1. Главная страница » Компьютеры » Neverwinter nights монах билд

Neverwinter nights монах билд

Автор: | 16.12.2019

Основная отличительная черта монаха — способность сражаться без доспехов и оружия. Суровые тренировки настолько закаляют тело монаха, что он голой рукой наносит удары не меньшей силы, чем оружием, и при том быстрее, чем опытный воин мечом. Монах не может творить заклинаний, но магия заключена в нем самом. Он может управлять особой энергией, называемой Ки, которая позволяет монаху овладеть удивительными навыками. Одна из наиболее известных способностей монаха — возможность оглушения противника ударом кулака. Также монахи имеют врожденное чутье, позволяющее им инстинктивно уклоняться от ударов, даже если они еще не осознали опасность. По мере того как монах набирается опыта, его обычные и Ки-ориентированные способности растут, он получает все большую и большую силу через самопознание, а иногда и через познание других.

Ограничение по мировоззрению: любое упорядоченное — тренировки монахов требуют строжайшей дисциплины.

Хит пойнтов за уровень: d8.

Базовый модификатор атаки: средний (Монах получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17).

Высокие спасброски: все.

Владение оружием: Монахи имеют навык обращения с некоторыми видами простого крестьянского оружия и специального оружия, обучение владения которым входит в стандартную программу тренировки монаха. Монахи владеют следующими видами оружия: дубина, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, топорик, кама, посох, сюрикен и праща.

Ношение брони: Монахи не имеют навыков ношения доспехов и использования щитов, более того, значительное количество особых способностей монаха требует свободных ничем не скованных движений. Если монах надевает доспех, использует щит или же несет средний или тяжелый груз, он теряет свой бонус к Классу Защиты, а также способность быстрого передвижения и способность Град ударов.

Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.

Умения класса: концентрация, алхимия, изготовление ловушек, дипломатия, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, наблюдательность и акробатика.

Безоружный удар I — Монахи наносят больше урона атаками без оружия, чем представители любых других классов. Этот урон увеличивается по мере увеличения их уровня в своем классе. На первом уровне базовый урон от безоружной атаки для монаха среднего (малого) размера равен 1d6 (1d4).
Владение оружием (Монах) — Этот навык позволяет эффективно использовать дубину, кинжал, топорик, легкий арбалет, тяжелый арбалет, посох, сюрикен, каму и пращу.
Улучшенный безоружный удар — Вооруженные противники больше не могут выполнять спровоцированные атаки против персонажа, когда тот проводит безоружную атаку.
Оглушающий кулак — Персонаж, обладающий этим навыком, может попытаться провести атаку, которая выводит врага из строя. Если удар попал в цель, последняя должна сделать спасбросок по стойкости (против Класса сложности 10 + 1/2 уровня атакующего + модификатор мудрости атакующего). В случае неудачи цель будет парализована (held) в течение трех раундов. Монахи могут использовать эту атаку один раз в день за каждый уровень в своем классе.
Град ударов I — Если Монах не одет в доспехи, он может наносить град ударов, жертвуя при этом их точностью. Он получает дополнительную атаку в раунде, выполняемую с наивысшим базовым модификатором атаки, однако и эта атака, и все остальные атаки в этом раунде проводятся со штрафом -2.
Бонус к Классу защиты Монаха — Монахи обладают неким подобием шестого чувства, которое позволяет им избегать даже неожиданных атак. Если монах не одет в доспехи, он добавляет свой бонус Мудрости (если он есть) к Классу Защиты. Монах теряет этот бонус при нахождении в обездвиженном или беспомощном состоянии, а также если он использует щит или носит доспех.

Отражение стрел — Персонаж, обладающий этим навыком, каждый раунд автоматически отражает первую в этом раунде направленную против него атаку, выполняемую дальнобойным оружием.
Уклонение — Каждый раз, когда успешно выброшенный спасбросок по реакции предполагает получение персонажем половины урона, вместо этого персонаж, успешно выбросивший спасбросок, не получает урона вообще.

Скорость монаха I — Монахи передвинаются быстрее, чем персонажи других классов, и эта способность улучшается с получением опыта. Монах получает бонус к скорости передвижения равный +10%.
Безмятежный разум — Монах получает бонус компетентности +2 к спасброскам против заклинаний, влияющих на разум.

Безоружный удар II — Базовый урон от безоружной атаки для монаха среднего (малого) размера увеличивается до 1d8 (1d6).
Удар Ки (Магия) — Безоружная атака монаха считается выполненной волшебным оружием (с целью нанесения урона существам с поглощением урона).

Бонус к Классу защиты Монаха I — Монах получает бонус +1 к Классу Защиты. Монах теряет этот бонус при нахождении в обездвиженном или беспомощном состоянии, а также если он использует щит или носит доспех.
Чистота тела — Монах получает иммунитет ко всем болезням.
Град ударов II — штраф к атакам при выполнении Града ударов уменьшается до -1.

Скорость монаха II — Бонус к скорости передвижения Монаха увеличивается до +20%.
Сбивание с ног — Персонаж, обладающий этим навыком, может попытаться сбить своего противника в с ног. Этот удар не наносит урона и не дает противнику возможность провести спровоцированную атаку. Сбивать с ног можно только противников, которые больше персонажа не более чем на одну категорию, а также равных или меньших по размеру. Атакующий выполняет бросок d20, модифицированный своим бонусом Силы и разницей между своим размером и размером цели (модификатор 4 за каждую категорию разницы). Защищающийся выполняет бросок d20, модифицированный своим бонусом Силы или Ловкости (применяется лучший из этих бонусов). Если результат бросков будет одинаковым или результат атакующего будет больше, его цель будет сбита с ног. Сбитые с ног персонажи не могут атаковать. Персонажи получают бонус +4 к атаке сбитых с ног противников в ближнем бою и штраф -4 к атаке их дальнобойным оружием.
Улучшенное сбивание с ног — Персонаж, обладающий этим навыком, считается на одну категорию размера больше при проведении атаки, Сбивающей с ног. Все остальные условия навыка Сбивание с ног продолжают действовать.

Целостность тела — Монах может излечивать количество урона, равное его удвоенному уровню. Способность можно применять один раз в день.

Безоружный удар III — Базовый урон от безоружной атаки для монаха среднего (малого) размера увеличивается до 1d10 (1d8).

Скорость монаха III — Бонус к скорости передвижения Монаха увеличивается до +30%.
Улучшенное уклонение — Каждый раз, когда успешно выброшенный спасбросок по реакции предполагает получение персонажем половины урона, вместо этого персонаж, успешно выбросивший спасбросок, не получает урона вообще. Даже в случае неудачи при спасброске они получают только половину полного урона.
Град ударов III — штраф к атакам при выполнении Града ударов исчезает.

Читайте также:  Msvcr71 dll как исправить ошибку

Бонус к Классу защиты Монаха II — Бонус Монаха к Классу Защиты увеличивается до +2. Монах теряет этот бонус при нахождении в обездвиженном или беспомощном состоянии, а также если он использует щит или носит доспех.
Удар Ки (Упорядоченный) — Безоружная атака монаха считается выполненной волшебным оружием, а также упорядоченным оружием (с целью нанесения урона существам с поглощением урона).

Алмазное тело — Монах получает иммунитет ко всем ядам.
Усиленный град ударов — Монах получает вторую дополнительную атаку каждый раунд, когда использует способность ‘Град ударов’ и сражается без оружия или камой.

Безоружный удар IV — Базовый урон от безоружной атаки для монаха среднего (малого) размера увеличивается до 2d6 (1d10).
Скорость монаха IV — Бонус к скорости передвижения Монаха увеличивается до +40%.

Алмазная душа — Монах получает сопротивляемость магии, равную уровню в своем классе + 10.

Бонус к Классу защиты Монаха III — Бонус Монаха к Классу Защиты увеличивается до +3. Монах теряет этот бонус при нахождении в обездвиженном или беспомощном состоянии, а также если он использует щит или носит доспех.
Скорость монаха V — Бонус к скорости передвижения Монаха увеличивается до +45%.
Дрожащая ладонь — Монах получает способность вызывать фатальную вибрацию внутри тела другого существа. Эта способность может быть использована один раз в день, чтобы немедленно убить противника. Если монах проводит успешную атаку после активации данной способности, цель должна сделать спасбросок по стойкости (против Класса сложности 10 + половина уровня монаха + модификатор мудрости монаха). В случае неудачи цель немедленно погибает.
Дрожащая ладонь может быть использована только против существ, уровень которых ниже уровня монаха. Монстры типа конструктов или нежити обладают иммунитетом к этому эффекту, так же, как и существа, обладающие иммунитетом к критическим ударам.

Безоружный удар V — Базовый урон от безоружной атаки для монаха среднего (малого) размера увеличивается до 2d8 (2d6).
Удар Ки (Адамантин) — Безоружная атака монаха считается выполненной волшебным, упорядоченным, а также адамантиновым оружием (с целью нанесения урона существам с поглощением урона). (Адамантиновое оружие позволяет преодолевать соответствующее Поглощение урона (например Поглощение урона, обеспечиваемое многими заклинаниями, такими как Эфирное видение, Каменное тело, Каменная кожа, Великая каменная кожа, Предчувствие, Теневой щит, Железное тело, Темное предвидение))

Скорость монаха VI — Бонус к скорости передвижения Монаха увеличивается до +50%.

Пустое тело — Монах получает 50% Маскировку, которая действует в течение количества раундов, равного уровню монаха. Эта способность может использоваться два раза в день. (Если персонаж обладает Маскировкой (concealment), то это означает, что атакующие его существа должны сначала выполнить проверку на преодоление Полного промаха (проверка на преодоление Полного промаха проводится до выполнения броска Атаки). Если проверка провалена, то атакующее существо промахивается. Если проверка была успешной, то атакующее существо далее проводит обычную атаку против персонажа (выполняет бросок Атаки). Проверка на преодоление Полного промаха выполняется перед каждой атакой против персонажа, обладающего Маскировкой)

Безоружный удар VI — Базовый урон от безоружной атаки для монаха среднего (малого) размера увеличивается до 2d10 (2d8).
Бонус к Классу защиты Монаха IV — Бонус Монаха к Классу Защиты увеличивается до +4. Монах теряет этот бонус при нахождении в обездвиженном или беспомощном состоянии, а также если он использует щит или носит доспех.
Самосовершенствование — Монах настолько оттачивает свои умения и квази-волшебные способности, что сам становится магическим существом. Он получает иммунитет ко всем заклинаниям и эффектам, влияющим на разум, а также поглощение урона 10/магия, что позволяет ему игнорировать первые 10 очков урона от любой атаки немагическим оружием или природной атаки, осуществляемой существом, не имеющим такого же поглощения урона.

Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Текст видео

-Раз разговор в данном видео завёл о классе: Бледный МастерPale MasterПМ, но забыл упомянуть(Всего не упомнишь, да и уже устал-рассказывать, вспоминать, болтать) в видео ещё и то, что раз ПМ обладает иммунитетом к критическим ударом(На 10 уровне), с помощью данного престиж класса, можно сделать не только анти-монахов с их станинг-фистами(Stunning Fist), но и анти-ВМов(Мастер ОружияWeapon Master), с их огромными, и частыми критами(Критическими Ударами), особенно, если на серверах присутствует такое холодное оружие, как Коса(Scythe), хотя. не факт, хороший, и правильный билд ВМа одолеет ПМа даже с его иммунитетом к критическим ударам, чисто по дамагуурону, у ПМов, как правило он меньше, чем у ВМов, ну и не плохих анти-лучников можно из ПМов состряпать. Ну, и естественно ПМам не страшны-ворыхайдерыассасиныскрывающиеся персонажами с их снимкмиSneak Attack, и смертельными атакамиDeath AttackС параличом) из хайдасокрытия. Кстати о ворах, и хайдерах, из них тоже, вы не поверите, если у вас есть соображение, и фантазия, можно сделать неплохих-антикастеров, особенно, если у хороших хайдеров вкачено умениескилл-UMDUce Magic DeviceИспользование магических предметов(Свитков, жезлов, и т.д., и тп.).

А, ещё, я говорил в данном видео, что-"Знания-это сила" ©, или "Сила-в знаниях", но непосредственно в самой игре, даже с богатыми знаниями, невсегда можно выиграть поединки с игрокамиПвПДуэли, тут ещё много зависит и от других-не малозначимых факторов, например, таких, как-скиллумениеопыт управлениявладения своим персонажем(Даже сильным персонажем можно проиграть более слабому персонажу, если им управляет человекигрок с большимхорошим опытом владения своим персонажам, и наоборот), и оборудование(Как не крути, но это тоже имеет значение, и от этого тоже кое-что зависит. ).

-В планах на будущее, со-временем, постепенно, и по-возможности, перевести все свои, когда-то ранее созданные билды(Для ПвППвМ) для NWN1. (А, созданных, и протестированных лично мною билдов за многие, многие годы, в общей сложности, где-то-около, или даже за 100+) на данный Командный ПвП сервер: Alestorm Lotr Reaborn Team PvP(2018), но для этого нужно-очень много времени, и вводить их буду-постепенно, что-то вспоминая, дополняя, или даже-вовсе переделывая. На всё это нужно, ну очень много времени(Тем более, я всё подзабыл, и приходится подсматривать-выходить из игры, и обратно входить в игру, чтобы смотреть, вспоминать, что на каком уровне приобретать, как правильно перераспределять очки навыков, умения, и т.д., и т.п, чтобы не совершить ошибку в чём-то. )

А, вообще, мне очень нравится-самостоятельно билдитьпридумывать билдыдумать над созданием билдовперсонажей(Думать своими мозгами над созданием персонажей), и играть в ДнД РПГ игры(ДнД РПГ игры это-Умные Игры), где нужно много-думать, размышлять, фантазировать, это всё-моё, и это-всё я очень люблю, и ценю(Ибо-вдумчивый, думающий, соображающий, фантазирующий, творческий человек).

Читайте также:  Nvidia запись видео в играх

Описание сервера: Alestorm LotR Reborn Team PvP Server:
-Командный ПвП сервер, две команды-Добро(Good) Против Зла(Evil)(Игрока случайным образом телепортирует в одну из команд).

Цели командсервера: Alestorm LotR Reborn Team PvP Server:
1.: Убить Защитников(DefendersDefs) Короля противоположной команды.
2.: Убить Короля противоположной команды для победы в раунде, и чтобы сменилась карта на сервере.
-По возможности-защищать Короля своей команды, своих защитников, и игроков своей команды.

Детали сервера: Alestorm LotR Reborn Team PvP Server:
0.: При входе в BattlegroundsБоевые ЗемлиFull PvP Area, ваш персонаж получает опыт, сразу до 4 уровня(4 уровень-это начальный уровень, нового матчараунда, а так, если игроки, уже играющие в матче, выше 4 уровня, то и ваш персонаж, при входе на Боевые ЗемлиBattlegrounds получит тот же-самый уровень, что и игроки в вашей команде, для баланса).
1.: На данном сервере естьведётся ПвП, и ПвМ статистика(Которая сохраняется на сервере).
2.: На данном сервере есть: "Уровень Мейкер"(Для предварительного тестирования ваших билдов, перед боями)-Непись находящийся в таверне, +магазин с-вещами, предметами, и оружием, +крафтер-всё это есть, как в "Лобби"(Локация вне Боевой ЗемлиBattlegroundNo PvP Area), так и непосредственно в самих Battlegrounds(Боевые ЗемлиFull PvP Area).
3.: На данном сервере есть Арена(Со-своей отдельной ПвП статистикой) для тестирования билдов перед боями(На Боевой ЗемлеBattleground).
4.: На данном сервере-много автоматически-сменяющихся(После завершения раундаматча) различных карт.
5.: Когда игроков нету в онлайн, данный сервер автоматически перезагружается, и карта сменяется, но ПвППвМ статистика игроков на сервере сохраняется.

Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).

Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.

Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее.

Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.

Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».

Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.

В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).

Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит.

Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.

Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.

Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.

Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.

Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.

Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.

Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и. почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.

При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:

Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.

Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.

Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.

Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.

Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).

Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.

Земля (Earth). Дает +1 хит на уровень, на 4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена защиты.

Зло (Evil). Очень мощная способность: изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4 круге и кошмар на 9-м.

Знание (Knowledge). Никаких особых преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия волшебника.

Читайте также:  Pioneer dv 696av s

Исцеление (Healing). Усиливает все лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2 круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!

Магия (Magic). Как и знание, не дает особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку от этого домена меньше, чем от знания.

Обман (Trickery). Дает навык финта, заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.

Огонь (Fire). Устойчивость к огню 5 (постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих), а на 5 круге огненная стена.

Путешествия (Travel). Ускоряет движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3 круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.

Разрушение (Destruct). Дает аналог паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.

Растения (Plant). Жрец приобретает друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге, дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.

Сила (Strength). Раз в день усиливает жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской команде!

Смерть (Death). Раз в день жрец призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших доменов.

Солнце (Sun). Усиливает изгнание нежити, дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов.

Как видите, жрец — класс очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это очень хороший выбор для главного героя в кампании.

Лучшие расы: человек. Плюсы к навыкам и особенно умениям очень пригодятся.

Колдуны, как и волшебники, обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке» определенного набора чар.

За это платят, во-первых, крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых, на уровень позже получают чары высших кругов.

Это важно: главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.

В остальном колдун подобен волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его неплохим кандидатом в «переговорщики».

Лучшие расы: человек, карлик, стоит рассмотреть также вариант аасимара.

Очень своеобразный класс: боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.

Но это еще не все.

Монах получает дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне, отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня — увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции, урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3 уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум (на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на 11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым, монах — самый защищенный от магии класс в игре.

Наконец, на 4 уровне безоружные атаки монаха начинают преодолевать разные виды устойчивости к урону, на 15-м появляется возможность раз в день убить врага одним ударом, на 18-м монах постоянно полускрыт (атаки часто промахиваются), а на 20-м монах получает большую устойчивость к урону.

В целом можно сказать, что монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения. Негусто.

На заметку: вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом. Но никаких плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это размениваться?

Да еще берегитесь решений, которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право на жизнь.

Лучшие расы: лесной эльф, человек, гном, полуорк.

Воин добра и веры (обязан быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не положено — да еще ростового щита.

За это он получает кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния * уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день лечить болезни на 6.

Подводя итоги, можно сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и не компенсировали. И это жаль.

Доводить паладина до высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.

Лучшие расы: аасимар, золотой гном, человек.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code