1. Главная страница » Компьютеры

Master of orion меклары

Автор: | 16.12.2019

Master of Orion в общей сложности представлено одиннадцать рас. В этой статье мы расскажем о стартовых особенностях каждой расы и их родных миров.

Необходимо помнить, что такие стартовые параметры колонии, как количество населения, доход кредитов, уровень обороны и безопасности, уровень морали и экологии, зависят от выбранных стартовых условий игры. На указанные параметры колонии влияют такие настройки, как стадия развития колонии и уровень сложности игры.

Алкари

Раса антропоморфных птиц. Надменны, упрямы, благородны.

Особенности

  • Пилоты. Имеют бонусы к атаке лучевым оружием и защите от лучевого оружия, а также бонусы к скорости передвижения кораблей.
  • Особенности родной планеты: артефакты. Позволяют ускорить исследования.
  • Размер родной планеты: большой.

Информация о планете

  • Родная планета: Альтаир II.
  • Размер: большая.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: артефакты (ускорение исследований).

Булрати

Раса антропоморфных медведей. Свирепы, своенравны, территориальны.

Читайте также:  1С предприятие начисление заработной платы

Особенности

  • Экологи. Особенность даёт начальную стартовую технологию «Биология».
  • Ресурсы на родной планете: богатые. Темпы развития производства на планете выше, чем в обычных мирах.
  • Размер родной планеты: большой.
  • Переносимость гравитационных нагрузок: высокая гравитация. Высокая гравитация не оказывает негативного воздействия на представителей расы булрати.
  • Боевой уровень наземных войск: +50%.

Информация о планете

  • Родная планета: Урса I.
  • Размер: большой.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: богатые.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: нет.

Гноламы

Раса прирождённых торговцев. Богаты, корыстолюбивы, удачливы.

Особенности

  • Непревзойдённые торговцы.
  • Удачливые — неблагоприятные явления обходят данную расу стороной.
  • Поступление кредитов: +50%.
  • Переносимость гравитационных нагрузок: низкая гравитация. Низкая гравитация не оказывает негативного воздействия на представителей расы гноламов.

Информация о планете

  • Родная планета: Гнол II.
  • Размер: средняя.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: низкая.
  • Особые ресурсы: нет.

Дарлоки

Раса существ, легко меняющих свой облик. Вероломны, скрыты, нещепетильны.

Особенности

  • Дипломаты. Эта особенность даёт +5% к морали и начальную технологию «Госуправление».
  • Скрытные. Эта особенность понижает рискованность шпионских операций на 20% и даёт усовершенствование «Стелс» для кораблей.
  • Мимикрия. Эта особенность повышает безопасность на +10% и ускоряет темпы ассимиляции на +25%.

Информация о планете

  • Родная планета: Назин I.
  • Размер: средний.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы — нет.

Клаконы

Раса насекомоподобных существ, объединённых в Рой. Упорны, безыскусны, единодушны.

Особенности

  • Промышленники. Эта особенность даёт начальную технологию «Физика» и повышает темпы производства на +25%.
  • Подземная раса. Эта особенность даёт возможность адаптации биома в карстовый, стартовый биом родной планеты — засушливый.
  • Неизобретательные. Эта особенность даёт штраф к темпам исследований на –25%.
  • Производство продовольствия: +50%.

Информация о планете

  • Родная планета: Холдан I.
  • Размер: средний.
  • Биом: засушливый.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы — нет.

Раса людей, потомков нынешнего человечества. Харизматичны, настойчивы, дипломатичны.

Особенности

  • Дипломаты. Эта особенность даёт +5% к морали и начальную технологию «Госуправление».
  • Харизматичные. Эта особенность даёт бонусы к дипломатии: «Сильные переговорщики» и «Улучшенное отношение».
  • Предприимчивые. Эта особенность даёт бонусы к торговле: бонус к торговым договорам и бонус к товарам.
  • Безопасность: –20%.

Информация о планете

  • Родная планета: Сол I.
  • Размер: средний.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы — нет.

Меклары

Раса киборгов с искусственным интеллектом. Непредсказуемы, усердны, противоречивы.

Особенности

  • Промышленники. Эта особенность даёт начальную технологию «Физика» и повышает темпы производства на +25%.
  • Киборги. Эта особенность сокращает потребление продовольствия на –50% и даёт усовершенствование для кораблей «Авторемонт».

Информация о планете

  • Родная планета: Меклон II.
  • Размер: средний.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы — нет.

Мрршаны

Раса антропоморфных кошек. Храбры, воинственны, самолюбивы.

Особенности

  • Милитаристы. Эта особенность даёт начальную технологию «Техника» и наземное сооружение «Ускоренная подготовка десантников».
  • Равнинная раса. Эта особенность даёт возможность адаптации биома в степной, стартовый биом родной планеты — засушливый.
  • Воинственные. Эта особенность повышает боевой уровень наземных войск на +50% и даёт сооружение «Расширенные казармы».
  • Дипломатия: сильные переговорщики.

Информация о планете

  • Родная планета: Фьерас II.
  • Размер: средний.
  • Биом: засушливый.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: драгоценные камни.

Псилоны

Раса учёных-исследователей. Гениальны, эгоцентричны, изобретательны.

Особенности

  • Технократы. Эта особенность даёт начальную технологию «Физика» и артефакты с бонусом к исследованиям на родной планете.
  • Изобретательные. Эта особенность даёт бонус к темпам исследований +50% и возможность исследовать все технологии при изучении научного направления с выбором технологий.
  • Размер родной планеты: маленький.
  • Переносимость гравитационных нагрузок: низкая гравитация. Низкая гравитация не оказывает негативного воздействия на представителей расы псилонов.
  • Безопасность: –20%.

Информация о планете

  • Родная планета: Ментар I.
  • Размер: маленький.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: артефакты.

Саккра

Раса хладнокровных антропоморфных рептилоидов. Многочисленны, невежественны, агрессивны.

Особенности

  • Завоеватели. Эта особенность даёт начальные технологии «Техника» и «Биология».
  • Тропическая раса. Эта особенность даёт возможность адаптации биома в «Тропический», стартовый биом родной планеты — болотистый.
  • Неизобретательные. Эта особенность даёт штраф –25% к темпам исследований и открывает одну случайную технологию при изучении научного направления с выбором технологий.
  • Рост численности населения: +50%.
  • Отталкивающие. Эта особенность даёт штрафы к дипломатии — «Слабые переговорщики» и «Ухудшенное отношение».

Информация о планете

  • Родная планета: Сссла I.
  • Размер: средний.
  • Биом: болотистый.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: нет.

Силикоиды

Раса кремниевой формы жизни. Выносливы, замкнуты, нетерпимы.

Особенности

  • Литотрофы. Эта раса не потребляет продовольствия.
  • Вулканическая раса. Эта особенность даёт возможность адаптации биома в инферно, стартовый биом родной планеты — вулканический.
  • Неизобретательные. Эта особенность даёт штраф к темпам исследований в –25%.
  • Рост численности населения: +50%.
  • Отталкивающие. Эта особенность даёт штрафы к дипломатии — «Слабые переговорщики» и «Ухудшенное отношение».
  • Выносливые. Раса силикоидов может приспосабливаться к любому типу гравитации.
  • Размер родной планеты: огромная планета.

Информация о планете

  • Родная планета: Крислон II.
  • Размер: огромный.
  • Биом: вулканический.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: нет.

Терраны

Раса людей, следующая по альтернативному пути развития общества. Закалены, целеустремлённы, безжалостны.

Особенности

  • Милитаристы. Эта особенность даёт начальную технологию «Техника» и наземное сооружение «Ускоренная подготовка десантников».
  • Стратеги. Эта особенность даёт +20% очков командования флотами и уменьшает стоимость постройки кораблей на 20%.
  • Атака лучевым оружием: +25%.
  • Мораль: +15%.

Информация о планете

  • Родная планета: Альфа Кита I.
  • Размер: средний.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: нет.

Трилариане

Раса водных жителей. Таинственны, непостижимы, загадочны.

Особенности

  • Водные
  • Трансгрессирующие – эта особенность даёт бонус к скорости передвижения кораблей, а также бонус к боевой скорости кораблей.

Информация о планете

  • Родная планета: Трилар I.
  • Размер: средняя.
  • Биом: земной.
  • Минеральные ресурсы: крупные.
  • Гравитация: нормальная.
  • Особые ресурсы: нет.

Элериане

Раса с феодальным строем общества, строгой системой каст и устойчивыми гендерными ролями. Суровы, дисциплинированны, духовны.

Master of Orion – это попытка «рестарта» пошаговой стратегии о завоевании галактики, корни которой уходят аж в 1993 год. Так же за господство в бескрайнем космосе игроки могли сразиться в 1996 и 2003 годах. И с августа месяца – в 2016. Игра по-прежнему остается 4X стратегией – eXplore (исследуй), eXpand (расширяй), eXploit (эксплуатируй), eXterminate (уничтожай) с десятком рас на выбор игрока. И поскольку характер погружения в игру и завоевания напрямую зависит от особенностей расы – по ним и пройдемся.

Алкари

Раса антропоморфных птиц, считающих себя «лучшими из лучших» — они благородны, надменны и горды. Мечтают принести военную славу своему народу.

  • Прирожденные пилоты: бонусы к атаке лучевым оружием (+50%) и защите от него (+25%), а так же бонусы к скорости передвижения кораблей (+25%)и ведения космических сражений (+25%);
  • Особенности родного мира: артефакты (+2 к Исследованиям);
  • Размер родного мира: крупный (популяция крупнее, чем у среднестатистической расы);
  • Рекомендуемая стратегия победы: завоевание/дипломатия.

Технологии расы позволяют с самого старта строить большие корабли, плюс стартовый бонус к исследованиям (становится не особо заметным по ходу игры). Самые «долгоиграющие» бонусы – те, что предоставлены особенностью «прирожденные пилоты»: лучевое оружие используется повсеместно, бонусы скорости позволяют фланкировать противника во время сражений (но, поскольку актуальны они только в сражениях – заметный эффект дадут только к середине игры). Сначала лучше всего изучить Биологию – чтобы генерировать еду и исследовать без использования рабочих. Начинают как средняя раса без каких-либо существенных препятствий к развитию. Но и ничего особо выделяющего их среди остальных рас. Самой естественной стратегией победы будет пойти по пути завоевания или дипломатии, но можно попробовать и экономику.

Булрати

Раса антропоморфных медведей. Очень сильно заботятся о благополучии и «братьях меньших», но при этом остаются «горячими головами» и агрессорами, способными развязать межгалактические разборки. Своевольны, территориальны, яростны.

  • Экологи: дает на старте технологию «Биология» и +25% устойчивости к загрязнениям окружающей среды;
  • Ресурсы родного мира: богатые (ускоренное развитие производства);
  • Размер родного мира: крупный (популяция больше, чем у среднестатистической расы);
  • Устойчивость к высокой гравитации;
  • Бонус к наземным сражениям — +50%;
  • Рекомендуемая стратегия победы: завоевание/дипломатия.

Бонусы расы позволяют с самого начала стремительно набирать оборотов в производстве. Размеры большого мира и переносимость неблагоприятных условий позволят быстрее строить корабли-колонии и вытягивает расу на уровень «самой быстрой» для колонизации. Больше колоний – больше планет для постройки важных структур быстрее других рас. Бонусы к наземным сражениям позволяют быстрее завоевывать уже имеющиеся колонии с меньшей затратой солдат и отсутствием нужды бомбардировать колонии с орбиты. «Биология» — лучшая стартовая технология для быстрого начала колонизации. Устойчивость против высоких уровней гравитации помогает колонизировать миры с такой гравитацией – от них другим не так много толку.

Дарлоки

Дарлоки все ищут ответ на вопрос «что есть реально?» поскольку их способности, с помощью которых они могут изменять свой внешний вид позволяют им смотреть на галактику «под другим углом». Скрытные, коварные, аморальные – они больше всего боятся забыть кто они есть и свои цели.

  • Дипломаты: стартовая технология «Управление государством» и +5% к морали;
  • Скрытные: их корабли оснащены режимом «стелс» и бонус понижает вероятность провала разведывательной операции на 20%;
  • Имитаторы: дает бонус к безопасности +10% и усиливает ассимиляцию на 25%;
  • Рекомендуема стратегия: экономика.

У Дарлоков есть и атакующие, и защитные шпионские преимущества. Но применение шпионажа слишком медленное и ограниченное, чтобы давать большое преимущество. «Стелс» кораблей – полезное преимущество, поскольку противникам невдомек – то ли у Дарлоков один большой корабль, то ли куча мелких. Бонус к морали позволяет на первых порах не заморачиваться укреплением боевого духа. С Дарлоками не получится быстро начать и быстро прорваться, но они могут впоследствии «нагнать» прогресс с помощью шпионской сети. Стартовая технология означает, что придется изучать «Биологию» и «Физику» для базовых нужд в еде и производстве. Им следует изучить «Ксено-взаимоотношения» на втором уровне технологий, чтобы построить шпионский центр – дабы овладеть преимуществом и усилить защиту, а так же продолжительность действия бонусов за миссии. Способности Дарлоков позволяют сконцентрироваться на обмене технологиями и краже оных – чтобы быть «в ногу» с другими расами.

Клаконы

Клаконы – насекомоподобная раса, рождающиеся и живущие согласно своих «социальных ролей», пребывают в абсолютной гармонии. Не устающие, они постоянно работают на благо всех – а не отдельных личностей. У них нет личных интересов силу коллективности разума и вытекающей из неё не способности к креативности.

  • Промышленники: стартовая технология «Физика» и бонус к производительности промышленности (+25%);
  • Подземники: могут превращать засушливые планеты в усовершенствованные пещерные, стартовый бином планеты – засушливый;
  • Неизобретательные: технологии Клаконов «просты как двери» и штраф к продуктивности исследований 25%;
  • Производство еды: +50%
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

У Клаконов есть преимущества, которые актуальны на протяжении всей игры. Колонисты могут быть использованы где-то ещё. Бонус к производству еды означает, что если колонист используется для фермерства, то он сможет прокормить больше колонистов. Вкупе это означает, что Клаконам нужно меньше фермеров. Стартовая технология – «Физика», что является второй лучшей после «Биологий» из начинающих. Бонус производительности так же важен для быстрого старта. До середины игры из-за фермерства и производства возможны проблемы с загрязнением окружающей среды – за этим нужно следить. «Тормозящим» моментов в превращении Клаконов в идеальную расу является их неспособность к креативности (при выборе преимуществ в древе развития технологий улучшения всегда выбираются случайным образом; шансы победить через экономику 50 на 50).

У этой расы кровавая история. Века, проведенные в войнах и конфликтах, сделали их упрямыми и агрессивными, но так же научили их ценить настойчивость и долг. Дипломатичные и харизматичные люди прошли длинный путь за короткое время.

  • Дипломаты: стартовая технология «Управление государством» и +5% к морали;
  • Харизматичны: улучшает ведение переговоров и диспозицию;
  • Торговцы: бонус к торговым договорам и товарам – по +25%;
  • Защищенность: -20%;
  • Рекомендуемая стратегия: экономика.

Люди начинают сниженного уровня защищенность, что позволяет другим расам красть и саботировать. Харизматичность и торговля – полезные навыки, но ближе к середине игры (толку от них до встречи с другими расами нет). И полезными они будут ровно до того момента, как будет колонизировано большое множество планет. К середине игры могут стать «сильно большими шишками» и торговля сойдет на нет, поскольку расы перестанут вести торговлю или у них попросту будет недостаточно кредитов, чтобы инициировать сделку. Лучше всего сначала изучить «Биологию». Люди начинают немного медленнее других рас. Они могут обмениваться технологиями, дабы не отставать, торговать для поддержки отношений и могут избежать нужды в сражениях, но на деле не имеют каких-нибудь «долгоиграющих» бонусов. Играя людьми лучше всего сосредоточиться на обмене и торговле.

Меклары

Меклар – суперлогичные киборги с объединенным сознанием. Приоритетными есть стремления, которые логичны, эффективны и полезны для всех. Непредсказуемые эксцентричные промышленники у которых нет «ценностей» в общепринятом смысле слова.

  • Промышленники: стартовая технология «Физика» и бонус к производительности промышленности (+25%);
  • Киборги: требуется меньше еды (на 50%) и их корабли могут ремонтироваться автоматически;
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

На протяжении всей игры будут очень кстати бонусы Мекларов, отвечающие за повышенную производительность и сниженную потребность в еде. Как и с Клаконами – еда и производство ограничены загрязнениями и размерами планеты, что создает «лишних» колонистов, которых можно направить на что-то ещё. Автопочинка кораблей потребуется реже, чем боевые навыки, но все же неплохой бонус – особенно в свете последнего обновления, которое сделало обычную починку кораблей более медленной. Меклары – быстро размножающаяся раса, не требующая еды, так что можно начать с «Государственного управления». Экономическая стратегия возможна – как вариант.

Мрршаны

Раса антропоморфных кошек – элегантные, своенравные и независимые. Очень артистичная раса с уникальным изобразительным искусством, архитектурой и безупречным персональным стилем. Бесстрашные, воинственные и гордые – их товары всегда продаются по высокой цене, потому как являются эксклюзивными и роскошными.

  • Милитаристы: стартовая технология «Техника» и ускоренная подготовка десантников;
  • Равнинная раса: могут превращать засушливые планеты в степные, стартовый бином планеты – засушливый;
  • Военачальники: уровень наземных войск +50% и расширенные казармы (больше военных сил на планетах);
  • Дипломатия: улучшает ведение переговоров ;
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

Самая непростая для игры раса. Умение превращать пустыни в степь – хороший бонус к середине игры, при условии развития технологий, нужных для превращения. Планеты для трансформации лучше выбирать не из тех, что расположены близко к линии фронта. Расширенные казармы и боевые бонусы полезны от середины и к финишу игры, когда уже можно оккупировать другие планеты. Стартовая технология – худшая из возможных. Предоставленные ею ресурсы хороши, например, для бомбардировки пиратов, но только после исследования еды и постройки. Проще и дешевле просто построить бомбардировщик. Все бонусы «выгорают» только с середины игры – с акцентом на милитаризм и наземные войска. Наземные сражения случаются реже, чем производство, исследования и космические сражения – короче, преимущества для Мрршанов возникают реже, чем у любой другой расы. Начинают медленнее других рас, с препятствиями, которые медленно преодолимы. Сначала лучше всего изучить «Биологию».

Псилоны

Раса интеллектуалов, которые ценят знания больше всего остального. Их упор на исследование и изучения в процессе эволюции сделал их физически слабыми. Гениальные, бесчувственные, эксцентричные и настолько поглощены своими научными изысками, что подчас не замечают мир вокруг.

  • Технократы: стартовая технология «Управление государством»;
  • Особенности родного мира: артефакты (+2 к Исследованиям);
  • Изобретательные: технологии их весьма занимательны и +25% бонус к Исследованиям;
  • Размер родного мира: маленький (популяция меньше, чем у среднестатистической расы);
  • Устойчивость к низкой гравитации;
  • Защищенность: -20%;
  • Рекомендуемая стратегия: исследование.

Маленькие размеры родного мира могут стать проблемой только к середине игры – потребуется посылать транспортные корабли в другие миры, так что пассажирские корабли потребуются быстрее, чем другим расам. Бонус к исследованиям и артефакт полезны и в начале, и в середине игры, ведь они позволяют быстро проводить исследования. По сравнению с Людьми Псилонам не так страшна их «незащищенность» ведь у них есть технологии, которые Люди могут и не исследовать. Позже в игре Псилоны могут выиграть через науку. Стартовая технология третья по степени полезности из доступных и абсолютно не используется для победы через науку. Сначала лучше изучить «Биологию», а затем – «Физику». Начинают с такой же скоростью, что и Алкари, но «перегонят» их в развитии технологии. Ключевым моментом в победе с помощью науки – не дать игре быстро кончиться после победы дипломатией или завоеванием. Псилоны начнут не так быстро, как Саккра или Булрати, но и отставать в последствии не будут.

Саккра

Ящероподобная раса – многочисленная, грубая, молчаливая, агрессивная и соревновательная. Сражается за выживание на переполненных планетах и у них нет времени на составление и следование законам. Выживают только самые сильные – те, что смогли выйти живыми из многочисленных поединков насмерть, регулярно проводящихся на их родной планете.

  • Завоеватели: стартовые технологии «Техника» и «Биология»;
  • Жители джунглей: могут превращать планеты-болота в джунгли, стартовый бином родной планеты – болото;
  • Неизобретательные: технологии Саккра «просты как двери» и штраф к продуктивности исследований 25%;
  • Прирост популяции: +50%;
  • Омерзительные: ухудшает ведение переговоров и диспозицию;
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

Бонус к умению приспосабливать планеты «выстрелит» только к середине игры. Прирост популяции дает больше колонистов, что, в свою очередь, делает проведение любой стратегии возможным. Им потребуется строить пассажирские корабли, чтобы «пожинать» плоды такой плодовитости. Штраф к исследованиям не будет иметь значения, если построить исследовательские лаборатории раньше других. Переговоры все ещё возможны – просто потребуется больше кредитов. Усложняет игру за Саккра то, что неизобретательность при приобретении ключевых технологий ведет себя как попало (выбирается случайная из возможных). Саккра стартуют на средней скорости, но быстро развиваются – если успевать предоставлять транспорт, чтобы освобождать на планете место для роста.

Силикоиды

Загадочная неорганичная раса у которой нет эмоций, сентиментальности или чувств вообще. Выносливы, замкнуты, нетерпимы – неспроста Силикоиды кажутся другим расам пугающими и они выходят с ними на контакт только в случае крайней необходимости.

  • Литотропы: не нуждаются в еде;
  • Вулканическая раса: могут превращать вулканические планеты в планеты-инферно, стартовый бином родной планеты – вулканический;
  • Омерзительные: ухудшает ведение переговоров и диспозицию;
  • Устойчивы к любой гравитации;
  • Размер родного мира: крупный (популяция крупнее, чем у среднестатистической расы);
  • Рекомендуемая стратегия: исследование.

Силикоиды начинают медленно, но верно. Несмотря на омерзительность торговля и переговоры все же возможны. «Вулканичность» позволяет колонизировать такие планеты, до которых органичным расам нет дела. У них нет стартовой технологии и начать лучше с «Физики». Медленный рост популяции их тормозит, но отсутствие нужды в еде позволяет сконцентрироваться на исследованиях и промышленности.

Терраны

«Извращенное» отражение Людей. Они амбициозны, настойчивы и искусны. Но они были рождены «сквозь войну и кровь» и теперь не могут справиться со всеми этими травмами. Что, впрочем, закалило их и добавило целеустремленности.

  • Милитаристы: стартовая технология «Техника» и ускоренная подготовка десантников;
  • Стратеги: бонус к командованию (+20%) и уменьшает стоимость постройки кораблей на 20%;
  • Атака лучевым оружием: 25%;
  • Мораль: +15%.
  • Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.

Самый существенный бонус — +20% к командованию. Они используются рано в игре, когда требуется строить корабли для колонистов. Позже – помогут держать большой флот «в воздухе». Сниженная стоимость постройки корабля неплоха, но не настолько, как казалось бы. Бонус к атаке лучевым оружием не так уж часто придется использовать, но к середине игры не помешает. Сразу же потребуется изучить «Биологию». У Терранов нет штрафов, но бонусы слабее.

Master of Orion

Главное меню игры
Разработчик Simtex (англ.) русск.
Издатель Microprose
Часть серии Master of Orion [d]
Дата выпуска 1993
Жанры пошаговая стратегия, глобальная стратегия
Создатели
Геймдизайнер Стивен Барсиа (англ.) русск.
Технические данные
Платформы DOS, Apple Macintosh
Режим игры однопользовательский
Носители Steam и Humble Store [d]
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

Цель игры — развитие империи для получения контроля над галактикой путём колонизации планет и войны с другими империями, каждая из которых имеет свои особые способности. Другой, дипломатический способ выиграть — получить на выборах большинство голосов и стать лидером объединённой галактики.

Содержание

Расы [ править | править код ]

По легенде, орионцы — древняя цивилизация, заложившая на нескольких планетах семена новых рас, с тем чтобы наблюдать за ними и изучать их развитие. Эта цивилизация таинственно исчезла, и уже очень давно никто не встречал представителей этой древней расы.

Новые расы, созданные орионцами, это:

  • Люди (Human) — отличные торговцы и дипломаты
  • Саккра (Sakkra) — похожая на ящериц раса с высочайшей способностью к воспроизводству
  • Мрршан (Mrrshan) — матриархальная кошачья раса с отличными боевыми инстинктами
  • Алкари (Alkari) — птицеподобная раса с природным талантом к пилотированию
  • Булрати (Bulrathi) — раса похожих на медведей существ, неодолимых в наземных боях
  • Псилонцы (Psilon) — раса четырёхруких существ, чрезвычайно интеллектуальных и технически развитых
  • Клаконцы (Klackon) — раса инсектоидов, обладающая коллективным разумом и имеющая бонус к производству
  • Дарлок (Darlok) — метаморфы, способные принимать облик любой органической расы, непревзойдённые в саботаже и шпионаже
  • Меклары (Meklar) — раса киборгов, которые могут контролировать бо́льшее число заводов на душу населения, чем представители остальных рас (+2 фабрики на ед. населения)
  • Силикоиды (Silicoid) — раса разумных кристаллов, способных колонизировать планеты с любой атмосферой

Спустя тысячи лет после исчезновения орионцев эти десять рас в секторе Ориона (этот район галактики назван по имени древней расы) получили знание о космических полётах. В начале игры игрок выбирает, за какую расу он будет играть, и управляет её борьбой с другими расами за господство в галактике.

Игровой процесс [ править | править код ]

Геймплей Master of Orion, как и близких ей Civilization, Colonization, Master of Magic, Cavewars, включает в себя экономическую, научную, военную и дипломатическую составляющие. Игра происходит в пошаговом режиме.

Игрок управляет одной из империй (всего в игре действует от 2 до 6 империй), борющихся за господство в Галактике. Разных империй одной и той же расы не существует, так что слова «империя» и «раса» в игре могут считаться синонимами. Лидер империи обладает 2 свойствами, одно из которых определяет его внешнюю, а другое внутреннюю политику.

Галактика состоит из нескольких десятков звёзд, расположение которых перед каждой игрой генерируется случайным образом. Каждая звезда имеет одну планету (иногда встречаются звёзды без планет). Существуют разные типы звёзд (различающиеся цветом — красные, жёлтые, фиолетовые и так далее) и планет (земного типа, океанические, ядовитые, покрытые тундрой и другие).

Экономика [ править | править код ]

Экономическая сторона игры реализована несколько проще, чем в Civilization. Каждая из контролируемых игроком планет имеет несколько параметров, главными из которых являются население и объём промышленного производства. Население зависит от типа планеты (на планетах земного типа можно разместить больше жителей, чем на пустынных или бесплодных). Возможна пересылка населения между планетами с помощью транспортных кораблей. Производство зависит от населения планеты, числа заводов (англ. factories ) на ней и уровня развития промышленных технологий. Суммарная мощность распределяется между 5 областями:

  • Ship — строительство кораблей (игрок может указать, каких именно; в зависимости от трудоемкости, за один ход может быть произведено несколько кораблей либо, наоборот, строительство одного корабля растягивается на несколько ходов);
  • Def — строительство защитных сооружений — ракетных баз и планетарных щитов;
  • Ind — строительство заводов, которые повышают уровень производства планеты (максимальное число заводов зависит от населения планеты);
  • Eco — улучшение окружающей среды планеты, которое очищает её от промышленного загрязнения (если загрязнение достигнет высокого уровня, планета станет нежизнеспособной) и повышает прирост населения;
  • Tech — производство RP (англ. research points — единицы исследования).

Планеты также приносят денежный доход, выражающийся в BC (англ. billion credits ). Он расходуется на содержание кораблей и ракетных баз, шпионаж и контршпионаж.

Технологическое развитие [ править | править код ]

RP, поступающие со всех планет империи, суммируются. Игрок распределяет их между 6 сферами:

  • Computers (компьютерные технологии);
  • Construction (конструирование);
  • Force Fields (силовые поля);
  • Planetology (планетология);
  • Propulsion (двигатели и топливо);
  • Weapons (оружейные технологии).

В каждой сфере можно выбрать одну из нескольких предложенных технологий. Таким образом, одновременно исследуется до 6 технологий — по одной в каждой сфере. Скорость разработки зависит от вложенных в неё RP и расы (например, люди быстрее исследуют силовые поля, меклары — компьютеры, а учёные псилонов одинаково успешны в каждой сфере). Никакая раса не может изучить все технологии: набор технологий, доступных для изучения, случайным образом определяется в начале игры (но самый полный набор всегда у псилонов). Недоступные для изучения технологии можно получить от других империй путём обмена или грабежа.

Конструирование кораблей [ править | править код ]

Master of Orion была одной из первых игр, в которых были реализованы конструирование кораблей и тактические бои.

Игрок конструирует корабли, самостоятельно выбирая для них уровень брони, боевой компьютер, двигатели, оружие и так далее. Число доступных для выбора предметов зависит от уровня соответствующих технологий. Набор компонент очень многообразен, и многотысячная армия кораблей может стать бесполезной из-за появления у противника новой технологии. Серьёзным ограничением является то, что одновременно может существовать не более 6 типов кораблей; для создания нового надо удалить один из предыдущих вместе с относящимися к нему кораблями.

Военные действия [ править | править код ]

Тактические бои проходят в пошаговом режиме и начинаются, если на орбите одной планеты оказываются флоты 2 империй, не имеющих друг с другом договора о ненападении (при этом они не обязательно должны воевать друг с другом). Корабли одного типа действуют как один юнит (как в Heroes of Might and Magic). Помимо кораблей, в бою участвуют планетарные ракетные базы. Во время боя можно атаковать вражеские корабли или бомбить планету; также всегда есть возможность отступить (корабль возвращается к ближайшей планете).

Если флот находится над вражеской планетой, можно приказать ему бомбить планету (это уменьшает её население и разрушает заводы).

Для захвата планеты необходимо послать на неё транспорты с населением. После высадки на планету, начнётся сражение с другой расой, в котором решающую роль играют численность обеих армий и определённые технологии (кроме того, расовый бонус имеют булрати). После захвата планеты можно получить некоторые технологии врага (зависит от количества неразрушенных фабрик, что является основной причиной не делать бомбардировки). Однако, если флот уничтожил колонию до высадки десанта на планету, все посланные войска погибнут при посадке.

Дипломатия [ править | править код ]

В Master of Orion дипломатия играет очень большую роль. По сравнению с Civilization появилась возможность самому начинать переговоры (в Civilization надо было ждать, пока кто-то другой предложит начать переговоры, либо посылать к другим нациям специальный юнит — дипломата). Дипломатия позволяет заключать и разрывать договор о ненападении (англ. Non-agression Pact ), союз (англ. Alliance ), мирный договор (в случае, если идёт война), торговый договор (который со временем начинает приносить прибыль обеим империям), подстрекать к нападению на другую расу, обмениваться технологиями, предлагать врагу дань. Всё это делает дипломатию важной составляющей игры.

Уровень взаимоотношений двух рас (от «кровной вражды» до «гармонии») сильно влияет на результаты переговоров.

Когда колонизированы 2/3 всех планет Галактики, происходит заседание Галактического Совета, на котором из двух лидеров наиболее многочисленных рас выбирается лидер Новой Республики, который выигрывает игру. Если никто из претендентов не получает 2/3 голосов, игра продолжается, а выборы повторяются позже. В случае избрания лидера, игроку-человеку задаётся вопрос, принимает ли он такое правление (даже если победил он сам). В случае ответа «да» игра заканчивается. В случае ответа «нет» все остальные игроки объединяются в союз и объявляют игроку-человеку войну до полного уничтожения. Возможность ведения дипломатических переговоров при этом навсегда отключается, а все ресурсы союзников, включая научные, объединяются.

Шпионаж [ править | править код ]

Также большую роль играет шпионаж. Игрок решает, какую сумму денег направить на шпионаж против конкретной расы или контршпионаж (англ. Security ). Шпионаж бывает двух видов — Espionage (научный шпионаж, похищение технологий) и Sabotage (уничтожение заводов и ракетных баз планеты, усиление недовольства на ней). С помощью саботажа можно спровоцировать восстание на планете, а в перспективе — революцию во всей вражеской империи (когда половина планет расы находится в руках повстанцев), в ходе которой к власти приходит новый лидер, при котором взаимоотношения со всеми империями временно становятся нейтральными.

Обнаружение шпионской деятельности сильно ухудшает взаимоотношения держав и может привести к войне между ними. Иногда, в случаях особенно успешных операций, появляется возможность подставить другую расу.

Планета Орион и Страж [ править | править код ]

Руины Ориона хранят в себе сведения о технологиях, которые могут дать любой расе преимущество над другими, но Орион охраняется Стражем — автоматическим кораблём, более сильным, чем могут построить игроки, и нападающим на все посещающие Орион корабли. После того, как Страж будет уничтожен, атакующий сможет контролировать планету, которая даёт огромный бонус в развитии технологий, получить недоступную другим способом технологию «смертельный луч» и ещё несколько случайных (как правило, хороших) технологий. Кроме этого, на выборах императора руководители рас более склонны голосовать за владельца Ориона. Но не стоит обольщаться, если после битвы со Стражем ресурсов у игрока осталось совсем немного.

«>

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *