1. Главная страница » Компьютеры

Mirror s edge отзывы

Автор: | 16.12.2019

Близкие по духу

Есть десятки приключенческих игр, похожих на великолепную Uncharted 4. Есть сессионные шутеры, напоминающие гениальную Overwatch. А Dark Souls 3 — это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.

У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.

Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное — точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.

Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.

► Эх, вот бы офис «Игромании» был таким!

К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры — бег по крышам.

Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда — ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.

► Сюжет заведет вас в музей современного искусства, и герои резонно заметят: «Здесь нет логики». Тут мы понимаем, что на самом деле «супрематический» дизайн Города Зеркал — символ чего-то скорее плохого, чем хорошего.

Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me. По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.

► Остальные герои стараются занимать нейтральную позицию, но это не так-то просто.

Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию — но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.

Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город — в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed.

А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город — ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.

Главное в Mirror’s Edge — это постоянное движение, ощущение свободы и. душевной чистоты, что ли. Когда ловишь поток, бежишь по кристально-чистым крышам, скользишь по глянцевым поверхностям и хватаешься за острые уступы, не теряя темпа, охватывает эйфория. Вокруг тебя создается поле напряжения, которое может убить, прикоснись к нему кто, но внутри при этом — торжество спокойствия. Есть ты, есть целый город, крыши которого нужно покорить, и есть поток, в который ты попадаешь, когда делаешь все правильно.

Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.

Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.

В единый поток движения вплетаются и боевые сцены, но далеко не так органично, как раньше. Стрелять нельзя совсем (что явно хорошо), но иногда чертовски хочется: научиться нормально драться и не терять при этом в скорости очень непросто.

Боевая система специфическая: есть сильные и слабые удары, меняющиеся в зависимости от обстоятельств: удар ногой в подкате, отскок от стены, с воздуха. Вариантов много, но противники на месте не стоят, а закрепиться на конкретном противнике можно только на несколько секунд, обойдя тем самым цель с фланга.

А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.

► Прокачка может показаться слегка бесполезной, но после первой серьезной стычки с «КрюгерСек» вы резко передумаете. Лучше потратить пару часов на дополнительные задания, развить в себе новые боевые возможности и усилить форму «бегущего» графеновыми (да) волокнами сразу.

Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.

► Дизайн.

► Дизайн!

Но главная проблема игры — вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.

Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры — выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой. ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.

И все бы хорошо, да вот текстуры. Даже люди, утверждающие, что «графика в играх не важна», заплачут, поглядев на прорисовку местных небоскребов. Наверняка изначально игра выглядела гораздо лучше, но затем что-то пошло не так, и дальность прорисовки пришлось сильно срезать.

На PS4 доходит до смешного: не то что текстуры небоскребов вдали не прорисовываются — еще и стены прямо под носом рассыпаются на растровые квадраты. В движении (а в движении вы всегда) это почти не заметно, но стоит остановиться, как глаза щиплет от, простите, «мыла». Не снимайте скриншоты, лучше записывайте ролики.

Но это по-прежнему уникальная игра. Да, есть масса платформеров, заточенных под скоростное прохождение, но нигде механика бега не чувствуется так остро. Четкие движения, просчет каждого шага, масса приемов — их следует применять исключительно вовремя, а теперь еще и открытый мир как огромный полигон, изобилующий препятствиями, которые нужно преодолевать, не теряя темпа.

И все это — от первого лица, когда ты видишь руки и ноги.

DICE доводят до идеала паркур в играх, внедряя и без того идеальную механику первой Mirror’s Edge в продуманный до мелочей открытый мир. Мир, где каждое неверное движение может стать фатальным. Мир, где нужно постоянно учиться и совершенствоваться.

Слушайте Warning Call — CHVRCH?S на Яндекс.Музыке

Скорость, блики солнца в отражениях, свобода

По интересности и вариативности паркурныъ приключений Классическая трилогия принца всеже будет получше, но слегка поскучнее, но всеже игрушка динамична, атмосферна и в плане погружения довольно таки хороша, и вид от первого лица, конечно, неплохая фишка игры для игры данного жанра

ребят как установить игру, в детстве я играл в эту игру, хотел ещё раз сыграть.

Лучшая игра в этом жанре

по сей день прекрасно выглядит

Пожалуй самая оригинальная игра за всю историю игр в целом.

игра, ради которой я когда-то потратил свою небольшую премию на апгрейд компа. и это была первая лицензия для меня!

Кто прочитает у того через 2 дня умрёт мама, чтобы исправить это напишите это к другой игре извините сам попался

Прыгать по крышам) Начал,малость прошел и удалил

одна из любимых

Как начать играть?

Оригинальная идея, хороший саундтрек, хорошая графика, безупречный визуальный стиль и атмосфера. Харизматичная героиня.
Всё это портит отсутствие вменяемого сюжета. И некоторая однотипность цветных конструкций, что положительно влияет на приобретение необходимых для прохождения игры рефлексов, но слишком упрощает геймплей. Не слишком уж высокая вариативность маршрутов, для паркура-то.
Как итог — достаточно стильно, но на один раз.

наилучший мир ,затягивающий сюжэт и по этой игре устраиваю стримчик https://gaming.youtube.com/channel/UC7gPEIW179YUU6f65IwfO8w

Хорошая игра про паркур. Но очень мало. Сюжета нет, а не мешало бы. Ост хороший, да.

Очередной паркурный выкидыш. Для ценителей того же Отсосина.

Создается впечатление, что Mirror’s Edge опустили в сильную кислоту, настолько она стерильная.

Включается в себя следующие особенности:
— Сюжет наполненный молодежной антиутопией;
— Шаблонные персонажи;
— Одноклеточный геймплей, который не изменяется на протяжение всего прохождения;
— Уникальная линейность в игре про паркур (ака свободу перемещения);
— Бессмысленные коллектблсы.

Для 2008 года может она и хороша, но для 2016 не очень. Графика не на высоте. Управление сложное. От третьего лица игра была бы интереснее

Тот особый случай, когда тащит только геймплей. Спроси, что было предтечей готовящейся второй части — не вспомню. Но в этом и вся суть подобных игр — цеплять визуальной своей частью.

Моя любимая игра. Особенно круто играть с видом от первого лица. Жду вторую часть.

скопируй эток каментарей к 2 играм вы посмотрите под стол и загадайте желание какое хотите на потолок и посчитайте до пяти опять под стол и там будет лежать то что вы загадал

Восхитительно, очаровательно, красиво.

уникальная физика паркура игра держит своим темпом но как останавливаешься становится скучно и понимаешь что кроме паркура ничего нет, только убогие сюжетные ролики.

Необычная игра, которой нет аналогов. Потрясающая на тот момент, да и сейчас графика, хороший сюжет и ощущения свободы. С нетерпением жду вторую часть.

Мне понравилась в первую очередь стилистика, как визаульная, так и отлично дополняющая ее музыкальная, что в купе создает некую уникальную атмосферу — ничего подобного на моей памяти не было. Понравился геймплей, в основном динамичный паркур — впервые (насколько я знаю) выполненный от первого лица, при чем весьма неплохо: ощущения от передвижения очень бодрые, плюс несмотря на все-же корридорность локаций, что удивительно — чувствуется свобода и ветер в ушах! На мой взгляд подкачал лишь сюжет, хотя когда я ее проходил первый раз — я даже этого сильно не заметил, настолько меня околдовало все остальное.

самый большой минус, что не проработана система паркура, за всю игру я так и не привык к трюкам

Паркур,ракамакафо!Если серьёзно — лучшая игра про спорт (ну я думаю что паркур можно отнести к спорту).И кстати очень хороший сюжет для игры где нужно просто бегать и изредка драться)

Скажу кратко- игра хуйня.Всё игру беги и жми пробел чтобы выйграть. пиздец. Сюжет скучный , банальный. От такого количества белого цвета у меня эпилепсия скоро начнется .

Очень живая и душевная игра. Жаль что мало таких

Весьма переоцененная игра, не имеющая в своем активе ничего, кроме попрыгушек по бесцветным крышам.

есть игры копирующие жанры, механики, и даже сюжеты друг-друга, меняя лишь декорации, а есть игры которые сами создают новый жанр, механику, и уникальный стиль. такие игры редкость, но Миррорс Эйдж именно такой проект.

Много, очень много падений в сопровождении едва ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии — вот что такое Mirror’s Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы — футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс обитателей Зеркального Края (Mirror’s Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, ведь местная утопия столь идеальна лишь на первый взгляд. За стерильной чистотой и общественным порядком скрывается чуть ли не тюрьма размером с мегаполис. Права и свободы нынче не в моде, пристальная слежка и строгий контроль любой деятельности — норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" — специально отобранные и тщательно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.

Эта история начинается в день, когда силы порядка схватились за оружие. Долгое время с курьерами вне закона приходилось мириться — в конце концов, идеального строя не было и не будет, есть лишь переменный баланс. "Бегущих", конечно, преследовали, пытались препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Теперь же всё иначе — охота, причины которой главной героине и предстоит выяснить в процессе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась беспощадная.

Это реклама кроссовок и таблеток от головной боли.

Разработчики справедливо настаивают, что Mirror’s Edge — это динамичная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна О’Брайана следует понимать именно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сперва подумать. Подумали, к слову. Ведь первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в итоге, разумеется, нет, есть лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirror’s Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Впрочем, как и в самих сражениях.

DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением необходимой "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не лучшая в своём деле, то считает себя таковой. Быстрая, ловкая, относительной хрупкости. Если помнить о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Практически любого поединка можно избежать, вовремя заметив лазейку, уступ или укрытие — заточение в залах и коридорах с толпами врагов тут не практикуется, как и все прочие виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Буквально всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то наоборот спасаясь от погони. По крышам, по стенам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, вместо которой — навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность — скорость и, как следствие, инерция. Чем правильнее вы прыгаете и точнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, необходимую для успешного скачка на большое расстояние.

Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.

Управлять телодвижениями героини на удивление просто. Стандартные клавиши WASD плюс мышь и три кнопки, определяющие направление во время преодоления препятствий: пробел (верх), Shift (низ) и Q (разворот). Немаловажная роль отведена и "точке зрения" (прицелу, если проще, в центре экрана). В отличие от большинства героев, так или иначе проявляющих попытки себя спасти, если игрок ошибся, Фэйт настолько сурова, что даже и вопить не думает при падении, какой уж тут виртуальный инстинкт самосохранения. Недолёт в прыжке? Извольте взглядом найти опору и вовремя нажать клавишу, никаких "зацепок" без разрешения не будет. Впереди пропасть и за ней водосток? Цельтесь, опять же, правильно — взгляд в сторону на полметра и… "хрясь!". Кому в жизни довелось хруст костей послушать — проникнутся.

Теперь он и сам заметил, что тени сползают в сторону.

Боевая система хоть и проста, а в меру разнообразна. Правда, сражаться порой чрезвычайно трудно: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо крайне уязвима. Два-три попадания — и всё, уход в затемнение. Учитывая, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (потеря ориентации, скорости, ловкости), желательно вообще в драки ввязываться только в случае острой необходимости. Неплохо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к врагу надо подойти вплотную и вовремя правую клавишу мыши нажать для перехвата. Тут спасёт адреналин, если есть в запасе: когда "точка зрения" приобретает синеватый оттенок, становится доступной волшебная функция ускорения, — по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять оружие можно лишь в определённый момент — когда соперник замахнётся для удара прикладом, например. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень быстро гаснет, так что на раздумья времени совсем нет. Зато ежели клацнуть успели, в награду получите не только пушку, но и зрелищное усыпление врага, как правило, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить — в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в бою довольно сложно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может внезапно напасть героиня, но если враг не один, всё наверняка плохо кончится.

Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня искренне радуют. Разработчики и тут не дают заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, посредством которых и раскрывается сюжет.

Он как бы настаивает на низкой прочности касок.

Согласно гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно только на крышах высотных зданий.

Играть в Mirror’s Edge надо не из-за сюжета, она прекрасна в своём однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эпохи компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея ничуть не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа жизни, больших высот и эффектных погонь на своих двоих.

Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; красивая и стильная графика; отличный звук, музыка; ни минуты простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; мелкие баги.

Читайте также:  Av out на видеорегистраторе

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *