1. Главная страница » Компьютеры

Men of war assault squad 2 редактор

Автор: | 16.12.2019

✮✪ Men of War Editor | GEM Editor ✪✮

Данная группа поможет Вам узнать азы редактора карт и моддинга.

В данной группе Вы найдете обучающие видео, статьи.

Три простых вещи, которые облегчат жизнь участникам группы:
Показать полностью…
— всем новичкам нужно прочитать Правила группы (https://vk.com/page-18039326_44691875)

— также желательно ознакомится с ФАКом по редактору (во избежание банальных вопросов) (https://vk.com/page-18039326_38059834
https://vk.com/pages?o >)

— и только после этого, ВК есть поиск по записям на стене группы, пользуйтесь им прежде чем задать очередной вопрос (https://vk.com/wall-18039326?search=1)

ВАЖНО: посты с часто задаваемыми вопросами будут просто удаляться без ответа
==============================
Для рекламы своего канала, группы, мода и д.т
Писать в ЛС сообщества! В ЛС Администраторам не нужно!
А пост без разрешения будет удален!

Всегда при добавление нашей группы воспользуйтесь этой ссылкой: club18039326

1 Этап.

1 этап создания миссии в редакторе.

Первое что вам пригодится это карта, её выбрать довольно просто, при запуске игры предлагается «launch editor» или вроде «launch game» выбираем «launch editor». После запуска нажимаем «Esc» (меню) и выбираем или «new» (создание своей карты но об этом попозже) или-же «load» загрузка. При этом выборе нам предлагается выбрать «single»-карты из сюжета и «multi»- карты из мультиплеера. Выберайте то что вам нужно и ищите карту.

После загрузки нас перекидывает на F-2 -создание ландшафта, зданий, окопов, укреплений. Об F-3 попозже. Редактируем через F-2 карту под себя и свои нужды, тобишь: расставляем окопы, воронки от взрывов, дома (если они вам нужны) воду (опять-же ели токовая вам нужна) и так далее.

Дальше идёт самая кропотливая часть работы, увеличение карты, но это только в том случае, что вам не хватает изначального расстояния карты и её ширины. В таком случае вас ждут муки ада, если у вас конечно нет с самого края клавиатуры тач пада (или как там эта херь называется), в таком случае вы просто через + который там должен быть увеличиваете курсор и ширину покрываемой области.

2 Этап.

Этап подразумевающий расставление техники и юнитов.

Теперь возвращаемся к F-3, в этой вкладке много финтиплюшек, но нам нужны пока что только ‘eentites’, в них находятся юниты стандартных наций, наций их дополнений и модов, там-же находится вся их техника. При спавне бойцов, на них надо кликнуть и тогда в правом нижнем углу откроется окно в нём можно настроить бойца, прежде всего мы ищем «controll» и переставляем значение с «ai» на «eser» (вроде так пишется), а далше настраиваем всё прочее, это: его внешний вид, цвет, а также «player», в редакторе это грубо-говоря нации. Выбираем ему «player»,скажем он будет врагом и по этому ставим «player 1 красного цвета» , он будет врагом.

Далее в ‘eentites’ идёт техника «vehicles», в ней будет находится большая часть того что нам встречалось на картах компании, предыдущих частях серии и само-собой на картах из мултиплеера. Как не трудно догадаться, без танкистов или прочей пехоты техника не поедет и по этому, возьмём к примеру… PZ-4 Asuf G, спавним. Идём в ‘human’, ‘mp’-(мултиплеер), «ger»-German» и ищем «tankman» и «tankman 2» (это вроде офицер, если не найдёте то просто поставте 5 «tankman-ов» и посадите их в танк) спавним 4 «tankman-ов» и одного «tankman 2», и сажаем их в танк. На них можно ещё посадить десант в виде 4 человек сидящих на крышке двигателя, пусть это буду гренадёры- elite-1-2-3-4-5-6, спавним двух elite-1 с STG-44 и elite-2 с G-42, и при этом им всем ставим «player-0» это у нас будут хорошие. И, танку ставим TAG он практически в самом низу окна которое в нижнем правом углу. У гренадёров пусть будет…. grenaders_1, а у танка, pz-4_1 (этот знак «_» ставить на случай того что вы собираетесь тем-же именем называть ещё другие юниты)

Дальше по списку идут «cannons»-орудия. Спавним скажем для «playera-1» пушку zis-2 или 3, как вам удобнее. Сажаем в неё экипаж, я чаще всего сажаю «rifle»-стрелков, а для антуража идём в «car» и ищем Советский грузовик Зис-Zis и ставим рядом с пушкой.

За тем, для немцев стоит поставить в «Sd Kfz 251» он находится в «btr» и засадить в него гренадёров (elite-1-2-3-4-5-6) и опять-же что с гренадёроами, что ханомагу стоит указать TAG.

А ещё уже на усмотрение можете поставить или ‘air»- самолёты, или «marine», в «marine» вся водная техника которая только может быть! Тут вам и итальянский эсминец из «В тылу врага 2: Лис пустыни»-(men of war) и самые обычные надувные лодки, короче всё (не совсем) чего только душа пожелает! (На крайний случай есть пара модов добавляющих больше морской техники)

3 этап

3 этап- F-6-9 создание вэйпоинтов и лёгких триггеров

Так, на F-6 можно создать или выбрать погоду, а на F-9 можно создать диалоги, задания на ПКМ в разделе «tasks» и дипломатию между фракциями.

Ииии так! Переходим к самому интересному, вэйпоинтам-штуки по которым будет двигаться техника, пехота, с авиацией чуть трудней. Именно для этого мы довали нашей технике и пехоте TAG, заходим в «triger» создаём триггер на ПКМ-правая кнопка мыши. Даём название триггеру. И у нас в правом нижнем углу открываются два окна «condition» и «trigger», «condition»-условия при которых активируется триггер, к примеру нам надо сделать так что-бы триггер активировался в том случае если выполнено какое нибудь задание скажем «condition>task: уничтожить деревню.», но нельзя забывать, что в таком случае надо поставить деревню привет 1 этап, сделать триггер на то что задание выполнится только тогда когда ты уничтожаешь деревню и жителей в ней (немцы, что с них взять). Так что не идите в этот тёмный лес. А лучше расставьте вэйпоинты, в начале сетки вэйпоинтов (на 0 вэйпоинте) поставьте «actor_state» там вы сможете настроить скорость юнита, будет ли он лежать или стоять, под каким он контролем и всё в таком духе. А так-же не забудьте про саму команду «waypoint», там выбираем «actor» в водим TAG юнита который должен двигаться и номер вэйпоинта, и, ВОЛЯ! Они едут!

Далее скажем, вы укрыли ZIS-2-3 в кустах а ещё в качестве головного танка поставили бтр без гренадёров, ZIS Выстрельнул, и вам над что-бы десант что в ханомаге что на PZ высадился, вам тогда на вэйпоинте придётся поставить команду «emit» она должна быть в «actor». «emit»-скрипт заставляющий высадить пехоту (или-же экипаж, или всё сразу) для этого нам надо в водит «tag: grenader. vihicale:PZ-4_1, emit-passagers» так-же можно поставить вэйпоинт к которому они побегут после высадки. И тоже самое для ханомага.

Или-же, вам хочется создать засаду на этот конвой, делаем всё тоже самое что выше, но только удаляем ZIS-2-3, а на его место ставим тригер ‘delay’-ожидание и «spawn»-появление любого объекта. Делаем так: «delay: 10, spawn: service>damage>explosien, вэйпоинт, скажем-6» Всё, по истечении 10 секунд, на вэйпоинте 6 произойдёт взрыв, а ещё для полноты картины, можно коло дороги поставить лесок, из которого после взрыва выбегут партизаны.

Автор: Men of War Editor VK.

В: Где найти редактор?
О: редактор находится в папке с игрой, рядом с файлом запуска игры. Если его там нет, лучше качать другую игру потому, что сторонние редакторы могут иметь конфликт с игрой.

В: Почему у меня окопы на половину в земле? — самый часто задаваемый вопрос
О: окопы станут полностью видны, когда вы сохраните игру в Ф3 и перезагрузите миссию.

В: Как избавиться от зелёной сетки на транспорте?
О: Atl+C.

В: Почему у меня окопы не выделяются?
О: загрузи карту в Ф2 и ты сможешь выделить их.

В: Как менять размер закрашивающего круга?
О: клавиши "+" и "-" на NumPad.

В: Как в редакторе сделать погоду?
О: клавиша F6 (или F9 -> environment). Тут можно выбрать понравившуюся погоду (окружающую среду) и настроить её параметры.

В: Почему у меня вся техника в зеленых полосках и как это убрать?
О: нажмите сочетание клавиш Alt+C (эта комбинация также клонирует триггеры и команды, чтобы убрать полосы нужно снять выделение с них).

В: Не двигается камера.
О: Нажми на Ctrl+Q.

В: Как убрать линии по краям карты (зелёная, жёлтая, синяя, фиолетовая)?
О: Удали файл editor_desktop.set в папке профиля в Моих документах (по адресу C:Users Documentsmy gamesmen of warprofiles
Для Штурма: вместо папки "men of war" ищите папку "men of war — assault squad".
Совет: эти линии появились при сохранении карты в режиме их отображения (F2 — clip). Не сохраняй игру в этом режиме.

В: Какие сочетания клавиш включают вид от первого лица в Штурме?
О: Нажми SHIFT+F (это работает только в редакторе).

В: Где скачать редактор Вьетнама?
О: Здесь!

В: Как добавить фон в меню кампании?
О: Зайди в папку resourse/map/single/ и кидай туда картинку с названием "background".

Информация от Дмитрия Чурикова:

Режим создания миссии:
В режиме создания миссии (F3) можно настроить 8 параметров:
1 — view
Тут можно настроить угол камеры, её высоту и скорость игры;
2 — entity
Здесь есть юниты, здания, оружие и другие элементы, которые можно наложить на карту:

  • fauna — тут всего трое животных: курица и 2 коня
  • human — тут все люди:
  • civilian — гражданские
  • mp — с мультиплеера
  • single — с миссий
  • special — специальные
  • vehicle — вся техника и орудия:
    • airborne — самолёты
    • btr — БТР
    • cannon — орудия (пушки, гаубицы, береговые и др.)
    • car — машины (мотоциклы, джипы, грузовики)
    • marine — лодки и корабли
    • tank heavy — тяжёлые танки
    • tank light — лёгкие танки
    • tank medium — средние танки
    • train — поезда и трамваи
    • construction — разные обломки; детали, куски зданий и другое
    • flora — все виды флоры (деревья, кусты и др.), которые встречаются в игре
    • fx — спецэффекты (взрыв, дым, выстрел и др.)
    • humanskim — люди в разной форме
    • inventory — всё, что можно положить в инвентарь:
      • ammo — снаряды
      • equipment — обмундирование
      • flag — флаги
      • weapon — оружие
      • dinamite — динамиты
      • mine antipersonel — противопехотные (ПП) мины
      • mine antitank — противотанковые (ПТ) мины
      • mined view — какие-то зрительские образы для мин
      • landscape — элементы ландшафта
      • particle — тоже какие-то элементы для карты
      • service — элементы для миссии (точки, взрывы, детали и др.)
      • 3 — squad
        Нажимаете эту кнопку, выделяете отряд, затем правой кнопкой мыши в первом окне жмёте Add (добавить) и в нижнем окне появляется список выделенных юнитов. Там же можно поменять или назначить (в случае с техникой) командира отряда.
        4 — waypoint
        Тут создаются вейпоинты, по которым двигаются юниты. Так же само: правой, добавить.
        Тут по вейпоинтам информации много. Так что спрашивайте отдельные детали.
        5 — zone
        Здесь создаются зоны. Зоны служат для лучшего управления заданиями и условиями. Зоны бывают круглыми (circle) и многоугольными (poly).
        6 — triggers
        Триггеры — это то, что делает миссию миссией.
        С помощью триггеров можно выполнять любые функции от показания и условия выполнения заданий, до масштабных взрывах и геймоверов. Тут информации тоже много.
        7 — это камера. Тут можно делать видео в игре, как часто разработчики используют эту камеру для показа линии фронта врага, например.
        8 — укрытия.

        Подкрепления:
        ( ) Слова в скобках значат пример, за месть этого можно сделать своё

        • 1 — Думаем какие виды подкреплений мы хотим сделать. Например возьмём два вида подкреплений, лучше размещать подкрепления в конце или за картой, танк и солдат, для начала создаём танк, я создаю (T34 -76), и солдат я создаю разных солдат, типа отряд, можно создать одинаковых, рассмотрим два случая, отряд из (6 стрелков ) и отряд из (2 автоматчиков, пулемётчика и 2 стрелков), для начала создаём (6 стрелков) и отряд из перечисленных бойцов. Теперь рассмотрим создание подкреплений.
        • 2 — В меню редактирования F3 нажимаем F9, там выбираем вкладку reinforcements, появляется маленькое окно, там мы видим два значения: Score total – это максимальное кол-во очков подкрепления в игре, я например ставлю (100), второе значение, Score Current– это кол-во очков у игрока в начале игры, я ставлю тоже (100), теперь жмём правой кнопкой мыши по окну и выбираем пункт Add, появится окно с вводом имени подкрепления, можно любое, оно в игре не отображается, я ввожу, т.к мы начинаем с танка, а у меня это Т34, t34. После этого появится новая вкладка с именем подкрепления (т34), рассмотрим параметры указанные в ней:
        • State — ¬ — — Если выбрать этот пункт то подкрепление будет доступно вначале игры
        • Hidden — Если выбрать это, то подкрепление в начале будет закрыто, а открывать его нужно будет при помощи спец. Триггера, об этом позже.
        • Working – Если выбрать это, то подкрепление тоже будет доступно сразу.
      • Text — Название подкрепления, например «Т34 -76» (без кавычек)
      • Image – имя иконки подкрепления, например «т34» (без кавычек), все иконки можно найти в папке игры, именно Resourceinterfacesceneunit_icon
      • Hint – Описание подкрепления, например «Средний танк» (без кавычек)
      • Count – Возможное кол-во вызова подкрепления (10)
      • Score – Стоимость подкрепления (10)
      • Delay – Время задержки между вызовами этого подкрепления
      • Event Start – событие подкрепления, если событие прописать именно здесь то как только вы нажмёте на подкрепление, сразу оно активируется и будет доступно только через время заданное в delay, появляется окошко в нём щёлкаете правой кнопкой и нажимаете add, создаете событие для этого подкрепления, у меня (reinf_t34).
      • Event End – тоже самое, если вы задали событие в Event Start, то это оставьте пустым, эта команда наоборот, активирует подкрепление после истечения времени delay.
      • Waypoint — тут соответственно вейпоинт, хоть мы сами указываем куда приедет или придёт подкрепление, он нужен, к вейпойнту мы вернёмся чуть позже. Внимание! Событие(event) указывается только или в Event Start или в Event End.
      • 3 — Создаём подкрепления в игре, я создаю танк (Т34), даём созданному юниту следующие таги: обязательно hidden и таг, отвечающий за этот юнит, у меня таг (t34-76). В моём случае с танком, и с другой техникой, нужны солдаты которые будут ей управлять, я создаю 4 танкистов, ставлю им параметр AI – control – user, и сажу в танк. Внимание танкистам никаких тагов добавлять не надо. Создаём вейпоинт, этот вейпоинт отвечает за начальное положение юнита в игре после вызова подкрепления, создаём второй вейпоинт, связываем их друг с другом. Первый вейпоинт, у меня это (0), создаём там где будет появляться подкрепление (лучше на краю карты), второй у меня (1) произвольно, но их надо соединить друг с другом, чтобы связь была от (0) до (1) вейпоинта. В первом вайпонте, то есть (0), можно прописать произвольные команды, если вы хотите сделать чтобы юнит ехал быстро или медленно, то добавляем actor_state – speed – fast или slow, можно assault или другие. Если вы делаете игру с возможностью совместного прохождения, то добавляем команду autoassagin и выбираем selector – waypoint.
      • 4 — Создание триггера. Создаём триггер отвечающий за подкрепления, если подкреплений несколько видов, то лучше создать вкладку с триггерами, у меня это выглядит так (reinf/t34), создаётся вкладка (reinf), а в ней триггер (t34). В самом триггере прописываем условие (conditions) – event – и событие которое вы указали при создании подкрепления, а именно в строке Event Start или Event End, моё условие называлось (reinf_t34), я его и выбираю. Теперь создаём команды в окне команд (commands) создаём следующее:
      • Waypoint
        • Who – actor
        • tag — таг юнита, у меня это (t34-76)
        • action – start
        • waypoint – собственно вайпойнт, начальный, в котором мы прописывали команды, у меня это (0) напротив clone ставим галочку
        • apporoach – safe teleport (собственно, это приказ юниту двигаться по вейпоинту)
        • Delay – 1 (задержка — можно ставить больше или меньше, но это самое оптимальное)
        • Entity_state
          • Selector – source – advanced
          • group – select – tag – (t34-76) таг юнита.
          • exclude – state – inactive
          • tag remove – (t34-76) тоже таг юнита Эта команда значит, что у юнита уже вызванного пропадёт таг, ведь он ему уже незачем.
          • Event – (reinf_t34) событие(event) стоящее в условии данного триггера(condition)
            • Mode – reset
            • Delay – 0 Эта команда отключает это событие, это нужно для того, чтобы подкрепление можно было вызвать опять, ну конечно пока незакончится его лимит(count)
            • Trigger
              • name – reinf/t34 (сам наш триггер)
              • State — — (прочерк) То есть откл. этого триггера после срабатывания, тоже обязательная команда
              • 5 — Вот и конец мануала. В нём я только рассказал как можно сделать подкрепление для вызова танка, всё остальное делается аналогично, если хотите увидеть полный мануал, то ждите книгу «PHM – сборник мануалов ВТВ2, подробно, коротко, ясно и с примерами». Также с этим мануалом идёт прикрепленная миссия, в ней сделано не только танк, но и артиллерия, пехота и т.д.
              • Шлагбаум и ворота:
                Ну а пока я попробую вкратце на пальцах объяснить, т.к. это реализовано в моей миссии "Отряд".

                • Итак для начала, нам потребуются ворота. Далее присваиваем воротам тэг. ВАЖНО! Ворота прописываются в редакторе карт, там же выставляется для них тэг, но физически ВСЕ тэги расположены в *.mi файлах.Рисуем зону около ворот. Чтоб вас окончательно запутать я обозвал зону и тэг ворот одинаковыми именами — "gate1".
                • Далее пишем триггер. В условии: entities (Указываем зону и юнит [тэг или мид]).

                В командах триггера:
                effect:
                selector — gate1 (имя тэга ворот)
                effect — open
                Т.е. теперь при попадании определенного юнита (которого прописали в условии) в зону, ворота откроются.
                Все, дальше просто разобраться и усовершенствовать до необходимой работоспособности (закрывание, автоматический перезапуск и т.п.)

                Как сделать полуразрушенное здание:
                Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl.

                Читайте также:  Playstation 4 кастомная прошивка

                Добавить комментарий

                Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *