Но возвращение домой еще не означает, что жизнь по щелчку пальцев станет прежней
Максин то и дело уходит в себя, забывает ответы на вопросы преподавателей, с трудом находит новых друзей и никак не решится известить о своем возвращении Хлою, с которой не общалась с самого отъезда. Но настоящую встряску Макс получит, когда станет свидетелем убийства.
Девушка открывает (или, может, пробуждает) в себе возможность обращать время вспять. Всего на несколько минут, но этого достаточно, чтобы предотвратить трагедию. Откуда взялась эта суперсила, почему именно Максин и к чему все это приведет – неизвестно.

Если оставить за бортом всю мистику, то Life is Strange окажется типичной историей про взросление
Жители Акрадии-Бэй – набор весьма шаблонных типажей и характеров. Загадочная тихоня – есть, фанатичный охранник – на месте, плюющий на учеников директор — присутствует, задира футболист и богатая стерва – куда же без них. Подруга Максин — и та в шаге от шаблонного образа обиженного на мир подростка. Сам город похож на декорации со съемок какого-нибудь сериала, где обязательно есть заброшенный маяк, типичная американская закусочная и далее по списку. Но в Life is Strange подростковая драма быстро уходит на второй план, оставляя все внимание игрока главной загадке: что же случилось с Рэйчел Эмбер, местной Лорой Палмер. Готовьте свои дедуктивные способности — похитителем или даже убийцей может оказаться буквально кто угодно.

Повествование построено на тех же принципах, что и у сериалов Telltale: в диалогах нужно выбирать реплики, часть которых повлияет на дальнейшие события. Но если в какой-нибудь The Walking Dead у вас не было шанса вернуться и поступить иначе, то здесь, как можно догадаться, на это сделан основной упор. Случайно нагрубили, забыли имя собеседника или просто подняли неприятную тему – пожалуйста, отматывайте назад и выбирайте другие варианты. В некоторых случаях «перемотка» обязательна – например, чтобы открыть новые варианты ответа. Или можно выпытать какие-то важные сведения и обернуть время вспять, чтобы собеседник забыл что-то и проговорился. Очевидно, что даже самый, казалось бы, правильный поступок может аукнуться неприятными последствиями в будущем, а значит нужно действовать осторожно – но не поддаться соблазну «сделать все правильно» очень сложно.
Другое применение суперсилам – пазлы
В первом эпизоде нас по сути только учат основным трюкам: восстановить сбитое молнией дерево, чтобы расчистить путь, заранее положить картонку там, куда через секунду упадет набор инструментов и все в таком духе. В задачках похитрее нужно воспользоваться тем, что, возвращаясь в прошлое Макс сохраняет подобранные предметы. Впрочем, ничего действительно изобретательного или сложного нет – видимо, приберегли для следующих серий.

Будьте осторожны – после прохождения Life is Strange люди становятся хипстерами
Персонажи то и дело ссылаются на самые разные вещи из поп-культуры. Профессор рассказывает историю возникновения сэлфи, одногруппники обсуждают книги Брэдбери, а Макс мечтает пересмотреть Final Fantasy: The Spirits Within в хорошем качестве, ведь несмотря на чье-либо мнение она считает его одним из лучших sci-fi фильмов.
И все же самое прекрасное в первой эпизодической игре Dontnod — не механика геймплея. Поначалу Аркадия-Бэй кажется шаблонным, стереотипным городком, но он быстро западает в душу. Каждая локация выглядит очень красиво – не зря Максин считает, что этот город идеален для фотографов. Повсюду встречаются какие-то рисунки, записки и фотографии, рассматривая которые можно многое узнать – прямо как в какой-нибудь Gone Home. Достижения здесь дают за фотографии – еще один повод не спеша изучить каждый уголок локаций в поисках подходящей экспозиции. Наконец, мне нравится музыкальный вкус Максин и Хлои – девчонки то и дело вынуждали меня запускать Shazam, чтобы выяснить название играющего трека и добавить его себе в плейлист.
Кроме списка из нескольких фильмов и книг, с которыми теперь хочется ознакомиться, первый эпизод Life is Strange оставил после себя интригу. Эмоции, которые я испытал после завершения первого эпизода больше всего похожи на те, что остаются после просмотра хорошего пилота нового телевизионного сериала – первый сезон уже точно будешь смотреть. Но кроме развития сюжета от следующих серий я жду более изобретательных способов применения суперсил Макс – разработчики умело дразнят фантазию игрока и, хочется верить, не просто так.



Близкие по духу





Не так уж много игр рассказывает о простых людях, живущих обычной — пусть и не лишенной странностей — жизнью. Life is Strange позволяет нам насладиться столь редкой интерактивной повседневностью, показывая ее невероятно ярко и живо, а потом смещает фокус в сторону остросюжетного и сверхъестественного и заканчивается на минорной ноте. Life is Pain.
Чему посвящена Life is Strange, как в нее играть и стоит ли это делать (спойлер: стоит), вы можете узнать из рецензии Яна Кузовлева на первый эпизод сериала от Dontnod. Правда, если Яну начало LIS запомнилось как «аудиовизуальный срез популярной зарубежной культуры», то меня оно впечатлило тем, что потрясающе достоверно показывает обычную жизнь обычной девушки-подростка.
С первых же минут игра подкупает предельной искренностью и вниманием к деталям: Макс, наша героиня, комментирует каждую мелочь, о которой можно хоть что-то сказать, изливает душу в дневник, позволяющий глубоко прочувствовать все ее эмоции. Через общение с ней раскрывались и остальные персонажи. Макс гораздо сильнее походит на живого человека, чем подавляющее большинство игровых протагонистов: у нее свой круг общения, свои вкусы и увлечения, свои воспоминания и сожаления, свой досуг и мечты о будущем.
Life is Strange недаром поначалу сравнивали с Gone Home: обе игры не только во многом посвящены делам повседневным, но и сосредоточиваются на всевозможных бытовых подробностях, помогающих глубже погрузиться в мир игры и установить эмоциональную связь с героями. А в LIS вдобавок делается большой акцент на механику The Walking Dead — с возможностью общаться с кучей персонажей и необходимостью принимать непростые решения.
![]() | ![]() |

Life is Strange вобрала в себя лучшие находки сюжетных игр последнего времени, и поначалу казалось, что она может всерьез претендовать на лавры игры года. Все в ней было хорошо: геймплей и сюжет тесно переплетены, сценки отлично поставлены, саундтрек прекрасно сочетался с темой уходящей юности, возможность отмотать время назад не освобождала от груза ответственности за принятые решения, и даже эпизодическая структура заставляла остановиться и подумать над сделанными выборами (и обсудить их с товарищами).
На протяжении первых двух эпизодов Life is Strange была этакой интерактивной «Девочкой, покорившей время»: как и в том замечательном аниме, героиня обладала возможностью отмотать время назад и исправить ошибки, но пользовалась ею по большей части для решения вопросов житейских.
Если не считать этого элемента, LIS — изумительно достоверный симулятор первокурсницы: в роли Макс мы пытаемся влиться в новый коллектив, поддерживаем жертв травли, договариваемся о свиданиях в кинотеатре, помогаем разрешить не стоящие выеденного яйца споры, подсказываем на лабораторных и вместе с чрезмерно дерзкой и бесшабашной подругой пускаемся в авантюры.

И своей кульминации эта тема достигает в финале второго эпизода, когда Макс необходимо поддержать отчаявшуюся девушку, не имея возможности ничего исправить. В этой сцене учитывались принимаемые прямо в ней решения и припоминались предыдущие поступки, а потому успех в ней был личной победой не только героини, но и игрока.
В том, что касается отображения повседневных историй в играх, Life is Strange задала новый высокий стандарт, на который стоит ориентироваться другим. Однако, как подметил Артемий Котов, трогательной подростковой драмой LIS не ограничивается, в ней находится место и мистике, и детективу. Увы.

В качестве главного доказательства того, что как детектив Life is Strange не задалась, я напомню, что Ян обо всем догадался после второго же эпизода. Игра слишком откровенно очерняет одного персонажа и обеляет другого, и это не может не вызывать подозрений (забавно, но в финальном эпизоде, когда все открывается, LIS силится выставить бывшего злыдня несчастной жертвой, а бывшего симпатягу — полоумным маньяком).
Режиссер игры Жан-Максим Морис называет в числе своих любимых игр дилогию Danganronpa, но в растянувшейся на добрую половину Life is Strange детективной линии нет и толики того напряжения, той интриги, что пронизывает каждую главу визуальной новеллы от Spike Chunsoft. Нет ни следа неоднозначности, изюминки, ничего, что вообще оправдывало бы ее существование.
И при этом к середине игры она почти полностью вытесняет великолепную интерактивную повседневность, которой Life is Strange подкупала изначально. А в последнем эпизоде, когда эта линия подходит к концу, вылезает мистическая, принуждающая героиню сделать непростой, но все же бинарный выбор концовки.

Финал Life is Strange я готов ругать часами, мое разочарование почти столь же сильно, как и восторг, испытанный при первом знакомстве с игрой. На протяжении первых четырех эпизодов LIS развесила по стенам целый арсенал ружей — и в конце просто забыла о них. Все намеки, все наклевывающиеся сюжетные линии, все любовно выстроенные отношения с однокашниками, все принятые Макс решения не имеют значения.
В конце девушка оказывается перед выбором из двух вариантов, каждый из которых стирает всё достигнутое ею. И обе концовки возмутительно коротки и пусты. Месье Морис считает, что одинаковый для всех финал — это хорошо. Я же убежден, что для игры с таким упором на личный выбор и его последствия это неприемлемо и что мы совершенно не нуждались в еще одном Mass Effect 3. Но получили именно его.
Занятно и то, что как детективная, так и паранормальная сюжетные ветки очень линейны с точки зрения геймплея. Это, с одной стороны, закономерно (у тайны исчезновения местной Лоры Палмер есть только одна разгадка, а надвигающееся торнадо не оставляет большого простора для импровизации), с другой — это слишком уж приближает игру к кино.
Тем не менее, когда Life is Strange отпускает героиню на волю, позволяет обследовать и прокомментировать каждую деталь окружения, поговорить с другими персонажами и принять решение, она кажется новым эталоном для всего жанра интерактивной драмы, стандартом, на который стоит ориентироваться всем последующим играм, развивающимся в этом направлении.
![]()
![]()
Актуально для платформы: PC
Запуская еще одно эпизодическое приключение, я увидел предупреждение, которое выскочило во всю ширину экрана: «Осторожно! Все ваши действия будут иметь очень серьезные последствия!» Сразу возникло какое-то тоскливое дежавю: примерно ту же надпись я читал уже пять раз, она себя никогда не оправдывала в полной мере, и, если честно, это уже надоело. Бьюсь об заклад, я такой не один.
Тем не менее Life is Strange уверенно заимствует чужой формат. Студия Dontnod агрессивно бросается в вотчину Telltale Games и, кажется, пытается доказать, что может делать то же самое куда лучше. Следить за этой попыткой чертовски занимательно — ведь дебютная игра команды, Remember Me, была хороша во всем, что касалось мира, персонажей и истории.

Сидеть и читать дневники Лоры Палмер
Скромная девочка с мальчишеским именем Макс возвращается в родной город спустя пять лет. Она — начинающий фотограф, а местный институт предлагает лучший учебный курс штата. Но все мы читали Кинга (Stephen King) и смотрели «Твин Пикс»: в тихих провинциальных городках никогда не бывает по-настоящему спокойно.
История начинается с убийства. А точнее — с удивительного воскрешения. Макс, погнавшись за удачной фотографией, случайно видит смерть невинной девушки. Со страху героиня вытягивает руку, громко кричит и каким-то образом переносится назад, в свой учебный класс, на десять минут ранее. Теперь будущее можно предотвратить. Не имеет никакого значения, откуда взялась эта сила; главное, что она становится гарантом выхода из любой неприятной ситуации.
Впрочем, не стоит ждать адреналинового экшена. Первый эпизод сериала очень скуп содержательно и почти полностью избегает каких-либо сюжетных событий. На протяжении двух-трех часов перед игроком старательно выстраивают экспозицию, представляют всех персонажей и обрисовывают завязку конфликта.
Несколько месяцев назад бесследно исчезла лучшая девушка города: красивая, умная и всеми бесконечно любимая. Каждый фонарный столб увешан ее фотографиями, но люди, кажется, уже отчаялись искать.
Серые университетские будни просто продолжают идти своим чередом. Здесь все по канону: есть обаятельный и умный преподаватель, есть гламурная и вечно злая девчонка, есть чирлидерши, быдловатые спортсмены, меркантильный директор, сумасшедший уборщик и далее по списку. Игрок должен познакомиться со всеми, перед тем как сюжет по-настоящему закрутится.
Мы сталкиваемся с каждым из персонажей и так или иначе взаимодействуем: хамим и подтруниваем или ведем себя тактично; лезем в чужие дела или молча проходим мимо; действуем решительно или предпочитаем пакостить за спиной. Люди активно реагируют на ваше поведение: постят записи на своей страничке в Facebook или шлют гневные SMS на телефон. Так или иначе, к концу серии у героини сложатся вполне однозначные отношения со всеми вокруг.

Впрочем, насколько большую роль это играет — открытый вопрос. История явно линейна, но важных событий в эпизоде нет. Большинство принятых решений просто не успевают сыграть в рамках отведенного временного промежутка, а те, что есть, оказывают влияние только на диалоги и незначительные нюансы. Тем не менее отличие от таких же псевдовариативных игр Telltale ощущается.
Благодаря обретенным способностям героиня может перематывать время назад в любой момент. А значит, в любой непонятной ситуации игрок может посмотреть все варианты развития событий. Выбрать обе опции по очереди, сравнить кат-сцены, послушать комментарии Макс относительно того, к чему может привести такое решение. Выбор ощущается объемнее и острее. Удается посмотреть весь доступный контент за одно прохождение. А в конце эпизода, при стандартной демонстрации вашей личной статистики, игра выделяет «крупные» и «маленькие» решения. Хочется верить, что варианты «вы стали друзьями» и «вы стали врагами» все-таки будут работать по-разному.
Разумеется, все три присутствующие в эпизоде головоломки завязаны на той же самой механике. Но эти задачки отвратительны в своей простоте и лишь создают какую-то видимость геймплея вдобавок к «социальному взаимодействию».
Не стоит прогибаться под изменчивый мир
Если бы мы рассказывали о новом эпизоде The Walking Dead, то разговор можно было бы заканчивать. Но Life is Strange не так проста, и одним описанием сюжета с геймплеем здесь не отделаешься.
Прежде всего, игра очень умна. Рассказывая о школе фотографов, она может выдать историю происхождения селфи, ссылаться на тематические книги или упоминать отдельные фотографии, вошедшие в историю. Не брезгуют авторы обсуждением кино и даже прямыми отсылками: надпись REDRUM около комнаты 217 не может не умилять.

«Ручная работа» здесь чувствуется буквально во всем. В очень подробных декорациях, почти каждый элемент которых можно обсудить с Макс. В кинематографичной постановке, когда каждый второй кадр кат-сцен можно ставить на рабочий стол. Наконец, в тонне дневников и описаний (под двадцать страниц текста), в которых подробно раскрываются характеры и внутренние конфликты персонажей. Плосковатые и зачастую шаблонные, но все же продуманные конфликты.
Во многом игра строится на исследовании. Большинство действий «с последствиями» можно просто не заметить. Про перемотку времени зачастую проще забыть. Но не хочется: авторам удалось показать достаточно живой мир и реалистичные ситуации, которые требуют решения. Хотя бы из чувства внутренней справедливости.
Это, наверное, главное, что есть в игре: она ясно понимает собственную тему. Не в детективном сюжете с похищением девушки, не в паранормальщине с путешествиями во времени. Life is Strange — о том, как справляться с обычными подростковыми проблемами. О типичных метаниях «гений я или дерьмо?», о том, как меняются люди за долгое время.
Большое достоинство проекта Dontnod в том, что игра, как хорошая книга или фильм, умудряется брать за живое. При этом не строя из себя великую философскую притчу и оставаясь вполне интригующей мистической историей. Симпатичный визуальный стиль оставляет приятное послевкусие. И несмотря на определенные огрехи, эту историю хочется досмотреть до конца.

Первый эпизод нового игрового сериала от амбициозных и талантливых разработчиков получился вызывающим. Он не показывает, насколько хорошо будет реализован выбор, не спешит давать сюжету хоть какую-то завязку. Но при этом предлагает интересную механику путешествий во времени, позволяет по-разному настроить к себе разных персонажей и обладает отличным сценарием. Пока получается очень приятная и содержательная история, которая старается не просто развлекать, но еще и вызывать эмоции. А это дорогого стоит.
Плюсы: интригующий сюжет; внимание к мелочам; проработанные характеры; приятный визуальный стиль; интересная геймплейная механика.
Минусы: не раскрыта вариативность; отсутствие экшен-моментов может смутить.








