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам (этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller) самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем.

Конец Мира Тьмы (Time of Judgement) [ править | править код ]

В конце 2003 года студия White Wolf объявила о завершении публикации новых книг и о завершении истории Мира Тьмы в серии книг The Time of Judgment (Время правосудия). Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment (в последней книге описывался конец света для меньших линеек).

Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир Тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса. Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира Тьмы.

«Новый» Мир Тьмы [ править | править код ]

21 августа 2004 года White Wolf запустила новый сеттинг под старым названием. Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей. Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира Тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира Тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей.

Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System. Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире Тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами. Базовая книга нового сеттинга получила премию Origins в 2004 году в номинации «Выбор игроков».

Игровые линейки [ править | править код ]

Базовыми для нового Мира Тьмы являются три линейки:

  • Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием) (вышла 21 августа 2004 вместе с базовой книгой)
  • Werewolf: The Forsaken (Оборотень: Отверженный) (вышла 14 марта 2005)
  • Mage: The Awakening (Маг: Пробуждение) (вышла 29 августа 2005)

Помимо трёх основных сеттингов, каждый год White Wolf планирует выпускать дополнительную ограниченную серию книг, вносящую в новый Мир Тьмы новых обитателей. Пока можно говорить о следующих играх:

World of Darkness Online [ править | править код ]

После слияния White Wolf Publishing с разработчиком компьютерных игр CCP Games в 2006 было объявлено о начале работ над MMORPG по вселенной World of Darkness [4] . Разработка продолжалась почти 8 лет, но в 2014 году было принято решение о прекращении работ и роспуске команды [5] .

Список книг по Новому Миру Тьмы (New World of Darkness), которые уже переведены или переводятся в настоящий момент. Если вы переводите, пожалуйста, сообщите нам об этом, и мы добавим информацию о ваших работах по переводу в список. Это поможет переводчикам не делать двойную работу, переводя уже переведённые книги. Однако, если вас не устраивает размещённый у нас перевод, вы можете его отредактировать или перевести ту же книгу самостоятельно.

На этой странице упомянуты уже переведённые книги, а полный список книг по всем подразделам Нового Мира Тьмы вы найдёте в меню слева. Также на нашем форуме есть раздел для переводчиков, где обсуждаются актуальные вопросы перевода.

Chronicles of Darkness — сеттинг для настольных ролевых игр, созданный конторой White Wolf после того, как метасюжет их прежней линейки, называвшейся World of Darkness, подошёл к концу (закончилось всё, как и предсказывалось, Апокалипсисом). Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях. Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то ломающим его представление о реальности. Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика. Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике. Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок.

Читайте также:  Geforce 8800 gt alpha dog edition

Линейки [ править ]

Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад. Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции.

Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием) — наследник самой знаменитой линейки старого Мира Тьмы, Vampire: The Masquerade. Кланов стало меньше и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций (ковенантов), каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм (мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим!) и язычников Колдовского Круга и заканчивая демонопоклонниками Своры Белиала. Практически полностью переработаны Дисциплины. В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность (или плюют на неё), интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей.

Werewolf: The Forsaken (Оборотень: Отверженный) — наследник Werewolf: The Apocalypse. Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны. Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума. Так что урата пришлось взять грех на душу и убить Отца. Это привело к гибели единого первозданного мира — Пангеи и разделению урата на Отвержденных (участвовавших в убийстве) и Чистых (не участвовавших). Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных.

Mage: The Awakening (Маг: Пробуждённый) — наследник Mage: The Ascension. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из "Высших царств" — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии — изменчивом мире фей — пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени (проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами); в Пандемониуме — ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии — мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи (аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей грёз, а также, особенно в лице наследия "Короли без короны" — Солификати); в Эфире — величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии (в основном подобны Хористам, но наследие "Тривеликие" — аналоги Герметистов, а "Просветлённые адепты" — внезапно, Акашийского братства); в Первозданных пустошах — диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни (являются смешением Толкователей (в их рядах даже есть одноимённое наследие) и Вербен (особенно на них похожи члены "Братства Тора").

Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых и однажды построили Небесную Лестницу — некий аналого Вавилонской башни — до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения, Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса.

Местный аналог Совета традиций — Пентакль — состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося скрытием информации о магии от Спящих (то есть людей, не владеющих магией), врагов Пентакля, да и других орденов тоже и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией — они также убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов (что у них, конечно же, не получилось), после чего те сами стали заниматься подобным.

Changeling: The Lost (Подменыш: Потерянный) — наследник Changeling: The Dreaming, но имеет с ним мало что общего. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя (а иногда — калеча и уродуя) их тело. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. Борьба с феями и/или изучение этих чуждых существ и должны стать главной темой игры.

Читайте также:  Acer aspire 5920g как запустить без видеокарты

Hunter: The Vigil (Охотник: Бдение) — наследник Hunter: The Reckoning. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Играть предлагается на трех возможных (на выбор) масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы (перечислен ряд именованных локальных контор); третий — глобальные структуры. Охотники первых двух уровней не обладают особыми способностями, кроме сильной воли; на третьем организация уже дает своим бойцам определенные средства борьбы с чудовищами (в диапазоне от высокотехнологического/священного/антикварного арсенала до пересаженных органов монстров и наследственных демонических сил). Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем (участь, которая постигла многих охотников).

Geist: The Sin-Eaters (Гайст: Пожиратели грехов) — наследник Wraith: The Oblivion (и отчасти Orpheus). Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти (недолго) и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир. Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни, или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждают. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать и ты попытаешься отправить их к праотцам чисто чтобы перед глазами не мельтешили.

Prométhean: The Created (Прометид: Созданный) — этот сеттинг не имеет аналогов среди старого Мира Тьмы. Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике.

Mummy: The Curse (Мумия: Проклятие) — наследник Mummy: The Resurrection. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему (на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам). Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.

Demon: The Descent (Демон: Погружение) — наследники линейки Demon: The Fallen, но похожи на неё ещё меньше, чем старые Подменыши на новых. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно, взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть.

Beast: The Primordial (Хищник: Предвечный) — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода.

Дополнительные книги [ править ]

Помимо основных книг, есть немало дополнительных, где рассказано, как вплести в повествование, например, мафию, военных или психбольницы; некоторые из них — мини-линейки, например, про перевёртышей (оборотни кроме вервольфов).

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code