
original text and screenshots by logicalincrements.com
Актуальность: Март 2017
Mass Effect: Andromeda – четвертая часть в серии Mass Effect. Она отличается сюжетно от оригинальной трилогии. В игре игрок будет бороться за выживание колонистов из Млечного Пути, которые зачем-то решили найти новый дом в галактике Андромеда.
В данном гайде мы подробно рассмотрим графические настройки игры, а также протестируем их влияние на производительность. С помощью данного материала вы поймете, какой компьютер вам понадобится, чтобы получить максимум удовольствия от игрового процесса.

Оглавление:
Mass Effect: Andromeda разработана на движке Frostbite 3 engine от EA, на нем же трудятся Battlefield 1 and Star Wars: Battlefront. Несмотря на впечатляющую визуальную составляющую, игра стабильно пойдет на среднем по характеристикам компьютере. Для начала, давайте глянем на классы сборок ПК
Что покупать?
Мы разделим сборки ПК по «классам», причем каждый класс будет содержать самую мощную, самую надежную и наименее дорогостоящую комбинацию комплектующих по этой цене. Данные бенчмарки предполагают, что все графические настройки в игре установлены на максимум, либо включены. Вы можете улучшить производительность своего ПК, если поиграетесь с некоторыми графическими настройками, однако это мы разберем более подробно ниже.
| Класс | 1600×900 | 1920×1080 | 2560×1440 | 3840×2160 |
| Ультрабюджетный ($170) | Пытка | Пытка | Пытка | Пытка |
| Низкобюжетный ($230) | Пытка | Пытка | Пытка | Пытка |
| Минимальный ($310) | Пытка | Пытка | Пытка | Пытка |
| Бюджетный ($380) | Пытка | Пытка | Пытка | Пытка |
| Скромный ($410) | На грани | На грани | Пытка | Пытка |
| Неплохой ($460) | Можно играть | Можно играть | Пытка | Пытка |
| Хороший ($540) | Можно играть | Можно играть | На грани | Пытка |
| Очень хороший ($630) | Плавно | Плавно | Можно играть | Пытка |
| Отличный ($750) | Очень плавно | Плавно | Можно играть | Пытка |
| Великолепный ($840) | Очень плавно | Плавно | Можно играть | Пытка |
| Превосходный ($1,070) | Как шелк | Очень плавно | Плавно | На грани |
| Выдающийся ($1,240) | Как шелк | Очень плавно | Плавно | На грани |
| Исключительный ($1,600) | Как шелк | Как шелк | Очень плавно | Можно играть |
| Энтузиаст ($2,000) | Как шелк | Как шелк | Очень плавно | Можно играть |
| Экстремист ($3,450) | Как шелк | Как шелк | Как шелк | Можно играть |
| Монстр ($4,600) | Как по маслу! | Как шелк | Как шелк | Плавно |
| Объясним: | ||
| Ниже 20 FPS | Пытка | Дерганая анимация, лаги и фризы. |
| 20-30 FPS | На грани | Ok для некоторых. AKA “Кинематографичный FPS”. |
| 30-45 FPS | Можно играть | Удовлетворяет большинство, но не всех! |
| 45-60 FPS | Плавный | Плавная анимация без лагов. |
| 60-90 FPS | Очень плавный | Показатель говорит сам за себя. |
| Выше 90 FPS | Как шелк | Криминальный FPS. Для хардкорных и профессиональных игроков. |
| 144+ FPS | Как по маслу! | Ну даже не знаю. Дьявольский FPS. |
Немного о фреймрейте (FPS)
Количество кадров в секунду (FPS) это то количество изображений, которое компьютер выдает за секунду. Более высокое значение частоты кадров означает, что на вашем экране будет отображаться больше изображений в секунду — ключ к плавности анимации. С низкими показателями частоты кадров анимация кажется рваной и заторможенной, что плохо сказывается на общем игровом процессе и количестве вырабатываемого серотонина в головном мозге.

Разница между 50, 25, и 12.5 FPS.
В рекомендациях мы будем стараться придерживаться тех сборок, которые будут выдавать стабильные 60 FPS. Конечно, некоторым игрокам будет достаточно и 30 FPS, но это целиком зависит от игрока и, в первую очередь, от самой игры.
Сравнение типовых разрешений экрана

Cистемные требования и производительность Mass Effect: Andromeda
Перед тем, как мы начнем разбирать, какие компоненты ПК влияют на производительность в ME: Andromeda, давайте взглянем на официальные системные требования игры от EA :
Минимальные системные требования:
- Видеокарта: NV >Официальные требования к железу довольно высоки, но не паникуйте — игры на движке Frostbite 3 показали, что их можно запускать на ПК с характеристиками ниже минимальных требований. Игра будет отлично работать даже на процессорах слабее i5-6600K
Итак, если вы хотите ПК, который отвечает минимальным требованиям, то обратите внимание на класс сборки “Неплохой” (460$). До рекомендуемых требований дотянет класс сборки “Великолепный”.
Рекомендуемые процессоры для Mass Effect: Andromeda
Движок The Frostbite 3 отлично рабоатет с многоядерными процессорами: будьте уверены, в игре будут задействованы все 4 ядра (при наличии, конечно). Особенно радоваться и бить в ладоши будут обладатели новых процессоров Ryzen. За свои деньги они будут выдавать отличную производительность.
Для игры на Ультра настройках в 1080р, мы порекомендуем как минимум двухъядерный процессор с гипертредингом, например, Pentium G4560 . Лучше себя проявит свеженький четырехъядерный процессор от Intel — Intel i5-7500 .
Для игры на Ультра настройках в разрешении выше 1080p (1440p или 4K), мы рекомендуем хотя бы Intel i5-7500 — а лучше i5-7600K или Intel i7-7700K или AMD Ryzen 7 1700.
Рекомендуемые видеокарты для Mass Effect: Andromeda
Помимо впечатляющей визуальной составляющей, следует отдать должное BioWare за оптимизацию игры — играть на высоких настройках можно и на видеокарте среднего уровня.
Для игры на Ультра настройках мы рекомендуем приобрести NVIDIA GTX 1060 3GB или AMD RX 470 4GB
Для игры на Ультра настройках в 1440p 60 FPS понадобится GTX 1060 6GB или AMD RX 480 8GB . Для 60 FPS на Ультра настройка в 4K берем GTX 1080

Графические настройки Mass Effect: Andromeda
Настройки графики в Andromeda влияют на визуальную составляющую игры, а также на ее производительность. Следует заметить, что в игре присутствует настройка масштабирования разрешения (Resolution Scale), которая рендерит игру в разрешении выше или ниже нативного разрешения экрана. Например, можно запустить игру в 1440p на мониторе 1080p.
А теперь давайте посмотрим на то, какие настройки влияют на визуальную сотавляющую и производительность игры.
Графические пресеты
Наряду со стандартными пресетами графики в настройках, Mass Effect Andromeda щеголяет функцией автоопределения настроек изображения. Согласно нашим наблюдениям, она довольно точно определяет возможности компьютера, выставляя настройки графики соответствующим образом. Графические пресеты же подойдут для тех, кто не хочет копаться в индивидуальных настройках.
При переходе с пресета “Ультра” на пресет “Низкий”, производительность игры увеличиласть на 70-75%, хоть это и произошло за счет снижения качества графики.
В общем, мы пришли к выводу, что лучше покопаться в индивидуальных настройках и настроить игру под себя.
Переместите курсор, чтобы сравнить пресеты Низкий и Ультра.
Хроматическая аберрация
Данный эффект симулирует более натуральное рассеивание света. Он не особо заметен и по умолчанию отключается на низких пресетах графики.
Влияние на производительность :
Фильтрация текстур
Данная настройка влияет на то, каким образом текстуры применяются к 3D моделям. Конкретно в этой игре данная настройка влияет на на общую форму текстур и блоков на 3D моделях.
Влияние на производительность : Разница
3-5% между режимами “Низкий” и “Ультра”.
Масштабирование разрешения
Данная функция уменьшает или увеличивает масштаб разрешения в игре. На низких значениях данная функция увеличивает производительность игры, но размывает изображение. Bioware включили несколько пресетов типовых разрешений, но вы также можете выставить значения мастабирования вручную. Значения ниже 1 будут уменьшать масштаб разрешения относительно нативного разрешения вашего монитора, в то время как значения выше единицы будут его увеличивать.
Влияние на производительность : Потеря производительности на
65% при увеличении значения масштабирования с 0.42 до 1.
Переместите курсор для сравнения значения масштабирования 0.42 и 1.0.
Сглаживание
Данный эффект сглаживает зубчатые края у геометрических объектов в игре. Добавляет FPS при отключении, но о приятной картинке можно забыть.
Влияние на производительность :
10-12% между “Выкл” и “TAA”
Ambient Occlusion
Эффект влияет на процедуру генерации теней в игровом мире. Добавляет реалистичности и глубины визуальной составляющей, но в ущерб производительности.
Влияние на производительность :
10-15% разницы между “Выкл” и “HBAO”
Качество теней
Название говорит само за себя. В такой игре как Andromeda, с уймой объектов, людей и источников света, уменьшение качества теней отражается на картинке не самым лучшим образом.
Влияние на производительность :
10-15% разницы между “Низкое” и Ultra.
Переместите курсор, чтобы сравнить Качество теней в режиме on Низкое и Ультра.
Качество текстур
Отвечает за качество текстур персонажей и окружения. Высокие значения подъедают VRAM, что может привести к падению производительности на бюджетных видеокартах.
Влияние на производительность :
2-3% между “Низкое” и “Ультра”.
Качество эффектов
Данный ээфект отвечает за несколько вещей: как и в других играх, он влияет на качество взрывов, но именно в этой игре он также влияет на качество отображения эффектов биотических умений. Беря во внимание вышесказанное, можно сказать, что даже на низких настройках эффекты выглядят хорошо. Поначалу их не особо замечаешь, но по мере прокачки умений персонажа, их длительность и зрелищность растет, что может сказаться на производительности.
Влияние на производительность :
3-4% между “Низкое” и “Ультра”.
Качество рельефа
Качество отрисовки земли. На низких настройках она будет выглядеть плоско и менее детально.
Влияние на производительность :
10-12% между “Низкое” и “Ультра”. Зависит также от планеты и дальности обзора.
Переместите курсор, чтобы сравнить Качество Рельефа в режиме Низкий и Ультра.
Качество освещения
Качество освещения влияет напрямую на световые источники в игре. На низких настройках качество освещения оставляет желать лучшего в плане детализации, но если вы гонитесь за лишними FPS, то можно закрыть на это глаза.
Влияние на производительность :
5-8% между “Низкое” и “Ультра”.
Качество сетки
Отвечает за прорисовку геометрии удаленных объектов
Влияние на производительность :
5% между “Низкое” и “Ультра”.
Качество растительности
Быть травке или не быть? Вот в чем вопрос. Данная настройка напрямую влияет на количество растительности в игре.
Влияние на производительность :
5% между “Низкое” и “Ультра”.
Переместите курсор, чтобы сравнить Качество Растительности в режиме Низкий и Ультра.
Качество постпроцессинга
Отвечает за определенные эффекты, которые применяются после основного рендеринга картинки. Они включают в себя световые шахты, свечение, глубину резкости и цветокоррекцию. Умеренно влияют на производительность, однако на Ультра настройках от картинки текут слюни.
Влияние на производительность :
10-12% b”Низкое” и “Ультра”.
Выбираем настройки графики для Mass Effect: Andromeda
Если ваш ПК выдает стабильные 60 FPS в желаемом разрешении, то оставьте настройки как есть. Опять же, автонастройка графических параметров отлично определит, на что способен ваш ПК, усановив всем параметрам соответствующие значения.
Однако если ПК не выдает заветный фреймрейт, либо он не дотягивает до частоты обновления вашего монитора, то можно поиграться с некоторым настройками не жертвуя качеством картинки.
К сожалению, снижение качества нескольких настроек одновременно не будет обладать кумулятивным эффектом на общую производительность в целом: снижение качеcтва двух настроек одновременно, которые по отдельности дают 10% прироста производительности, даст вам общий прирост только в 10-15%.
Чтобы увеличить фреймрейт, следуйте нижеизложенной инструкции. Шаги расположены в порядке их влияния на качество изображения.
- Установите Качество Постпроцессинга на “Среднее” или “Низкое”
- Установите Качество Рельефа на “Среднее” или “Низкое”
Улучшаем FPS (умеренно), жертвуя немного качеством картинки (в дополнение к предыдущим шагам):
- Установите Качество Эффектов на “Среднее” или “Низкое”
- Установите Качество Оствещения на “Среднее” или “Низкое”
Если не помогло:
- Уменьшите качество Сглаживания
- Отлкючите Ambient Occlusion
- Радикальная мера: Установите значение Масштабирования Разрешения на 30 или даже 20. Это приведет к пикселизации изображения, но ощутимо улучшит производительность.

КЛАССЫ СБОРОК И ИХ СРАВНЕНИЕ
Чтобы понять, какую производиельность покажет ваш ПК в данной игре, необходимо учесть следующие факторы:
- В каком разрешении будем играть (обычно это нативное разрешение вашего монитора)
- Желаемое качество картинки
- Желаемая плавность геймплея
Мы стремимся к стабильным +60 FPS на ультра настройках. Если вы хотите понизить некоторые настройки графики, или вас устраивает FPS ниже 60, то обойтись можно и сборкой среднего класса.
Ниже мы привели сборки, которые будут выдавать 60 FPS, ранжированные по возрастанию разрешения экрана.
1600 x 900
Класс “Отличный”, с a RX 480 и i3-7100 , отлично покажут себя в Andromeda в разрешении 1600×900. Если вы хотите сэкономить около 60$ и получить аналогичную производительность, то можно купить Pentium G4560 .
1920 x 1080 (1080p)
The Класс “Превосходный”, с GTX 1070 и i5-7400 , идеально подойдет для 1080p.
2560 x 1440 (1440p)
The Класс “Исключительный”, с GTX 1080 и i7-7700K , будет в самый раз для 1440p.
3840 x 2160 (4K)
Для 60 FPS в 4K в Mass Effect Andromeda вам понадобится сборка “Монстр”, в котором будут две GTX 1080 Ti .
Заключение:
Чтобы раскрыть весь потенциал Mass Effect Andromeda, вам понадобится довольно мощный ПК. Несмотря на весь ААА флёр, игра хорошо оптимизирована. Игроки с многоядерными процессорами и неплохими видеокартами будут чувствовать себя в ней довольно комфортно. Даже на бюджетных компьютерах на низких настройках вы сможете насладиться красотой Андромеды.
| 24 апреля 2017 |
Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки.
Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм.

⇡# Настройки графики
Большая часть настроек графики в Mass Effect: Andromeda определяется четырьмя предустановленными профилями — «низкий», «средний», «высокий» и «ультра» (и, конечно, каждую настройку можно регулировать в отдельности). Но даже в профиле «ультра» не задействованы некоторые ресурсоемкие возможности движка, в частности — повсеместное наложение теней методом HBAO, высококачественная проработка динамического освещения и глубины резкости. При этом максимальное качество «эффектов» (а это искры, лазеры и прочие разновидности динамически генерируемых частиц) также исключено из профиля «ультра», хоть и не создает столь же высокой нагрузки на графический процессор.
Помимо детализации различных компонентов изображения, профили графики регулируют действительное разрешение, в котором движок выполняет рендеринг. В профилях от «низкого» до «высокого» оно составляет 720, 900 и 1080 точек по вертикали, и только в профиле «ультра» разрешение рендеринга совпадает с разрешением экрана.





Среди различных техник полноэкранного сглаживания в Mass Effect: Andromeda доступны только сравнительно легкие варианты — FXAA и Temporal AA. FXAA представляет собой фильтр постобработки, размывающий границы полигонов, и, как и в любых других играх, где он используется, практически не влияет на быстродействие, но вместе с тем смазывает и те участки изображения, которые он теоретически должен пропускать. TAA, с другой стороны, является более ресурсоемким методом, поскольку основан на выборке пикселов из нескольких последовательных кадров и предназначен специально для того, чтобы устранить «шевеление» ступенек на границах движущихся полигонов.
Сам по себе движок поддерживает и один из методов «полноценного» полноэкранного сглаживания — MSAA, но, как и в прочих играх на базе Frostbite 3, эта техника недоступна в Mass Effect: Andromeda по причине ее низкой производительности в движках отложенного рендеринга (в этом плане Battlefield 4, первая игра на Frostbite 3, была редким исключением). Наилучшее качество изображения как в статичной, так и в подвижной картинке обеспечивает опция масштабирования, ведь игра позволяет не только снизить фактическое разрешение рендеринга, но и увеличить его — вплоть до двукратного размера по горизонтали и вертикали, что является эквивалентом метода суперсемплинга (SSAA) и по результату, и по ресурсоемкости.
Еще одна функция движка Frostbite 3, которая не используется в Mass Effect: Andromeda — поддержка API DirectX 12. На данный момент игра работает только с DirectX 11, но не исключено, что это изменит одно из будущих обновлений, как уже было сделано в других известных играх (например, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy’s The Division).
За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.
| Качество графики | |||||
| Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Макс. | |
| Зернистость | Вкл. | ||||
| Хроматические аберрации | Вкл. | ||||
| Режим подгонки разрешения | Авто 720p | Авто 900p | Авто 1080p | Выкл. | Выкл. |
| Качество текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
| Сглаживание | Выкл. | FXAA | Временное сглаживание | Временное сглаживание | Временное сглаживание |
| Рассеянное затенение | Выкл. | SSAO | HBAO | HBAO | Полное HBAO |
| Качество постобработки | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
| Качество глубины резкости | Выкл. | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра |
| Сглаживание в движении | Выкл. | Выкл. | Вкл. | Вкл. | Вкл. |
| Фильтрация текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
| Качество освещения | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
| Качество теней | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
| Качество эффектов | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
| Качество моделей | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
| Качество шейдеров | Низкое | Низкое | Высокое | Высокое | Высокое |
| Качество ландшафта | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
| Качество растений | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
| Формат буфера кадров | Сжатый (32 бита) | ||||
Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета.
Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима.
Все, что вы хотели знать о кино…


«Mass Effet» является одной из моих самых любимых ролевых серий. Каждую часть, начиная с первой, когда я увидел потрясающие по красоте и детализации кадры в одно из игровых журналов, я, поклонник космической фантастики и сериала «Фарскейп», знал, что это любовь с первого взгляда. И хотя в каждом выпуске этой знаменитой трилогии можно найти кучу недостатков, я все равно считаю, что по развитию вселенной и масштабу происходящего она на равных может тягаться с бесподобными «Звездными Войнами».
В «Mass Effet» было все, его жаждала душа любителя жесткой НФ: приключения, технологии, графика, отношения между героями, интригующий сюжет и глобальное противостояние за спасения множества рас во вселенной. И сам геймплей был очень бодрым, красочным, энергичным, помогающим правильно ощутить весь ритм этой замечательной эпопеи про капитана Шепард и его бравую команду.

Так что мне было немного грустно когда сериал закончился, поэтому когда было объявлено о продолжении (спин-оффе, начале новой серии — называйте как хотите) я был без ума от счастья. А так же без ума от нервного ожидания, а сможет ли мой доисторический компьютер потянуть все эти чудеса, показанные в короткой, но очень фото реалистическом трейлере. Надеюсь, никто не забыл, что это рубрика об играх и их оптимизации?

Почти полгода гадания на кофейной гуще и наконец в марте 2017 года я наконец смог прикоснуться к этому проекту. Понятно, что потом меня, как и большинство рецензентов и игроков постигло безумное разочарования, даже уныние и тоска от пустого однообразного открытого мира, от детских характеров, от школьных диалогов, от невероятно бестолковых квестов и высосанной из пальца основной интриги. И масштаб, увы, был совсем не тот, которого хотелось бы ожидать от подобной игры, претендующей на лавры космооперы.

Однако, это не место для разговора о былом — прошло больше года с момента выхода Андромеды. Но о своих впечатлениях о технической части я пишу лишь сегодня, потом что именно столько долгих месяцев мне потребовалось, чтобы через силу одолеть этот «шедевр». И как ни странно, производительностью были наименьшей моей проблемой в затяжном прохождении.
Но давайте обо все по порядку.
Вначале «Mass Effect: Andromeda» вообще отказывался запускаться. Несмотря на то, что в игре трудится движок Frosbyte 3, который неплохо себя чувствует на любых, даже маломощных системах (привет, «Battlefield 1»), это не изменило тог факта, что новая игра «Bioware» не захотела работать на двух ядрах. На помощь пришел extreme injector (о нем читайте в этом материале), который сделал все как надо и позволил мне как простому смертному прикоснуться к прекрасному.
Другое дело, что после выхода других патчей и многочисленных обновлений Windows 10 этот способ вдруг перестал срабатывать. Игра запускалась и зависала в процессах без движения. Не помогала ничего, никакие установки совместимости и откаты. Как выполнилось позе опытным путем, все дело в таймингах запуска приложения: если чуть-чуть не успеть или поспешить, то extreme injector просто не успевает «запихнуть» в процесс свои нужные dual core dll.

Но не стоит отчаиваться и искать свои старые версии операционки, так как на помощь бедным геймерам пришла другая программа. Называется она Xenos, и делает она примерно то же, что extreme injector, но позволяет не мучиться с процессами, а просто запустить все прямо с ярлыка. Работает безупречно.
Просто скачиваете и распаковываете архив, выбираете версию 32 или 64 бит в зависимости от того, как экзешник у игры (Andromeda — это 64, если кто не понял), кидаете в папку вместе с двумя dll, которые обычно используются вместе extreme injector (dualcore.dll, Easyhook64.dll). В меню Xenos кнопкой Add добавляем dll библиотеки, а затем жмем New в поле Type и выпадающем списке выбираем Andromeda.exe. И игра должна сразу запуститься.
Попав в игру, первым дело идем в графические настройки. «Bioware» хотя бы тут не проявила снобизм и позволила игрокам множество параметров для изменения.





Хотя скажу по секрету, большая часть из них слабо влиять на частоту кадров и сосредоточиться стоит разве что на качестве текстур, тенях, сглаживании и, конечно, ручной подгонке разрешения. Именно от них зависят плавность игры и количество FPS. И тут уже вам выбирать, чем жертвовать: либо красивостями, играя в высоком разрешении, либо разрешением. наблюдая немного мыльную, с лесенкой, но высоко полигональную картинку.

Должен сказать, что без 8 гигабайт оперативной памяти комфортного геймплее может не ждать: лаги, особенно на больших планетах и в космопортах, долгие загрузки могут запросто свести с ума. А уж загружаться игра любит часто и при любых обстоятельствах. Особенно это нервирует во время поездок на транспортере, когда машина может запросто угодить в какую-то ловушку только потому, что на горизонте началась подгрузка текстур.

Выглядит «Mass Effect: Andromeda» безусловно шикарно — этого у нее не отнять. Даже год спустя релиза она остается игрой с самыми живописными ландшафтами. Лица персонажей тоже детализированные, но из-за пресловутой дерганой анимации и бездарного голосового сопровождения наблюдать за героями лучше всего, когда они молчат. Ну или в заранее пререндеренных роликах.

В отличие от других игр с открытым миром тут нет неожиданных скачков производительности. Каким бы тяжеловесным не был движок от Dice, он равномерно распределят нагрузку, так что FPS будет во время исследований держаться в пределах 18-25 кадрах, если у вас система моего калибра, и вы не поленитесь сбросить внутреннее разрешение до 800×600. В боях, конечно, придется потяжелее, особенно с прицеливанием, которое может «плавать» из-за низкого счетчика кадров. Но, учитывая тактическую составляющую и полезный джет-пак, а также относительную тупость супостатов, все это преодолимо.
Если вам хочется выжать из игры побольше производительности, можете попробовать задать необходимый список параметров через файл user.cfg. Заходите в папку с установленной игрой и создаете прямо там вышеназванный текстовый документ, куда записываете нужные консольные команды.
Ниже представлен список самого полезного (0 — выключение, а 1 — включений):
Render.DrawFps (0-1)
Отображает FPS на случай, если вы не пользуетесь сторонними программами оценки производительности.
RenderDevice.TripleBufferingEnable (0-1)
Использование тройной буферизации в игре. Если у вас отключена вертикальная синхронизация эта команда обязательна для внесения в конфиг, так как изначально эта опция включена даже после отключения вертикальной синхронизации, а из-за этого возможны различные глюки.
RenderDevice.ForceRenderAheadLimit (0-100)
Ограничивает максимальное количество кадров которые может подготовить процессор перед обработкой видокартой. Значения выше 3 могут привести к задержкам в работе клавиатуры и мыши.
RenderDevice.Dx11Enable (0-1)
Включить/выключить использование DirectX11 в игре.
RenderDevice.VSyncEnable (0-1)
Отключает вертикальную синхронизацию.
WorldRender.SpotLightShadowmapResolution (1-64000)
Отвечает за разрешение теней в игре.
WorldRender.SpotLightShadowmapEnable (0-1)
Отвечает за использование теней вокруг источников света таких как огонь.
WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable (0-1)
Отвечает за прозрачные тени на зданиях и других объектах в игре.
WorldRender.MotionblurEnable (0-1)
В настройках блюр отключается не полностью, для этого и нужна команда.
WorldRender.FxaaEnable (0-1)
Иной алгоритм сглаживания, в отличии от старого mssa быстрее и менее требовательный к видеопамяти.
GameTime.MaxVariableFps
Ограничивает максимальное количество кадров в игре.
GstRender.AmbientOcclusion (0-2)
Метод освещения и затенения объектов. 0 -выключить, 1-SSAO, 2-HBAO.
GstRender.AntiAliasingDeferred (0-2)
GstRender.EffectsQuality (0-3)
Глубина прорисовки эффектов. Дым от огня, взрывы и другие объемные спецэффекты.
GstRender.Enlighten (0-1)
Включить/выключить блики и ослепление солнца при выходе из темного помещения.
GstRender.MeshQuality (0-3)
Дальность прорисовки местности.
GstRender.MotionBlurEnabled (0-1)
Включает/выключает размытие при движении.
GstRender.ShadowQuality 0 (0-3)
Качество теней. Отключить их полностью, увы, невозможно.
GstRender.TerrainQuality (0-3)
Качество прорисовки геометрии местности.
GstRender.TextureQuality (0-3)
GstRender.TransparentShadows 0 (0-1)
GstRender.UndergrowthQuality 0 (0-3)
Качество прорисовки деревьев и количество травы.
Пробуйте, экспериментируйте, что подходит лучше всего.
А вот стоят ли мучения того, я честно не знаю. Я не жалел, что играл первые часов десять. Иногда мне просто хотелось ездить по ледовым полям или бродить по космическим станциям, любуясь отблесками, но сказать, что это был сносный опыт, я не могу. Все остальное прохождение — это простая упрямство фаната серии. Того, кто прошел третью часть дважды, причем первый раз на ускорителе Intel GMA 4000 MHD, в разрешении 640х480 при среднем ФПС в 15 кадров и нисколько об этом не пожалел. На одном дыхании. Как уже говорилось, игру делает не графика, совсем не она, по крайней мере, судят не обложке.

Мой совет: если у вас комп не слабее моего, и вы жить не можете без фантастических экшнов, то можете опробовать, протестировать свои желания и соразмерять технические возможности ваших систем. А еще не забывайте поглядывать на моды к «Mass Effect: Andromeda», которые если не облегчат, то значительно повысит интерес.






