
Страх. У каждого человека он свой — кого-то пугают сумасшедшие маньяки с бензопилами, а кто-то падает в обморок от сверхъестественных вещей вроде призраков, демонов и т.п. Вызвать у человека данное чувство при помощи игры очень сложная задача, с которой далеко немногие разработчики могут справиться.

Сюжет Layers of Fear — безумный пьяница в особняке
Как только загружается игра, мы попадаем в огромный особняк с красивыми окнами, мебелью и огромным количеством незабываемых картин. Поначалу вообще хочется забыть о чем-то мистическом и просто блуждать по комнатам, наслаждаясь их дизайном и обстановкой. Первые 15 минут мы так и делаем, но после, начинается то, из-за чего красивый на первый взгляд интерьер становится воплощением ада, выбраться из которого невозможно.
Главным героем Layers of Fear является хромой на одну ногу художник, который и сам до конца не понимает, кто он, что с ним происходит и где его близкие. Большую часть данной информации нам преподносят в виде записок и монолога главного героя. По мере наших блужданий мы понимаем, что протагонист любитель алкоголя. Некоторые ящики просто заставлены различной выпивкой, а судя по тому, что мы видим в комнатах, данной выпивкой является абсент.
Но хотелось бы уйти от темы алкоголя и больше поговорить о самой сущности главного героя. Разработчики смогли сделать бэкграунд протагониста загадочным и в то же время интересным. Поначалу главный персонаж вызывает огромное количество вопросов, затем, когда мы узнаем ответы, то начинаем понемногу ненавидеть героя, и в конце концов чувство ненависти сменяется на сочувствие. Сложно представить себя на месте хромого художника, который и сам не ведает, что правда, а что его бурное воображение.
Геймплей Layers of Fear — старое блюдо под новым соусом
Разработчики Layers of Fear не раз говорили, что вдохновителем их игры послужил продукт от Frictional Games — Amnesia: The Dark Descent. Во многом игры и правда похожи — главные герои не понимают, что с ними происходит, действия разворачиваюсь в старинных поместьях, а убить противников наши персонажи не могут.
Вдобавок ко всему этому механика Layers of Fear выполнена подобно той, что присутствует в хоррорах все от той же Frictional Games. Объекты можно брать в руки и вращать, а двери открываются, если потянуть ручку на себя. Передвижение персонажа ограничивается только хождением и быстрым хождением. Ни прыгать, ни приседать герой не умеет, но в Layers of Fear это особо и не нужно.
Вся схожесть с Amnesia: The Dark Descent пропадает, когда мы начинаем погружаться в Layers of Fear глубже. Отметим, что погружение начинается уже после первого часа прохождения. Помимо вечных блужданий по комнатам особняка, геймплей Layers of Fear дополнен решением головоломок. Ничего подобного классическим частям Resident Evil здесь, конечно, нет, но свою изюминку головоломки все-таки привносят. Как правило, нас просят найти скрытый рычаг, разгадать код сейфа и т.п. Поломать голову не удастся, так как решение практически любой задачки требует от нас не больше пяти минут.
Атмосфера Layers of Fear — полное погружение
Любой ужастик просто обязан давить на игрока своей накаляющейся с каждой секундой атмосферой. Layers of Fear справляет с этим на ура. Играя, мы на своей шкуре ощущаем все то, что происходит с главным персонажем. Каждый его испуг — наш, все преграды которые нужно преодолеть герою появляются и у нас перед носом.
Не стоит думать, что Layers of Fear пугает только скримерами, хотя без них, конечно, не обошлось. Вся соль игры в ее ужасающей атмосфере. Дом, по которому мы ходим будто живой, издает звуки, двигается и недружелюбно к нам настроен. Дизайн комнат постоянно меняется, напоминая тем самым моменты из игр серии Silent Hill. Иногда даже страшно долго смотреть в одну точку, так как очень часто создается чувство того, что сейчас что-то произойдет. Примечательно, что это «что-то», как правило, происходит, а поэтому все опасения не являются ложными.
Очень важным моментом в Layers of Fear являются локации, по которым мы перемещаемся по мере всего прохождения. Зайдя в одну комнату, вернуться в ту, в которой мы были несколько секунд назад зачастую уже нельзя. На ее месте появляется новое помещение с другими объектами и предметами. Все это очень сильно напоминает фильмы «Матрица», в которых подобное случалось очень часто.
Графика и звук Layers of Fear — пятерка с плюсом
Layers of Fear построена на движке Unity, с которым польские игроделы из Bloober Team поработали просто на отлично. Иногда вообще диву даешься, как это Unity может выдавать такую картинку. Различные картины, с которыми связанна основная часть игры выглядят как настоящие, а учитывая их содержание можно вообще забыть, что мы в игре, а не где-то в адском поместье. Практически все объекты, начиная от мелких предметов вроде ламп, заканчивая большими выглядят реалистично. Претензий к визуальной составляющей игры не возникает.
Звуковое сопровождение в игре находится на том же уровне, что и графика. Медленная, спокойная музыка сменяется на что-то более ритмичное только тогда, когда это необходимо. В некоторых моментах наступает полная тишина, которая еще больше заставляет подготовиться к чему-то очень страшному. Все это идеально вписывается в общую картину, наполненную большим количеством разнообразия и безумия.



Близкие по духу





Если посадить за Layers of Fear неподготовленного человека, поначалу он и не заметит подвоха. Мужчина ходит по особняку, читает письма, роется на полках, вертит в руках предметы — никак перед нами продолжение Gone Home.
В доме поселилась семья талантливого художника. но что-то случилось. В письмах то жалеют хозяина дома, то сетуют на его вспыльчивость. Шкаф ломится от спиртного, углы заставлены мышеловками, а на столе лежат забракованные иллюстрации для «Красной Шапочки» — кошмарные, как сама реальность.
Что-то случилось в этой семье. Не могло не случиться.
Все меняется, когда вы проникаете в святая святых художника — его мастерскую. Вашу мастерскую.
Дверь не выпускает вас, а накрытый мольберт ждет своего часа.
Пора сдернуть покров с холста. Пришло время закончить свой magnum opus.
Все, что происходит дальше, напоминает одновременно Gone Home и P.T.. Художник бродит по особняку, открывает двери и роется в шкафах. Пару раз даже решает «головоломки». Но комнатам и коридорам из пролога теперь отведена роль красок: они сменяют друг друга на ходу, преображаются и образуют сочетание за гранью логики и привычной геометрии.
Поначалу разница почти незаметна: тасуются комнаты, двери больше не ведут туда, откуда вы только что пришли. Залы и коридоры повторяются, картины на полотнах преображаются и накладываются друг на друга.
Но время идет, и происходящее вокруг начинает меняться прямо на ходу. Стоит покрутить камерой, и на месте коридора может возникнуть стена, а на месте стены — дверь. И будьте уверены, это самые будничные перемены из возможных. На первых порах поворачивать голову здесь действительно страшно — ведь не знаешь, что или кто может оказаться за спиной.
Цель всегда одна: найти некий предмет. После этого ближайшая дверь приведет вас обратно в мастерскую, где можно будет продолжить работу над картиной. А пока художник бродит по запутанным коридорам, с помощью записок и памятных предметов нам по крупицам раскрывается его непростая жизнь, омраченная семейной трагедией.
Постепенно краски сгущаются, кусочки складываются во все более тягостную картину, одни догадки сменяют другие. Происходящее в письмах, рисунках и воспоминаниях героя перекликается с образами и событиями вокруг него. За происходящей шизофазией проступают метафоры и символы, в голове выстраивается концепция. Неужели появился «умный хоррор» в эпоху скримеров?
![]() | ![]() | ![]() |
| ► Судя по отражениям в зеркале, главный герой не пользуется своей тростью, но покачивание камеры и ритм шагов выдают в нем хромого. | ||
![]() | ![]() | ![]() |
| ► Для декора использовали настоящие картины: от мрачных работ Рембрандта до кошмарных полотен Гойи и Босха. Одни просто смотрят вам в душу и создают антураж, другие намекают на судьбу художника и его семьи. | ||

Над Layers of Fear работали если не одержимые, то, по крайней мере, вдохновенные люди. Залы, комнаты и коридоры хочется разглядывать, выбирая удачный ракурс, и увековечивать на скриншотах. Работа с цветами, освещением и сочетанием образов порой завораживает. Под стать и звук: шорохи, скрипы половиц, крысиный писк, стук в дверь, плач, великолепный эмбиент. В лучшие моменты в Layers of Fear погружаешься с головой.
А чтобы игрок не утонул в атмосфере, его то и дело хватают за волосы и бесцеремонно вытаскивают. Пытаясь подражать P.T., разработчики порой заходят слишком далеко. Дело не в многократном использовании «петли» из одинаковых коридоров (этот трюк здесь обыгран по-разному и прекрасно оттеняет безумие художника). И даже не в присутствии озлобленной покойницы-жены, которая всячески изображает из себя Лизу из P.T. и время от времени стремится обнять героя.

В P.T. ощущался расчет на стримы и летсплеи, и ей это можно простить — «ходячий» трейлер как-никак. Но в Layers of Fear с первых минут настраиваешься на «умное», созерцательное путешествие в чертоги безумия. Однако авторы не брезгливы и регулярно развлекают дешевыми скримерами, основная масса которых испугает только самых впечатлительных.
«Лобовых» пугалок тут не очень много: разъяренная жена и резкие звуки по расписанию. Но столкновений с женой легко избежать, а если не получилось, вы просто встаете и идете куда шли. Стоит это понять, и вся острота сходит на нет: в отсутствие страха за жизнь скримеры только раздражают, а объятия жены (каждый раз одинаковые) приедаются быстро. Чувствуешь себя так, будто зашел не в галерею безумца, а в «комнату страха».



Вместо того чтобы полностью сосредоточиться на великолепной концепции и сюжете, сделать историю одержимого художника по-настоящему проникновенной, Layers of Fear просто перебирает декорации. Здесь нет напыщенности Amnesia: A Machine for Pigs, но и ее трогательности и глубины достичь тоже не удалось.
Layers of Fear пытается быть философским и трагичным «Портретом Дориана Грея», однако больше напоминает готические рассказы Эдгара Аллана По — вроде «Овального портрета», «Береники» или «Черного кота». Жуткие, выразительные, развлекательные рассказы, где форма царит над содержанием. Вы можете собрать все кусочки сюжетной головоломки и получить удовольствие от сюжета.
Но по-настоящему привязаться к героям и проникнуться их бедой вряд ли получится.
Однако. Когда фортепиано начинает играть под руками несуществующей жены и все предметы вокруг плавно взлетают к потолку, неумолимо падая при каждой фальшивой ноте, — в Layers of Fear понемногу влюбляешься и уже закрываешь глаза и на пресные скримеры, и на «лишние» комнаты, набитые пустыми шкафами, потому что понимаешь, что это значит в контексте истории.
И таких моментов в игре достаточно, чтобы так или иначе сгладить ее неприятную сторону.

Яхта вместо особняка и актер вместо художника. Набор тех же художественных приемов и бесконечные самоповторы. Интересная история и скучный геймплей. Отличный визуал и полная неспособность напугать игрока. Почему так вышло и оправдывает ли игра свое название?

Молодая польская студия Bloober Team импонировала мне свежим подходом к созданию симуляторов ходьбы. Потрясающие визуалы, заигрывания с пространством и нетривиальная фантазия авторов делала что-то невиданное с одним из самых постных игровых жанров. Получалось что-то вроде американских горок, только про хоррор: просто иди вперед и смотри, как тебя пытаются пугать и удивлять. Самое главное, что у авторов получалось и то, и другое.
Следующий не менее важный момент, который мне нравился в их работах — это нежелание топтаться на месте. Уже ко второму проекту команда заметно выросла. Интересная, но все еще обычная «комната ужасов» Layers of Fear возмужала до Observer — комплексной истории с глубоким бэкграундом и невиданным ранее методом подачи сюжета, где хоррор превратился в художественный прием, а не самоцель. Казалось, что третий проект Bloober Team будет чем-то совершенно разрывным. Но нет.
Layers of Fear 2 — это классический сиквел. В целом об этом можно было догадаться уже по цифре в названии, но надежда всегда умирает последней. Неясно, зачем поляки решили ориентироваться на то, что было первой ступенькой в процессе их профессионального роста. Команда, которую я ценил за нежелание топтаться на месте, сознательно сделала шаг назад.

Погода за бортом отражает психическое состояние протагониста: уже ко второму акту прекрасный розовый закат превратится в непроглядную бурю
При этом шаг назад был сделан на фоне общего устаревания новоизобретенной концепции авторов, некогда свежему подходу к запугиванию игрока. Вот что я имею в виду: заигрывания с пространством и психоделичность происходящего начали приедаться уже во второй половине Observer. Layers of Fear 2 по степени проработки таких моментов даже в чем-то ей уступает. Надеюсь, вы понимаете, насколько плачевна ситуация: что-то, задуманное авторами как вау-эффект, вызывает исключительно вторичные ощущения. Когда вместо «Ого, я развернулся, а вместо двери сзади теперь незнакомый коридор!» игрок думает «Ага, сейчас я развернусь, а вместо двери сзади будет незнакомый коридор. Так и есть, понятно». Это не удивляет, а вызывает лишь скуку и недоумение. Шутка бывает смешной только в первый раз. Если ее повторить еще несколько раз той же публике, она перестанет быть смешной. И вещи работают так, а не иначе.

Белоснежные каюты, в свою очередь, ветшают на глазах
Это основная проблема Layers of Fear 2. Она не удивляет и очень напоминает комика, который приехал выступать в тот же клуб со старой программой. Кажется, что поляки вполне отдавали себе в этом отчет, поэтому сфокусировались на других вещах — в частности, на истории. При этом сэкономили на подаче: необычный метод сторителлинга из Observer ушел в прошлое, уступив вместо классическим запискам, аудиофайлам и закадровому голосу. Однако сама история стала глубже и комплекснее. Ядром сюжета сценаристы сделали феномен актерской деятельности, в котором, по сути, пересказывают положения, открытые еще древними греками. Для того, чтобы идеально сыграть роль, актер должен растворить свою личность, временно заменив ее рукотворным конструктом. Стать другой личностью. В этом заключается суть такого рода искусства, и это может быть интересно тем, кто раньше не задумывался о подобных вещах. Сюжет неплох как концептуально, так и в плане размышлений, которыми с игроком делятся разработчики.

С арт-дирекшном полный порядок — тут игра и правда выросла на голову
Иными словами, двигателем Layers of Fear 2 целиком и полностью выступает сюжет. Этим она полностью отличается от предыдущих проектов студии, в которых сюжет выступал лишь в качестве рельс. Сама поездка по этим рельсам была гораздо более важной частью экспириенса и давала геймеру совершенно новые и ранее невиданные ощущения. Теперь же, с одной стороны, история стала интереснее, а с другой — ради нее приходится превозмогать скучный игровой процесс. Скучный просто до одури.
Кажется, что Bloober Team наступила на все грабли, на которые только можно. Геймплей, идеально ложащийся в формулу «Иди вперед и дергай за ручки дверей в попытках открыть их»? Вот, держи. Дурацкие головоломки, слабо относящиеся к происходящему, и нужные лишь для поддельного растягивания и без того скучного геймплея? Пожалуйста. Надоедливый монстр, время от времени вылезающий с неожиданных сторон, от которого нужно спасаться бегством? Сколько угодно. Уже к третьему часу игры все это начинает буквально душить. Душить, а не пугать.

Отсылки к кинематографу встречаются повсеместно: не игра, а искусство постмодерна
Впрочем, хоть мне и не по нраву подход Bloober Team конкретно к этому проекту, такой шаг мне понятен. Layers of Fear 2 — это игра-прокладка. Небольшая курочка, несущая золотые яйца, при создании которой авторы решили не выкладывать все козыри на стол. В этом их оправдывает даже сам класс продукта: сиквел, который по своей сути предоставляет игроку немного видоизмененный старый опыт в новой обертке.











