1. Главная страница » Компьютеры

Lord of the fallen отзывы

Автор: | 16.12.2019

Отличная игра! Мне очень нравится игры серии Souls. И таких игр мало, я очень рад, что Demon’s Souls положила начало таким хорошим играм как Dark Souls, в будущем Bloodborne и естественно Lords of the Fallen. Да в игре есть косяки, например озвучка персонажей не очень, отсутствие онйлайн, хотя тут дело сугубо личное. Но механика игры, да и сам геймдизайн выполнены добротно. Даже если его и называют клоном, почему клон должен быть плох. Titan Quest тоже был клоном, но игра от этого хуже не стала. Но если вникать в игру глубоко, можно найти много отличий от игр серии Souls. Представителей такого рода игр очень-очень мало, поэтому я говорю игре да, она не ужасна и не шедевр — это очень хорошая игра и любителям Dark Souls очень понравится и заберет все ваше игровое время хотя бы до выхода Bloodborne. City Interactive всю жизнь делали треш пострелушки, и они фактически с данной игрой прыгнули выше своей головы, я даю им шанс и поддержу их, что и вам дорогие игроки советую, возможно во второй части они все исправят и сделают еще более замечательную игру.

Всё что есть это картинка и больше ни-че-го.
Кривая механика, неинтересные враги, неинтересный сюжет, деревянные персонажи и это ни говоря о плохой оптимизации и глюках.
Могла выйти неплохая игра с сюжетом и механикой боя из dark souls, но в итоге просто сделали недо дарк соулс. Лучше бы головой думали, а не пытались делать клон.

Культовые серии типа Dark Souls имеют организованную группу фанатов, предающих анафеме всех тех кто посмел быть похожим на кумира, что и подпортило общее впечатление от Lords of the Fallen плюсом шли баги в ранних версиях, что не добавляло положительных отзывов. Насколько такая травля оправдана, вопрос риторический, вообще всё творчество Deck13 калька с успешных проектов, но в случае LoF у немцев всё таки получилось хорошо, местами даже лучше чем в DS. Игра выглядит цельнее, понятнее, нет лишних надуманных усложнений. Боевая система интересная, очень здорово реализовано звучание, реально ощущаешь как сшибаются два центнера мощи друг с другом, очень радует насыщенная картинка, да и вообще как то всё получилось эпично, интересный подход к прокачке и сохранению прогресса и т.д. Итог, от себя поставлю 8 баллов, фанаты серии DS могут смело откинуть пару баллов, но всё таки советую попробовать, клон получился хорошим.

Читайте также:  Philips promix titanium 750w

Близкие по духу

Студии Deck 13 и CI (последняя – та самая City Interactive, благодаря которой существует термин «польский шутер») вместе с Томашем Гопом, который когда-то участвовал в создании «Ведьмака», сделали неожиданно сильный экшен, в котором все так подозрительно знакомо. Глядя на Lords of the Fallen, избавиться от ассоциаций с Dark Souls почти невозможно. Герой знакомо двигается, перекатывается, парирует, дерется и даже прыгает с разбегу. Но стоит взять в руки контроллер, и разница бросится в глаза.

Lords of the Fallen куда более грузная и медлительная. Даже воин в легкой броне ведет себя так, будто напялил доспехи Хавела: тяжело топает, медленно и с лязгом перекатывается и долго замахивается даже коротким клинком. Зато уж после замаха двуручником нутром чувствуешь, как он вгрызается в тело противника, разрывая плоть и корежа доспехи.

► Да и в остальном выбора на старте немного. Можно лишь указать школу магии и один из трех классов, влияющих только на набор стартовых характеристик.

Подход к бою тоже изменился. В Dark Souls, попрактиковавшись, можно увернуться от любой атаки. В Lords of the Fallen противники, как правило, делают такие внушительные замахи и так рьяно крутят оружием, что и стоя у них за спиной вы будете уязвимы. Ну а те, кто помельче, могут внезапной комбинацией даже тяжеловесу обнулить полоску выносливости.

Поэтому броня здесь куда важнее. Легкие доспехи и те хорошо защищают, а тяжелые латы позволяют почти идти напролом. Правда, драться персонаж будет так медленно, что и его смогут уложить на лопатки. Понимать паттерны поведения монстров все равно нужно — атаки и дистанцию до противников придется выверять чуть ли не с линейкой.

► Даже легкие доспехи с виду массивны и увесисты.

Но, как бы вы ни старались, умирать все-таки будете часто. В этом игра целиком и полностью следует философии серии Souls. Правда, есть отличия.

В Lords of the Fallen тоже имеются контрольные точки (кристаллы), которые и прогресс сохраняют, и опыт в прокачку вложить дают, и запас зелий пополняют. Только, во-первых, запас пополняют не всегда до упора. Во-вторых, если проигнорировать кристалл и пойти дальше, с этого момента вы будете получать все больше опыта с монстров. Вещи тоже будут выпадать гораздо более полезные и редкие.

Но стоит вам погибнуть или потратить опыт — извольте набивать множитель заново. Lords of the Fallen ставит вас перед выбором: собирать опыт по крупицам, но в относительной безопасности, или же срывать куш, но рисковать по-крупному. Просто, но гениально.

► Из дальнобойного оружия — только магическая перчатка, работающая в трех режимах: дальний выстрел, слабый залп «веером» и мощный залп для ближнего боя. ► Вставив в перчатку руну, можно изменить тип ее атаки: заставить плеваться чистым огнем или, например, ядом.

Использование всех доступных инструментов — ключ к выживанию. В подходе к экипировке Lords of the Fallen куда ближе к Demon’s Souls, чем к Dark Souls: во второй мало что мешает взять доспехи и оружие исходя из эстетических предпочтений и стиля игры, а в первой вы можете подобрать оружие для конкретного противника и наносить существенно больше урона. Тут — скорее последний случай.

Особенно это помогает в борьбе с боссами. Даже прокачанного персонажа, плевком убивающего десяток рядовых врагов, они могут свалить парой ленивых тычков. Приходится умирать и снова возвращаться, выискивая слабые места. Управиться с тварью, заучив наизусть паттерны, можно. Но надежнее отыскать уязвимости. К примеру, один почти непробиваемый бугай, слабо реагирующий на удары огненным мечом и тычки посохом, спасовал перед не самым мощным воинским заклинанием. Пробуйте всё, решение не всегда очевидно.

► После убийства босса на уровне открывается портал, за которым отыщутся еще более привлекательные трофеи. Но не всегда они достаются без боя.

Lords of the Fallen прошлась по всем возможным визуальным клише (громадные наплечники, пылающие инферналы. ), но сделала это с шиком. Монстры ужасны и огромны, локации живописны и разнообразны, а каждый комплект по-вархаммеровски внушительных доспехов прорисован до мельчайших тонкостей. Жаль только, что за всем этим — пустота.

Cнова вспомним Souls. Там нас всегда вела за собой история. Не традиционный сюжет, нет — одни детали, намеки, разрозненные описания. Этого неизменно хватало, чтобы заинтриговать и заставить дальше исследовать мир. Достраивать мысленную картину из этих крох — особое удовольствие и одна из причин, по которым Dark Souls до сих пор обсуждают.

► Становится даже обидно, когда представляешь, какую историю можно было на них разыграть.

Lords of the Fallen же выдает слишком много, чтобы дыры в сценарии казались изящной недосказанностью, но маловато, чтобы составить адекватную картину. Ближе к концу нить повествования уже толком не нащупать. Действующие лица появляются, несут пафосную ересь и после этого зачастую исчезают навсегда.

Сюжет кажется банальным фэнтези «избранный против шипастых демонов», но поначалу он еще подает надежду. Вскоре она угасает. К счастью, повествование можно игнорировать. Драться в любом случае интересно, а зачем мы это делаем, лучше не интересоваться.

► В немалой степени историю портят невменяемые диалоги. Некоторые реплики, кажется, вовсе не связаны между собой.

Кроме того, после Dark Souls ощутимо не хватает простора для самодеятельности. Ролевые элементы ограничиваются прокачкой и охотой за броней покруче — ни ковенантов, ни поисков душевного равновесия. Онлайна и записок от других игроков нет. Изредка попадаются побочные задания, но сплошь тоскливые «сходи и убей» либо «найди и принеси».

Тем не менее Lords of the Fallen — отличный ролевой экшен, бережно перенимающий идеи понятно у кого и удачно дополняющий их собственными находками. А судя по тому, как ее приняли, у этой игры есть все шансы на хорошее продолжение, где решат большую часть проблем.

Рыцари павшего королевства

Пожалуй, это единственный интересный факт из всего сюжетного задела. Мир игры впечатляет визуально на порядок лучше, чем историей, персонажами и мифологией. Сюжет — стандартный набор клише, характерный для бюджетных ролевых игр. Конец таких историй заведомо угадывается заранее. Из "откинувшегося" персонажа на почве морального выбора можно было бы выжать немало интересных ситуаций, но на деле он ведет себя ровно так же, как и обычный избранный ГГ. К сожалению, вся оригинальность Харкина так и осталась на его морде.

Сюжет подается через свитки, разбросанные по всем локациям. Это в определенном смысле можно даже посчитать за плюс — в "Dark Souls" по этому поводу приходилось читать описание предметов.

Однако, весь этот полый мир и избитый сценарий не являются критичным фактором восприятия. DS-клоны — не сюжетно-ориентированные игры. В них 99% удовольствия доставляет то, что ты делаешь, а не то, что тебе рассказывают. И по этой части у LoTF все отлично.

Механика боя тут достойно копирует родоначальника жанра, попутно добавляя несколько новых фишек. Простая атака, усиленная, удар после переката, удар с разбега щитом, удар в прыжке, пинок и бэкстаб. Также есть парирование и возможность закинуть щит за спину, взяв оружие в обе руки. Все это можно комбинировать, объединяя в связки, лишь бы хватало стамины. Единственное, чем игра не дотягивает до уровня DS, это индивидуальностью оружия.

Дизайнерски оно, без малого, охренительное. Отрисовано очень красиво. Словно какой-нибудь профессиональный художник, специализирующийся на фэнтези-тематике, все это делал. От оружия до доспехов — все имеет непохожий индивидуальный стиль. Однако внутри класса анимация оружия одинаковая. Паттерны всех посохов будут повторять друг друга. Мечей, кинжалов — то же самое. Это не то чтобы недостаток, просто в DS каждый экземпляр в наборе атак имел свои уникальный черты, оружием нужно было учиться управлять.

Зато у орудий труда тут есть процентные модификаторы от параметров силы, ловкости и веры. Базовый урон условного меча сам по себе может быть небольшой, но модификатор от показателя силы будет в процессе прокачки увеличивать его убойную силу. Еще одной важной штукой является множитель опыта. Это числовой коэффициент, который повышается с каждой смертью противника. Чем он выше, тем больше опыта ты получаешь от любого следующего врага и тем выше шанс нахождения раритетной амуниции. Соль этой штуки в том, что множитель сбрасывается как только ты сохраняешься. И тем самым игра очень эффективно искушает и мотивирует тянуть с сохранениями буквально до самой последней бутылки здоровья. Риск все потерять становится выше, а схватки от того — ярче. В общем, очень крутая находка.

Также как и в DS, на месте смерти героя остается душа и весь заработанный опыт, но с этим связана пара интересных идей. Во-первых, если дойти до этого места и душу не подбирать, она будет понемногу генерить тебе здоровье и ускорять восстановление стамины. Но, во-вторых, если ее долго не подбирать, опыт из нее потихоньку улетучится. Получается два взаимоисключающих условия. В каждой конкретной ситуации можно поступать по-разному.

Основным предметом дискуссии среди фанатов этого жанра стало наличие в игре магии. В самом начале ты выбираешь не только специализацию оружия ("воин", "бродяга" или "церковник"), но и одну из трех магических школ. У каждой школы есть четыре фиксированных заклинания, которые, как и базовые параметры (сила, ловкость, вера), прокачиваются за отдельные очки. В основном такие скиллы представляют собой ауры, повышающие отдельные характеристики, отвлекающие врагов и ослабляющие их. Действует это все краткосрочно, на подготовку заклинаний тратится определенное время, под их активацию нужно выбирать правильный момент.

В том же DS порой возникали ситуации, когда в процессе прохождения ты упирался в какого-нибудь босса и в силу определенных обстоятельств (в основном своих игровых навыков) раз за разом тратил до одури много попыток, пытаясь его завалить. К вопросу превозмогания тут можно относится по-разному. У каждого игрока есть свой внутренний предел смертей на одном месте. Когда твои попытки с каждым разом становятся более удачными — спору нет, ощущение прогресса только лишь добавляет азарта. А вот когда ты целый вечер тратишь на одного босса и уже сбился со счета по количеству подходов на него. это уже явный перебор. И в LoTF на этот счет как раз есть магия, которая по сути является ручным регулятором сложности.

Поляки поступили грамотно: тебя никто не заставляет ей пользоваться. Хочешь испытать свои рефлексы — пожалуйста, фехтуй с врагом по-старинке. Если задолбался — всегда есть возможность сделать игру легче. Как раз при помощи магии.

Впрочем, местные боссы и без магии не требуют много попыток. По большей части это те самые лорды из названия. Ребята, надо признать, получились очень стильные, с крутым дизайном и прорисовкой, но все напрочь антропоморфные. И посему уж слишком предсказуемы в поведении. Когда у босса есть руки, а в них меч или щит, ты уже в большей степени знаешь чего от такого товарища ожидать.

Также игру упрекают за излишнее количество противников в доспехах. Но на это, как и в случае с магией, тоже можно смотреть по разному. На мой взгляд, это не недостаток, а признак стиля. Рыцарский стайл здесь соблюден как нигде. Такого разнообразия ребят в доспехах — разного роста, внешности и поведения — пожалуй, не увидишь ни в одной другой игре. Мне очень понравилось. Индивидуальности противникам придает со вкусом нарисованная броня, на которую постоянно засматриваешься.

LoTF обламывает в масштабах. Мир тут имеет очень тесную компоновку. Большую часть времени ты бродишь по одним и тем же задникам, закрученным в немыслимые многоэтажные лабиринты. От структуры некоторых локаций просто едет крыша. Очень запутанная. В отсутствии карты это приводит к долгим блужданиям, в попытке понять, куда тебе нужно идти по сюжету. Часто используются срезки — возвращение на заранее исследованные территории — которые порождают дежавю: "я вышел на знакомое место случайно, или так и задумано разработчиками. ".

По части дополнительных квестов ситуация тоже своеобразная. Есть персонажи, которые тебе дают задания, но при этом никакого журнала для их просмотра в меню нет. И, соответственно, нет никаких меток для их выполнения. Все сводится к суперолдскулу с тренировкой памяти: ты должен вручную запоминать, что нужно каждому из NPC, подчас совершенно не зная места нахождения или выполнения их просьбы. Без чтения гайдов отдельные квесты вообще пройти нереально.

Парадокс в том, что это все одновременно раздражает и интригует. Тот случай, когда у игры есть свой норов, и тебе приходится с ним считаться. Суровый рыцарский сеттинг очень подходит ко всем этим непопулярным решениям — от чего минусы кажутся не минусами, а своеобразными чертами характера, которые нелегко понять и принять, но к которым однозначно испытываешь уважение. Потому что игр, выбивающих землю из под ног, сейчас действительно единицы.

"Lords of The Fallen" — отличный вариант для тех, кому поднадоела топорная боевка Скайрима и других двухкнопочных ролевок. Это замечательный разогрев перед "Dark Souls" — в меру сложный и менее задротный. В игру еще много чего можно добавить — крафт, прокачка оружия, другие игровые классы. Вторая часть должна быть, безусловно, еще лучше.

8,5/10

Следующий: Книга ". " — В паутине дебилизма

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *